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时空之歌
9.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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2476个评价
嘴替发言
9
带图
92
已购买
455
长评
55
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
673
画面优秀
307
音效动听
65
操作流畅
31
物超所值
21
UI美观
11
剧情跌宕
9
运行稳定性
80
玩法设计
51
UI设计
25
游戏平衡
19
故事情节
18
操作体验
15
画面视觉
11
资源获取
9
忘尘无界
已购买 玩过
推荐:
可玩性
作为一个特别喜欢卡牌游戏的玩家,第一时间入手并尝试了一下,分享一下我的感受。
首先,剧情没有什么特别的亮点,就是主角带领朋友打败神明拯救世界。当然,在剧情里每一个boss都有写一段故事背景,这些故事可以让你更好的了解游戏的世界观。
🕹️耐玩性:⭐⭐⭐
游戏前期,三大种族:九黎,千鸟和青铜。各职业的特性与技能机制还是比较很吸引人的,喜欢尝试各种技能搭配的建议入坑尝试一下。看评论区里说的比较多的就是多种货币的获取途径和使用方法没有指引。
这里简单讲一下,贝币就是基础货币:招人,买装备都少不了,每场战斗都会掉落。血晶:升级时刷新天赋,一些特殊事件如:加属性,突破上限等,一些特殊战斗和事件会掉落。祈祷石:比较稀有的货币,可以用来转职等,打boss必掉,事件会掉。灵石,可以做一些道具之类的,目前不知道除了事件以外哪里还会掉。木材,在砍树事件会掉,目前还没有发现有什么用。
中期的话更吸引人的就是一些成就之类的,比如你带一些特殊的宝物(成就上面会画它的图标),打特定的boss时,会出现与往常完全不同的机制,比如你需要保护这个boss,来抵挡周围怪物的进攻,打赢之后还有额外的奖励和成就,还是挺有可玩性的,感兴趣的可以研究研究。
后面就像大部分的卡牌游戏一样。变得枯燥而千篇一律,剧情模式打完,估计大部分人都在刷无尽,尝试三个种族刷到100层(攻略很多,所以就不去推荐打法了。)
总而言之,虽然很多人吐槽这个游戏有股油画感,但个人观感还是不错的。UI也比较简洁,就是希望后面能加一些养成系的元素,比如让我建设一下各个部落的聚集地呀,给我一些比较强的基础能力呀之类的,希望这个游戏能更加丰满,越做越好吧~
喵的lili
已购买 游戏时长 32.3 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
30+小时,无尽全100层。总结:三个种族都有轮椅套路,轻松通关。九璃祭司,全员兽化、协同、再动,最简单100层。青铜打两波怪升本后,用甲卫武士合成白虎铜像,之后再合成两个三个四个白虎,一路杀穿100层。千羽射手流稍难一点点,开局甲卫天南星增伤,带雷射手和蔓青射手,升级点出三重箭技能后开始无脑。
艾露迪
:
我玩千羽全员甲卫利用装备无限叠加,根本不掉血(除了某些特殊机制的boss都能一个角色单刷)
浮游
已购买 玩过
推荐:
可玩性
这游戏的优点有这样就几个。
1 美术风格统一。跟设定很符合,画风完全统一。接受的话,体验不错。兽耳美少女。
2 打击感。没错。虽然是手绘风,但是打击动画和音效很棒。击杀等打击感很有感觉。鬼狐棒棒棒乱敲,一锤子一个地板震。
3 数值把控。没有很大的数值养成,单机体验。前期不太会的时候,是不能数值碾压的。都得小心点。
4 较为少见的肉鸽+战棋。战棋游戏其实不少了,但是跟肉鸽结合得这么单机的好像确实还挺少。这游戏局外养成很少,基本看局内组深度。非常单机的体验,就考肉鸽build化朴素为神气,最初不起眼的什么,逐渐变成超高数值的伤害。
————————
缺点
1移动端听说内容还不全。也有一些操作上的瑕疵吧。
2 内容不算很多,肉鸽也不算很深,只要是角色+怪物+关卡+(数值和技能,肉鸽设计)。单机买断体验…就买这些内容,玩完了应该就完了,就枯燥了。(玩完其实还是得花点时间)。
官方
阿古
:
感谢您的支持,手机端会在今年上半年更新完第七章内容的哈
当我
已购买 玩过
全无尽—绝境难度100层通过达成。整体难度适中。以下是我的玩法攻略。
推荐只用一个职业通关,且所有资源集中在一个角色上。其他同职业角色跟着大爹蹭武器就行。后期一般来说金色武器可以有6、7把,如果玩猎手或者祭司的话是完全不缺射程的。
有一个神技能叫巨像核心。(第一回合免疫伤害和减益的)这个技能后期极强。多数情况下boss都是两回合速杀,这个技能完全是神技,外加可以与很多角色特性配合,推荐开局随机技能随出这个。
开局除了随机技能外还可以一直随出一把金色武器再开局,这样可以帮你平稳地度过前期。
以下是各个氏族的推荐玩法。
九璃推荐猎手通关。技能配置神算(也就是队友不满时可以二次行动)、追猎者(主动攻击时再攻击一次)、借机攻击(队友遭受攻击时,自己可以先发一次支援攻击)。
这三个技能是必点的。能使你的角色在一回和攻击四次,外加如果对面进攻会遭受自家6次支援。基本所有射手点出这三个技能,游戏就平推了。
剩下两个技能我玩时选择的是稳手+围猎。(也就是两个增伤天赋。)前期的话也可以点射程+1。
青铜极其推荐射手。青铜的伤害是极其变态的。除了机制boss外,没人任何boss能撑过一回合。那个24护甲开局的boss也是一回合速杀。
技能配置
点金手,(增加金币获取且金币反哺增伤),异化(开局物攻翻倍),耦合(开局可以变成邻接的角色的攻击力),装弹器(第一次消耗完子弹后立即补满。)
剩下的技能可以点撕裂弹(加暴击率和暴伤的。),或者那个血量不满加两点伤害的技能,前期也可以点射程+1。
注意耦合只需要你养的大爹点出来就行。能瞬间让身边几个其他角色攻击力提升到和自己一样。外加上异化的攻击力翻倍,伤害爆表。
青铜的猎手有个黑科技是过载(每回合可以多一次行动,但结束后会眩晕一回合。)这个过载的负面效果可以被巨像核心的免疫,免疫掉。也就是如果你开局随机到巨像核心这个技能,你能在输出回合内四动。没有任何一个boss能抗住这个伤害。
千鸟你玩祭司,玩猎手,玩武士都是可以的。
猎手就啊常规的三连箭、分裂箭、元素狂潮点出来就行。但是千鸟玩射手前期和脆,很难平稳度过前期。推荐开局随机一把金色武器再开局。
武士的话需要点出饕餮盛宴(攻击加生命上限),完美形态(可以永久变身)。这两个。推荐主力玩那个加射程的战士。配合绝间死斗打出巨额伤害。
祭司就是玩召唤流。你技能点完挺强的。
官方
阿古
:
厉害呀~
(s
已购买 玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
玩了几章后评价是半成品游戏,别买,确实手机玩家是没什么太多好游戏玩,但是这一坨还是算了吧,我的评价是有点难以下咽了,在手机游戏里面也算个下等的,打发时间都配不上。而且我觉得这些问题都是玩一会就发现的,可想而知官方应该是对这款游戏非常上心了,就是不知道啥时候跟steam一样直接溜号了
1.放置角色界面十分容易误触开始按钮,我估计也是随便放个位置就掏出来了,这东西玩个一会就感觉出来了,我估计官方想着捞一波跑了
2.放置角色过程我就不禁想问官方自己调试过吗😅你不觉得自家游戏放个角色都别扭的不行吗,谁家角色拖到视野边缘不移动视野的,还要我放回下面再拖出来,训练我服从性呢
3.拖动屏幕视野灵敏度有问题
4.资源获取难度及道具解锁难度,我很好奇我如果想要体验完整的游戏要打多少把,要搞多少个你那个木材,我寻思了你不能把资源获取难度调低点,产出调高,道具要求调低,杀戮尖塔我侍者刚解锁玩了几把就解锁全卡全遗物了,你这游戏想体验全道具满配出场还要打多少把,你自己肝满全道具了吗我请问你了
5.关卡设计垃圾,我说实话,像是左右脑互搏做出的产物,真的,很多关卡你角色成长拉满了他也是打不过,比如在很多幽灵手里守护至少一个村民那关,不能把怪放玩家近一点吗,两三回合就全死了,我从哪拉那么多移动力高的角色,那一关根本玩不了
6.数值有点高,很多怪数值偏高,很容易不小心送走一个角色
7.道具参与感基本为零,是不会设计战斗外跟战斗内就可使用的道具吗,你觉得自己那个道具算是道具吗,要用个道具还要先遇到个事件,你不能设置成可以直接使用吗,不能出个局内可用道具吗
8.卡顿我是真绷不住了。官方没做好优化,玩了一会发现有明显卡顿感,很难想象这是一款战旗肉鸽,这也能让我卡顿,真是神人游戏了
9.我不理解是什么获得一个装备图标那么小,给老鼠看呢,而且长按不显示信息,玩这么多游戏之后我还是第一次看见不显示装备信息的游戏,还要我专门对着图标去背包里面找它,太值了太值了,一款游戏钱玩两款游戏,又玩战旗又玩连连看找相同
因玩家喜爱入选
不屈的钦王
已购买 游戏时长 90 分钟
玩了一轮彻底通关下来,整体平平淡淡吧🤔
回合+策略+放置+卡牌+战旗+弱剧情组合,成分看似很复杂,其实挺简单的🧐
难度上对大部分玩家都非常友好,即便是大逆境仍旧有挽回的余地🥊
剧情占比较低,越往后剧情含量就越少❓
教程引导不够仔细,还是很懵😵💫
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新手困惑😧
教学的不够彻底,新手教程除了把最基础的如何操作?如何排兵布阵的方式告诉玩家之外,其他一律不说。
到游戏之中面对一些随机事件,所需要消耗某些特定道具时,叫出对应道具的名字但这个道具长啥样我又不清楚。如何获得我也不清楚。
————
初始界面左上角的那些道具图案(如图一),长按也不会显示名字。
这就会出现很搞的一种情况,我获得了某个道具,系统告知我所获得的道具名称之后,我也不知道是左上角具体哪个……
————
包括很多随机事件所给角色带来的一些数值、机制加成,以及升级所会获得的数值、机制加成,往往是不去特别的阅读了解一下,你都不会在体验上感受到具体加成在了哪里。
还有每次要抛弃角色时,角色
————
总而言之就是阅读理解门槛有些高,但是不去理解又对体验有影响。
其实一个更加细节的新手教程把道具介绍明白、如何获取?还有随机事件所能带来的作用都大致介绍一遍不就行了。
————————————————————
画质与美术风格🖌️
画质我只能说中规中矩,没有质感满满也没有糊成一片,属于刚好卡在中间的那一档。
——
人物立绘方面,角色多是狐狸人妖半兽式设计,穿着原始人风格的衣物。不同的氏族之间穿着整体色调上会有点改变,但整体风格变得不多。茹毛饮血的衣物风格加上人妖美少女。如此奇怪的风格组合吗?有点意思……
——
立绘的作画方式有点像油画的质感(如图二),和常规的二次元游戏视觉呈现反而不太相同。
至于是否欣赏的来完全看主观喜好了。
————————————————————
难度较低,新玩家不怕被虐👿
直接常规模式起手,也算是让我玩出规律来了,一张地图里面在大boss之前都至少有两个泉水点可以复活已死亡的角色。
大boss战之前必有全体复活泉水点。
如果实在太菜死的角色太多,以至于每张图里边刷的泉水点都不够用的话……
制作组还会贴心的给很多个篝火或者是其他招募新角色的随机事件,角色无法复活还能再额外买👍
————
况且还有更无赖的打法:
角色死了觉得战斗结果不完美,在彻底打完前都可以无损耗重开或者撤退。
其实这样的设计反而会让游戏的死亡惩罚显得太没用。
毕竟当玩家的失误发生时,无论如何都是可以挽回的,哪个玩家会去吃那个死亡惩罚呢?
因此这个机制在我看来有点超模,不过居然是单机游戏,超模就超模吧,多为玩家服务也未尝不可。
削不削弱这个重开机制纯看官方意愿。作为玩家我们只能尽情利用啦🤣
————
战斗关的难度🔪🔥
也都不怎么高,硬要矮个里面挑高个的话,为数不多难度较高的关卡一般都是限制玩家要在特定的回合之内完成某些目标,比如说全部歼灭或者坚持生存几个回合。
但实际游玩下来会发现完成了这些目标之后,所剩余的回合往往还有5个左右,因此所涉及的回合限制并不紧张,甚至还过分的溢出充足。
——
对玩家唯一有难度的就是生存,因此在这游戏里面关乎生存的属性提升是最重要的。
————
剧情越推越少📚
应该算是这种类型游戏的通病,除了游戏刚开头的序章介绍了大致的剧情背景之外,到了玩家正式的游戏推进之后,会发现剧情含量几乎少的可怜。
为数不多的剧情boss描写以及随机事件的剧情描写,也是一些不太关乎主线的支线内容。
至于剧情开头所提到的一些大事件以及主角的身世这些坑,目前我所推到的这个九十分钟左右是没看到有任何的相关解释的。
(就这样硬拖着我的好奇心是吧😭)
————
其实也不一定能算是缺点吧,注重玩法一定程度上的弱剧情也是可以接受的决策。
只不过这可能会让一开始被剧情吸引住的玩家到后续有点失望。
当然肯定是更希望游戏玩法和剧情尽可能的两者兼得。
————————————————————
倍速播放👀
回合战斗游戏必备功能,这游戏的倍速播放不能在局内开启,还得跑局外的设置去开。这设计的有点不人性化了。(如图三)
而且最高倍速只有两倍速……
我的评价是远远不够。
——
三四五倍速播放,对于多周目速刷玩家来说很有必要,并且在游戏战斗内能够随时调整倍速才最好,而不是只能在局外调。
————————————————————
🧚🏻职业/兵种搭配
远程攻击是后排,近战攻击是前排,前排扛伤后排输出算是老传统。无论是什么样的角色,遵循这个老传统,保证有足够的近战士兵抗伤是不会错的。
唯一需要注意的一点是,攻击远处怪物时,优先操控离的最远,但是能勉强够到怪物的那个角色先进行移动攻击。
不然先让离得比较近的角色攻击了远处的怪物,那么就会占一个位置,可能会导致更远处的角色因为那个被占的位置而无法到达可以攻击怪物的区域。
因此操控角色移动攻击时,围绕着攻击目标操控角色的顺序由远到近为准则❗❗❗
————————————————————
⭐⭐⭐
最终还是决定给到一个三星,主要是对比其他同类型游戏没有较为出众的点。
但是游戏的内容堆叠还是非常的足量的,且在完成度都充足没有致命缺点的情况下,折扣价18确实可以买,但原价的话还是算了。
官方
阿古
:
非常感谢您提出的建议和反馈,相关情况我们也会再评估优化的哈
因高专业度入选
沈焕溪
已购买 游戏时长 5.2 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
■前言浅评:
一款集Roguelike(肉鸽),战旗,策略等元素的古朴感游戏。
古朴感来自对画面立绘与界面图像的叙述,体现在游戏中,会有些神话蛮荒的代入感。
论游戏玩法和内容,这款游戏也算是有一定特色特点。
不过买断制下,牵扯到一些设计及更新问题,还有大众化,这个价格对部分玩家来说,还是应该仔细考虑一下的。
下面进入正题…
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■更新迭代问题的看法:
或许部分玩家,也该看见评论区其他一些PC端的朋友,提到过它的端游跑路。
以官方的回复来看,给出的解释是PC端,也就是【太古之火】的内容已经完结。
在手游端的公告中(P3所示),也提到会将PC端内容同步至手游。
内容结束,那作为玩家,不考虑后续新增内容的前提,再来思考当前已知能得到的体验内容是否值得这个价格,便是各位还在观望的朋友们应该做的。
也无非就是后续不出DLC,相当于买断的内容还是不受影响的意思。
跑路的说法更像是花的钱打了水漂,仿佛内容也体验不到一样,实际那部分玩家的意思是指没有了后续更新。
这里对这个传言先科普到这里。
接下来我们聊聊游戏本身。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■内容玩法的设计是否有趣?
【Roguelike】俗称【肉鸽】,简单的说就是游戏进程中触发的事件不会完全相同。
类似昨天的早餐是包子,今天的早餐可能就是油条或者馒头之类的其他东西。
【肉鸽】之所以受欢迎,是因为它的随机性会给玩家带来一定程度的新鲜感,不至于太快对固定内容感到无聊。
而体现在游戏中,则是如P1的背景所示,呈现出线路分支的节点,供玩家选取完成。
【交易】:获得装备
【溪水】:复生阵亡棋子
【箱子】:开出惊喜
……
…
战棋则是网格区域的棋子对弈类玩法,体现策略的主要因素。
非要举例子的话:象棋中的马走日,是根据棋盘的方格取两格以对角线落子,象走田则是四格方格的对角线。
我们操控的游戏角色就是我们手中的棋子,利用他们的特性,进行范围查看,地形卡位等操作获得战斗节点的胜利。
这就是该游戏的战棋玩法简要解析。
…
其中的趣味性,是由升级增加新的特性,以及触发其他事件时获得加成等多类别的共同体验造就的。
区别于从古流传下来的围棋象棋经典一类,游戏中的棋子多了立绘与多样特性的区别。
而搭配一部分文本故事而生的背景故事,便是它的价值之处了。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■立绘与图像的一部分冲突感…
在形容这款游戏的皮相时,我很难找到合适的说法。
它看着确实有些简陋,但又貌似精美着。
这很冲突,但这种感觉存在。
而在我多局体验下来后,最终还是,找到了冲突点。
♦说简陋:是因为对于立绘画风而言,背景以及图标,乃至界面的画面反馈,确实差异比较明显。
我们对比P1的立绘和背景,以及P2的设置页面就可以发现,两者带来的反馈,确实存在一些割裂……
♦说精美:这种感觉体现在各个角色的立绘图形上,与背景界面和战斗的地形界面来说,两者的用心程度,在我这里是有明显的差别感受的。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■特性及流派的多样玩法值得肯定!
让我印象深刻的是部族间的流派区别。
玩九黎时就喜欢召唤兽一派,玩千鸟时就喜欢亡灵替身一派。
装备与提升新增特性的设计,给了这款游戏足够多的时间,还有后面的无尽模式。
且千鸟一族,大部分职业的角色都有无视地形这一特点,对于战棋玩法来说,无视地形又算得上一种变相作弊了,对于喜欢当老六的玩家来说,该说是助纣为虐!(笑)
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■提一些设计上的缺陷
◆战斗页面:
①没有缩放,有些不习惯,观察地形和敌方目标时需要来回拖动屏幕,不怎么方便。
②没有悔棋一说,误触或者失误,舍不得浪费溪水或血石,就只能重开了(战斗重开非全局重开)。
……
◆单局体验:
①一些特别的节点,需要到论坛翻攻略查阅触发条件,这一点只对喜欢独自探索的玩家不太友好。
②流派选错了又刚好遇见过不去的挑战关卡处于必经节点,哦豁重开,不过这也算是肉鸽的一大特性了,要是在必经节点将特殊挑战的关卡替换成普通或事件就好了。
……
◆外部成长:
孩子,木头太难攒了,前期坐牢一样啊。
提升开局资源需要对局,对局打不过,打不过需要一点外部提升,外部提升需要一些提升资源,提升资源需要……
(死亡凝视JPG)
对部分玩家来说可能有些劝退吧,当然习惯了开局坐牢的玩家是不会有什么意见的。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■尾部杂谈:
众所周知,战棋本来就不是什么太热门的题材,所以在推广上就更难起到有效作用。
一群玩这个战棋的到了另一个战棋游戏一看,诶呦你小子也玩这个?
“有品!”
大众化不了,意味着售量少,售量少意味着赚钱少,赚钱少就没心情继续开发,没心情继续开发就变得枯燥,一枯燥就没人玩,一没人玩就更大众化不了。
于是有人苦闷曰:“天要亡我战棋乎?”
这时候劝和画饼都是没用的,你得拍着他的肩膀告诉他。
“天不生你xxx,战棋万古如长夜。”
嘿哟,他就来劲了,跟吃了士力架一样。
(叹笑)
30这个价格放手游买断里确实算高费了,打折18一看销量,也就一万出头。
那股子英雄气又该消退了。
这时候你也不该去劝啊画饼什么的。
“孩子,你已经做得挺好了,换个角度去想,其他部分战棋免费都没人玩,好歹你这里还有一万来人呢。”
于是人家从苦笑变成嚎啕大哭了(笑)。
最后呢,希望玩家们在入手前,能通过这篇评价基本有一个底。
论坛里面有现成的攻略,看看攻略也能侧面了解一个游戏的内容。
我始终相信一样东西存在就是有价值的,更何况我们这里是人口大国。
万里挑一的小众赛道,也有14万了。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
本次评价到此结束~
沈焕溪
:
哦哟,刚好5.2小时,你看我爱不爱你。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
超哥游戏
已购买 玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
【一句话评价】质量不错的国产Roguelike战棋游戏
【游戏介绍】
游戏原名《太古之火》,是一款Roguelike和战棋玩法结合的单机策略游戏。2022年8月23日在Steam EA上线,同年12月15日正式上线。手游移植版在获得版号后,改名为《时空之歌》,于2025年1月16日正式发售。
【游戏玩法】
游戏中的角色分为三个不同的氏族,每个氏族有对应的6个章节。每局游戏在选择好章节和难度后开始。整体的进程有点类似于《杀戮尖塔》,在路线中推进,直至最后的BOSS关。但与《杀戮尖塔》单线推进,无法回头的流程相比,也有着明显的不同。玩家可以先跳过某个节点,在不同的分支路线上也可以随时切换,更像是按路线推进解锁节点,然后就可以按任意顺序来访问这些节点。这样的设定,可以防止出现类似于在没有钱的时候进入了商店,或者在不需要复活的时候进入了治疗点等情况,更加人性化,也在一定程度上降低的游戏的难度。
战斗玩法整体上来说是比较传统的回合制战棋形式。每场可能会有不同的胜利条件,比如X回合内消灭所有敌人,坚守X回合,或者是X回合内阻止敌人到达指定区域等,并且也会有携带角色数的限制。玩家可以根据角色数限制,携带队伍中不同职业的角色上阵,并根据关卡的胜利条件来想方设法获得胜利。每个关卡地图都有精心设计,不仅仅是前面提到的胜利条件,还有不同的地形和机制,在通关所有氏族章节前,都可以保持很好的新鲜感,这一点还是值得肯定的。
角色方面,前面提到共有3个不同的氏族,分别是九璃、青铜和千鸟,每个氏族中又包含5种职业,武士、甲卫、猎手、斥候和祭司,每个职业中又有很多不同的角色。这些角色都有各自的专属技能,在一局游戏中每当角色升级,都可以从随机出来的三项特性中选择一项来提升。每局游戏开始时都可以选择携带不同的角色,在局内篝火等招募事件中,也会随机招募到不同的角色扩大队伍。所以在角色方面,可以说内容是相当丰富的。
局外部分,由于游戏属于roguelike,而非roguelite,没有数值方面的养成。可以通过每局游戏获得的资源,来解锁更多装备、宝物等内容。解锁后可以为局内提供更多事件选择,提升局内成长上限等。需要解锁的内容还是不少的,加上每局游戏的耗时以及获得的资源,想要全部解锁还是需要花费大量的游戏时间的。
【画面音乐】
游戏的画风独特,所有角色都是女性,每个氏族都有各自的特点,比如九璃全员兽化(福瑞控狂喜),青铜身着金属铠甲,每个角色的同质化也不明显,立绘精美。BGM和音效也都不错,和游戏整体风格很搭,Steam上有免费的游戏原声音乐集,有兴趣的可以去听一下。
美中不足的是大多数字体较小,基本上是从PC版移植过来没怎么做优化,在PC版上看着没问题,但是在手机里看起来就有点吃力了。
【购买建议】
1.PC版和手游区别:
PC端和手游的内容是一致的。目前手游的版本是3个氏族各6章,PC版是7章,不过看官方公告说是今年上半年会同步完,免费更新。
2.内容量:
如果是新手刚接触游戏,从手游的3氏族各6章来说,打完第一个氏族(九璃)大概是4-5小时左右,三个氏族全部通一遍就20小时吧。游戏中还有不同的难度选择以及无尽模式,并且角色很多,每局可以带不同的角色开局,有一定的重玩价值。内容量应该算是比较丰富的。
3.关于价格:
Steam版:原价58元,史低价37.7元,由于发行已经2年多,经常会打折。
手游:原价30元,首发折扣18元,折扣持续至2月16日。
从价格上来看,手游的优势比较明显,如果平时习惯玩手游的,更推荐购买手游。
4.风险点:
PC版最后一次更新已经是2023年1月了,距离现在有2年的时间了,游戏厂商的重心显然已经不在这款游戏的持续更新迭代上了。手游时隔2年之后发行估计也纯粹因为版号申请的原因。所以我猜测游戏不太会有大规模的内容更新了,如果对这方面比较在意的玩家可以酌情考虑,不过就我个人而言,对于玩法内容相对已经比较完整的单机游戏,不更新是可以接受的。
【总结】
《时空之歌》是22年在Steam上线的《太古之火》的手游移植版本,是一款Roguelike元素结合战棋玩法的买断制单机策略游戏。核心战棋玩法扎实,且与肉鸽元素结合良好。关卡和BOSS机制设计精良,角色职业内容丰富。美术风格独特,背景音乐和音效也都贴合游戏设定,表现不俗。如果你是战棋或者Rouge爱好者,还是值得体验一下的(在Steam上有免费的demo可以体验)。
官方
阿古
:
感谢您的支持!
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
已购买 游戏时长 5.1 小时
推荐:
可玩性
☑〖省流系测评〗
<单机战旗体验不错,三个氏族六章剧情>
<新手游玩很杀时间,无尽相关尚且未试>
<可选帧率倍速战斗,场内血脉场外升级>
<事件较全允许回头,体验类似月圆之夜>
<三个氏族皆为妹子,只是萌点不太戳我>
简单来说,分别对应游戏的主体、耐玩、修正、事项和相关亮点。
(本篇正文共2.7k字,请选择性观看~)
♢———♢———————♢———♢
【注】
1.游玩时长计算不准,可看图1,虽说我玩的慢,但的确超过10h了
2.当前状态:三个氏族都体验了第一章,并打通三个boss
3.非pc端玩家,仅作为移动端萌新玩家,来给出自己的部分体验分享;当前为上架第二天,也是希望能尽快出稿给一个可供路人玩家参考的萌新视角
4.的确没有玩过无尽模式,可看p2了解无尽相关规则,我不认为我能这两天就能打通一百场;因此本次只围绕体验过的三个氏族第一章来说明
5.举例《月圆之夜》是因为玩过,也了解《杀戮尖塔》但的确没玩过,举例仅以个人实际体验的游戏来说明,并不特指谁先设计出来的;同时本篇会提到《怪物火车》《法洛伊:幻境》《二次元萌战团》作为相关举例游戏
♢———♢———————♢———♢
<单机战旗体验不错,三个氏族六章剧情>
对于游戏的主体内容,即以战旗+肉鸽的单机买断制体验,个人体验之后、整体还是比较满意的。
进入游戏是简短的新手剧情,玩家作为个被追逐的星使大人,成功被赶到的氏族所营救,而三个不同的氏族章节、在这里也会有不同的接待剧情。
这里先说明一下,游戏目前三个氏族分别是【九璃】【青铜】【千鸟】,个人目前体验的角色并不全面,仅作大概划分的话便是:
【九璃/自然妖人/善原始之力】
【青铜/装甲秦人/善机关之术】
【千鸟/翼族神鬼/善元素之控】
硬要简单理解就是力大飞砖的物理、结阵对质的策略、元素反应的法术。
而且每个氏族都有独属于自己的六章(p5公告显示会努力今年上半年更新第七章出来),的确很耐玩,而且可以选择自己适合的难度挑战,但从我目前尚且体验的经营来看:
常规的确适合新手入坑,
挑战也是正规对抗,
征服虽然奖励更暴力、但一个不能重开复活阵亡角色,就属于强制拒绝sl(存/读档),没有绝对的游戏熟练度还是不要贸然尝试。
♢———♢
<新手游玩很杀时间,无尽相关尚且未试>
游戏是很耐玩的,肉鸽能够让你保持一定的新鲜感(尤其对新手玩家来说,哪哪都新,所以对于pc端老玩家来说另算)。
对我来说,探索完全的一章动辄三个小时(群里好像有两小时的),基本上打完三章下来也是十小时过去了,没有明显的厌倦感,在不知不觉中很杀时间。
当然,如果硬要拆分来说的话,其实就是让玩家有个模糊的三个boss概念,而打每个boss的路上,有一定的精英关和普通关是必打的(其实也有飞艇可以直接飞过去——飞艇类似《元气骑士》的待机吸血鬼效果、但是不能直接跳过boss)。
对战重开个几次,中途觉得暴毙不满意,很正常吧?事件选项也没什么时间耗费,因此玩家实质感觉时间流逝的只有反复sl的对抗。
而且没有rpg里赶路的环节,和较为硬性的剧情对话(剧情好可以忽视),因此往往是看到它统计出来时间,才恍然:原来玩了这么久。
当然无尽模式更杀时间了,足足一百层,我就尚且没有体验了,怕是体验了得等一周后才能交稿了,因此求相关大佬在评论区分享下无尽模式的相关体验~
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<可选帧率倍速战斗,场内血脉场外升级>
这一条只是个小点。
没想到单机游戏还有帧率选择,那——自然是60帧了,不过本人对画面要求不高,属于风格统一即可满足,因此30帧和60帧的流畅效果没感觉出差别。
设置中也可以设置战斗速度,可选二倍速战斗,特写镜头也可选择是否关闭,小声吐槽的是——这特写镜头不是特效镜头,起码想要花里胡哨的效果是没有的,本身更看重玩法对抗层面。
至于场内外的成长,对局中角色每对战一局就可以获得一个经验点,经验点点满了便能成功升级,但升级主要是围绕“血脉觉醒”一说,其名“能力特性”,效果可以理解为角色因子/非数值成长的词条效果。
每次都是三选一选择个合适的,如果觉得不合适也可以消耗血钻刷新,或者去相关事件重新洗干净角色,洗干净后可以重新血脉觉醒(选择后,退出再继续选择);以及在对局内也有相关的特性作为buff和debuff一说——毕竟也是战棋游戏,地形相关的buff也是存在的,只是感觉地形设计的有一点弱,无非是伤害陷阱类、回血增益类和障碍掩体三种,但本作《时空之歌》在这里做的有一些少了。
做对比的话,同为买断单机战旗的《法洛伊:幻境》也有着相关地形效果,甚至还允许玩家编辑地形;只不过我更喜欢的是古早二次元单机战旗的《二次元萌战团》这种全地图地形都是buff的,比如在障碍上降速增防、在丛林中降防增闪,以及地图较大、掩体走廊较多、能够形成一定战略与战术效果的战旗设计。
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<事件较全允许回头,体验类似月圆之夜>
关于游戏事件的设计,差不多该有的都有了,复活事件还整两种:全体复活和个体复活;神器(游戏内称呼装备)事件也是每章开头都有;营地事件可以免费招募队友,也有可购买队友的事件。
但需要注意的是,人物是有上限的,目前我接触到的是八个——而且死亡了也算在既定人数内、去做任务也算,但是你可以在归宿事件里把人遣返回去。
这对我来说,实在有一些《月圆之夜》的感触,也是第一章开头可以选择强力被动因子(效果是一样的),然后泉水可以留着喝,中间遇到商城也可购买,只不过一个卡牌肉鸽、一个战旗肉鸽——行吧,都是肉鸽地图的相关衍生。
当然,看评论区有人讨论“回头是否是个不好的设计”,其实我也有一定的体会,如果这个游戏的探索性比较好、那么一定要允许回头,反之如果这游戏策略抉择性要求比较高,那么最好不要回头——因此偏爱探索和策略的玩家,对本作这种设计的看法皆不相同。
其实归咎于本作策略性的确有一点但不高,探索也是如此,属于不上不下,相比较而言关键抉择在《怪物火车》体现的淋漓尽致,而探索也是rpg的乐趣所在,可战旗设计正好属于中间档...
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<三个氏族皆为妹子,只是萌点不太戳我>
相信我,你可能是被娘化吸引入坑,但是全女的设计,没有你想象中的可爱或者妖媚——九璃可能福瑞狂喜,青铜要是能整个弧线女甲也不是不行(总之我图鉴没开到,),千鸟你甚至可以说是鸟人!
如果没接触过一些媚宅二游的玩家,可能对这种全女还有点兴趣,但对我来说真的也就只能奔着机制玩法来说了——也不是一点好看的都没有,但机制不搭配当前队伍也不好收进来啊~
只能说每个人都有不同的萌点看法吧。
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【总结】
可玩性不错的买断战旗一枚。
地形buff优势较低,全女角色优势较低。
机制配合较为良好,事件丰富适合前期。
如果感兴趣战旗玩法的话,且你真的有足够时间的话,买还是值得买的,就是别原价买。
咔咔咔哇伊??òᆺó
:
忘记吟唱的一环:本篇测评收益源自平台相关征集~
yeah, but no
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
pc来的,客观说说steam移植到📱的感觉hhhhhh
【游戏概括】
一款Roguelike+战棋——单机策略游戏
最早接触是22年在steam上,反正那会真的觉得还不错,比较优秀的战棋兼roguelike,boss数量还是相当可观的!!且绝大多数都是机制boss,可以说玩了之后感觉到游戏很有诚意,角色bd体系较多!而这打折的时候入是真的划算!!!
——现在steam移植过来了!!!!
——ok,开始今天的演讲!!
🕹️耐玩性:
一句话:游戏是好游戏,简单易上手。
玩的多了就会发现,现在很多【战棋】游戏操作基本都是很繁琐的,养成系统也很复杂,有种为了要把游戏做的很高级,故意为之的错觉。这个游戏重点抓的就很好,但是通关难度,会因为关卡的随机性有一些些差强人意,总的来说,整体把控还是很好的!
值得一提的是,游戏里面,种族特色很明显!
种族各有各的机制,前期低难度靠【策略】,后期高难度靠BD搭配。BD很有趣,而且成型之后打的很爽。肯定也不是十全十美的游戏,当时玩的时候,总感觉游戏模式缺乏一点点设计,导致后期除了研究搭配之外没啥可玩的了(不过相比于其他同类肉肉鸽,不得不说的是,这游戏还是足够耐玩的)!
🤺战斗方式:
这游戏里高难度的部分有的,个人感觉是随机给角色来限制玩家BD成型时间。这点设计,有点问题啊?如果是通过相反增加敌方的强度(机制增加和数值提高),可能会让游戏变得更有趣!!
😵游戏难度:
另外一点是,难度提升过于粗暴了。加上角色成长性这个关键的要素,作为一个roguelike游戏,角色的成长是游戏性中必不可缺的部分,如果成长性不足,高难度下,敌方属性爆炸,输出核心一次甚至两次升级得不到提升,可以直接开始下一局了。。。
🌃画面音乐:
画面不用说,一句话总结:美术和设计骑着数值策划上班!
✍🏻建议:
在pc的时候,感觉有一些角色是使用率也不是很高,在高难度的互秒环境下,有部分体系完全失去了存在的必要啊,技能无法产生任何正面价值,这点不知道在手机端会不会更新改正一下?毕竟手机端还没正式开始玩hhhhh真的蛮期待!!!
另外,很难想象策划是基于什么精神状态设计出青铜这个种族的??
总的来说就是很有意思的一个游戏,不同部落之间差异挺大,各自拥有独特机制,内容有趣,希望可以添加更多部落!!!
ps:小怪ai稍微有点差,不过对于高难度反而是个好消息,建议不要加强(滑稽)
希望手机端做强!pc端也能继续更新出一些新内容,新的种族,新的装备,新的技能吧。毕竟pc早就入了,之前是因为觉得停更跑路,就吃灰了,谁知道现在活过来,正正经经的上📱端hhhhhh总之感觉游戏潜力很大,希望认认真真的好好做下去!
官方
阿古
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