超哥游戏对 安尼姆的无尽旅途 的评价
【一句话评价】暗黑风类rogue回合制RPG游戏
【游戏介绍】
游戏的核心玩法比较像Steam上的《Darkest Dungeon》,如果玩过DD的就不用多看玩法介绍了。
战斗玩法:玩家可以最多携带4个角色上场,每个角色有3个技能。每个技能需要在特定的站位才能释放,比如某个角色的某个技能必须要在队伍中间2个位置才能使用,这就需要通过角色换位功能,把这个角色换到对应位置,不过换位也会占用一个回合。技能在攻击敌人时,也同样会受敌人站位的影响,比如有的技能只能攻击前排敌人,有的技能只能攻击后排敌人。
角色死亡:当角色生命降为0时,不会马上死亡,而是会进入濒死状态,这种状态下再次受到伤害有可能会死亡,通过治疗该角色可以解除濒死状态。游戏中提供了两种模式,一种是安全模式,一种是致命模式。如果是致命模式,角色死亡之后这个角色就没有了,角色身上穿的装备也全部会丢失,有点类似于暗黑破坏神中的专家(HC)模式,当然游戏中提供了装备寻回的功能。
主线剧情:作为RPG游戏,玩家将以主线的形式推进,但游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流。整体剧情只能大致猜测他们在做什么。
游戏画风:总体属于暗黑风,但和DD还是有比较大的区别,角色和怪物都是偏卡通的兽化人物形象。
商业模式:内购。和一般的手游类似,都有每日任务,然后积累资源抽角色碎片和装备养成。
【游戏亮点】
游戏的战斗玩法是相对比较有特色的,前面提到的不同站位才能释放角色对应的技能,以及技能只能攻击特定位置的敌人,这些在一定程度上都提升了游戏的策略性和操作性。战斗中也不仅仅是简单的攻防血量对换,还有一些命中,抵御,瘴气,威力,抗性的设定,都为战斗系统增加了不俗的可玩性。通过不同角色的组合搭配,也可以玩出各种不同的流派,比如流血流,标记流等,为喜欢研究阵容搭配的玩家提供了丰富的选择。
此外,因为战斗后不会自动补满角色的血量,再加上致命模式角色永久死亡的情况下,战斗过程也会变得更为紧张刺激。
【游戏不足】
1.剧情的缺失:前面提到,游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流,没有任何对话,这显然是制作组的一种尝试。但就我个人的体验来说,这样的表达可能缺失了RPG游戏中重要的核心思想输出。我为什么要去这个地方,为什么要做这个任务,为什么要打这个怪,这些都不知道,纯粹按指引去完成下一个步骤,游戏的代入感就会差了很多。
2.永久死亡结合长线养成:一般的肉鸽游戏,可能一局游戏就20分钟-60分钟,那么就算永久死亡,换算的时间成本也不会太高。而这款游戏中,本身角色是带有长线养成的,玩家需要每天花时间去做每日任务积累资源,甚至是氪金的方式,好不容易提升了角色练度和装备,但可能因为随机到了比较难的怪不小心死了,这样的惩罚对玩家来说成本还是太高了。当永久死亡结合带内购的养成系统,这真的合适吗?
【总结】
这是一款暗黑风,类rogue的回合制RPG游戏,核心玩法类似《Darkest Dungeon》。战斗过程中的站位、多属性机制有着不错的操作性和策略性,但永久死亡的机制结合了内购的长线角色养成,极大程度增加了对失败的惩罚,也许做成买断制会更适合一些。建议喜欢这类型游戏的玩家,可以先玩安全模式,对游戏整体机制有了一定的了解之后,再去尝试致命模式。
【游戏介绍】
游戏的核心玩法比较像Steam上的《Darkest Dungeon》,如果玩过DD的就不用多看玩法介绍了。
战斗玩法:玩家可以最多携带4个角色上场,每个角色有3个技能。每个技能需要在特定的站位才能释放,比如某个角色的某个技能必须要在队伍中间2个位置才能使用,这就需要通过角色换位功能,把这个角色换到对应位置,不过换位也会占用一个回合。技能在攻击敌人时,也同样会受敌人站位的影响,比如有的技能只能攻击前排敌人,有的技能只能攻击后排敌人。
角色死亡:当角色生命降为0时,不会马上死亡,而是会进入濒死状态,这种状态下再次受到伤害有可能会死亡,通过治疗该角色可以解除濒死状态。游戏中提供了两种模式,一种是安全模式,一种是致命模式。如果是致命模式,角色死亡之后这个角色就没有了,角色身上穿的装备也全部会丢失,有点类似于暗黑破坏神中的专家(HC)模式,当然游戏中提供了装备寻回的功能。
主线剧情:作为RPG游戏,玩家将以主线的形式推进,但游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流。整体剧情只能大致猜测他们在做什么。
游戏画风:总体属于暗黑风,但和DD还是有比较大的区别,角色和怪物都是偏卡通的兽化人物形象。
商业模式:内购。和一般的手游类似,都有每日任务,然后积累资源抽角色碎片和装备养成。
【游戏亮点】
游戏的战斗玩法是相对比较有特色的,前面提到的不同站位才能释放角色对应的技能,以及技能只能攻击特定位置的敌人,这些在一定程度上都提升了游戏的策略性和操作性。战斗中也不仅仅是简单的攻防血量对换,还有一些命中,抵御,瘴气,威力,抗性的设定,都为战斗系统增加了不俗的可玩性。通过不同角色的组合搭配,也可以玩出各种不同的流派,比如流血流,标记流等,为喜欢研究阵容搭配的玩家提供了丰富的选择。
此外,因为战斗后不会自动补满角色的血量,再加上致命模式角色永久死亡的情况下,战斗过程也会变得更为紧张刺激。
【游戏不足】
1.剧情的缺失:前面提到,游戏中几乎没有文字叙事,角色和NPC或怪物碰到也是以“表情包”的形式交流,没有任何对话,这显然是制作组的一种尝试。但就我个人的体验来说,这样的表达可能缺失了RPG游戏中重要的核心思想输出。我为什么要去这个地方,为什么要做这个任务,为什么要打这个怪,这些都不知道,纯粹按指引去完成下一个步骤,游戏的代入感就会差了很多。
2.永久死亡结合长线养成:一般的肉鸽游戏,可能一局游戏就20分钟-60分钟,那么就算永久死亡,换算的时间成本也不会太高。而这款游戏中,本身角色是带有长线养成的,玩家需要每天花时间去做每日任务积累资源,甚至是氪金的方式,好不容易提升了角色练度和装备,但可能因为随机到了比较难的怪不小心死了,这样的惩罚对玩家来说成本还是太高了。当永久死亡结合带内购的养成系统,这真的合适吗?
【总结】
这是一款暗黑风,类rogue的回合制RPG游戏,核心玩法类似《Darkest Dungeon》。战斗过程中的站位、多属性机制有着不错的操作性和策略性,但永久死亡的机制结合了内购的长线角色养成,极大程度增加了对失败的惩罚,也许做成买断制会更适合一些。建议喜欢这类型游戏的玩家,可以先玩安全模式,对游戏整体机制有了一定的了解之后,再去尝试致命模式。
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