安尼姆的无尽旅途

安尼姆的无尽旅途

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.31262个评价
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嘴替发言5 带图115 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩192 画面优秀147 物超所值45 音效动听29 剧情跌宕11 设定独特9 运行稳定性269 玩法设计67 日常肝度31 UI设计23 资源获取23 游戏福利22 操作体验20 故事情节20 游戏平衡11
mint
游戏时长 62.3 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
🕹️耐玩性:
从下载到现在每天高强度刷装备,甚至还把999紫石头刷空了,只能说还行吧,前期蛮有挑战刺激的,后期队伍成型以后就很无聊了,每天就是上线无脑刷装备和银龙,养成就是单纯刷词条和火炼了,火炼要是没给好词条的话,装备就直接废了,这个就很难受。
🎲随机性设计:
官方这次更新把一些痛点解决了,这个蛮好的,随机性的话有一些负面buff蛮恶心,不注意负面buff很容易马失前蹄,但也可以用大退游戏规避掉;
😵游戏难度:
还可以,有些boss设计的蛮有创意,有一些boss很有可能会初见杀,但是掌握机制以后就随便欺负了,但也不是单纯碾压,还是要注意些细节,简单而不单调,没把控好一些环节也容易阴沟翻船
🃏抽卡体验:
我可能算是抽卡运气里比较好的,普池直接3个10发碎片,凑齐了美食家,舞女在开一些秘闻、抽奖、活动之后也三三两两的凑齐了,我只氪了6元首充也只是比别人多了一把刀和一些无关痛痒的道具而已,平**气好的话也能抽到国家队
🌃画面音乐:
人物塑造还可以,剧情虽然短但也一眼就看懂大概讲的什么,就是官方对一些角色人设没有太多补充,对剧情党是有点失望的,野外掉落的游记也没有太多关于世界观的线索,发粮纯看官方,有些场景的音乐战斗也蛮配合当前环境的,音乐还可以。
🔖运营服务:
蛮失望的一点,就是我大号不想刷装备了开小号玩一下来着,发现剧情都快推到中期了还是没有邮箱发送寡妇商人,后来一问才知道是跳过新手剧情会没有寡妇商人,还是陈年bug,在官方手机游戏群内官方管理反馈一周后无果以后,最后去的pc端群的官方管理,最后到新版本更新后才收到了碎片,但也错过了大量活动和日常,小号就没有起的必要了,顺带大号一起弃坑了,时长摆在这别说什么体验不深,我把当前能过的传奇(包括新版本)都过了,遗迹没奖励我也没有深入打的想法
✍🏻建议:
还是希望运营对玩家反馈的问题能够上心,不能出事就直到新版本直播了才处理,这种运营情况在其他游戏早就被骂的狗血淋头了,还有一些官方群内处理事情不了解情况就直接捂嘴,运营问题其实蛮大的,不能上了steam和wegame就不管手机端玩家死活了,光看这两个+某白盒评价就够唾沫星子满天飞了,还有那些UP主宣传也基本是负面评价,不能把手机玩家也忘了本,我也是喜欢玩这个游戏才这样一直玩下去并写出这个评价,只能是期待后期游戏越来越好吧
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官方獐子编辑部替补 : 感谢你的反馈和建议,我们继续加油!
Zets
游戏时长 11.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
【本评论撰写于2024年12月08日。】
游戏性-评分:3(中规中矩)这个分数多少带的感情分。
主线任务完成后只有每日传奇boss攻略,公测开服至今加入了1个新boss和一个新精英怪,更新频率官方也没准信,但现在减负后当个闲暇时间的副游也挺好。
音乐画面-评分:5(优秀)用心设计就给高分,希望木桶的短板加加油,长期游戏性不足美工乐师也难救。
音乐我觉得使用的十分合适,对我个人而言是我偏好类型的,走廊战斗音乐鼓点和提琴的配合打造了比较低沉带有危险感的音乐氛围,而巴夏boss战则是人声与敲击乐的配合打底,通过提琴调动起整个情景氛围,我很喜欢,也很助眠。
画面除了暗黑地牢分以外,服饰的搭配设计能看出来有用心设计。个人最喜欢的角色设计;华彩将军、白羽之首、赤狐新皮肤。
游戏难度:3-4(难点很怪异,但又不是很难)
暗黑地牢玩家最直接的感受
1、为什么两动boss可以连续行动?而且暴击伤害还挺高!以暗黑地牢而言,除了女伯爵机制boss会连动,其余多动boss两个行动点中必定会插入一个玩家回合,因为那边boss伤害也很高!所以会在随机变量下(暴击、玩家操作小失误)给一玩家回合进行抢救,但这边的连动是真要亲命了,一个暴击接一平a无抵御就进死门,身上有个dot就极容易死人。
2、进死门为什么没减速,出死门后反而才有?不是,哥们!进死门的人才更需要减速放置超速奶妈被dot伤害跳死啊。你这,我这,有点离了大谱,但也是小问题,正常打的时候都会算暴击斩杀线避免进死门,可以靠意识弥补。
3、为什么hot和dot是先进行数值计算在直接将数值作用于血量上啊!我被这机制给搞死过,因为我以为和地牢一样会先计算hot回哪怕1滴血的hot再计算后面的dot,哪怕远超hot治疗量,但由于出了死门后才承受的dot,所以也只是再进次死门罢了。但这游戏不是,如果你空血身上有hot和dot,只要dot大于hot,那你就算做受到一次致死打击,要过死亡鉴定,真的,无了个大语。😅
但由于强力角色强度的技能全都是赖皮招式,或者技能组站位、打击面整体都超过地牢人物强度,所以,抛开上述的怪异难点,稳重思考的话队伍很难被减员。
氪金点:1~2(没有氪金欲)
官方设置的氪金点说真的没有啥购买欲,对强度提升帮助不大(强度党pass),游戏无月卡(月卡党pass),rmb货币没什么可以用于消耗的地方(用金币换银币也是氪佬的一种选择,反正银比金的需求大😅),至今也就买皮肤充过钱,作为玩家,言已至此,再说下去就“冒饭”了。
综上所述,我总体给出了4分的评价,未来应该可期,这个游戏未知数还是挺多的,从另一个角度来说,能解决完核心问题后,还是一款很好的游戏,好好发展,制作组还是很有前途的。
官方獐子编辑部替补 : 感谢你的建议与支持,我们会加油的!
1
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩的电脑端,后面发现手游和pc不互通哭了,pc红装都出了三个了,就没继续练手游那个。
总的来说挺不错的游戏,我也玩过暗黑地牢,经常玩单机游戏,对于这种氪金手游模式保留态度,不会去喷,因为制作组也要赚钱运营。
听说游戏制作组是个小工作室,我想问以下几个问题:
1.是制作组做这个游戏是单纯为了赚钱,还是为了满足自己构建的游戏世界理想的同时,给玩家带来友好的体验并且从玩家这里拿到属于自己的一部分盈利费用。
我看到制作组表达的一些意思和一些帖子来看,制作组是想要照顾玩家体验的,因为有安全模式和危险模式,还有前段时间加上的死亡可以花费金龙复活这两个点,我作为一个玩家来说,想把提出用金龙复活的这个策划的牌子供起来天天上香;把那个取消金龙复活的那个策划叉出工作室去。
我玩游戏基本都是0氪或者性价比氪,比如之前那个110元解锁所有安尼姆那个活动,我是没赶上,我才玩了不到三个星期,赶上了我一定会买,收集癖狂喜,但是后面这个110元解锁的那些材料和那紫色武器,说实话真的无感。
对于一个游戏能否留住玩家或者氪金玩家不是你宣传的有多好,是你游戏本身能不能给玩家一个很好的体验,作为一个不能氪金无敌的游戏,剧情都是在其次,能利用好游戏机制和人物,并且爬塔30多层的高玩毕竟是少数,大部分人应该还是在打打日常精英怪,拿个保底,七星任务稍微尝试一下的阶段,有复苏机制在玩家会大胆尝试,如果没有复苏机制的话玩家在危险模式就会畏首畏尾的,害怕翻车,有复苏都会翻车,没有复苏以后翻车只会更多。
再把那个复苏机制拿出来。
危险模式玩家玩的很难受,因为不论你是不是红装神器,是不是老手,就连普通小怪集火一轮你都会直接暴毙,更不用说打那些七星任务了,而且我不知道那个安尼姆失误是怎么算的,就在今天,我鸡哥连续失误三个回合,猴哥连续失误两个回合,王子连续失误;两个回合,我不知道这个机制是在针对我还是我运气太背,死了个王子才发现复苏没有了,当时我就气的想砸桌子,一天天的手底下这帮安尼姆成天演劳资(出口成脏)。
可以说有复苏机制的安尼姆和没有复苏机制的安尼姆对于玩家来说是两个游戏,我看到一些人在獐子姐发的更新公告下面骂退钱,取消机制说游戏圈钱之类的,还有更之前说这个游戏抄袭黑暗地牢之类的说辞。
说句不中听的话,没有人逼着你玩安尼姆这个游戏,也没有人逼着你去氪金,在游戏过程中危险模式和安全模式收益风险都标明了,可以说是玩家的个人选择,但是站在玩家的立场上,一个不确定性极高的肝度高,氪金以后还不变强的游戏(氪金买的人物会暴毙),会让安尼姆的玩家失去冒险精神与进取精神,甚至失去游戏兴趣,而里面那些折磨玩家的游戏机制(取消复苏机制)就可能是压倒玩家的最后一根稻草。
因为看到制作组又出皮肤又出通行证的,这两种我倒是没买,不知道别人买不买,我没买是因为就算买了也没法有更好的游戏体验,因为安尼姆随时会暴毙,买了的钱就打水漂了,而不氪金纯肝,那你付出的努力也白费了,之前我玩某厂的暗突,我有一个富哥朋友,他现在人在日本,当时我们一起玩就是他一直往里面充钱,一个一个648的往里面砸,买好装备,但是撤不出来,而且里面体现不出来氪金玩家的优势,氪了也白氪,后面在打了一局没出来以后和我说卸载了,不玩了。我从那以后也没再玩过暗区,现在已经两年了,又一次我俩聊天的时候说起那个游戏,对方还会去贬低一下那个游戏,我不希望安尼姆有一天也被有些人这样评价,因为我觉得安尼姆这游戏还是挺不错的。
2.其实游戏做出来制作组那么多张嘴肯定要吃饭,要盈利,推出活动无可厚非,我也不知道安尼姆具体流水怎么样,我就提一下自己小小的见解。
通行证+皮肤模式是某厂推出的盈利形式,而某厂的这种盈利方法推出来以后凭借的是他的用户黏性,毕竟没有任何一个厂商能做到某厂那样的规模,你包括wx,qq的用户,就是里面随便放一些广告,小程序都能盈利,他们推出任何模式都是有得赚的。
而小工作室游戏,比如一些小程序是通过首充折扣,观看广告拿奖励来获得盈利,或者给玩家一些实惠去盈利的。
我们作为一款类暗黑地牢游戏,既然有死亡机制,制作组也是为玩家考虑过,比如可以装备巡回,比如可以复活安尼姆,普通玩家争论的一个点是怪物数值太高安尼姆容易暴毙,两个星期白肝之类的话题,既然制作组不下调怪物数值,那安排出来的复苏机制就很不错,给玩家提供了保障,这里我要再次狠狠表扬策划,玩家义父,反正只要没有金龙了,我就会氪一点保证安尼姆不会暴毙,这样虽然安尼姆失误,或者暴毙以后虽然嘴上会发牢骚,但是一样能复活,我的游戏热情也不会降低,不论是肝游戏内容还是有时候氪一点都可以接受,玩家想要的不是安尼姆暴毙以后要花费(100多个徽章)代价去再次培养,而是一个安尼姆暴毙以后可以复苏挽回损失的选择,不是只能眼睁睁的看着自己辛苦培养的安尼姆和辛苦锻造的装备遗失。
3.我们这个游戏如何留住玩家,如何给玩家一些优惠的同时还能盈利。
我发现安尼姆没有月卡的存在,其实0氪玩家不愿意氪金除了不想在游戏上花钱以外,很多就是觉得不值当去氪金,如果这个游戏氪金带不给玩家更好的感受就更不用说了,一般游戏月卡像是三蹦子,元神之类的就是花30元买一个月,直接给你300金龙和每天领取60金龙这种,玩家觉得没有用,也不会去买,但如果是每天的复苏+月卡每日赠送100或者120金龙呢,那么玩家会不会对一个性价比极高的氪金内容感兴趣?
其实对于微氪,0氪玩家来说,只要制作组的运营给的优惠足够多,让玩家有更好的体验,别人不去说,我这个微氪玩家是会买账的,通行证+皮肤学习某厂的模式,我粗略的看了一下奖励,我就不感兴趣了,那么如果每个月花费30元或者60元,我们安尼姆的制作组可以比别的游戏更便宜,游戏危险刺激的同时还有复苏+金龙复活的机制,那么玩家在复活的时候就会庆幸自己有氪金保命,并且保持游戏热情。
月卡+复苏机制=长远消费,通行证+皮肤=某厂流水化圈钱,在我看来月卡+复苏机制会让玩家不会再去说安尼姆圈钱,起码这类声音会少很多,因为照顾玩家游戏体验的制作组和厂商真的很少,就像是胖东来一样,真正的为人民服务的企业家是有的,社会主义人民企业家活生生的出现了,但是这样做的企业家又有几个,如果我们安尼姆能成为一个照顾玩家想法的游戏商家,是可以提高玩家的游戏兴趣的。
当然我这只是在大谈空话,制作组也不一定能看得到,也不一定会去采纳,其实一个小众游戏的寿命是要看玩家粘性的,如果一个游戏的机制会让玩家丧失游戏热情,流失玩家,那这个游戏的未来就可以预见了。
如果非要评价游戏和玩家的关系,我可以具象化一下,制作组制作的游戏给玩家提供服务,以供玩家游玩的同时在游戏内容中产生利润,那么可以类比成,制作组是一个君主,想要手下的民众缴纳赋税以供游戏运作,如果一个君主对他的民众好,那民众就会爱戴他,如果一个君主虐待他的民众,那他的民众也会逃离他。
打3分单纯是因为复苏机制取消了,表达一下微不足道的愤慨,最后,我很喜欢安尼姆这款游戏,也很喜欢里面的世界观,希望安尼姆游戏可以越做越好,加油吧。
修改一下,复苏回来了,如果一个月后复苏再次消失的话我再改成回来3星好评😁😁😁😁。
官方獐子编辑部替补 : 感谢你的支持与建议,每一个字都认真看了,前几天更新了版本,已经恢复了复苏机制。
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 2.0 小时
暗黑地牢加类塔科夫的游戏模式?
无尽旅途(X)艰难求生(√)
借鉴暗黑地牢?
明明是商业+手游化改造的“暗区突围”
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一.生存系地牢设计确实惊艳

在接触安格姆之前,花卷分别体验了塔科夫 暗区 萤火 超凡 三角洲等一系列fps生存摸金。在此前我根本没想过地牢玩法加生存要素可以达到并碰撞出一种很新很有趣的玩法。
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而事实上,在目前的手游市场当中,回合制+生存要素也确实是一条很新的赛道。

生存机制对于回合制玩法而言,最大的特色在于强化了游戏的随机性对玩家情绪和代入感的影响。相比较传统回合制命中与否不过是多拖一回合。在本作当中的随机能直接决定玩家的生存与否,决定后续的战斗和资源投入。

游戏的战斗不再是简单的数值对抗,而是刀刀到肉,每一刀都砍到了玩家“心巴”上。

这同时为游戏构筑起了一个相当有趣的链路:高难度探索→角色折损→资源恢复及规划。角色成长与资源获取加快的双线并进是这一玩法让人着迷的原因。

与此同时,在机制设计上,游戏也相当有趣。由于有了“生存与风险”的要素加入。这使得玩家在队伍搭配与角色选择上要花费更多的心思。

玩家不再是无脑堆伤害,更多的要考虑生存,考虑队伍兼容性,甚至考虑出手轮次快慢进而降低损失,要根据任务的难易程度选择适配的角色和体系。

更别提游戏内的角色设计相当有特色。角色在自成一套体系,比如说吟唱家的英雄与反派的基础上。又兼容了同一技能在不同状态下的不同效果以及角色技能的组合搭配,相当有趣。
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可以说作为类塔科夫及生存+养成类玩法的爱好者,这款游戏的设计是戳我的。单从游戏借鉴的暗黑地牢在steam上90%+的多数好评,我们就不难看出这套系统和背后设计本身的优秀。
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二.但是艰难求生(尴尬的商业改造)

那么为什么这一体系下的手游产品得到的评分却很尴尬呢?原因在于手游对玩法的改造是“类暗区突围”的改造,而改造的内容甚至是不合理的。这就是问题所在。

对比安格姆,暗黑地牢高风险高收益但同时能得到广泛好评的根本原因就在于二者的商业模式不同。前者是类暗区卖金,也近似于手游回合制的付费抽卡模式。后者则是纯粹的买断制。

玩家持续意愿甚至高付出的去投入某个角色,真金白银氪进去的角色,因为游戏机制,死在随机手上,任谁都会心生不满。

特别是游戏的随机性,这个机制放在买断制游戏当中是增加游戏可玩性,提高游戏趣味性的关键机制。但是放在长线运营当中,就是让玩家觉得无语,觉得逼氪的“跳脸事件”。
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在付费机制更改,底层逻辑变化的情况下。游戏肆无忌惮的各种随机性。成为了摧毁玩家信任,摧毁游戏评分的“最后一根稻草”。

其次是游戏在付费逻辑上的痛点也没有抓住,在我看来这种高风险生存的游戏中。玩家需要付费购买的往往不是直接的资源,因为这“是可再生的”也容易被认为“无价值”。游戏中真正值钱的是保险和安全箱机制。

尽管我们诟病暗区的商业改造,但也不得不承认的是。在高压玩法之下选择售卖定期的保险就是一个更容易让玩家从心理上和体感上得到接受和游戏体验优化的最直接机制。

当然游戏推出的“安全模式”也确实是在一定程度上做到了优化体验,降低负担。但问题是在这个模式之下游戏就没有特色了。不会死亡的游戏完全不能够被称之为生存游戏。
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直接下场“卖角色”的生存养成的改造,甚至还不如暗区的保险箱改动来的更加合理。特别是角色作为核心资源,而抽卡资源的产出又极其保守的情况下就更是如此。
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三.玩法机制细评

接下来我们具体聊聊我个人非常感兴趣的安全模式和竞技场。这两个模式作为生存养成类游戏中相当少见的游玩模式,让人觉得新鲜的同时,又有不少可诟病的地方。

安全模式确实有很多好处,比如说最简单的新人门槛下降,利好新手体验,前期开荒舒适等。虽然这个模式在角色不会阵亡的核心机制改动下显得无聊,同时资源产出大打折扣,但依旧不失为一个好的想法。

但这个模式的同时会对游戏的硬核和真实程度产生影响,同时玩家基于趋利避害的本能。有更大的可能会对安全模式“上瘾”。这也是为什么几乎市面上所有类塔科夫都咬死不做安全模式。

竞技场的玩法构筑在我个人看来是有趣的,高风险下的不确定性注定游戏中高养成价值的角色会被大多数玩家“锁仓库”。而这个时候,竞技场当中放置角色PVP则利好于角色的资源产出和进一步利用。同时也有望开发出更多的角色搭配和竞技向的阵容体系。

尽管这个玩法本身和生存养成的模式不适配,但从可玩性和游戏表现上来讲到不失为商业改造之下的一剂良药。毕竟可玩性和游戏内容确实得到了进一步提升。
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四.遗憾的剧情和画面表现

细品本作的画面,游戏的画面质感很棒。在有一定暗黑系风格的同时,角色的细节动作非常到位。结合动态的场景动画再加上游戏的高难度设计。你可以很轻易的带入到游戏的画面和创设的情境中。

但相对应的,游戏在剧情方面就显得很寡淡。人物之间的对话全程用“表情包”。没有语音配音,甚至没有文字记载。虽然说故事情节本身简单老套,但纯纯靠玩家猜还是让人绷不住。
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个人认为在这种高真实感高代入感的游戏中,优质的剧情表现一方面能提升游戏的真实程度,另一方面也能很轻易地带来更优秀的游戏内容呈现。
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那相对而言,游戏在这方面的缺失虽然不至于让人觉得诟病,但无疑是遗憾的。
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五.总结

游戏玩法新颖,内容表现独特。个人认为可以适当体验,玩起来确实是会让人觉得新奇有趣的一款游戏。

但相对而言,游戏现阶段的商业化改造和其他配套的内容调整的并不够优秀。随机和安全性的占比以及模式之间的协调不够到位,让人的体验很尴尬。

从玩法上来讲值得推荐,从表现上来讲不推荐。
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ℳ狼晓诺二周年限定 : 果然我过段时间再来看这游戏评分都跌这么严重了,事实证明这样的游戏机制来商业化并不成功。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
不好吃的鲲
游戏时长 185 小时
安尼姆给我的感觉和当时试玩版的dd有点类似,游戏底子很好,但是具体设计太粗糙了。
dd再在经历红钩的反复打磨成为了一代神作。
但是安尼姆未来……很难说。
首先,第一个问题,没有玩家分层。
暗黑地牢有明耀/极暗/狱火三个难度难度,最高难度通过率只有0.8%,也就是说,dd百分之九十九的销量都是来自于不那么“硬核”的玩家,甚至是创意工坊启动器玩家,那安尼姆为什么要坚持一锅烩的“硬核”模式呢?
把所有玩家塞到一块就直接导致玩家需求千奇百怪,有的要更多养成,有的反对过多养成,有的要求降低难度,有的觉得难度合适。制作组无论怎么改都会有一大批玩家不爽。
至于怎么解决,我相信制作组应该很清楚,已经有那么多珠玉在前,无需赘述了。
第二个问题是这个任务和地图。既然永久死亡是游戏设计的一部分,那么,玩家在经历永久死亡之后可以从最坏的情况东山再起是不是也应该是游戏设计的一部分?
但是,安目前的地图和任务是完全没有动态调整的,玩家在经历永久死亡之后,地图和任务是没有额外给你东山再起的机会的,dd设计中,地图按照队伍当前等级调整,死亡后全部地牢难度和奖励都会变低,并且永远有最低难度地牢可供挑战,安死了世界野外还是一群四级五级大哥,任务还是给你发四级五级大哥,玩家死了之后什么都打不过,吐槽你死亡惩罚太大不也是可以理解的么?
最后就是这个重量级的怪物设计,这边建议策划看一下暗黑地牢wiki,专翻怪物数值那一栏,你就知道安尼姆填的数值多离谱了。
一拳打100和一拳打100带dot不是一个量级,一拳打两个50加两个dot和上文这俩也不是一个量级。
然后安尼姆新手村塞了个一拳俩濒死带毒补刀死门的神仙。而且没有前置,没有cd。
dd里面最简单,最基础的设计,任何一个boss都不能在第一回合秒你任何一个同等级的满血英雄而不给你任何操作空间,所有高伤技能一定不带dot(比如树干猛击)或者必须提前响应标记(比如落石和投弹),前排乱位的复位技能和后排回位技能八成暴击率填的都是0。
以上这些在安里面全都没有,所以dd运气不好大概率还有点空间补救,死了一般都是贪死的,最差基本都能逃跑。
安进门瞅了一眼,老狗这种低速的还没动,你猜怎么着,死了~
这说白了就不是玩家运气问题,是设计者没设计周全,只要玩家群体够大,运营时间够长,极端概率(现在安尼姆甚至不是极端概率)是必然会出现的。难道玩家遇到了极端概率就应该躺平等死?
总而言之,底子是好的,未来是可期的,但是目前来说,公测拿出来的大概率还是没打磨好的,不完善的完整版,虽五星但不推荐高血压患者游玩。
2024/8/16
公测以上问题全都没改请放心游玩_(:з」∠)_
新手教程普通攻击一巴掌打残一个的“普通小怪”这镇楼。
2024/9/15
请放心,依旧啥都没改,官方鸵鸟装死,玩家骂声一片,游戏蒸蒸日上。
2025/2/5
永久死亡=氪金复活,产能不足=只做皮肤
蒸!都可以蒸!
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官方獐子编辑部替补 : 问题全都收到。我们会继续优化的,还需要一些时间><
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
更:我很认真的在手机平台,给了上千字的评论,就差不能配图详解了…结果被官方水军攻击了!
于是我很认真的给你改个1星评价,去死吧,恶臭垃圾厂商。
给你指出问题,对你进行鼓励,换来的是你这样的对待。
破壁游戏,随便拉个几千块钱的ui设计师不会做的比你差,说我就过完主线就跑来评论,过主线都是我捏着鼻子过的。
你做个地牢策略游戏连怪物的技能范围都是用文字展示的,你跟我聊游戏性!!!
这是策略游戏!!策略游戏!!!!
要思考敌人类型,技能类型的策略游戏!!!
这好比做个动作游戏给敌人进攻动作都打马赛克一样!!
你聊游戏性,路边的狗都会笑了!!
推荐所有玩家卸载,类地牢游戏好玩的太多了,咱没必要受这折磨。
——
半夜睡醒了,离10点的直面天命还有5个小时。
手机上没有什么可以打发时间的东西,于是参与了评测活动,邂逅了这个游戏。
我是一个特别尊敬国内游戏制作团队的人,过去一直在知乎写字,既然相遇,就聊聊自己对游戏的看法,以便成长。
毕竟每一个游戏公司,未来都可以创造一款黑神话悟空一样的游戏。
——
打开游戏,看到的是一串文字。
我不建议游戏制作者在游戏开篇里加入复杂且重复没用的文字信息。
1.很多内容载体都和短视频一样受黄金3秒原则影响,人与人相处也是第一印象最重要,游戏,ppt,动画,都一样,一定要重视前期展示的内容。
2.如果你非要说点什么,可以加入一些一眼就能看懂的动画,在视频时代,你还在用文字长篇大论,没必要。可以是一个很爽的(ppt)动画,然后浮现一句能表达你观点的短语就可以了。比如(这是一个被杀就会死的游戏世界)。
3.严肃杀戮的游戏,也可以做一些Q版小人物动画释放信息,舒缓玩家神经是可以有助于后面入戏的。
游戏开始页面绘画风格特别重。
但是相应的给人留下印象是0。
绘画内容重视风格而忽视辨识度,这个问题游科当年的斗战神也犯过的错误,他们是过多的堆砌元素,这也是不自信的表现,你这边开始页面则是无法和用户脑海熟知元素吻合,过于抽象。
打开游戏,选择最高难度。
这个选择其实没必要,毕竟从下载游戏前就被不厌其烦的宣传这一点了,很难想象不是为了这个卖点我为何下载这个游戏。
你完全可以在后面玩家教学关之后,提供一个提示,告诉玩家可以切换简单难度。
教学关我才发现,游戏模式是采用地牢1那款游戏的模式,我2代都玩过,甚至同类型玩过很多。
在游戏内容里面的设计,反而辨识度很好,动物的主人公一定程度降低了肃杀的感觉,我不知道这是不是作者的目的。
然后就是手机游戏的ui和操作方式,明显感觉到团队还比较稚嫩,这个展开讲可以讲几万字。
比如这个难度选择被特意凸显,意义不明,这不是问题。
问题在于点开后,如果想到不切换难度退出,问题来了。
1.点切换难度,没反应,显示你已经是这个难度,正确的方式应该是用玩家选择的难度作为虚影缓慢淡出然后退出这个界面即可,这是为告诉玩家已经做的选项是哪个。
2.再一个,我提供的方式,是手机游戏右手点击习惯比较顺手的,因为我压根没注意到左上退出按钮,这个设计是不对的,不习惯的,别扭的。
人类的注意力其实是一个圈,特别当你用图案把玩家注意力聚焦中间的时候,注意不到左上的退出按钮是正常,点切换还退不出就很烦躁。
再一个人物移动方式采用点击屏幕两边这种抽象方式,明显也是稚嫩的设计。
尤其整个屏幕都是一个开放式的按钮区域,玩家其实想到的就是我手指往哪边拖就往哪边走。
哦,对了,说到人类注意力这件事,游戏的开场漫画也是有这个问题,内容的核心不在中间,运镜也有问题。
用漫画图片做伪视频其实没问题,但是要注意观看逻辑和漫画并不一样。
我想着,这样写,可能还得上万字,就深度往后体验了一下。
问题真的很多。
这游戏的其他评价我都看了看,没怎么玩过这一类型的玩家可能觉得很新鲜,对于我这种老鸟,又很苛刻,就觉得游戏过于粗糙。
这样的制作成本,给我的体验其实不如单人制作的小游戏。
前两场战斗奖励太少。
给了两个人物卡我都没看懂,然后人物升级给的动画也不够明显,我甚至以为没升级。
点击敌人,想查看敌人的进攻范围,结果里面是一堆文字。
种种细节都让我很失望。
刚两场战斗又拉着我教学,教我如何抽人物,为何抽人物不放在玩家迫切需要的时候?
一堆活动提示,退出按钮永远在左边,习惯了是顺手,点屏幕无法退出弹窗也是很奇怪的。
包括前期战斗没给快进,又是慢节奏战斗。
我还是溜了。
不过,还是祝游戏大卖。
这款游戏实在是不适合我。
TapTap
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官方獐子编辑部替补 : 我发誓真的不会买水军攻击你……有这钱干什么不好……
因玩家喜爱入选icon-wow
【一句话评价】暗黑风类rogue回合制RPG游戏
【游戏介绍】
游戏的核心玩法比较像Steam上的《Darkest Dungeon》,如果玩过DD的就不用多看玩法介绍了。
战斗玩法:玩家可以最多携带4个角色上场,每个角色有3个技能。每个技能需要在特定的站位才能释放,比如某个角色的某个技能必须要在队伍中间2个位置才能使用,这就需要通过角色换位功能,把这个角色换到对应位置,不过换位也会占用一个回合。技能在攻击敌人时,也同样会受敌人站位的影响,比如有的技能只能攻击前排敌人,有的技能只能攻击后排敌人。
角色死亡:当角色生命降为0时,不会马上死亡,而是会进入濒死状态,这种状态下再次受到伤害有可能会死亡,通过治疗该角色可以解除濒死状态。游戏中提供了两种模式,一种是安全模式,一种是致命模式。如果是致命模式,角色死亡之后这个角色就没有了,角色身上穿的装备也全部会丢失,有点类似于暗黑破坏神中的专家(HC)模式,当然游戏中提供了装备寻回的功能。
主线剧情:作为RPG游戏,玩家将以主线的形式推进,但游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流。整体剧情只能大致猜测他们在做什么。
游戏画风:总体属于暗黑风,但和DD还是有比较大的区别,角色和怪物都是偏卡通的兽化人物形象。
商业模式:内购。和一般的手游类似,都有每日任务,然后积累资源抽角色碎片和装备养成。
【游戏亮点】
游戏的战斗玩法是相对比较有特色的,前面提到的不同站位才能释放角色对应的技能,以及技能只能攻击特定位置的敌人,这些在一定程度上都提升了游戏的策略性和操作性。战斗中也不仅仅是简单的攻防血量对换,还有一些命中,抵御,瘴气,威力,抗性的设定,都为战斗系统增加了不俗的可玩性。通过不同角色的组合搭配,也可以玩出各种不同的流派,比如流血流,标记流等,为喜欢研究阵容搭配的玩家提供了丰富的选择。
此外,因为战斗后不会自动补满角色的血量,再加上致命模式角色永久死亡的情况下,战斗过程也会变得更为紧张刺激。
【游戏不足】
1.剧情的缺失:前面提到,游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流,没有任何对话,这显然是制作组的一种尝试。但就我个人的体验来说,这样的表达可能缺失了RPG游戏中重要的核心思想输出。我为什么要去这个地方,为什么要做这个任务,为什么要打这个怪,这些都不知道,纯粹按指引去完成下一个步骤,游戏的代入感就会差了很多。
2.永久死亡结合长线养成:一般的肉鸽游戏,可能一局游戏就20分钟-60分钟,那么就算永久死亡,换算的时间成本也不会太高。而这款游戏中,本身角色是带有长线养成的,玩家需要每天花时间去做每日任务积累资源,甚至是氪金的方式,好不容易提升了角色练度和装备,但可能因为随机到了比较难的怪不小心死了,这样的惩罚对玩家来说成本还是太高了。当永久死亡结合带内购的养成系统,这真的合适吗?
【总结】
这是一款暗黑风,类rogue的回合制RPG游戏,核心玩法类似《Darkest Dungeon》。战斗过程中的站位、多属性机制有着不错的操作性和策略性,但永久死亡的机制结合了内购的长线角色养成,极大程度增加了对失败的惩罚,也许做成买断制会更适合一些。建议喜欢这类型游戏的玩家,可以先玩安全模式,对游戏整体机制有了一定的了解之后,再去尝试致命模式。
: 确实