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奥拉星2
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Carrya
玩过
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画面音乐
两张图吧,证明不是云玩,从十几年前开始就追百田奥拉系列至今,从pc到移动端见证了百田厂的初心,到如今的“随大流”。不断穿梭在宝可梦系列网游、本作的我,针对奥2对标剑盾的极巨化或者是朱紫的开放世界,我认为学习借鉴不算坏事,但是夹杂了太多“国内市场”元素就变得比较微妙和枯燥了。
1.游戏玩法方面
不限测玩法中规中矩,除了杂糅的宝可梦特色,没有什么值得点评。
组队刷守护物,无效社交和拉日活时长,第一天的新鲜劲,到了第二天就有点繁琐枯燥乏味,很难有更多的探索欲。
地图探索受等级限制、周捕捉量、特性、突破等培养模式和玩法等,同样也是通过设卡来拉长玩家对游戏的黏性,在游戏初的几天就很难让我有玩下去的欲望。
过早的加入卡池系统和战令等充值系统,降低了对游戏初期的好感度。虽然星币的用途目前不是很多,但是根据很多版本的奥拉星来说,星币抽卡池的用途肯定是<后续周活动大型活动的各类活动的,还没测试之前就有人测评说卡池是氪佬池。
游戏玩法方面我觉得我编不下去了,直接说结论和建议吧
2.结论和建议
很多人说奥2是一坨,但是哪怕是一坨也想亲自尝试一下,这难道不是作为一个十年也好五年也好对奥拉这款ip的信任和支持,哪怕大家都说是一坨,但是也想亲自去尝一下它其中的滋味么,反正我的热情逐渐被消磨,也许有人和我一样吧,也许这条评论会有人看见,也许不会,但是既然出了奥2,点评一下也算是对得起自己的青春吧。
玩法方面其实只要找到奥拉星的源代码,从页游最初的初心去出发,哪怕明知道这类游戏是养成、对战、小游戏集合一体的缝合怪,又有哪位不会去买账呢,过早的加入“国内特色”不管是为了挣钱也好还是为了割韭菜也罢,如果真的这么做,又会有多少人愿意被一割再割呢,当然了我也只是做旁观者的点评,不知道一个公司运维的艰苦,但是既然做出来了,还是希望能认真对待每一位像我这样曾经热血过的童年吧。我已经开始期待奥3了😆
TF家族高会
:
看来你很喜欢这坨,这游戏还没内测,都没人玩,怎么敢评论的
落日诺月
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
已经连肝了五天,能玩到的玩法都玩到了。不要问为什么这种玩意玩的下去,问就是为了给你们这份良心长评。
1.剧情
我都不想把养成机制放在第一个讲,剧情这方面及其敷衍,可以说根本没有任何亮点。三个地区从头到尾没有任何一个剧情能够给我留下印象,反观奥拉星一手游刚开始我最喜欢的就是它的剧情,虽然后来知道都是抄的,百田是真的出生。这种剧情敢放出来已经证明了这个游戏没有任何诚意。第一个地区鹿的剧情起码还有配音,配音这里我点个赞,确实不错,勉强看得下去,到第二个地区贝壳剧情给我来个重生爽文?而且极其套路化的剧情每一步都在意料之中。第三个地区更是让我一个剧情党都不想看。俗套的宿命,奥一时期的好故事抄都不会抄是吗?差评
2.机制
抽卡加命座,你还要我说什么?尸体养成有什么好说的,我的宠物和我没有任何故事与羁绊,为什么?因为是抽奖抽来的。笑死,这是宠物还是死物?宠物游戏玩这一套,为了赚钱脸都不要是吧?好似。剩下的限制捕捉,各种卡等级,我不多说,你看其他评论也能看到,一坨不想多言。
3.社交
这个纯纯恶心人了,PVP平民靠什么打氪佬?不说别的,光是等级差就足以让平民卡死在精英段位,还有命座守护物那更是直接卡死平民天梯路。精英也就是第二个段位,懂吗?就是你不充钱,只配到白银,白银三还必须累死累活地打,只能说好好生活,别当氪佬玩具沙包。
还有辉能,也就是装备副本,强制要求你组队,可是特么的组队不能交流,不能交流!队友用错技能是常态,打出配合是意外,我玩个组队还得预判队友,简直离谱到家了。短时间不操作还直接给你原地放大,蠢到这个地步我能说什么?
4.bug
我手机还算好的,所以没有闪退过,但是bug真是一大堆啊,经常点不了技能,点不了到时间它就给你自动进化放大,简直了。然后装备副本每次调好了倍率重新组队就没了,然后相当于白打了十几分钟,你敢信?氪度不够打一局磨死人居然还白打,想策划组全员辞职。
5.功能
出个扫荡影响你赚钱了还是怎么了?你怎么想的?你关卡没有一点新意,升等级还必须不停的重复打同样的关卡,你怎么想的吗?你是不是正常人啊?你有没有健全的脑袋啊?还有你充钱给的泪星,包括公测充值返还也是泪星,可是你丫的充值项目全都是人民币项目,泪星到现在我都没发现有什么用,你在想什么啊?我内测充的钱你公测全成了废物是吧?
一共五星我说五个缺点,原本零星,情怀给一星。
ㅤ666
:
逆天 宠物抽奖也能做得出来 还划分品质 这可是精灵游戏的大忌啊啊啊啊
文小武
玩过
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参与过二测和这次不限量内测
我记得上次的亚比特性是能够捕捉替换的,而不是现在按照放生来进行突破。
减少了随机性,增强了养成内容。
游戏是开放世界,但是没有开放世界的内容。
精灵一周只能捉四次一样的,大大拉长了养成时间,但是充钱可以无限抽精灵…
地图上的精灵只有四星,五星只能抽,虽然高潜能(多放生)四星也不一定比五星差…
携带物的出现是需要组队打,增强了无用社交,有时候就是浪费时间。
总结,游戏有新意,但仅限一点,看似广阔的开放世界,实际上限制住了玩法,只能抓宠刷经验刷携带物,游戏浮于表面没有深入玩下去的性质。游戏是个半成品,建议多看看其他玩家建议。
建议,改回二测的特性置换,取消大世界捕捉数量或者提高数量,一周四只真的太少。增加大世界闪光(异色)精灵,奇遇精灵等,增加游戏随机性。减少抽卡五星带来的极大差距,取消携带物等级,增加携带物数量,增强游戏随机性。
PS:亚比类似于精灵,这类游戏的玩法不在于潜能突破,不在于训练,在于种族值和特性的配合,在于携带物和技能携带的策略性,在于不同精灵里不同性格不同特性的差异性,在于这些不确定玩法的随机性带来的惊喜,而不是按部就班地突破升级打副本,如果公测还是这样的话,相信游戏走不长远的。
暴鲤龙自信过度
:
正常玩家,可惜他们不可能听,而且特效质量真的垃圾,,估计就没想赚钱
Kaiser
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太抽象了这奥拉星2,不愧是能把这么多游戏运营倒闭的田踢互娱,把奥拉星这个ip越做越拉胯,一代不如一代,奥拉星1不如页游,奥拉星2不如1。
先说优点:
1.剧情虽然有些低龄化,但放在目前这个剧情普遍疯狂暴雷的手游市场里面意外的还算凑合着能看。
2.基本上完全复制阿尔宙斯的大世界开放抓宠和boss挑战,又用了XY的mega进化搞了一个究极进化,虽然是拷贝忍者的,但是给他玩明白了,拿来的都是pokemon系列的优点(但融入了尸块和抽卡这两种糟粕)。
3.宠物3D建模还算可以,而且比较有特色,有萌的可爱的,有看着就贱兮兮的,还有帅的一塌糊涂的,目前还没有发现像奥拉星1那样穿着小裙子丝袜高跟鞋的纯人硬说宠物的,好评。
再说缺点:
1.亚比竟然分星级,从2星一直到3星4星5星,这是个非常不好的信号,是非常容易取巧的一种设计,如果5星出的太多且宠物拉不开差距没法骗氪的时候他很可能就会出6星宠物甚至7星宠物来强行拔高数值。
2.万恶的尸块机制。亚比分成星级已经很扯淡了,原作哪来的三星四星五星亚比?没想到还有尸块机制的。本来见到了阿尔宙斯同款扔球捕捉还挺激动,结果马上看见新手任务引导我抓了一只火象但任务还送火象我就感觉有一丝不对劲,果然不出所料是万恶的尸块机制,四星亚比升满潜能得一二十个同名。
3.最不应该出现在类pokemon游戏中的抽卡系统。我本来着想反正亚比都能抓,一二十只也不过是多用点精灵球罢了,尸块也就尸块吧,直到我解锁了共鸣系统,也就是抽卡。我是真没想到能在以阿尔宙斯为底层逻辑的游戏里见到卡池这种东西,你是疯了吧?限定五星亚比只能通过卡池获取你还敢设计尸块?氪金满命亚比,不氪金0命呗?那pvp谁还敢玩?
真不愧是玩死了我最爱的造物法则2的田踢互娱,好好的游戏被尸块+抽卡彻底毁掉了。
干饭人
玩过
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玩了一下午,三分四分跳,最后还是先打四分,等公测看看酌情再改
大家都知道他抄的谁,现在暂时不谈这个,不怕他抄,就怕他抄不明白
先礼后兵,先说好的
1、剧情虽然略显不足,但是我被某些游戏文案摧残过以后(不点名)居然觉得有些许眉清目秀,毕竟也算老套的剧情,没有整活,所以算优点里面。
2、精灵画风好看,切风格各异
3、精灵本身用处很广泛,虽然分了蓝紫橙三个级别,但是其实都可以用,差距没有想象的大(限pve)
4、取消了第一代的刷词条系统,现在的养成比较固定且养成强度不算特别高,估计以后顶端pvp可能会更倾向于box的深度以及阵容搭配
5、略微有点自己的特色,抄了,但是没完全抄,勉强算个优点吧(?)
6、氪金内容目前来看是抽五星精灵以及皮肤,载具,五星精灵机制没有在命座里算是个加分项
接下来是缺点
1、大世界利用率特别低,路上除了固定的解密以外基本没有什么可拾取的东西,给人一种大世界可有可无的感觉,更像是箱庭。
2、副本重复度很高,没有扫荡!没有扫荡!没有扫荡!重复打本是很痛苦的事,虽然有倍数,但是还是很折磨,很磨人耐心。
3、自动战斗ai极度睿智,只会攻击,辅助不会放辅助技能,有点致命
4、最最最最最弱智的一点,卡等级,卡人物等级,但是精灵的突破和人物等级挂钩,主线任务和人物等级挂钩
冒险等级一级的任务得到18级才能做,可是刚做完这个任务后续任务必须要等到20级,想要升级只能打又臭又长的材料本,材料本又没有扫荡,自动ai又极其弱智,三者构成了一个极其恶心人的循环,但是你不升级又去不了下一个地图……
5、五星精灵就是常见的6命,没有什么问题,但是四星(紫色)和三星(蓝色)精灵满命座要二十四只,当然,这些都可以在野外抓,给的精灵球也很多,耐心点可以都满命
结果!
他告诉我,精灵有警戒值!
我抓了四只甲虫,他告诉我甲虫不能抓了,冷却时间一星期???
给我干的哭笑不得了属于是
6、肉眼可见的数值膨胀,第一个限定c,试用里面凝晶威力500,虽然要蓄力一回合,但是还是很逆天,在此之前威力最高的我只见过220的
现在手游的趋势是轻量化,没有哪个人上完班想来你这儿加班,你不是没有竞争对象,做好优化,我还是很看好你的
jxx
:
四星一周只能抓四个 三星好像是无上限
小周周大人
玩过
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目录式阅读:
①两代作品冲突,没有做好充足准备就开发
②IP的火热不代表后辈的一路畅通
③缝合?还是为了之后氪金点做准备?
正式内容:
两代作品冲突,没有做好充足准备就开发。
老实说,目前对于《奥拉星2》的期待值并不高,一方面是因为游戏的出发点无法让人信服,另一方面就是本身的内容最开始没有给人很高的惊艳程度。从最开始的页游《奥拉星》到手游第一代的《奥拉星》,现在再到最新的《奥拉星2》,老实说期待值还是会有,但更多的是质疑而不是高强度期待,一方面是因为游戏本身的玩法对于喜爱”精灵养成“的玩家来说是比较不错的,但另一方面是官方之前的手游一代整得乱七八糟,把原本口碑有所回升的IP又一次败坏了,这次《奥拉星2》的出现难免不会让人认为是不是”垂死挣扎“,再言之,《奥拉星2》的出现是不是预告一代即将消失,毕竟从内容上来看游戏的核心玩法依旧不会有所改变,这样一来一代和二代只要核心不变的前提下不就成了矛盾点?那设计的意义就有些不得而知了,让之前在一代游玩许久甚至氪金的玩家作何感想呢。
IP的火热不代表后辈的一路畅通
《奥拉星》的IP在最早的页游做得蛮好的,如果不是后期越来越神话般的版本影响,单单靠着剧情和熟悉的动漫风也是圈了很大一波粉,如果当时官方趁着游戏热度不减前提下不做太多花里胡哨的操作,也许会有跟好的表现,只可惜一切止于幻想,现实情况下游戏的内容就是局限于此,官方也没有想着为玩家多设计符合预期的内容。
缝合?还是为了之后氪金点做准备?
这次的《奥拉星2》老实说有挺多其他游戏的身影,先是整了所谓的”随从“,难免不会让人想到类似《宝可梦:太阳/月亮》中的洛托姆图鉴,无法战斗主打的就是一个陪伴是吧。然后设定的一些游戏机制也有点奇怪,一个是抓捕宠物后直接从零开始,然后相关的养成工序还是一层不变,在加大游玩时间同时又增加玩家体验负担,不太能够理解这样的设计初衷。至于游戏所涉及到的氪金项目,目前来看还是经典的老套路,抽卡、道具两不误,把重要道具和神宠纳入氪金是真的一点都不含糊。最后只能够说,这游戏的质疑声太多,再加上内容的呈现并不符合玩家预期,一下子把一代玩家、老玩家给整气了,这游戏后续的表现也就堪忧了,最终只能看后续正式上线的质量了。
小周周大人
:
期待也会让人失望吧
反伤刺甲
游戏时长 30.1 小时
总结:完成度挺高的2v2/3对战+3D箱庭世界探索,但放在现在的二游市场里竞争力堪忧,游戏后期十分疲软无力。
优点:
1.宠物建模十分优秀
2.人物服装设计不错
3. 各种流派还算平衡(仅限pve)
4.开服有不少sr和辅助r都很强,没有ssr也能玩(除了ssr必须抽,其他的都可场景捕捉,但sr每周限抓)
5.由于第一张图是草图,所以都会送一只火象(火系c)来照顾选水主开的玩家
缺点:
1.人物建模十分垃圾,全靠优秀的服装设计在c
2.各种地方让你去pvp(但pvp每天限时开放),包括但不限于赛季皮肤(最高段位才可获得,相当于每个赛季你打上王者才给皮肤),新手14天任务要求等(更抽象的是这次测试在jjc加了个打人机的pve,但新手任务只有pvp才能完成)
3.后期十分疲软无力且无聊(打工感强烈),后期人物升级很慢,但每升十级都是一个巨大的材料缺口,金品质武器(有命座且可以氪出来,但没有武器池)需要60个碎片才能合成一个,而一把武器本才随机掉1-2个,十分垃圾,目前最容易获得金品质的武器的方式有jjc,社团(需高等级),ssr宠物命座溢出回收商店
4.剧情远不如奥1,感觉编剧什么都想写(各种大内核伏笔什么的),反而导致篇幅过于臃肿且都不精,很多地方的剧情衔接跟玩一样
5.背景建模粗糙
6.命座。狗改不了吃屎的设计,pvp赛季皮肤的存在令这个设计更狗屎了
7.大体抄的宝可梦阿尔宙斯,但跟宝可梦比完全是“被”降维打击,跟相似类型的崩铁比更是…咱们还是别比了吧。其实大家现在对于抄袭的容忍度已经很高了,像幻兽帕鲁只要做得好玩就会有人买账,但奥2,我说不好
人生若只如初见
:
怎么吉拉改的像条狗啊
左右在左
玩过
这也是从小学冰拳艾斯打奇灵王的23岁奥拉说点意见,早期页游可以说是打法多样化骰子大王的耗时间流,寒冰公主电子鼠降降属性,奇灵王打连段宠,说实话小学玩的真的很好玩,一只亚比培养到极品不用任何必要rmb,boss和野外抓宠也不需要任何必要rmb,要RMB的地方只是服装或者加速养成还有蓝宝石,后来是策划家里真缺钱还是脑子里就要毁了这游戏极品装备卖钱,月供年费都要钱,年费出来就直接统治pvp和pve,后面搞得机制越来越复杂免费的越来越少,RMB是必要,你要是不充那这个亚比给你也是摆设,再到后来boss战变成一关一关的小游戏,玩到最后也会差一点材料解锁boss还得充,然后就是被人诟病的烧鸡版本开始,到现在性转烧鸡(也许策划xp就这样)
OK,上面这段话应该是几个月以前发的了,证明我真的玩过这个游戏的页游版,今天来修改这个评论也是因为开放测试了,有几个问题:
1.宠物多样性
这个测试版我大概玩了半个小时,三个小事
(1)这个场景宠有什么用?维持生态平衡吗?
(2)这些boss有什么用?
(3)这些活动为什么会给修罗?
这些无脑低智剧情,加上给你一个强无敌的宠物到底是为什么啊?我玩开放世界还没有体验过场景宠,还没有自己用心培养一支小队去处理每一个我打不过的boss,一整个都被官方设计的垃圾剧情带着。
你要是不会做剧情就别太多话,像当初页游一样给完御三家就滚,就死的无影无踪再也找不到,然后留下一个打BOSS的任务就可以,然后玩家会自己找适合的精灵,找适合的打法,策划你再打开奥拉星那个4399的网页版,看看前几年那边的打boss视频,玩家觉得那是真好玩
2.亚比培养
(1)这个配养的难度并不高,但条款极多是为了以后圈钱更方便?为什么不从简?
(2)为什么不直接可以进化?
(3)为什么我要获得亚比要搞的像抽卡?
我也玩过最开始的奥拉星,升级天赋努力值,比其他游戏的差别在于没有性格也就降低了培养成本与个体差异,我当初觉得真不错,不用反复抓同样的亚比,但今天呢,我甚至获取厉害的亚比只能氪金,培养再氪,一步氪是步步氪,这么缺钱不该做游戏应该去搞传销
3我想说点意见
玩过很多类宠物养成的游戏了,很喜欢抓捕和培养的过程,对战无论pvp或pve都算是这段时间内的成果,所以有点建议想说。
(1)开放世界是更专注体验感的新模式,大世界探索是为了更好的体验,所以前期剧情可以做成类单机版,单纯在服务器里探索捕捉升级打boss,回收所谓的星辉碎片,第一圈boss打完算结束一周目,结束长任务以后解锁你的圈钱方案。好歹可以短期留住玩家
(2)对于亚比养成建议从简,对于获取建议从繁(当然繁不是花两个钱)场景怪也很珍贵希望官方重视一下,其次优秀属性的亚比应该通过特殊方式获得(特殊时间刷出,特殊天气,特定条件)一方面进一步留住玩家在线时间,另一方面增加亚比差异性。
培养方面建议简单处理,毕竟都希望自己辛苦获得的亚比可以投入战斗,现在只能说这个策划像没玩过游戏的。
左右在左
:
OK,我收回这些评论,奥拉二就是垃圾,垃圾中的垃圾
User19990929
期待
刚玩没多久先给个不错凑合一下。写点感受,后面再看。
目前一个多小时,所有动画没跳过,刚做到第二大环新手任务。
第一大环的动画质量很好,动画基本上流畅。
那个受伤的战士戴着口罩和墨镜,很难不让人觉得那个人有鬼啊。
第一大环最后那个金毛奥比说话,那过场,嘴巴都不动,我光看底下字幕,说的很好,但上面是一张ppt我很出戏。
亚比战斗时,右下角的技能按钮好小啊。
亚比切换技能的目标有点难点到想点的目标。
场景切换巨卡,这点比不上赛尔号手游 。
解锁画质以后,我红米13note pro,使用标准画质,10分钟掉电3%,手机烫的能捂肚子。
抓奥拉可以不用战斗直接丢球。
看到花不是直接采,得先丢个草系亚比上去。
我开场御三家选的火系,然后第一环新手任务又给了我一个火系火噗象,第一个地图是草系,亏了我应该选水系的。现在我初始四个亚比俩火两草。一个队只有四个亚比,可以存4个队。
给我初始服装的服装店店长很好看,不过初始服装一般般,就给换个色,款式没的挑的就一种。
看到一个很大的亚比,我以为是霸主呢,直接丢球,结果是愤怒的亚比,击败他可以捕捉他的初始形态,喜提石中小剑一只。
打完第一个百练,又给我一只火噗象,我要两只一样的干嘛。
亚比图鉴给的东西挺多的。
解锁了潜能功能,果然重复的火噗象是融合素材。潜能一共6级,我以为一级融一只呢,然后融了一只,只提升了火噗象潜能第一级的25%,我感觉我看到了我的肝在难受了。
第二个百练有点假了,我看推荐等级15级,我才5级。我想打着玩玩看。然后登场了,我140滴血,对面200多点。我打对面掉68滴,他打我掉20滴,三个回合我就给他撸了我没想到。
第十天灾真好看。别说这第一个地图的精灵大多挺好看的,这个瓢虫还有这个沙麒麟,还有这个第十天灾都好看。
20级卡级我看到了。但好消息是,这甲虫5级就能第一次进化了。但是进化需要材料,材料需要打副本,副本需要20体力,肝又开始痛了。
副本首通后,后面再刷可以开倍率了,可以打一次把体力用完。
战斗可以开自动战斗和加速战斗了,舒服多了。
你没事吧
:
玩个蛋,还不如端游和奥拉星1了 玩的手机特别烫才玩13个电就手机过热提示了,我红米K50啊 不建议玩了
倩色蔷薇
期待
嘶,最近节奏有点大啊,刚好看到有测试就过来看看,先体验一下看看游戏究竟怎么样
PS:先叠个甲,个人非奥拉星粉丝,所以主要就从游戏本身来点评
1、美术表现
游戏主要玩法就是收集各种亚比(宠物),然后在这片大陆探险,所以就我个人而已,宠物设计的都是比较可爱的那种,看着就很喜欢,而且全3D的建模也是加分项,美术这块整体比较细腻,同一只亚比也有不同的形态,变身之后都蛮帅的,观赏性提升了很多。平时也可以跟自己携带的亚比去合照,去记录自己在游戏内的点点滴滴。
2、抽卡体验
游戏内保底是55抽,同时首次必定不歪,池子之间也互通保底次数,所以可以随时切换池子来进行抽取,根据测试时候的体验,基本二三十抽就出货了,保底的次数还是比较少的,这个设定蛮良心的。同时虽然游戏内抽卡系统,但游戏内大部分亚比都可以通过抓捕来获得,而且强度也都还不错。
福利方面给的不算少,开局保底一只自己喜欢的没啥问题,不过养成就需要去重复抽了,想要白嫖毕业,多少得花一些时间。
3、战斗体验
游戏内战斗是备战4个亚比,然后出战2个,亚比也可以在自带技能的基础上,再任选两个技能,这也是构成不同流派亚比的主要方式。在阵容搭配方面,除了本身的系别克制,更多还是考虑不同定位(输出 辅助 坦克)以及亚比机制之间的配合。
最简单的就是不能只上阵两个输出型亚比,不然队伍的整体生存能力会低很多,然后利用亚比之间的联动机制,例如雷纳瑞与雷鼓娃,前者可以为自己提升暴击伤害,而后者可以为全队提升暴击率,搭配在一起强度会提升很多,同时雷鼓娃依靠自身的辅助技能,还能为雷纳瑞回复血量,算是一队不错的组合。
游戏的优缺点基本就是这些了,可以给到3分以上,鉴于目前还是测试阶段,就多加一分鼓励一下吧。后面看看公测时的运营,能把福利搞好,活动让人玩的舒服,还是会有不少人乐意玩的
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