安尼姆的无尽旅途

安尼姆的无尽旅途

16周岁+官方入驻
6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.41178个评价
嘴替发言5 带图98 长评91 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩183 画面优秀146 物超所值42 音效动听26 剧情跌宕11 设定独特9 操作流畅9 UI美观8 轻松护肝7 UI设计23 资源获取22 游戏福利21
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 2.0 小时
暗黑地牢加类塔科夫的游戏模式?
无尽旅途(X)艰难求生(√)
借鉴暗黑地牢?
明明是商业+手游化改造的“暗区突围”
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一.生存系地牢设计确实惊艳

在接触安格姆之前,花卷分别体验了塔科夫 暗区 萤火 超凡 三角洲等一系列fps生存摸金。在此前我根本没想过地牢玩法加生存要素可以达到并碰撞出一种很新很有趣的玩法。
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而事实上,在目前的手游市场当中,回合制+生存要素也确实是一条很新的赛道。

生存机制对于回合制玩法而言,最大的特色在于强化了游戏的随机性对玩家情绪和代入感的影响。相比较传统回合制命中与否不过是多拖一回合。在本作当中的随机能直接决定玩家的生存与否,决定后续的战斗和资源投入。

游戏的战斗不再是简单的数值对抗,而是刀刀到肉,每一刀都砍到了玩家“心巴”上。

这同时为游戏构筑起了一个相当有趣的链路:高难度探索→角色折损→资源恢复及规划。角色成长与资源获取加快的双线并进是这一玩法让人着迷的原因。

与此同时,在机制设计上,游戏也相当有趣。由于有了“生存与风险”的要素加入。这使得玩家在队伍搭配与角色选择上要花费更多的心思。

玩家不再是无脑堆伤害,更多的要考虑生存,考虑队伍兼容性,甚至考虑出手轮次快慢进而降低损失,要根据任务的难易程度选择适配的角色和体系。

更别提游戏内的角色设计相当有特色。角色在自成一套体系,比如说吟唱家的英雄与反派的基础上。又兼容了同一技能在不同状态下的不同效果以及角色技能的组合搭配,相当有趣。
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可以说作为类塔科夫及生存+养成类玩法的爱好者,这款游戏的设计是戳我的。单从游戏借鉴的暗黑地牢在steam上90%+的多数好评,我们就不难看出这套系统和背后设计本身的优秀。
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二.但是艰难求生(尴尬的商业改造)

那么为什么这一体系下的手游产品得到的评分却很尴尬呢?原因在于手游对玩法的改造是“类暗区突围”的改造,而改造的内容甚至是不合理的。这就是问题所在。

对比安格姆,暗黑地牢高风险高收益但同时能得到广泛好评的根本原因就在于二者的商业模式不同。前者是类暗区卖金,也近似于手游回合制的付费抽卡模式。后者则是纯粹的买断制。

玩家持续意愿甚至高付出的去投入某个角色,真金白银氪进去的角色,因为游戏机制,死在随机手上,任谁都会心生不满。

特别是游戏的随机性,这个机制放在买断制游戏当中是增加游戏可玩性,提高游戏趣味性的关键机制。但是放在长线运营当中,就是让玩家觉得无语,觉得逼氪的“跳脸事件”。
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在付费机制更改,底层逻辑变化的情况下。游戏肆无忌惮的各种随机性。成为了摧毁玩家信任,摧毁游戏评分的“最后一根稻草”。

其次是游戏在付费逻辑上的痛点也没有抓住,在我看来这种高风险生存的游戏中。玩家需要付费购买的往往不是直接的资源,因为这“是可再生的”也容易被认为“无价值”。游戏中真正值钱的是保险和安全箱机制。

尽管我们诟病暗区的商业改造,但也不得不承认的是。在高压玩法之下选择售卖定期的保险就是一个更容易让玩家从心理上和体感上得到接受和游戏体验优化的最直接机制。

当然游戏推出的“安全模式”也确实是在一定程度上做到了优化体验,降低负担。但问题是在这个模式之下游戏就没有特色了。不会死亡的游戏完全不能够被称之为生存游戏。
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直接下场“卖角色”的生存养成的改造,甚至还不如暗区的保险箱改动来的更加合理。特别是角色作为核心资源,而抽卡资源的产出又极其保守的情况下就更是如此。
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三.玩法机制细评

接下来我们具体聊聊我个人非常感兴趣的安全模式和竞技场。这两个模式作为生存养成类游戏中相当少见的游玩模式,让人觉得新鲜的同时,又有不少可诟病的地方。

安全模式确实有很多好处,比如说最简单的新人门槛下降,利好新手体验,前期开荒舒适等。虽然这个模式在角色不会阵亡的核心机制改动下显得无聊,同时资源产出大打折扣,但依旧不失为一个好的想法。

但这个模式的同时会对游戏的硬核和真实程度产生影响,同时玩家基于趋利避害的本能。有更大的可能会对安全模式“上瘾”。这也是为什么几乎市面上所有类塔科夫都咬死不做安全模式。

竞技场的玩法构筑在我个人看来是有趣的,高风险下的不确定性注定游戏中高养成价值的角色会被大多数玩家“锁仓库”。而这个时候,竞技场当中放置角色PVP则利好于角色的资源产出和进一步利用。同时也有望开发出更多的角色搭配和竞技向的阵容体系。

尽管这个玩法本身和生存养成的模式不适配,但从可玩性和游戏表现上来讲到不失为商业改造之下的一剂良药。毕竟可玩性和游戏内容确实得到了进一步提升。
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四.遗憾的剧情和画面表现

细品本作的画面,游戏的画面质感很棒。在有一定暗黑系风格的同时,角色的细节动作非常到位。结合动态的场景动画再加上游戏的高难度设计。你可以很轻易的带入到游戏的画面和创设的情境中。

但相对应的,游戏在剧情方面就显得很寡淡。人物之间的对话全程用“表情包”。没有语音配音,甚至没有文字记载。虽然说故事情节本身简单老套,但纯纯靠玩家猜还是让人绷不住。
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个人认为在这种高真实感高代入感的游戏中,优质的剧情表现一方面能提升游戏的真实程度,另一方面也能很轻易地带来更优秀的游戏内容呈现。
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那相对而言,游戏在这方面的缺失虽然不至于让人觉得诟病,但无疑是遗憾的。
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五.总结

游戏玩法新颖,内容表现独特。个人认为可以适当体验,玩起来确实是会让人觉得新奇有趣的一款游戏。

但相对而言,游戏现阶段的商业化改造和其他配套的内容调整的并不够优秀。随机和安全性的占比以及模式之间的协调不够到位,让人的体验很尴尬。

从玩法上来讲值得推荐,从表现上来讲不推荐。
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ℳ狼晓诺二周年限定 : 果然我过段时间再来看这游戏评分都跌这么严重了,事实证明这样的游戏机制来商业化并不成功。
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留长
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【介绍】
定位:暗黑风格地牢游戏 ,动物拟人
养成:获得角色和技能升级,装备养成
体验:四人下本疯五个
♢———♢
【看法】
整个游戏给我最直观的感受就是随机,角色行动顺序每回合随机,角色技能伤害随机,敌人技能随机,装备养成词条随机。这么多随机情况之下,带来强烈探索欲的同时,给游戏的难度也增加了不少
♢———♢
【画风、音乐】
1.暗黑画风再加上萌萌的动物,就问谁不喜欢。虽然是暗黑风格,但是整体并没有血腥和一些奇怪的场景。游戏里有着多种天气,不过目前对战斗没有影响,期待新内容
2.每个角色都有各自的打击音效,这边吹一下华彩将军的四连斩,非常带感
♢———♢
【氪金体系】
1.游戏里有战令,有角色礼包
2.目前来说,游戏的氪金度不高,游戏前期就送7个角色,都有着不错的强度,足够我们通关所有难度的副本
3.游戏每日能获取3w银币,再加上悬赏任务奖励,每天差不多有120~170抽的样子。开服四天,目前除开主线赠送的7名角色,已经白嫖到3个新角色(运气比较好,一般玩家差不多能有两个新角色)
4.角色没有命座,招募角色就是完全体,我们可以通过打怪和后台挂机获取碎片
5.游戏里的装备和角色,都可以通过日常掉落和家园玩法获取
♢———♢
【战斗玩法体验】
1.从内测到公测,游戏整体难度下降了不少,虽然角色死亡仍然会导致之前的养成归零以及装备掉落,但是就日常悬赏的难度基本不会死亡,所以休闲收集党可以放心收菜
2.这次公测新出的安全模式和致命模式,总的来说对萌新十分友好,一方面度过前期快速上手,另一方面无压力体验游戏的剧情
3.游戏没有体力系统,喜欢肝的玩家可以一直打怪获取奖励,但是重要的物资,如银币设有每日上限。
4.大地图探索,每次地图探索和接取任务时会出现随机事件,让战斗增加了不少乐趣
♢———♢
【开服活动体验】
1.这次开服活动的体验非常差,各种bug引起的卡顿和闪退
2.随机性太大,不想刷的时候一个接一个来,想刷的时候找不到。战斗难度不大,每次战斗不能快速战斗,给的游戏道具也少的可怜,太肝了
3.不过毕竟是小工作室,再加上开服第一个活动也能理解,希望后续活动能在奖励机制和随机性上优化一下
♢———♢
【总结】
1.暗黑风格,精致的建模
2.游戏商业化不高,零氪也有不错体验
3.动物拟人,福瑞党狂喜
4.目前,游戏存在卡顿和各种bug,非常影响游戏体验,希望能尽快优化
5.游戏内容差不多一两天就结束了,期待游戏新玩法
郁了,郁了 : 啥叫暗黑风格地牢游戏,我玩了一个多小时感觉就是低配版暗黑地牢(´_ゝ`)
爱吃烤冷面
游戏时长 71.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
已经玩70小时了,只充了18块,目前非氪金角色已经全满级,装备打造也到大后期了,目前开服两个月,我玩了一个多月还是很耐玩,玩到现在浅评一下。
首先这游戏目前的评分是6.5,但是在我心中的评分是9分以上。游戏难度很高,但是玩法也很好,不需要太氪,肝度适中,美术画质都很好,至于失败惩罚,有些人接受不了,有些人能接受,正所谓仁者见仁,智者见智。
游戏初期打剧情,我翻车了好几次,初始角色团灭,等级装备掉光,一开始我以为翻车是因为我运气差,于是建个小号从头开始,然后又团灭了。然后我又尝试氪金,想通过氪金提升实力,但当我打开商城后,我发现氪金提升也非常少,那怎么办呢?我带着疑问进入了梦乡。等我第二天打开游戏,发现日常任务刷新了,然后我发现日常任务给的奖励非常多也很好打,于是我把高难度剧情放置了几天,刷了几天日常任务,然后用任务给的金币抽角色碎片,用材料在商人那里兑换紫装,之后打剧情,果然过了,之后我就喜欢上了这个游戏,每天逛论坛看攻略一直到中期。
到了中期,我看论坛大佬都有红装,我也想有,于是我开始接传奇任务刷红装,然后不出所料,又翻车了,传奇人物难度更大,奖励更多,及时看了攻略,准备完全也有翻车的可能,再加上红装掉落概率极低,我内心又一次打起了退堂鼓。我在发装备寻回的申请之后内心开始犹豫到底要不要继续玩下去,同时也在论坛看攻略。然后我发现,贴吧关于角色评级的攻略不是很准确,其实每个角色都有每个角色的玩法,在前期有些角色对装备需求小,所以在开荒时期会很强,而到了中后期,更考验你对角色的理解和阵容的搭配,每个角色都有独特的玩法,而且氪金角色和普通角色强度差距不大,经过一翻搭配后,四个传奇任务被我轻松拿捏,然后就玩到了现在。
最后希望大家不论是生活还是游戏,遇到困难一定不要轻易放弃,跌倒了就再爬起来,总有一次会成功的。
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yumi : 这样吧,你去下载个Steam,然后再下载个暗黑地牢。记得打折了再买。这样你就不用一直充18了
南墨水SouthInk
游戏时长 11.4 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
加减分评价
+画风模仿融合优秀,有原版特色也有自己特色
+提取到了原版玩法机制精髓,且此基础上降低难度
让手游玩家及大众相比于原版更容易上手
+音乐配音质量尚可,不一定好听但有记忆点
-福利一坨氪点爆炸,有点像骗人进来宰
-运营稀烂,搞不懂脑回路
复杂评价
本人暗黑地牢一代二代皆有购入且深度游玩,且本游戏游玩时间也有十小时,自认有资格评价
福瑞版暗黑地牢,叠buff有点重难成为热门,但游戏质量确实很不错,大抵是能成为小众玩家的心头好
然后是经典美工超神策划超鬼,不过我先对游戏主核心进行评价
美术方面此游很好的抓住了暗黑地牢的美术特点,人物与地图美术风格有很好的融合且风格统一,不会出现啥阴暗深沉的地方突然冒出个大波妹啥的,这点也是吸引我的理由
玩法方面确实可以做黑牢代餐,角色之间可组成的流派不少(前提是你能抽到),机制方面设计不错,在给玩家造成压力时又不会让玩家压力过大,算是可以赞一波吧
音乐方面我音痴跳过,不过确实记住了你游几首音乐,还算不错
福利方面真就是一坨,说是开服66抽结果50抽是肝的还全是普池票,虽然日常一周可以给三十抽,但那是普池!!普池!!是没有完整角色只有角色碎片还跟装备狗粮其他资源全混一起还没有保底的普池!!!天鲨的你知道我要弄出一个角色要多久吗!我真是吐了!还有你那限定池,一抽六块你保底特么200抽!1200块我拿去抽一个一旦似了还卡池过期后只能丢训练场升级占我栏位的角色?!这钱我拿去买十份黑牢2的CDK送人都比氪这游戏好吧!
运营方面也是神人,开服兑换码还能整出限量兑换,这种东西应该是时间限定而不是数量限定吧!而且我都不想说你第一个活动的红装兑换,150个道具我走半小时地图都不一定能拿10个,指定怪物刷新率是真的低,给我玩气笑了
总的来说游戏质量尚可但运营真的恶心人,建议想入坑的玩家还是持观望态度
莎莉雅 : 逆天,保底 200 抽,想钱想疯了
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
无意间刷到试着玩玩,游戏就是福瑞版暗黑地牢,非买断制单机游戏,极其硬核,随机玩法比较考验策略性。
🕹️耐玩性:玩法大致上就是卡牌+肉鸽,每一局游戏可以招募3名拥有不同技能的队友(也就是4V4),在苍之大陆上周游九国土地,击败随机出现的敌人,处理偶然发生的事件。
值得提一嘴的是这个游戏里的角色死亡就是真的没了,永久的那种,失败成本极大,而且队友可以反叛,合作的同时还要随时提防队友背刺,挺刺激,喜欢。
角色进行战斗会积累瘴气,随着游戏推进,队伍参与的战斗会越来越多,体内积累的瘴气也就越多,当瘴气值满的时候,队友可能会当场去世,也可能会直接变成敌方,攻击我方。
游戏的攻略方法很自由,可以说有无数种通关方式,游戏中有40种以上不同机制的敌人,20个以上大BOSS,玩家可以使用的武器和装备有120多种,可以根据当前获得的武器装备,按自己喜好选择用什么策略通关。
战斗的时候可以选择正面硬刚直到击败敌人,也可以中途休战或者直接逃跑,毕竟角色死了就真死了,还是谨慎为上。
有PVP玩法,可以和玩家打。
美术不错,似乎都是工作室的人自己画的,兽人设计得挺好看的,毛茸茸可爱捏,不喜欢的话还有蛙人牛人鸟人蜥蜴人× 背景插画也很符合游戏整体风格,但是我感觉战斗画面有点太普通了,攻击效果不太好看,希望可以优化。
整体游戏质量真的很高了,也确实很好玩,总之支持下。剧情篇幅有点短嗷,希望早点出新的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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【一句话评价】暗黑风类rogue回合制RPG游戏
【游戏介绍】
游戏的核心玩法比较像Steam上的《Darkest Dungeon》,如果玩过DD的就不用多看玩法介绍了。
战斗玩法:玩家可以最多携带4个角色上场,每个角色有3个技能。每个技能需要在特定的站位才能释放,比如某个角色的某个技能必须要在队伍中间2个位置才能使用,这就需要通过角色换位功能,把这个角色换到对应位置,不过换位也会占用一个回合。技能在攻击敌人时,也同样会受敌人站位的影响,比如有的技能只能攻击前排敌人,有的技能只能攻击后排敌人。
角色死亡:当角色生命降为0时,不会马上死亡,而是会进入濒死状态,这种状态下再次受到伤害有可能会死亡,通过治疗该角色可以解除濒死状态。游戏中提供了两种模式,一种是安全模式,一种是致命模式。如果是致命模式,角色死亡之后这个角色就没有了,角色身上穿的装备也全部会丢失,有点类似于暗黑破坏神中的专家(HC)模式,当然游戏中提供了装备寻回的功能。
主线剧情:作为RPG游戏,玩家将以主线的形式推进,但游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流。整体剧情只能大致猜测他们在做什么。
游戏画风:总体属于暗黑风,但和DD还是有比较大的区别,角色和怪物都是偏卡通的兽化人物形象。
商业模式:内购。和一般的手游类似,都有每日任务,然后积累资源抽角色碎片和装备养成。
【游戏亮点】
游戏的战斗玩法是相对比较有特色的,前面提到的不同站位才能释放角色对应的技能,以及技能只能攻击特定位置的敌人,这些在一定程度上都提升了游戏的策略性和操作性。战斗中也不仅仅是简单的攻防血量对换,还有一些命中,抵御,瘴气,威力,抗性的设定,都为战斗系统增加了不俗的可玩性。通过不同角色的组合搭配,也可以玩出各种不同的流派,比如流血流,标记流等,为喜欢研究阵容搭配的玩家提供了丰富的选择。
此外,因为战斗后不会自动补满角色的血量,再加上致命模式角色永久死亡的情况下,战斗过程也会变得更为紧张刺激。
【游戏不足】
1.剧情的缺失:前面提到,游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流,没有任何对话,这显然是制作组的一种尝试。但就我个人的体验来说,这样的表达可能缺失了RPG游戏中重要的核心思想输出。我为什么要去这个地方,为什么要做这个任务,为什么要打这个怪,这些都不知道,纯粹按指引去完成下一个步骤,游戏的代入感就会差了很多。
2.永久死亡结合长线养成:一般的肉鸽游戏,可能一局游戏就20分钟-60分钟,那么就算永久死亡,换算的时间成本也不会太高。而这款游戏中,本身角色是带有长线养成的,玩家需要每天花时间去做每日任务积累资源,甚至是氪金的方式,好不容易提升了角色练度和装备,但可能因为随机到了比较难的怪不小心死了,这样的惩罚对玩家来说成本还是太高了。当永久死亡结合带内购的养成系统,这真的合适吗?
【总结】
这是一款暗黑风,类rogue的回合制RPG游戏,核心玩法类似《Darkest Dungeon》。战斗过程中的站位、多属性机制有着不错的操作性和策略性,但永久死亡的机制结合了内购的长线角色养成,极大程度增加了对失败的惩罚,也许做成买断制会更适合一些。建议喜欢这类型游戏的玩家,可以先玩安全模式,对游戏整体机制有了一定的了解之后,再去尝试致命模式。
: 确实
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乔克叔叔
游戏时长 35.3 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
很像暗黑地牢,但是画风很人兽🙈
⊙音乐: ⭐⭐⭐⭐
⊙画面: ⭐⭐⭐⭐
⊙游戏性: ⭐⭐⭐⭐⭐
⊙综合评价:⭐⭐⭐⭐⭐
⊙以下为主观评价和建议:
哈姆雷特可安好?游戏给大家带来的第一印像和暗黑地牢(以下简称DD)特别像(并不是贬义)
画风方面:
1,并没有DD那么的克苏鲁,也可能制作组为了过审没有画的那么重口味,没有血腥和肢体的表现,没有孢子和骷髅的恐怖。
2,操控的英雄角色都是拟人化的动物,连反派也是…强烈建议出点皮肤,看久了真的会审美疲劳(我要高跟小姐姐)
3,游戏性是这个游戏最最核心的方面而且非常硬核,可以说继承了大部分DD的精髓,强化了酒馆的时长(8小时CD)所以多英雄账号可玩时间大大增加,各英雄也有自己的特色,兵三瘟狗不再是打通dd的最好选择,出血流,中毒流,位移队,标记队都有各自的应对boss。
4,对于安尼姆后续的期待有很多,游戏在很多方面还很不成熟,我也不希望把贵公司称作为小作坊,就以下几个方面提出一点意见和建议:
①网络优化,动不动的失去链接真的很烦人,在我视频作品里就有一次,打两三场战斗就能看到一次丢失连接。
②平衡性问题,诗人出场率太低了,基本都是在跑图降压力的时候出现,野外随机buff轮次太高要5轮才结束,适当降低一些。
③增加普通,困难,地狱模式,让游戏寿命更长一些,当然奖励自然也更好
最后,这是我第一次长评价一个游戏,可见我非常喜欢贵公司的这个游戏,拓展海外市场,也请不要烂尾,祝游戏大卖🙆
官方獐子编辑部替补 : 非常感谢试玩和评价!网络连接有在优化辽;二姐的debuff机制也做了一些调整;8月16日公测欢迎来玩~
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
更:我很认真的在手机平台,给了上千字的评论,就差不能配图详解了…结果被官方水军攻击了!
于是我很认真的给你改个1星评价,去死吧,恶臭垃圾厂商。
给你指出问题,对你进行鼓励,换来的是你这样的对待。
破壁游戏,随便拉个几千块钱的ui设计师不会做的比你差,说我就过完主线就跑来评论,过主线都是我捏着鼻子过的。
你做个地牢策略游戏连怪物的技能范围都是用文字展示的,你跟我聊游戏性!!!
这是策略游戏!!策略游戏!!!!
要思考敌人类型,技能类型的策略游戏!!!
这好比做个动作游戏给敌人进攻动作都打马赛克一样!!
你聊游戏性,路边的狗都会笑了!!
推荐所有玩家卸载,类地牢游戏好玩的太多了,咱没必要受这折磨。
——
半夜睡醒了,离10点的直面天命还有5个小时。
手机上没有什么可以打发时间的东西,于是参与了评测活动,邂逅了这个游戏。
我是一个特别尊敬国内游戏制作团队的人,过去一直在知乎写字,既然相遇,就聊聊自己对游戏的看法,以便成长。
毕竟每一个游戏公司,未来都可以创造一款黑神话悟空一样的游戏。
——
打开游戏,看到的是一串文字。
我不建议游戏制作者在游戏开篇里加入复杂且重复没用的文字信息。
1.很多内容载体都和短视频一样受黄金3秒原则影响,人与人相处也是第一印象最重要,游戏,ppt,动画,都一样,一定要重视前期展示的内容。
2.如果你非要说点什么,可以加入一些一眼就能看懂的动画,在视频时代,你还在用文字长篇大论,没必要。可以是一个很爽的(ppt)动画,然后浮现一句能表达你观点的短语就可以了。比如(这是一个被杀就会死的游戏世界)。
3.严肃杀戮的游戏,也可以做一些Q版小人物动画释放信息,舒缓玩家神经是可以有助于后面入戏的。
游戏开始页面绘画风格特别重。
但是相应的给人留下印象是0。
绘画内容重视风格而忽视辨识度,这个问题游科当年的斗战神也犯过的错误,他们是过多的堆砌元素,这也是不自信的表现,你这边开始页面则是无法和用户脑海熟知元素吻合,过于抽象。
打开游戏,选择最高难度。
这个选择其实没必要,毕竟从下载游戏前就被不厌其烦的宣传这一点了,很难想象不是为了这个卖点我为何下载这个游戏。
你完全可以在后面玩家教学关之后,提供一个提示,告诉玩家可以切换简单难度。
教学关我才发现,游戏模式是采用地牢1那款游戏的模式,我2代都玩过,甚至同类型玩过很多。
在游戏内容里面的设计,反而辨识度很好,动物的主人公一定程度降低了肃杀的感觉,我不知道这是不是作者的目的。
然后就是手机游戏的ui和操作方式,明显感觉到团队还比较稚嫩,这个展开讲可以讲几万字。
比如这个难度选择被特意凸显,意义不明,这不是问题。
问题在于点开后,如果想到不切换难度退出,问题来了。
1.点切换难度,没反应,显示你已经是这个难度,正确的方式应该是用玩家选择的难度作为虚影缓慢淡出然后退出这个界面即可,这是为告诉玩家已经做的选项是哪个。
2.再一个,我提供的方式,是手机游戏右手点击习惯比较顺手的,因为我压根没注意到左上退出按钮,这个设计是不对的,不习惯的,别扭的。
人类的注意力其实是一个圈,特别当你用图案把玩家注意力聚焦中间的时候,注意不到左上的退出按钮是正常,点切换还退不出就很烦躁。
再一个人物移动方式采用点击屏幕两边这种抽象方式,明显也是稚嫩的设计。
尤其整个屏幕都是一个开放式的按钮区域,玩家其实想到的就是我手指往哪边拖就往哪边走。
哦,对了,说到人类注意力这件事,游戏的开场漫画也是有这个问题,内容的核心不在中间,运镜也有问题。
用漫画图片做伪视频其实没问题,但是要注意观看逻辑和漫画并不一样。
我想着,这样写,可能还得上万字,就深度往后体验了一下。
问题真的很多。
这游戏的其他评价我都看了看,没怎么玩过这一类型的玩家可能觉得很新鲜,对于我这种老鸟,又很苛刻,就觉得游戏过于粗糙。
这样的制作成本,给我的体验其实不如单人制作的小游戏。
前两场战斗奖励太少。
给了两个人物卡我都没看懂,然后人物升级给的动画也不够明显,我甚至以为没升级。
点击敌人,想查看敌人的进攻范围,结果里面是一堆文字。
种种细节都让我很失望。
刚两场战斗又拉着我教学,教我如何抽人物,为何抽人物不放在玩家迫切需要的时候?
一堆活动提示,退出按钮永远在左边,习惯了是顺手,点屏幕无法退出弹窗也是很奇怪的。
包括前期战斗没给快进,又是慢节奏战斗。
我还是溜了。
不过,还是祝游戏大卖。
这款游戏实在是不适合我。
TapTap
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官方獐子编辑部替补 : 我发誓真的不会买水军攻击你……有这钱干什么不好……
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