代号肉鸽

代号肉鸽

测试服
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官方入驻
6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
6.8786个评价
嘴替发言1 带图112 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩67 画面优秀19 运行稳定性273 玩法设计51 游戏平衡25 操作体验10 资源获取9 UI设计9 画面视觉4 故事情节3 日常肝度1 音效音乐1 游戏福利1
因高专业度入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 2.2 小时
推荐:可玩性
【麻雀虽小,五脏俱全】
古魂寻核烧野火,以闪怀德梦(孟)斯路。
鸽肉未尝鸡腿到,延毕(闭)刮目更相待。
————总评
本作其实是一个养成类rogue,是《赛马娘》的基础机制,从养成系统的完善程度我可以给最高的评价,有了长度以后再拓展玩法宽度这就会是一个好作品。
————从游玩过程铺开体验优缺点感受
前期:【游戏缺乏引导】只有一个人物,我就直接莽闯关,一开始以为是一个仿照杀戮尖塔的机制,选了太多防御卡,结果炸了。寿命10-10=0直接无了。
重整旗鼓:后面才发现人物有养成系统在【训练】里,结合之前失败的经验选择了最笨的【吸血套】通关。
总结:【通关之后解锁一个单挑BOSS的pve模式】,使用的人物为之前通关的养成人物。我当然选择了之前的通关卡组,然后没打什么伤害就无了,寿命30-10=20。真相大白✔
————机制简单介绍
最适合对标的作品是《恶魔秘境》,但是本作增加了《赛马娘》的保留养成机制,为防止凹分养成程度过高增加了【寿命】机制。
有一款官宣停服的游戏《星之彼端》就出现了遗物的高成长度从而有人直接打出超过程序员设定上限的伤害——原本秒杀变成了1点伤害。
————数值计算:从《杀戮尖塔》的视角看改动
1.修改伤害为基础伤害加攻防百分比计算,增加命中率暴击率等概率数值:这个数值计算方式很像war3,本作也设置了类似“毒”这样的属性伤害。
优点:伤害数值难以膨胀,缺点:数值一高不好计算
2.人物初始费用可以养成,卡牌默认保留,有爆牌设定,墓地卡会重新洗牌。
优点:利于otk卡组构筑。缺点:关卡难度会随养成提高大幅度降低,构筑没有形成会出现大量的费用盈余,没有炉石的按费拍怪的感觉,观感不好。
3.简化路线选择,商店,休息点可跳过回头。卡牌商店免费刷新,商店无遗忘卡牌选项。注意点可挖金币,卡牌可以重复卡随时升级。
这点主要利好就在于卡组的构筑,包括符合条件的重复卡可以合成,这也是区分关键卡的养成完成度的设定。
————建议:玩法需要扩展,养成需要更有趣味,重复刷关需要有意义。
玩法✔:rogue类游戏大家的感受都是一样的:下限高同时上限低。
目前的完成度,我最希望增加的模式:交易行。
目前的游戏模式已经有一个养成的内循环了,rogue类养成刷关是最大的折磨,交易行可以有成品人物,同时有寿命系统,保证能被消耗掉,同时交易货币可以继续用于成型流派的再打造。
养成✔:最值得学习的前辈是《月圆之夜》,有一个完整的世界观框架。以及二次元游戏用得比较多的【二阶立绘】【皮肤】【好感度和个人剧情】,既然带了养成。就不要羞于成熟的养成体系构建。
重复刷关的意义✔:《暖雪》采用的是碎片化剧情,重复刷关有养成+流派尝试+拼凑剧情的作用。《恶魔秘境》各个职业特点区分明显,根据养成等级质变程度不同,而且人物立绘好,皮肤多。
多说一句:小工作室的游戏可塑性比较大,所以我更希望制作组既然成本低体量小的作品要做得差异化更多,不然别人说你像某某游戏的换皮就没意思了。或者就像这次测试一样,没有很说得过去的总体呈现就会被各种大厂工业化作品所淹没。
官方二周年限定 : 感谢反馈!
阿饭
阿饭
游戏时长 113 分钟
一款Rogue类卡牌回合制RPG的战斗测试demo
游戏整体可以参考月圆之夜和牌师的结合,画风显然更加类似于前者,但是具体玩法更类似于后者。扮演角色进入魔塔(地牢)打boss,一共10关,暂且没有剧情和新手教程,没有装备栏限制,六张手牌是永久上限,流派众多且卡池初具可玩性
因为没有装备栏限制,所以目前一周目体验下来的结论是装备比卡牌的优先级高太多,有一排装备比一套永动的卡牌体验起来更加流畅和安全。因此在角色升级只可以选卡牌的情况下,营地的首选优先变成了金币,因为金币更多就可以在商人处购买更多的新装备
角色升级的属性加点的算法不是特别理解,生命上限和体质的算法、法力上限和智慧的算法、闪避的具体算法,这些都有必要解释得更加清晰一些,比如我还要多少点智慧才能增加一点法力上限。以及个人觉得法力上限可以多加一点,你游基础卡费挺高的,加1点卡费一般基础伤害就是增加5~15点,但是十关下来把怪都打完也就十几级就算全点智慧带来的法力增益感觉并不高
战士卡池里的忍耐攻击因为没有伤害上限,个人觉得强度有点高,我一开始打的是叠盾攒忍耐伤害的玩法,装备出了1:1护甲伤害后就不需要用忍耐来打伤害了,但是最后打boss硬是攒出了200的伤害,这和其他正常的流派比如闪避、0费快攻相比感觉有点不太平衡,魔力卡的卡池也并不充裕,无法做到像月圆一样打出一套非常像样的combo。因为卡牌类的游戏玩得很多,目前来说其他流派可玩性不是特别强,而我说的这种体验起来又太容易,一局下来不管打什么都没掉下80%血过
新手教程需要尽快添加进来,老玩家当然明白经验点的含义,但是新玩家或者不太熟的玩家并不能理解如何升级,怎么看经验条。最重要的是告诉玩家进去以后要自己手动点上下左右去移动,而不是看着游戏画面的角色原地踏步以为是自动寻怪
希望以后尽快加入可查询已获得的牌库和成就还有剧情,前者帮助玩家理清思路,后者促进玩家更好地沉浸体验游戏并且保持新鲜感,三者缺一不可。怪物立绘、地图场景、系统ui的质量也谈不上多样和优质,也需要继续打磨
游戏切后台一会儿回来一直重连连不上只能重开恢复进度;回合内连点两次结束回合有几率真的直接跳过下一回合;有时候回合内会推荐使用某张卡然后一跳一跳的,0费了也继续跳回合结束了也继续跳;战斗场景左上角除了时间还有一串代码,以上这些问题都需要修复
每次登录都要tap重新验证一次挺麻烦的,之后的测试请修复这个问题。虽然游戏叫做代号肉鸽,但是rogue的乐趣性不足,有时候能连着走四个空房间,不要为了rogue而rogue。目前来看没有什么很特别的地方和优点,希望下次测试能看到更好的你们
早期测试多给一分,最后预祝越做越好
TapTap
庸人嗒啦啦生日 : 叠甲才200,你也太非了吧,两张护甲翻倍那卡直接妥妥500+,而且我前期乱拿牌,不敢拿第三张了,不然直接两回合秒最终boss
沉思
沉思
玩过
推荐:画面音乐
姑且四星支持一下。首先画风没话说,我喜欢的类型。里面有一些小彩蛋,比如小鳄鱼爱洗澡之类的,遇到了还挺有意思。
仅和月圆之夜比较:
手牌最大六张,不好说,感觉没有比一把手牌优秀的地方,也没有看到特殊的配合。
每回合弃掉所有手牌(除了特殊的手牌)。
绝大多数卡牌都是靠魔法发动,包括普通攻击卡。
从快乐三选一变成六选一,大部分怪物都可以跳过不打直接下一层,但下一层怪会变强很多。选择中有墙壁卡,可以用稿子撬开(没钱所以从来没敲过)
人物有一些属性,体质幸运之类的,有些会直接反应在战斗属性中。
一些我觉得需要改善的地方,我玩的也不太好,所以可能有些理解错的地方:
1. 技能显示不完全。尤其是拿的药水(诅咒什么的), 具体效果都没有显示完全,需要随机抽一个然后到战斗里面去试才知道。有些装备也解释不全,比如这个装备会给一层A,然后A的解释是每回合给一层B,但并没有解释B是什么。(印象中好像是铁骨什么的)。还有什么叫卡牌瞬发也没有解释。
2. 有些卡是可以退出重新进来的,有些不是,比如奇遇卡和需要钥匙的宝箱卡,加上操作的原因有时候容易误点进去,出来卡没了有点困扰。虽然后来发现宝箱没有钥匙拿魔法还挺好的,或者说有点过于好了以至于我只买过一次钥匙。。。
3. 我觉得遇到过几次bug,比如打完怪,怪的卡片没有消失(可能是因为精英卡的原因?总之我当时有点困惑);卡面写攻击增加x实际增加的数值不到这个值,放了审判的药水但对面并没有被审判伤害到(也没有看到对方有特殊技能躲避审判或者护盾)。
4. 添加卡牌的动画(使用卡牌A时候添加B到卡组)不明晰,看起来像是从卡组里抽牌一样,刚开始有点迷惑。
5. 宝石和其他的机制感觉关系不大。宝石这里类似一个装备的感觉,但除了龙女普攻有个和宝石挂钩的,其他感觉有些独立,尤其宝石魔法费用还高,感觉收益不佳,需要拖很多回合才能赚回来一点的感觉。有一些宝石能提供中毒和灼烧的效果,但我一直没见到能与之配合的卡牌。
6. 所有卡都要魔法,导致无论哪个牌组都有点被魔法卡手,可能有宝石能回魔?没遇到过。再加上大部分卡都要被丢弃,导致很难打出一些爽快的combo出来(不排除可以但我太菜没组出来)。
7. 人物好像也没有什么特性?只是开局手牌和装备不同的样子。
8. 一路上没有遇见很想尝试的流派,没有很有激情开下一局。感觉流派的配合太少了,也没有遇到哪个牌让我看到觉得“哦哦哦这是核心牌,我要搞这张牌的流派!”
9. 打怪的收益不够。尤其是升级给的收益太少了,属性值毛毛雨,不回血。
10. 我个人还挺不喜欢属性点的,就觉得用处不大计算还麻烦,尤其是闪避,所有怪都有几率闪避让我有时候一波操作发现无事发生,有点尴尬。不过这个只算我的个人感受。
11. 整体没有让我眼前一亮的机制。
12. 后台以后回来要重新登录有点墨迹.而且为什么每次都要登录啊。。
13. 字体在手机上稍显小了一些。看的眼睛疼。
14. 音乐让我想到了月圆之夜,不是说是一样的音乐,只是觉得氛围很像,不一定是坏处,就是。。让我想去玩月圆之夜了。。
官方二周年限定 : 很多问题描述得非常到位,感谢,我会反馈给策划的
有点创新,但是败笔更多。
玩游戏本就是冲着新颖去的,所以创新不讲,讲讲遇到的挫折与败笔。
首先是游戏性:
1.回血机制:无论选什么种族和职业,回血是打败每一只怪物后都要面临最头疼的问题。所有的事件,商店,宝物,卡牌,物品,统统优先选回血或护甲,卡牌除外。
游戏初期甚至出现怪物使用没有作用的卡,而一些种族比如自动叠甲那个,搭配一个按回合增加护甲的宝物,遇到没有加攻buff的关卡,我就从头到尾无伤通关了?要第一个种族有何用?
初期体验不好,最好大改
2.基础携带卡:我不知道参考的是哪个游戏,但是这些卡势必要拿休息营地或者遗忘去换成其他卡,不换的等死。
建议全换成能升级的其余攻击卡,或者干脆做成可升级(总共4张,二级3攻击,三级5攻击大概这样),但是一旦换掉不参与后期卡池。
3.抽牌机制:6个卡槽到底能干什么?别人弃牌你卡牌?而且要不没抽牌,要不照死抽
拜托,参考一下炉石,能打的牌给我加个光圈ok?
4.护盾:别问,怪能加攻击,而且怪血管长,护盾我都是直接遗忘。
5.职业:也别问,反正除了战士神圣斩杀加血管,其他职业玩什么死什么,要吗不习惯,要不就是没法通关
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然后说说功能:
没必要浪费时间的地方不要浪费时间
有想要结果的不要搞肉鸽
1.一键开箱
2.种族、训练师、职业可升级提醒
3.创建新角色,种族培训点直接拉满,要不就搞个列表给选,职业全摆出来让选
4.boss挑战第三个:磨了好几个角色才一个木箱,我建议策划给我看看他是怎么打的
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码了一个多小时评价,其他想不起来了,有缘下次再说
总结:建议策划多玩点卡牌游戏,比如炉石,月圆之夜,恶魔秘境,过关攒将等等
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我就不明白了,怎么还有狗在吠?资料点进去全是五星好评,好像谁不知道你是请的水军一样?
花了几个小时码字提意见是为了让游戏更好,不是狗哨,就冲这狗,一星没商量。
TapTap
官方白卯W : 多谢小伙伴长评反馈,下个版本的开发中会把大家说的建议和优化项考虑进去的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
三星表示游戏还有待改进,这里我提几点个人意见
1.游戏流畅性:就刚开始进入游戏出牌还流畅,差不多打一两个怪物开始,双击就要等待一会才能出牌,甚至是直接卡住不动(双击完无法使用卡牌,但其它界面可以点击,点击无操作)
2.地牢玩法:既然是地牢,就不应该是单一路线,加入点随机性地图,而不是既定路线(既定路线你走直线和拐弯有区别吗?)。多些分叉路口(可加入小地图玩法,收集某些道具开启或者直接开启)路线多样性。
3.怪物负面buff单一:每层有每层的负面buff是可以,但是有没有想过,玩家临时体验的只是单一buff。推荐是要么删除debuff限制,要么是改成多样化,走那条路线有什么样的debuff(如果第二点建议加入玩法的情况下)。
4.战斗系统:战斗中回血基本忽略不计(只有个那个蝙蝠牙,打主城BOSS的时候有点回血感,还得是数值叠加上去的情况下),没多少回血那最大生命值的添加意义不是很大,就导致很多角色技能多多少少有点上不了台。
肉鸽玩法怎么说,是让玩家体会那种虐杀的快感,我感觉到的是如何精进的使用卡牌和不被虐杀,怪物成长体系单一,无脑堆血条搞叠加buff,没有新奇感,怪物特点不明显。
5.引导系统:新手引导页面也看了,但是没有多少有用的,我希望是能在角色属性界面可以长按显示那属性是有什么用,然后到目前还没搞懂,普通层和精英层的区别(除了关卡有的内容不同)
6.技能音效及动作:n年前的宝可梦都有不同技能动作,你这单一动作实在没看懂。还有就是打击感,听音效都不知道你打的谁,谁打的你。
这篇是意见问题(自然还有很多),优点就先不谈了(对比起来好像想不到多少优点)
谢谢 : 你对肉鸽有什么误解?何来肉鸽是让你割草的? 经典肉鸽大作都是让你体验100种死法后,熟练和套路深了,才能在前期割草,后期还是步步为营