花卷云舒对 安尼姆的无尽旅途 的评价
暗黑地牢加类塔科夫的游戏模式?
无尽旅途(X)艰难求生(√)
借鉴暗黑地牢?
明明是商业+手游化改造的“暗区突围”
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一.生存系地牢设计确实惊艳
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在接触安格姆之前,花卷分别体验了塔科夫 暗区 萤火 超凡 三角洲等一系列fps生存摸金。在此前我根本没想过地牢玩法加生存要素可以达到并碰撞出一种很新很有趣的玩法。
-
而事实上,在目前的手游市场当中,回合制+生存要素也确实是一条很新的赛道。
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生存机制对于回合制玩法而言,最大的特色在于强化了游戏的随机性对玩家情绪和代入感的影响。相比较传统回合制命中与否不过是多拖一回合。在本作当中的随机能直接决定玩家的生存与否,决定后续的战斗和资源投入。
△
游戏的战斗不再是简单的数值对抗,而是刀刀到肉,每一刀都砍到了玩家“心巴”上。
△
这同时为游戏构筑起了一个相当有趣的链路:高难度探索→角色折损→资源恢复及规划。角色成长与资源获取加快的双线并进是这一玩法让人着迷的原因。
□
与此同时,在机制设计上,游戏也相当有趣。由于有了“生存与风险”的要素加入。这使得玩家在队伍搭配与角色选择上要花费更多的心思。
△
玩家不再是无脑堆伤害,更多的要考虑生存,考虑队伍兼容性,甚至考虑出手轮次快慢进而降低损失,要根据任务的难易程度选择适配的角色和体系。
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更别提游戏内的角色设计相当有特色。角色在自成一套体系,比如说吟唱家的英雄与反派的基础上。又兼容了同一技能在不同状态下的不同效果以及角色技能的组合搭配,相当有趣。
●——●
可以说作为类塔科夫及生存+养成类玩法的爱好者,这款游戏的设计是戳我的。单从游戏借鉴的暗黑地牢在steam上90%+的多数好评,我们就不难看出这套系统和背后设计本身的优秀。
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二.但是艰难求生(尴尬的商业改造)
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那么为什么这一体系下的手游产品得到的评分却很尴尬呢?原因在于手游对玩法的改造是“类暗区突围”的改造,而改造的内容甚至是不合理的。这就是问题所在。
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对比安格姆,暗黑地牢高风险高收益但同时能得到广泛好评的根本原因就在于二者的商业模式不同。前者是类暗区卖金,也近似于手游回合制的付费抽卡模式。后者则是纯粹的买断制。
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玩家持续意愿甚至高付出的去投入某个角色,真金白银氪进去的角色,因为游戏机制,死在随机手上,任谁都会心生不满。
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特别是游戏的随机性,这个机制放在买断制游戏当中是增加游戏可玩性,提高游戏趣味性的关键机制。但是放在长线运营当中,就是让玩家觉得无语,觉得逼氪的“跳脸事件”。
●——●
在付费机制更改,底层逻辑变化的情况下。游戏肆无忌惮的各种随机性。成为了摧毁玩家信任,摧毁游戏评分的“最后一根稻草”。
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其次是游戏在付费逻辑上的痛点也没有抓住,在我看来这种高风险生存的游戏中。玩家需要付费购买的往往不是直接的资源,因为这“是可再生的”也容易被认为“无价值”。游戏中真正值钱的是保险和安全箱机制。
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尽管我们诟病暗区的商业改造,但也不得不承认的是。在高压玩法之下选择售卖定期的保险就是一个更容易让玩家从心理上和体感上得到接受和游戏体验优化的最直接机制。
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当然游戏推出的“安全模式”也确实是在一定程度上做到了优化体验,降低负担。但问题是在这个模式之下游戏就没有特色了。不会死亡的游戏完全不能够被称之为生存游戏。
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直接下场“卖角色”的生存养成的改造,甚至还不如暗区的保险箱改动来的更加合理。特别是角色作为核心资源,而抽卡资源的产出又极其保守的情况下就更是如此。
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三.玩法机制细评
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接下来我们具体聊聊我个人非常感兴趣的安全模式和竞技场。这两个模式作为生存养成类游戏中相当少见的游玩模式,让人觉得新鲜的同时,又有不少可诟病的地方。
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安全模式确实有很多好处,比如说最简单的新人门槛下降,利好新手体验,前期开荒舒适等。虽然这个模式在角色不会阵亡的核心机制改动下显得无聊,同时资源产出大打折扣,但依旧不失为一个好的想法。
△
但这个模式的同时会对游戏的硬核和真实程度产生影响,同时玩家基于趋利避害的本能。有更大的可能会对安全模式“上瘾”。这也是为什么几乎市面上所有类塔科夫都咬死不做安全模式。
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竞技场的玩法构筑在我个人看来是有趣的,高风险下的不确定性注定游戏中高养成价值的角色会被大多数玩家“锁仓库”。而这个时候,竞技场当中放置角色PVP则利好于角色的资源产出和进一步利用。同时也有望开发出更多的角色搭配和竞技向的阵容体系。
△
尽管这个玩法本身和生存养成的模式不适配,但从可玩性和游戏表现上来讲到不失为商业改造之下的一剂良药。毕竟可玩性和游戏内容确实得到了进一步提升。
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四.遗憾的剧情和画面表现
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细品本作的画面,游戏的画面质感很棒。在有一定暗黑系风格的同时,角色的细节动作非常到位。结合动态的场景动画再加上游戏的高难度设计。你可以很轻易的带入到游戏的画面和创设的情境中。
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但相对应的,游戏在剧情方面就显得很寡淡。人物之间的对话全程用“表情包”。没有语音配音,甚至没有文字记载。虽然说故事情节本身简单老套,但纯纯靠玩家猜还是让人绷不住。
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个人认为在这种高真实感高代入感的游戏中,优质的剧情表现一方面能提升游戏的真实程度,另一方面也能很轻易地带来更优秀的游戏内容呈现。
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那相对而言,游戏在这方面的缺失虽然不至于让人觉得诟病,但无疑是遗憾的。
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五.总结
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游戏玩法新颖,内容表现独特。个人认为可以适当体验,玩起来确实是会让人觉得新奇有趣的一款游戏。
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但相对而言,游戏现阶段的商业化改造和其他配套的内容调整的并不够优秀。随机和安全性的占比以及模式之间的协调不够到位,让人的体验很尴尬。
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从玩法上来讲值得推荐,从表现上来讲不推荐。
无尽旅途(X)艰难求生(√)
借鉴暗黑地牢?
明明是商业+手游化改造的“暗区突围”
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一.生存系地牢设计确实惊艳
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在接触安格姆之前,花卷分别体验了塔科夫 暗区 萤火 超凡 三角洲等一系列fps生存摸金。在此前我根本没想过地牢玩法加生存要素可以达到并碰撞出一种很新很有趣的玩法。
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而事实上,在目前的手游市场当中,回合制+生存要素也确实是一条很新的赛道。
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生存机制对于回合制玩法而言,最大的特色在于强化了游戏的随机性对玩家情绪和代入感的影响。相比较传统回合制命中与否不过是多拖一回合。在本作当中的随机能直接决定玩家的生存与否,决定后续的战斗和资源投入。
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游戏的战斗不再是简单的数值对抗,而是刀刀到肉,每一刀都砍到了玩家“心巴”上。
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这同时为游戏构筑起了一个相当有趣的链路:高难度探索→角色折损→资源恢复及规划。角色成长与资源获取加快的双线并进是这一玩法让人着迷的原因。
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与此同时,在机制设计上,游戏也相当有趣。由于有了“生存与风险”的要素加入。这使得玩家在队伍搭配与角色选择上要花费更多的心思。
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玩家不再是无脑堆伤害,更多的要考虑生存,考虑队伍兼容性,甚至考虑出手轮次快慢进而降低损失,要根据任务的难易程度选择适配的角色和体系。
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更别提游戏内的角色设计相当有特色。角色在自成一套体系,比如说吟唱家的英雄与反派的基础上。又兼容了同一技能在不同状态下的不同效果以及角色技能的组合搭配,相当有趣。
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可以说作为类塔科夫及生存+养成类玩法的爱好者,这款游戏的设计是戳我的。单从游戏借鉴的暗黑地牢在steam上90%+的多数好评,我们就不难看出这套系统和背后设计本身的优秀。
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二.但是艰难求生(尴尬的商业改造)
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那么为什么这一体系下的手游产品得到的评分却很尴尬呢?原因在于手游对玩法的改造是“类暗区突围”的改造,而改造的内容甚至是不合理的。这就是问题所在。
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对比安格姆,暗黑地牢高风险高收益但同时能得到广泛好评的根本原因就在于二者的商业模式不同。前者是类暗区卖金,也近似于手游回合制的付费抽卡模式。后者则是纯粹的买断制。
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玩家持续意愿甚至高付出的去投入某个角色,真金白银氪进去的角色,因为游戏机制,死在随机手上,任谁都会心生不满。
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特别是游戏的随机性,这个机制放在买断制游戏当中是增加游戏可玩性,提高游戏趣味性的关键机制。但是放在长线运营当中,就是让玩家觉得无语,觉得逼氪的“跳脸事件”。
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在付费机制更改,底层逻辑变化的情况下。游戏肆无忌惮的各种随机性。成为了摧毁玩家信任,摧毁游戏评分的“最后一根稻草”。
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其次是游戏在付费逻辑上的痛点也没有抓住,在我看来这种高风险生存的游戏中。玩家需要付费购买的往往不是直接的资源,因为这“是可再生的”也容易被认为“无价值”。游戏中真正值钱的是保险和安全箱机制。
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尽管我们诟病暗区的商业改造,但也不得不承认的是。在高压玩法之下选择售卖定期的保险就是一个更容易让玩家从心理上和体感上得到接受和游戏体验优化的最直接机制。
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当然游戏推出的“安全模式”也确实是在一定程度上做到了优化体验,降低负担。但问题是在这个模式之下游戏就没有特色了。不会死亡的游戏完全不能够被称之为生存游戏。
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直接下场“卖角色”的生存养成的改造,甚至还不如暗区的保险箱改动来的更加合理。特别是角色作为核心资源,而抽卡资源的产出又极其保守的情况下就更是如此。
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三.玩法机制细评
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接下来我们具体聊聊我个人非常感兴趣的安全模式和竞技场。这两个模式作为生存养成类游戏中相当少见的游玩模式,让人觉得新鲜的同时,又有不少可诟病的地方。
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安全模式确实有很多好处,比如说最简单的新人门槛下降,利好新手体验,前期开荒舒适等。虽然这个模式在角色不会阵亡的核心机制改动下显得无聊,同时资源产出大打折扣,但依旧不失为一个好的想法。
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但这个模式的同时会对游戏的硬核和真实程度产生影响,同时玩家基于趋利避害的本能。有更大的可能会对安全模式“上瘾”。这也是为什么几乎市面上所有类塔科夫都咬死不做安全模式。
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竞技场的玩法构筑在我个人看来是有趣的,高风险下的不确定性注定游戏中高养成价值的角色会被大多数玩家“锁仓库”。而这个时候,竞技场当中放置角色PVP则利好于角色的资源产出和进一步利用。同时也有望开发出更多的角色搭配和竞技向的阵容体系。
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尽管这个玩法本身和生存养成的模式不适配,但从可玩性和游戏表现上来讲到不失为商业改造之下的一剂良药。毕竟可玩性和游戏内容确实得到了进一步提升。
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四.遗憾的剧情和画面表现
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细品本作的画面,游戏的画面质感很棒。在有一定暗黑系风格的同时,角色的细节动作非常到位。结合动态的场景动画再加上游戏的高难度设计。你可以很轻易的带入到游戏的画面和创设的情境中。
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但相对应的,游戏在剧情方面就显得很寡淡。人物之间的对话全程用“表情包”。没有语音配音,甚至没有文字记载。虽然说故事情节本身简单老套,但纯纯靠玩家猜还是让人绷不住。
●——●
个人认为在这种高真实感高代入感的游戏中,优质的剧情表现一方面能提升游戏的真实程度,另一方面也能很轻易地带来更优秀的游戏内容呈现。
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那相对而言,游戏在这方面的缺失虽然不至于让人觉得诟病,但无疑是遗憾的。
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五.总结
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游戏玩法新颖,内容表现独特。个人认为可以适当体验,玩起来确实是会让人觉得新奇有趣的一款游戏。
△
但相对而言,游戏现阶段的商业化改造和其他配套的内容调整的并不够优秀。随机和安全性的占比以及模式之间的协调不够到位,让人的体验很尴尬。
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从玩法上来讲值得推荐,从表现上来讲不推荐。
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