大臣ly觐见对 代号肉鸽 的评价
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大臣ly觐见
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TapTap玩赏家
2023/3/8
【麻雀虽小,五脏俱全】
古魂寻核烧野火,以闪怀德梦(孟)斯路。
鸽肉未尝鸡腿到,延毕(闭)刮目更相待。
————总评
本作其实是一个养成类rogue,是《赛马娘》的基础机制,从养成系统的完善程度我可以给最高的评价,有了长度以后再拓展玩法宽度这就会是一个好作品。
————从游玩过程铺开体验优缺点感受
前期:【游戏缺乏引导】只有一个人物,我就直接莽闯关,一开始以为是一个仿照杀戮尖塔的机制,选了太多防御卡,结果炸了。寿命10-10=0直接无了。
重整旗鼓:后面才发现人物有养成系统在【训练】里,结合之前失败的经验选择了最笨的【吸血套】通关。
总结:【通关之后解锁一个单挑BOSS的pve模式】,使用的人物为之前通关的养成人物。我当然选择了之前的通关卡组,然后没打什么伤害就无了,寿命30-10=20。真相大白✔
————机制简单介绍
最适合对标的作品是《恶魔秘境》,但是本作增加了《赛马娘》的保留养成机制,为防止凹分养成程度过高增加了【寿命】机制。
有一款官宣停服的游戏《星之彼端》就出现了遗物的高成长度从而有人直接打出超过程序员设定上限的伤害——原本秒杀变成了1点伤害。
————数值计算:从《杀戮尖塔》的视角看改动
1.修改伤害为基础伤害加攻防百分比计算,增加命中率暴击率等概率数值:这个数值计算方式很像war3,本作也设置了类似“毒”这样的属性伤害。
优点:伤害数值难以膨胀,缺点:数值一高不好计算
2.人物初始费用可以养成,卡牌默认保留,有爆牌设定,墓地卡会重新洗牌。
优点:利于otk卡组构筑。缺点:关卡难度会随养成提高大幅度降低,构筑没有形成会出现大量的费用盈余,没有炉石的按费拍怪的感觉,观感不好。
3.简化路线选择,商店,休息点可跳过回头。卡牌商店免费刷新,商店无遗忘卡牌选项。注意点可挖金币,卡牌可以重复卡随时升级。
这点主要利好就在于卡组的构筑,包括符合条件的重复卡可以合成,这也是区分关键卡的养成完成度的设定。
————建议:玩法需要扩展,养成需要更有趣味,重复刷关需要有意义。
玩法✔:rogue类游戏大家的感受都是一样的:下限高同时上限低。
目前的完成度,我最希望增加的模式:交易行。
目前的游戏模式已经有一个养成的内循环了,rogue类养成刷关是最大的折磨,交易行可以有成品人物,同时有寿命系统,保证能被消耗掉,同时交易货币可以继续用于成型流派的再打造。
养成✔:最值得学习的前辈是《月圆之夜》,有一个完整的世界观框架。以及二次元游戏用得比较多的【二阶立绘】【皮肤】【好感度和个人剧情】,既然带了养成。就不要羞于成熟的养成体系构建。
重复刷关的意义✔:《暖雪》采用的是碎片化剧情,重复刷关有养成+流派尝试+拼凑剧情的作用。《恶魔秘境》各个职业特点区分明显,根据养成等级质变程度不同,而且人物立绘好,皮肤多。
多说一句:小工作室的游戏可塑性比较大,所以我更希望制作组既然成本低体量小的作品要做得差异化更多,不然别人说你像某某游戏的换皮就没意思了。或者就像这次测试一样,没有很说得过去的总体呈现就会被各种大厂工业化作品所淹没。
古魂寻核烧野火,以闪怀德梦(孟)斯路。
鸽肉未尝鸡腿到,延毕(闭)刮目更相待。
————总评
本作其实是一个养成类rogue,是《赛马娘》的基础机制,从养成系统的完善程度我可以给最高的评价,有了长度以后再拓展玩法宽度这就会是一个好作品。
————从游玩过程铺开体验优缺点感受
前期:【游戏缺乏引导】只有一个人物,我就直接莽闯关,一开始以为是一个仿照杀戮尖塔的机制,选了太多防御卡,结果炸了。寿命10-10=0直接无了。
重整旗鼓:后面才发现人物有养成系统在【训练】里,结合之前失败的经验选择了最笨的【吸血套】通关。
总结:【通关之后解锁一个单挑BOSS的pve模式】,使用的人物为之前通关的养成人物。我当然选择了之前的通关卡组,然后没打什么伤害就无了,寿命30-10=20。真相大白✔
————机制简单介绍
最适合对标的作品是《恶魔秘境》,但是本作增加了《赛马娘》的保留养成机制,为防止凹分养成程度过高增加了【寿命】机制。
有一款官宣停服的游戏《星之彼端》就出现了遗物的高成长度从而有人直接打出超过程序员设定上限的伤害——原本秒杀变成了1点伤害。
————数值计算:从《杀戮尖塔》的视角看改动
1.修改伤害为基础伤害加攻防百分比计算,增加命中率暴击率等概率数值:这个数值计算方式很像war3,本作也设置了类似“毒”这样的属性伤害。
优点:伤害数值难以膨胀,缺点:数值一高不好计算
2.人物初始费用可以养成,卡牌默认保留,有爆牌设定,墓地卡会重新洗牌。
优点:利于otk卡组构筑。缺点:关卡难度会随养成提高大幅度降低,构筑没有形成会出现大量的费用盈余,没有炉石的按费拍怪的感觉,观感不好。
3.简化路线选择,商店,休息点可跳过回头。卡牌商店免费刷新,商店无遗忘卡牌选项。注意点可挖金币,卡牌可以重复卡随时升级。
这点主要利好就在于卡组的构筑,包括符合条件的重复卡可以合成,这也是区分关键卡的养成完成度的设定。
————建议:玩法需要扩展,养成需要更有趣味,重复刷关需要有意义。
玩法✔:rogue类游戏大家的感受都是一样的:下限高同时上限低。
目前的完成度,我最希望增加的模式:交易行。
目前的游戏模式已经有一个养成的内循环了,rogue类养成刷关是最大的折磨,交易行可以有成品人物,同时有寿命系统,保证能被消耗掉,同时交易货币可以继续用于成型流派的再打造。
养成✔:最值得学习的前辈是《月圆之夜》,有一个完整的世界观框架。以及二次元游戏用得比较多的【二阶立绘】【皮肤】【好感度和个人剧情】,既然带了养成。就不要羞于成熟的养成体系构建。
重复刷关的意义✔:《暖雪》采用的是碎片化剧情,重复刷关有养成+流派尝试+拼凑剧情的作用。《恶魔秘境》各个职业特点区分明显,根据养成等级质变程度不同,而且人物立绘好,皮肤多。
多说一句:小工作室的游戏可塑性比较大,所以我更希望制作组既然成本低体量小的作品要做得差异化更多,不然别人说你像某某游戏的换皮就没意思了。或者就像这次测试一样,没有很说得过去的总体呈现就会被各种大厂工业化作品所淹没。
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