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安尼姆的无尽旅途
6.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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6.4
1207个评价
嘴替发言
5
带图
105
长评
94
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
185
画面优秀
145
物超所值
43
音效动听
28
剧情跌宕
11
运行稳定性
244
玩法设计
65
氪金付费
64
日常肝度
30
UI设计
23
资源获取
23
游戏福利
21
故事情节
20
操作体验
19
游戏平衡
11
啸歌Shine
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
类暗黑地牢类的游戏,也加入了自己的特色,做的其实挺好的,但是不知道为什么评分这么低,听说是经历过一场脚本刷事件……本来是准备给个五星的,但是,不能起角色名就很难绷,你能想象一个有竞技场、爬塔榜、帮忙装备寻回的游戏,包括那些氪佬或者欧皇、肝帝,疯狂刷词条搞火炼配阵容,在排行榜上面的名字却是个什么“懦弱的轮盘32”吗?真的很出戏啊喂!这一颗星就扣在这里。喜欢暗黑地牢的朋友可以试试。友情提示:角色都是消耗品,没有好好了解机制就想一命通关的可能会有点儿困难,虽然前期资源较难获得,但是失败惩罚其实也不算惨烈,在现在大量游戏数值膨胀疯狂骗氪的当下,这个用各种机制搭配来增加游戏性的游戏,已经算是一股清流了。希望越来越好。
mint
游戏时长 62.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
🕹️耐玩性:
从下载到现在每天高强度刷装备,甚至还把999紫石头刷空了,只能说还行吧,前期蛮有挑战刺激的,后期队伍成型以后就很无聊了,每天就是上线无脑刷装备和银龙,养成就是单纯刷词条和火炼了,火炼要是没给好词条的话,装备就直接废了,这个就很难受。
🎲随机性设计:
官方这次更新把一些痛点解决了,这个蛮好的,随机性的话有一些负面buff蛮恶心,不注意负面buff很容易马失前蹄,但也可以用大退游戏规避掉;
😵游戏难度:
还可以,有些boss设计的蛮有创意,有一些boss很有可能会初见杀,但是掌握机制以后就随便欺负了,但也不是单纯碾压,还是要注意些细节,简单而不单调,没把控好一些环节也容易阴沟翻船
🃏抽卡体验:
我可能算是抽卡运气里比较好的,普池直接3个10发碎片,凑齐了美食家,舞女在开一些秘闻、抽奖、活动之后也三三两两的凑齐了,我只氪了6元首充也只是比别人多了一把刀和一些无关痛痒的道具而已,平**气好的话也能抽到国家队
🌃画面音乐:
人物塑造还可以,剧情虽然短但也一眼就看懂大概讲的什么,就是官方对一些角色人设没有太多补充,对剧情党是有点失望的,野外掉落的游记也没有太多关于世界观的线索,发粮纯看官方,有些场景的音乐战斗也蛮配合当前环境的,音乐还可以。
🔖运营服务:
蛮失望的一点,就是我大号不想刷装备了开小号玩一下来着,发现剧情都快推到中期了还是没有邮箱发送寡妇商人,后来一问才知道是跳过新手剧情会没有寡妇商人,还是陈年bug,在官方手机游戏群内官方管理反馈一周后无果以后,最后去的pc端群的官方管理,最后到新版本更新后才收到了碎片,但也错过了大量活动和日常,小号就没有起的必要了,顺带大号一起弃坑了,时长摆在这别说什么体验不深,我把当前能过的传奇(包括新版本)都过了,遗迹没奖励我也没有深入打的想法
✍🏻建议:
还是希望运营对玩家反馈的问题能够上心,不能出事就直到新版本直播了才处理,这种运营情况在其他游戏早就被骂的狗血淋头了,还有一些官方群内处理事情不了解情况就直接捂嘴,运营问题其实蛮大的,不能上了steam和wegame就不管手机端玩家死活了,光看这两个+某白盒评价就够唾沫星子满天飞了,还有那些UP主宣传也基本是负面评价,不能把手机玩家也忘了本,我也是喜欢玩这个游戏才这样一直玩下去并写出这个评价,只能是期待后期游戏越来越好吧
1
:
大佬还在玩不,能不能加个好友
1
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩的电脑端,后面发现手游和pc不互通哭了,pc红装都出了三个了,就没继续练手游那个。
总的来说挺不错的游戏,我也玩过暗黑地牢,经常玩单机游戏,对于这种氪金手游模式保留态度,不会去喷,因为制作组也要赚钱运营。
听说游戏制作组是个小工作室,我想问以下几个问题:
1.是制作组做这个游戏是单纯为了赚钱,还是为了满足自己构建的游戏世界理想的同时,给玩家带来友好的体验并且从玩家这里拿到属于自己的一部分盈利费用。
我看到制作组表达的一些意思和一些帖子来看,制作组是想要照顾玩家体验的,因为有安全模式和危险模式,还有前段时间加上的死亡可以花费金龙复活这两个点,我作为一个玩家来说,想把提出用金龙复活的这个策划的牌子供起来天天上香;把那个取消金龙复活的那个策划叉出工作室去。
我玩游戏基本都是0氪或者性价比氪,比如之前那个110元解锁所有安尼姆那个活动,我是没赶上,我才玩了不到三个星期,赶上了我一定会买,收集癖狂喜,但是后面这个110元解锁的那些材料和那紫色武器,说实话真的无感。
对于一个游戏能否留住玩家或者氪金玩家不是你宣传的有多好,是你游戏本身能不能给玩家一个很好的体验,作为一个不能氪金无敌的游戏,剧情都是在其次,能利用好游戏机制和人物,并且爬塔30多层的高玩毕竟是少数,大部分人应该还是在打打日常精英怪,拿个保底,七星任务稍微尝试一下的阶段,有复苏机制在玩家会大胆尝试,如果没有复苏机制的话玩家在危险模式就会畏首畏尾的,害怕翻车,有复苏都会翻车,没有复苏以后翻车只会更多。
再把那个复苏机制拿出来。
危险模式玩家玩的很难受,因为不论你是不是红装神器,是不是老手,就连普通小怪集火一轮你都会直接暴毙,更不用说打那些七星任务了,而且我不知道那个安尼姆失误是怎么算的,就在今天,我鸡哥连续失误三个回合,猴哥连续失误两个回合,王子连续失误;两个回合,我不知道这个机制是在针对我还是我运气太背,死了个王子才发现复苏没有了,当时我就气的想砸桌子,一天天的手底下这帮安尼姆成天演劳资(出口成脏)。
可以说有复苏机制的安尼姆和没有复苏机制的安尼姆对于玩家来说是两个游戏,我看到一些人在獐子姐发的更新公告下面骂退钱,取消机制说游戏圈钱之类的,还有更之前说这个游戏抄袭黑暗地牢之类的说辞。
说句不中听的话,没有人逼着你玩安尼姆这个游戏,也没有人逼着你去氪金,在游戏过程中危险模式和安全模式收益风险都标明了,可以说是玩家的个人选择,但是站在玩家的立场上,一个不确定性极高的肝度高,氪金以后还不变强的游戏(氪金买的人物会暴毙),会让安尼姆的玩家失去冒险精神与进取精神,甚至失去游戏兴趣,而里面那些折磨玩家的游戏机制(取消复苏机制)就可能是压倒玩家的最后一根稻草。
因为看到制作组又出皮肤又出通行证的,这两种我倒是没买,不知道别人买不买,我没买是因为就算买了也没法有更好的游戏体验,因为安尼姆随时会暴毙,买了的钱就打水漂了,而不氪金纯肝,那你付出的努力也白费了,之前我玩某厂的暗突,我有一个富哥朋友,他现在人在日本,当时我们一起玩就是他一直往里面充钱,一个一个648的往里面砸,买好装备,但是撤不出来,而且里面体现不出来氪金玩家的优势,氪了也白氪,后面在打了一局没出来以后和我说卸载了,不玩了。我从那以后也没再玩过暗区,现在已经两年了,又一次我俩聊天的时候说起那个游戏,对方还会去贬低一下那个游戏,我不希望安尼姆有一天也被有些人这样评价,因为我觉得安尼姆这游戏还是挺不错的。
2.其实游戏做出来制作组那么多张嘴肯定要吃饭,要盈利,推出活动无可厚非,我也不知道安尼姆具体流水怎么样,我就提一下自己小小的见解。
通行证+皮肤模式是某厂推出的盈利形式,而某厂的这种盈利方法推出来以后凭借的是他的用户黏性,毕竟没有任何一个厂商能做到某厂那样的规模,你包括wx,qq的用户,就是里面随便放一些广告,小程序都能盈利,他们推出任何模式都是有得赚的。
而小工作室游戏,比如一些小程序是通过首充折扣,观看广告拿奖励来获得盈利,或者给玩家一些实惠去盈利的。
我们作为一款类暗黑地牢游戏,既然有死亡机制,制作组也是为玩家考虑过,比如可以装备巡回,比如可以复活安尼姆,普通玩家争论的一个点是怪物数值太高安尼姆容易暴毙,两个星期白肝之类的话题,既然制作组不下调怪物数值,那安排出来的复苏机制就很不错,给玩家提供了保障,这里我要再次狠狠表扬策划,玩家义父,反正只要没有金龙了,我就会氪一点保证安尼姆不会暴毙,这样虽然安尼姆失误,或者暴毙以后虽然嘴上会发牢骚,但是一样能复活,我的游戏热情也不会降低,不论是肝游戏内容还是有时候氪一点都可以接受,玩家想要的不是安尼姆暴毙以后要花费(100多个徽章)代价去再次培养,而是一个安尼姆暴毙以后可以复苏挽回损失的选择,不是只能眼睁睁的看着自己辛苦培养的安尼姆和辛苦锻造的装备遗失。
3.我们这个游戏如何留住玩家,如何给玩家一些优惠的同时还能盈利。
我发现安尼姆没有月卡的存在,其实0氪玩家不愿意氪金除了不想在游戏上花钱以外,很多就是觉得不值当去氪金,如果这个游戏氪金带不给玩家更好的感受就更不用说了,一般游戏月卡像是三蹦子,元神之类的就是花30元买一个月,直接给你300金龙和每天领取60金龙这种,玩家觉得没有用,也不会去买,但如果是每天的复苏+月卡每日赠送100或者120金龙呢,那么玩家会不会对一个性价比极高的氪金内容感兴趣?
其实对于微氪,0氪玩家来说,只要制作组的运营给的优惠足够多,让玩家有更好的体验,别人不去说,我这个微氪玩家是会买账的,通行证+皮肤学习某厂的模式,我粗略的看了一下奖励,我就不感兴趣了,那么如果每个月花费30元或者60元,我们安尼姆的制作组可以比别的游戏更便宜,游戏危险刺激的同时还有复苏+金龙复活的机制,那么玩家在复活的时候就会庆幸自己有氪金保命,并且保持游戏热情。
月卡+复苏机制=长远消费,通行证+皮肤=某厂流水化圈钱,在我看来月卡+复苏机制会让玩家不会再去说安尼姆圈钱,起码这类声音会少很多,因为照顾玩家游戏体验的制作组和厂商真的很少,就像是胖东来一样,真正的为人民服务的企业家是有的,社会主义人民企业家活生生的出现了,但是这样做的企业家又有几个,如果我们安尼姆能成为一个照顾玩家想法的游戏商家,是可以提高玩家的游戏兴趣的。
当然我这只是在大谈空话,制作组也不一定能看得到,也不一定会去采纳,其实一个小众游戏的寿命是要看玩家粘性的,如果一个游戏的机制会让玩家丧失游戏热情,流失玩家,那这个游戏的未来就可以预见了。
如果非要评价游戏和玩家的关系,我可以具象化一下,制作组制作的游戏给玩家提供服务,以供玩家游玩的同时在游戏内容中产生利润,那么可以类比成,制作组是一个君主,想要手下的民众缴纳赋税以供游戏运作,如果一个君主对他的民众好,那民众就会爱戴他,如果一个君主虐待他的民众,那他的民众也会逃离他。
打3分单纯是因为复苏机制取消了,表达一下微不足道的愤慨,最后,我很喜欢安尼姆这款游戏,也很喜欢里面的世界观,希望安尼姆游戏可以越做越好,加油吧。
世界上
:
暗区
Zets
游戏时长 11.6 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
【本评论撰写于2024年12月08日。】
游戏性-评分:3(中规中矩)这个分数多少带的感情分。
主线任务完成后只有每日传奇boss攻略,公测开服至今加入了1个新boss和一个新精英怪,更新频率官方也没准信,但现在减负后当个闲暇时间的副游也挺好。
音乐画面-评分:5(优秀)用心设计就给高分,希望木桶的短板加加油,长期游戏性不足美工乐师也难救。
音乐我觉得使用的十分合适,对我个人而言是我偏好类型的,走廊战斗音乐鼓点和提琴的配合打造了比较低沉带有危险感的音乐氛围,而巴夏boss战则是人声与敲击乐的配合打底,通过提琴调动起整个情景氛围,我很喜欢,也很助眠。
画面除了暗黑地牢分以外,服饰的搭配设计能看出来有用心设计。个人最喜欢的角色设计;华彩将军、白羽之首、赤狐新皮肤。
游戏难度:3-4(难点很怪异,但又不是很难)
暗黑地牢玩家最直接的感受
1、为什么两动boss可以连续行动?而且暴击伤害还挺高!以暗黑地牢而言,除了女伯爵机制boss会连动,其余多动boss两个行动点中必定会插入一个玩家回合,因为那边boss伤害也很高!所以会在随机变量下(暴击、玩家操作小失误)给一玩家回合进行抢救,但这边的连动是真要亲命了,一个暴击接一平a无抵御就进死门,身上有个dot就极容易死人。
2、进死门为什么没减速,出死门后反而才有?不是,哥们!进死门的人才更需要减速放置超速奶妈被dot伤害跳死啊。你这,我这,有点离了大谱,但也是小问题,正常打的时候都会算暴击斩杀线避免进死门,可以靠意识弥补。
3、为什么hot和dot是先进行数值计算在直接将数值作用于血量上啊!我被这机制给搞死过,因为我以为和地牢一样会先计算hot回哪怕1滴血的hot再计算后面的dot,哪怕远超hot治疗量,但由于出了死门后才承受的dot,所以也只是再进次死门罢了。但这游戏不是,如果你空血身上有hot和dot,只要dot大于hot,那你就算做受到一次致死打击,要过死亡鉴定,真的,无了个大语。😅
但由于强力角色强度的技能全都是赖皮招式,或者技能组站位、打击面整体都超过地牢人物强度,所以,抛开上述的怪异难点,稳重思考的话队伍很难被减员。
氪金点:1~2(没有氪金欲)
官方设置的氪金点说真的没有啥购买欲,对强度提升帮助不大(强度党pass),游戏无月卡(月卡党pass),rmb货币没什么可以用于消耗的地方(用金币换银币也是氪佬的一种选择,反正银比金的需求大😅),至今也就买皮肤充过钱,作为玩家,言已至此,再说下去就“冒饭”了。
综上所述,我总体给出了4分的评价,未来应该可期,这个游戏未知数还是挺多的,从另一个角度来说,能解决完核心问题后,还是一款很好的游戏,好好发展,制作组还是很有前途的。
手机用户33986937
:
充了一千多块钱的碎片升级角色,角色一死充值的碎片就全部丢失,完全不把玩家当人
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 2.0 小时
暗黑地牢加类塔科夫的游戏模式?
无尽旅途(X)艰难求生(√)
借鉴暗黑地牢?
明明是商业+手游化改造的“暗区突围”
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一.生存系地牢设计确实惊艳
□
在接触安格姆之前,花卷分别体验了塔科夫 暗区 萤火 超凡 三角洲等一系列fps生存摸金。在此前我根本没想过地牢玩法加生存要素可以达到并碰撞出一种很新很有趣的玩法。
-
而事实上,在目前的手游市场当中,回合制+生存要素也确实是一条很新的赛道。
□
生存机制对于回合制玩法而言,最大的特色在于强化了游戏的随机性对玩家情绪和代入感的影响。相比较传统回合制命中与否不过是多拖一回合。在本作当中的随机能直接决定玩家的生存与否,决定后续的战斗和资源投入。
△
游戏的战斗不再是简单的数值对抗,而是刀刀到肉,每一刀都砍到了玩家“心巴”上。
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这同时为游戏构筑起了一个相当有趣的链路:高难度探索→角色折损→资源恢复及规划。角色成长与资源获取加快的双线并进是这一玩法让人着迷的原因。
□
与此同时,在机制设计上,游戏也相当有趣。由于有了“生存与风险”的要素加入。这使得玩家在队伍搭配与角色选择上要花费更多的心思。
△
玩家不再是无脑堆伤害,更多的要考虑生存,考虑队伍兼容性,甚至考虑出手轮次快慢进而降低损失,要根据任务的难易程度选择适配的角色和体系。
△
更别提游戏内的角色设计相当有特色。角色在自成一套体系,比如说吟唱家的英雄与反派的基础上。又兼容了同一技能在不同状态下的不同效果以及角色技能的组合搭配,相当有趣。
●——●
可以说作为类塔科夫及生存+养成类玩法的爱好者,这款游戏的设计是戳我的。单从游戏借鉴的暗黑地牢在steam上90%+的多数好评,我们就不难看出这套系统和背后设计本身的优秀。
●————————————————————●
二.但是艰难求生(尴尬的商业改造)
□
那么为什么这一体系下的手游产品得到的评分却很尴尬呢?原因在于手游对玩法的改造是“类暗区突围”的改造,而改造的内容甚至是不合理的。这就是问题所在。
□
对比安格姆,暗黑地牢高风险高收益但同时能得到广泛好评的根本原因就在于二者的商业模式不同。前者是类暗区卖金,也近似于手游回合制的付费抽卡模式。后者则是纯粹的买断制。
△
玩家持续意愿甚至高付出的去投入某个角色,真金白银氪进去的角色,因为游戏机制,死在随机手上,任谁都会心生不满。
△
特别是游戏的随机性,这个机制放在买断制游戏当中是增加游戏可玩性,提高游戏趣味性的关键机制。但是放在长线运营当中,就是让玩家觉得无语,觉得逼氪的“跳脸事件”。
●——●
在付费机制更改,底层逻辑变化的情况下。游戏肆无忌惮的各种随机性。成为了摧毁玩家信任,摧毁游戏评分的“最后一根稻草”。
□
其次是游戏在付费逻辑上的痛点也没有抓住,在我看来这种高风险生存的游戏中。玩家需要付费购买的往往不是直接的资源,因为这“是可再生的”也容易被认为“无价值”。游戏中真正值钱的是保险和安全箱机制。
△
尽管我们诟病暗区的商业改造,但也不得不承认的是。在高压玩法之下选择售卖定期的保险就是一个更容易让玩家从心理上和体感上得到接受和游戏体验优化的最直接机制。
△
当然游戏推出的“安全模式”也确实是在一定程度上做到了优化体验,降低负担。但问题是在这个模式之下游戏就没有特色了。不会死亡的游戏完全不能够被称之为生存游戏。
●——●
直接下场“卖角色”的生存养成的改造,甚至还不如暗区的保险箱改动来的更加合理。特别是角色作为核心资源,而抽卡资源的产出又极其保守的情况下就更是如此。
●————————————————————●
三.玩法机制细评
□
接下来我们具体聊聊我个人非常感兴趣的安全模式和竞技场。这两个模式作为生存养成类游戏中相当少见的游玩模式,让人觉得新鲜的同时,又有不少可诟病的地方。
□
安全模式确实有很多好处,比如说最简单的新人门槛下降,利好新手体验,前期开荒舒适等。虽然这个模式在角色不会阵亡的核心机制改动下显得无聊,同时资源产出大打折扣,但依旧不失为一个好的想法。
△
但这个模式的同时会对游戏的硬核和真实程度产生影响,同时玩家基于趋利避害的本能。有更大的可能会对安全模式“上瘾”。这也是为什么几乎市面上所有类塔科夫都咬死不做安全模式。
□
竞技场的玩法构筑在我个人看来是有趣的,高风险下的不确定性注定游戏中高养成价值的角色会被大多数玩家“锁仓库”。而这个时候,竞技场当中放置角色PVP则利好于角色的资源产出和进一步利用。同时也有望开发出更多的角色搭配和竞技向的阵容体系。
△
尽管这个玩法本身和生存养成的模式不适配,但从可玩性和游戏表现上来讲到不失为商业改造之下的一剂良药。毕竟可玩性和游戏内容确实得到了进一步提升。
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四.遗憾的剧情和画面表现
□
细品本作的画面,游戏的画面质感很棒。在有一定暗黑系风格的同时,角色的细节动作非常到位。结合动态的场景动画再加上游戏的高难度设计。你可以很轻易的带入到游戏的画面和创设的情境中。
△
但相对应的,游戏在剧情方面就显得很寡淡。人物之间的对话全程用“表情包”。没有语音配音,甚至没有文字记载。虽然说故事情节本身简单老套,但纯纯靠玩家猜还是让人绷不住。
●——●
个人认为在这种高真实感高代入感的游戏中,优质的剧情表现一方面能提升游戏的真实程度,另一方面也能很轻易地带来更优秀的游戏内容呈现。
-
那相对而言,游戏在这方面的缺失虽然不至于让人觉得诟病,但无疑是遗憾的。
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五.总结
□
游戏玩法新颖,内容表现独特。个人认为可以适当体验,玩起来确实是会让人觉得新奇有趣的一款游戏。
△
但相对而言,游戏现阶段的商业化改造和其他配套的内容调整的并不够优秀。随机和安全性的占比以及模式之间的协调不够到位,让人的体验很尴尬。
△
从玩法上来讲值得推荐,从表现上来讲不推荐。
ℳ狼晓诺
:
果然我过段时间再来看这游戏评分都跌这么严重了,事实证明这样的游戏机制来商业化并不成功。
愉悦君子兮
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游玩了几天,体验还可以,但要提几点必须要优化的建议
1.对于打算长期游玩的玩家而言,无论是地牢1还是地牢2,战斗2倍速都是必须要实装的功能,地牢1都是玩家自己开mod,地牢2有官方mod。这种地牢类游戏,最浪费时间而且最没意思的就是刷状态,控怪回血降压,但又是不可避免的一环,游戏现在部分战斗可以使用快速战斗,但不可控,而且BOSS战,各种任务战斗玩家也是要刷状态的,没有2倍速墨迹得要死。
2.任务问题,每日12个悬赏加6个漫游任务,本来12个悬赏就够消磨时间了,结果悬赏任务杀怪不算漫游,有些漫游任务甚至要连走四个节点,奖励还极低,最好是能优化漫游任务,反正一天1200钱属实是搞笑
3.游戏能否长期运营,以前完美世界就做过地牢类游戏(旧日传说),不仅也是克苏鲁风格而且美术音乐比安格姆更胜一筹,但也就运营一年多就换了运营商,再复一年无奈关服,官方是否有诚意长期运营,还是随便运营一年多捞完钱就跑路。
4.游戏内机制,没有黄癖蓝癖,没有交互概率,没有火光系统,甚至没有角色被动,技能只有固定3个,也没有战斗间可以使用的道具。机制是简单很多,但除了地图和装备之外并没有看到本游戏独特于别的地牢类游戏机制,后续是否能增加各种优化体验的系统,比如每个角色战斗时可以使用一个消耗品(地牢2),火光系统(对于老玩家来说,低亮度高难度是一种追求,当然现在游戏才刚开没太久),或者是新的战斗机制,比如燃烧dot(现在游戏只有两种dot)。
愉悦君子兮
:
没必要在别人评论底下刷地牢的,有移动端的地牢类游戏玩是好事,还有就是官方能不能修修卡死的bug啊,不是切出去一会儿就重登就是点地图接任务时游戏卡死😓
十五
游戏时长 20.5 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
【慎入】
可玩性:★★★★
耐玩性:★★★★
美术:★★★★
用户体验(交互设计&运行稳定程度):负★★
运营策略:负★★
总结:本作优点缺点差距较大。玩法在手游端较新颖、耐玩性高、美术较优。
但从地图游览到 ui 设计,随处可见的交互设计缺陷让人不适,很难想象打磨了一年以上的产品缺点会这么明显。
想要上手玩的可以听一下我的建议:
1. 别切屏出去别的地方(回来即卡死)
2. 别在网络不好的环境下游玩(卡死)
3. 做好心理预期:偶尔在正常情况下突然间战斗无法交互,重开游戏后重伤的动物会直接死掉(重新培养吧)
4. 部分大地图人物/按钮会有无法交互的情况,退游戏重开吧。
5. 别花任何一分钱,花钱养成的安妮姆不仅会在路上因为各种因素暴毙(程序问题、游戏概率问题等)还有可能被运营削弱。不花钱多点耐心能够获得游戏中 99% 的资源。(本人小充了 30 块左右,及时止损了😁)
建议爱玩 dd ➕爱玩手游适应手游充值模式的玩家可以尝试一下😔➡️比如我这个大**(不会再继续玩下去了😁)
只欺负你
:
我充了整一百,血亏到姥姥家,各种暴毙,买的碎片全送了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Timson
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
自动战斗的ai能不能聪明一点啊,开场满血不打人在那放自回血的技能(狐狸,狸猫),其他也很蠢。
还有战斗后能不能自动回复站位,玩家战前调整的占位肯定是自己最理想最想要的啊,就一定要每次打完按一下吗,既然都有回复站位的按钮为什么不直接自动回复呢
还有鲶鱼的技能能不能改改,队友濒死才触发守护,但是策划有没有想过濒死会涨瘴气,反复濒死直接全员堕落恶性循环。而且濒死本身是一道保护,非要冒着死角色的风险才能生效的技能真的好吗,而且很多时候死亡是濒死下面挂了流血中毒之类的,敢问你鲶鱼技能能全挡完吗。能不能改成低于多少百分比生命就触发守护?
爱吃烤冷面
游戏时长 71.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
已经玩70小时了,只充了18块,目前非氪金角色已经全满级,装备打造也到大后期了,目前开服两个月,我玩了一个多月还是很耐玩,玩到现在浅评一下。
首先这游戏目前的评分是6.5,但是在我心中的评分是9分以上。游戏难度很高,但是玩法也很好,不需要太氪,肝度适中,美术画质都很好,至于失败惩罚,有些人接受不了,有些人能接受,正所谓仁者见仁,智者见智。
游戏初期打剧情,我翻车了好几次,初始角色团灭,等级装备掉光,一开始我以为翻车是因为我运气差,于是建个小号从头开始,然后又团灭了。然后我又尝试氪金,想通过氪金提升实力,但当我打开商城后,我发现氪金提升也非常少,那怎么办呢?我带着疑问进入了梦乡。等我第二天打开游戏,发现日常任务刷新了,然后我发现日常任务给的奖励非常多也很好打,于是我把高难度剧情放置了几天,刷了几天日常任务,然后用任务给的金币抽角色碎片,用材料在商人那里兑换紫装,之后打剧情,果然过了,之后我就喜欢上了这个游戏,每天逛论坛看攻略一直到中期。
到了中期,我看论坛大佬都有红装,我也想有,于是我开始接传奇任务刷红装,然后不出所料,又翻车了,传奇人物难度更大,奖励更多,及时看了攻略,准备完全也有翻车的可能,再加上红装掉落概率极低,我内心又一次打起了退堂鼓。我在发装备寻回的申请之后内心开始犹豫到底要不要继续玩下去,同时也在论坛看攻略。然后我发现,贴吧关于角色评级的攻略不是很准确,其实每个角色都有每个角色的玩法,在前期有些角色对装备需求小,所以在开荒时期会很强,而到了中后期,更考验你对角色的理解和阵容的搭配,每个角色都有独特的玩法,而且氪金角色和普通角色强度差距不大,经过一翻搭配后,四个传奇任务被我轻松拿捏,然后就玩到了现在。
最后希望大家不论是生活还是游戏,遇到困难一定不要轻易放弃,跌倒了就再爬起来,总有一次会成功的。
yumi
:
这样吧,你去下载个Steam,然后再下载个暗黑地牢。记得打折了再买。这样你就不用一直充18了
因高专业度入选
留长
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
【介绍】
定位:暗黑风格地牢游戏 ,动物拟人
养成:获得角色和技能升级,装备养成
体验:四人下本疯五个
♢———♢
【看法】
整个游戏给我最直观的感受就是随机,角色行动顺序每回合随机,角色技能伤害随机,敌人技能随机,装备养成词条随机。这么多随机情况之下,带来强烈探索欲的同时,给游戏的难度也增加了不少
♢———♢
【画风、音乐】
1.暗黑画风再加上萌萌的动物,就问谁不喜欢。虽然是暗黑风格,但是整体并没有血腥和一些奇怪的场景。游戏里有着多种天气,不过目前对战斗没有影响,期待新内容
2.每个角色都有各自的打击音效,这边吹一下华彩将军的四连斩,非常带感
♢———♢
【氪金体系】
1.游戏里有战令,有角色礼包
2.目前来说,游戏的氪金度不高,游戏前期就送7个角色,都有着不错的强度,足够我们通关所有难度的副本
3.游戏每日能获取3w银币,再加上悬赏任务奖励,每天差不多有120~170抽的样子。开服四天,目前除开主线赠送的7名角色,已经白嫖到3个新角色(运气比较好,一般玩家差不多能有两个新角色)
4.角色没有命座,招募角色就是完全体,我们可以通过打怪和后台挂机获取碎片
5.游戏里的装备和角色,都可以通过日常掉落和家园玩法获取
♢———♢
【战斗玩法体验】
1.从内测到公测,游戏整体难度下降了不少,虽然角色死亡仍然会导致之前的养成归零以及装备掉落,但是就日常悬赏的难度基本不会死亡,所以休闲收集党可以放心收菜
2.这次公测新出的安全模式和致命模式,总的来说对萌新十分友好,一方面度过前期快速上手,另一方面无压力体验游戏的剧情
3.游戏没有体力系统,喜欢肝的玩家可以一直打怪获取奖励,但是重要的物资,如银币设有每日上限。
4.大地图探索,每次地图探索和接取任务时会出现随机事件,让战斗增加了不少乐趣
♢———♢
【开服活动体验】
1.这次开服活动的体验非常差,各种bug引起的卡顿和闪退
2.随机性太大,不想刷的时候一个接一个来,想刷的时候找不到。战斗难度不大,每次战斗不能快速战斗,给的游戏道具也少的可怜,太肝了
3.不过毕竟是小工作室,再加上开服第一个活动也能理解,希望后续活动能在奖励机制和随机性上优化一下
♢———♢
【总结】
1.暗黑风格,精致的建模
2.游戏商业化不高,零氪也有不错体验
3.动物拟人,福瑞党狂喜
4.目前,游戏存在卡顿和各种bug,非常影响游戏体验,希望能尽快优化
5.游戏内容差不多一两天就结束了,期待游戏新玩法
郁了,郁了
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啥叫暗黑风格地牢游戏,我玩了一个多小时感觉就是低配版暗黑地牢(´_ゝ`)
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