钢岚

钢岚

6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.76919个评价
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嘴替发言20 带图423 长评267 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩916 画面优秀540 物超所值183 剧情跌宕135 设定独特112 福利丰富106 音效动听84 操作流畅45 轻松护肝40 UI美观17 平衡性佳12 玩法设计425 日常肝度400 音效音乐41 广告频率12
因玩家喜爱入选icon-wow
如意
游戏时长 78 分钟
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
哎,差点意思
老传统,不好玩,快跑,甚至不如天地劫,至少天地劫的动画挺炫的,不开动画画面和动作设计也都还行。
夸下水军,至少看起来是玩过游戏的,不过你们努力找优点的样子还是有点搞笑。已经从评测游戏变成攻略了,甚至在评价里告诉你4选一选谁....然后就是你得怎么玩游戏,跟上班一样列个清单,这里干啥那里干啥。评价写在评价区,攻略可以去论坛攻略区,我家猫都知道上厕所去猫砂盆。
兄弟们啊,我们是玩家,是我们玩游戏,不是游戏玩我们,手游的优势是啥,如果我必须把手游供起来,必须按照攻略来,必须按节奏榜来,那还玩啥,都成了游戏的奴隶了。
首先作为一个玩家来说,玩过的游戏足够多了,进游戏看界面你就知道这是个什么游戏。(一眼丁真?)
本来信心满满,进游戏那熟悉感扑面而来UI界面我还是顶不住,首先设置换高帧,又是假高帧,并没有让人觉得舒服,而是强硬的插帧,玩起来很痛苦。UI界面做的那真是一言难尽跟雾境序列有的一拼,一个字 乱。手机屏幕就这么大,你做那么小的字和界面。不是,你们设计到底跟谁学的啊?非要做这个黑白灰的拼色UI,太土了真的,实在不行抄一下吧。
然后画质,别跟我说这你们也觉得是高画质,这游戏引擎质量摆在这里再高也就这个水准了,特有的塑料感建模,不过贴图比其他游戏的确好一点,仅仅是一点,你们仔细看模型的动画重复度,阿b有个游戏叫重装战姬好像是,别的不说,人家的机甲那才叫特色分明,至少不同机甲特色都能做出来,然后是战斗动画,就我随便拿两个手办撞在一起都比这个有打击感,战斗动画也并没有机甲美感。战斗动画一旦关闭更是满屏幕的违和感,有一种小学在黑游戏厅打ps2上的高达一样的感觉,所有这类游戏的通病那就是亮度和地面反光度,光影和模型的极度不匹配,关了战斗动画更是糟心的体验,地图上的小模型和主界面以及战斗动画的大模型就是两种建模 参考王者和lolm之类的,你看见的和你玩的是两个东西。
战斗流程,战棋类,没啥复杂的,不过就是远程,半远程,近战,奶妈,盾 ,顶多加两个机制型机甲。但是打起来真的,花拳绣腿,特别是你关了战斗动画,一点打击感都没有,打起来就像洋娃娃你一拳我一脚,打击感稀碎。幽浮的战斗动画小模型和战斗模型都是同一个战斗时直接从俯视角缩放至人物战斗近景,不像这游戏像在给你放cg,说白了就是读取你的机体和颜色然后套在一堆已经搞定的“动画模板”上,动作就那么几个,看几次就腻了,没激情,不新颖,不史诗,机甲应该有的动感都没有,乐高做的游戏都比这动作多一点,我实在夸不下去这个动作设计。
地图模型也是,为了体现高大的机甲,建筑之类的就会比较小,能理解,但是就是 太怪了,野外要好一点因为野外场景比较空,架空的场景也说得过去因为本游世界观下的场景你说了算,城镇内就真的不太行了,跟UI搭配起来就是,图画上各种机甲非常有感觉,一看模型我滴天怎么那么塑料?哦对了,说回地图,给人的感觉就是,先做好障碍物,还有建筑,最后才润色排格,或者反过来,给你一块100*100的格子图,你就自己往里面填东西就行了,素材库里有啥就填啥,最后搞定发现卧槽战斗路线忘记画了,赶紧去掉两个障碍物建筑啥的补一个战斗路径,这种写实机甲游戏需要的场景感在这游戏里我是真的品不出来,或许是我没品味吧对不起。
总之,差点意思,跟雾境序列一样整个游戏的搭配没有非常好的衔接,就像分组做的,你们组做好UI,我们组做好模型,最后整合,但是我们都没提前整合过看看质量,单独说哪一项都没问题,合在一起就又乱又杂,过渡感等等不匹配,要不大家做UI的就别往那几款游戏上靠了,颜色搭配设计真的需要美感德,你机甲配色不是挺好的怎么游戏的配色那么难看呢😒
不怕你挣钱,但是你都把机甲作为本游的主题了,咱就别做塑料机甲了,战斗这打手打脚的(如果开自动,一般只打没武器那边,自动战斗非常不智能)感觉也不是很好,特别是手臂打飞了奶妈瞬间修好,阿这,那我这打手的意义在哪里,谁奶妈更牛逼谁就更强呗,然后连击也是,白月第一次三连击是让我写这评论的理由,三连击啊,动作不变,镜头不变,一模一样的东西给我整三遍,数字也不变。
最近战棋太多了都想来分一杯羹,铃兰保底太坑,我非洲人玩起来的确痛苦。天地劫和环形战争的运营更是劝退。实在不知道这钢岚准备拿什么在这个市场立足,今天看了tga,太多里程碑式的游戏即将出现,崩铁最佳移动游戏,为什么,因为它至少真的有去想玩家想玩什么,我的ip也好,我的玩法也好,是为我的玩家服务,而不是因为我是第一个做这类游戏的,戒骄戒躁,好好优化,听听建议,不然就去和纳萨力克之王躺一起吧。
运营咱就不说了,挣钱嘛,不寒chan。
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以上均为原评论,一字未改,错别字都保留了。
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“怀疑并不是缺点。总是疑,却并不下断语,这才是缺点。”——鲁迅《华盖集续编》
鄙人于前些日书写的关于《钢岚》的评价,深得大家喜爱,不胜欢喜,在此先表达对各位的敬重之情。
吾辈自以为,当事实产生质疑时,当以另一事实正面对驳,事实胜于雄辩。当某人打开评论区时,却看到了不少攻击者,众多门派犹如围攻光明顶,某人武功不高,实是双拳难敌四手,虽未败下阵来,心中却也满是委屈,那些“凭空捏造”的拳法,“无端臆想”的腿法 无一不是拿某人截图和游戏时长说事。
思来想去,倘若因我的不作为不发言使得大家误会某人,评论区乌烟瘴气的种子只会生根发芽,那便是某人的罪过。于是有此回应,如对大家的观感带来不适,望给予原谅。
Reading is fundamental . Fun to mental.
他们声色俱厉,说某人以门3比之钢岚,说某人将来会以塞尔达,会以米家三巨头,也会以各类3A游戏与之对比。某人深知,他们不过是众多门派中的“比较派”,我一边应对,一边怀疑自己的文学功底,是不是某人写错了?可无论是与好友交谈还是与从前的老师讨论,都无一人觉得某人是在对比。不过是一张回应黑子的截图而已,某人顿时茅塞顿开如醍醐灌顶,其实无论某人怎么解释,怎么样回应,都是无果的,拿门3出来做对比已经成为了某人的标签与他们心中的事实,无法改变,已经生根了,不如 随他们去吧。
接下来赶到现场的是“正常言论派”,在文字中却字字珠玑,可谓是嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘每一个字都如一把把利刃尖刀贯穿某人的胸膛。他们在文中将我描述成攻击性拉满的恶人,将我等换成不能正面回应他们黑子,为了黑游戏只会对别人谩骂,恶与善成了他们的世界里的颠倒黑白之力,也在我的世界里冲突,他们拿起早已超凡入圣的刀,指向某人,某人只能自行惭愧。
“人类的羞耻心取决于文明的程度,文明尚未开化之时,利刃可伤人,吾手无寸铁,文明开化之后,语言可伤人,吾注意言辞,到了当今时代,文字可伤人,吾字字斟酌”
某人也为自己平凡的评价自省,更加认识到了自己的不足,不过是以大家最想听最真实的反应来行文,却招来无数的臆想攻击,希望各大派选手也能解释一下自己的招数
“你干嘛拿门3来比手游”某人并无此意,望能为某人解惑何处见得?我何时说了门3比钢岚好?是否能结合我的原文来论证呢?
“你时长才几分钟你玩了啥”某人从不食不干净的食品,这是对时代的尊重,也是为自己的健康着想。
“你生活里过得一定不如意很惨吧”某人仕途一片光明
“你截图怎么不用pc端”某人并愿下载pc端
“你说了无期迷途好评”某人并无此言
“你踩一捧一”某人实在不知捧了什么,全文都未劝任何人去玩别的游戏。
“你说这游戏传统,却说门3不传统”某人看到此言真是哭笑不得,某人何时说过此话,开头的“老传统”,无非就是一篇文的开头而已, 意指家人们,我来评测游戏啦,这游戏跟我上一篇评价一样,不好玩,没意思。
无端臆想某人的言论,虚空生成某人说过的话,主打一个无中生有,一边说某人还一边肯定自己,打出来还要给自己一个点赞加以认证,宛如野狗如厕,标记一下。然而诸如此类的评论,没有任何证据却把某人的言论乃至生活的行为都歪曲为臆想的事实、生活的失败者。鲁迅先生来了都得大感悲哀,怪不得有横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛。
望各位点赞之友,友好评论之友万事顺意,诸事皆宜,百无禁忌。当然也祝各大派高手“如意”
如意在此谢过,吾辈自当勤勉,执书仗剑耀中华。
————————————如意 2023.12.11
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风落无痕编辑部替补 : 这游戏对你造成了多大阴影让你这么喷他,比写作业还要长⊙▽⊙。我就上班玩了20分钟,要不是上班,几分钟就卸了,太毁三观了,各种不合理
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
两三周前《铃兰之剑》刚上线的时候,游戏批评是没有预料到,作为《铃兰之剑》直接竞品的《钢岚》与《少女前线2:追放》,会紧接着官宣在12月陆续上线。
短短的一个月内中国玩家能够连续玩到三款“待望の新作SRPG”,每一款都是投资过亿,研发准备时长不少于三年的“大作”体量,这个竞争烈度肯定要超越邻国游戏史的任何一个时期,只能用“打架上线”来形容。
但是新上线这个《钢岚》呢,宣发投入就要远小于心动的《铃兰之剑》了,游戏批评翻了老久的订阅列表,只有游研社在上周三,帮紫龙吹了一嘴,两周前都在为《铃兰之剑》大书情怀故事的别家媒体一片静悄悄。
经费没到位甚至不舍得出于友情提一下你家新作的名字。
这里可能传达一个什么信息呢。
吹了也没啥卵用。
从人物到机械设定,《钢岚》都表现得太过小众,脱离主流年轻玩家的审美。
《钢岚》上来新手10连四选一的SSR里,所有攻略UP主都会给你推荐的突击手芙烈达,长这样。
好硬核好硬核的朋克大姐姐,不知道是对上哪样玩家的XP。
《钢岚》的开发故事,其实跟《铃兰之剑》是有点像的,都是中国团队想要找日本人去谈合作,把人家快二十年没人愿意传承的老IP拿过来做定制,试图以手游为载体去重振什么荣光。
《铃兰之剑》呢好像是《皇家骑士团》最终没谈下来,而《钢岚》呢则是《前线任务》谈妥了,后来或许是日方监修不够合作,不得不放弃IP,两家最终都走上了沪上精神日本人自创IP的道路。
《钢岚》这台主角机甲上来一手霰弹枪一手打桩机,机械设定一看就是《超级机器人大战》系列的资深爱好者了,满是古铁巨人那味儿。
很多玩家会认为《钢岚》的机械设定走的是不是美式真实机甲的画风,而在游戏批评看来,《钢岚》让人联想到的更多是《装甲骑兵》与《饿沙罗鬼》等高桥良辅作品的风格,反映的是大河源邦男上世纪80年代左右在SUNRISE的硬派创作审美。
今天在国内即使是《机战》爱好者,首推的基本也都是高达、魔神、马裤螺丝,高桥良辅这一支可以说是小众中的小众,相关衍生商品几乎就是极小圈子,玩钢普拉都要买白模自己上色的硬核胶佬在消费。
你知道《钢岚》里那套机甲全部位自定义涂装+社交分享的玩法是做给谁玩的了。
说起《铃兰之剑》的玩法特色,多数玩家会认为是找回了以《皇骑》为代表的经典日式战棋的一支传统,来自侧后方与高低差的伤害加成。
那么《钢岚》找回的传统是什么呢?
很多玩家会说是《前线任务》的部位击破对吧。
针对狙击与战术兵器机甲,可以优先精准击破握持武器的手部,而针对突进连击型的格斗机甲,则可以采取优先击破下盘的方式断腿,妨害其移动,一步步把敌人削成没有威胁的“人棍”。
很爽很带感,非常代入基拉雅玛拓。
然后你推到主线2-7,傻眼吧,“泰坦”级BOSS要让玩家把躯干核心以外的所有部位都打残,然后才能对核心造成伤害,两回合内没把核心干掉,前面打残的部位还会满血复活,初见的玩家很容易因为团队DPS不达标而卡关。
不就是《天地劫》里鬼魄尸王的罩子换了一个打法吗。
在游戏批评看来,《钢岚》真实去找回的一个经典战棋传统,实际上是,凹概率。
主要是凹命中。玩《火纹》玩《机战》以前天天都要凹都要SL的对不对。
黑杰克前作《梦幻模拟战》和《天地劫》都是没做命中率这个概念的,《钢岚》给找回来了。
不仅是凹命中凹暴击,因为叠加了部位击破这个特色,你还经常要凹命中的是哪个部位,想要在开荒早期以较低练度尽早突破高难副本,不凹到每一发出手都能击破指定部位,几乎是没希望的。
那增加悔棋回溯次数的特权,玩家就不得不买了吧。
黑杰克这次还不单卖了,把增加回溯次数的特权集成到了月卡里。
你说凹这个事情有多不好吧,国内许多战棋老玩家其实是很喜欢凹的,特别是《火纹》与《曹操传》那两支的骨灰战棋爱好者,凹点SL可能都会占用到人家一半的游戏时间。
当然在游戏批评看来,凹概率凹乱数妥妥就是时代糟粕。
所以《钢岚》最初被设定的核心受众可能是什么样的玩家呢?
历史遗留的最硬核的战棋游戏爱好者,愿意承受各种反人性的考验。
着重反映在《钢岚》对“拓殖等级”的设计,攻关越快,越早完成高难挑战关卡的玩家,进而能够比别人越早解锁养成等级上限,挑战更难更难的关卡,更早更多获取高阶养成资源。
早期《钢岚》封测的时候,如果某些高难挑战任务玩家太晚才完成,拿到的“拓殖”经验还会逐级打折甚至消失,从机制上鼓励玩家尽早挑战自我极限。
许多高难关卡的拦路BOSS从数值上就决定了只有重氪玩家才能在早期突破,照着别人的视频攻略打,伤害差一点凹不到你都过不去。
为了尽可能缩短通关回合数,甚至最好盾位都一个不带,三个突击手格斗家哐哐哐力大砖飞推过去,极限击杀。
越是愿意氪金的玩家越能尽早解锁深入玩法,一方面是中途高重复性的遭遇战关卡做太多了,一方面是高难副本特别烧脑,且需要反复尝试凹命中凹伤害,《钢岚》刚上线头几天排行榜领先的先头部队,一天十小时游戏时间可能都是不太够用的。
所以呢,相对《梦幻模拟战》,相对《天地劫》,轻度休闲,不是那么愿意付费励志上进的玩家,很可能就不太适合《钢岚》这个强度。
后《原神》时代,黑杰克想要吸取友商经验在《钢岚》发掘更多付费深度,把一个单位切割成驾驶员与机甲两部分,又把每一台机甲切割为四个部位,搭配背包、武器与芯片,丰富策略选择的同时也相对《天地劫》,极大复杂了养成,繁琐了强化操作。
越花钱越需要挑战自我,越显示自我的抗压性,才会适合这个模型。
确实做出了差异化,但差异化的部分感觉就是对玩家PUA得更狠了,希望能够筛选出更加抗压,更加能够从战棋的高压挑战性里收获成就感收获快乐的一批用户。
说服玩家为了先人一步,打过别人都打不过的高难挑战,额外付费。
“为了证明自己而付费”。
总是会有这么一类玩家,认为《星穹铁道》的自动战斗实在太简单太过弱保软,既然要花钱玩游戏,就一定要给自己上难度上压力。
你玩游戏也是特意要给自己上压力的吗?
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kaixinxiaolong崩坏3八周年 : 目测人群是多金且爱好硬核的中年男人,但这个群体里除了主播有多少有时间肝这游戏得打个大问号,对于占大多数的游戏资历浅的玩家这游戏太难了。
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大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 5.0 小时
推荐:运营服务
不推荐:可玩性
铃兰花正开,可护心之剑?
少年不当前,雷蒙也中二!
钢中无女人,岚图即可成。
此中有真意,欲辨已忘言。
—————————前言
【受恩于运营收留之意,绝望于二测数值之间。】
首先当然要感谢紫龙,在钢岚二测时期我在测试招募的问卷上没有得到资格,但是通过了当时就有创作者的招募,拿到了一个凭空变出来的资格。
二测印象最深的地方当然是2-7很难过去,当时卡池是没保底的,邮件“巧合”地发了一套橙机兵就轻松过去了……
——————ip变更秘史
【莫愁战棋无知己,谁人不识黑杰克?】
《钢岚》本是SE《前线任务》的ip,原名《前线任务2089》,虽然没有明说为什么改的,但我大概查到了点消息,这是紫龙第一个原创ip,以便大家辨别是否可以长久。
当时一测时这个作品是非常简陋的,我有幸见过一张一测图(忘记保存了)。众所周知日方对于自己授权的ip非常强调还原,监制严格的同时也造就了古板的劣势。
SE授权《前线任务》3部作品重置版交给了一家波兰的公司,但出来的作品一言难尽。很明显SE其实既希望拿到不菲的授权费,又不希望别人做得太好,宁愿把作品烂自己手里。对于紫龙来说它至少摆脱了束缚,做了一回自己。
—机兵与机师的养成悖论
【以前是以前,现在是现在,如果你非要把机师当角色,对比天地劫一下吧,这游戏肯定不适合你。】
对于紫龙的运营来说,毫无疑问是苦痛局。一方面,战棋&机甲的结合本来就是往小众的小众方向结合——喜欢战棋的玩家更专注于角色魅力(天地劫冰璃yyds,我甚至当年就是因为冰璃池歪了退坑的。)机甲虽然比战棋更大众,但机甲造型本身有流派分别,喜欢机甲的玩家更希望的是自己组装和亲身操作机甲。「佐证」二测时期很多玩家因为机甲入坑,但发现是战棋玩法在论坛转让测试资格。
对于我来说,我的机甲印象来源于《光能使者》《神龙斗士》《果宝特工》《洛洛历险记》,这也仅仅是机甲层面的一个小分支,你可以批评我的机甲印象很幼稚,但这确实是我的童年。
本作所专注的卖点毫无疑问在机兵,但机甲层面个性化又不足,像量产型。正因为这个卖点不够有吸引力,运营的广告层面又不得不宣传更多女角色立绘来吸引更多人。而角色方面,整个游戏非常弱化角色的个性展现——没有全身立绘,没有看板,战斗中坐进机兵里面大家看起来都是一样的。
官方既然选择了这种一反寻常角色养成的逻辑,但又没有办法完全抛弃人>机甲本质属性的吸引力,有点把路子走窄了。
——————可玩度
【所有福利馈赠的改动,都已在暗中标记好了价格】
黑杰克说:自己在探索战棋玩法的边界。站在自己的角度可能没办法明白,但站在官方的角度来说试探玩家对于机甲的喜爱程度到底有多大,决定了游戏福利层面的改动情况——角色管够,官方希望你能喜欢机甲更多一点。
从玩法设计来说,我认为是成功的。部位破坏的机制下游戏体验会和其他战棋很不一样。
拳套可以有一击毙命的快感。
散弹枪有再动机制,破坏一个部位再打另外一个部位,可以反击。
突击枪有协同射击的机制,伤害高但不容易打核心部位。
狙击枪由于伤害固定,是补伤害的选择。
炮击射程由于过远,受到了命中率的限制,地位偏低。
由于爽点最高的一击毙命只分为了“可以”与“不可以”之分,这就导致氪金大佬可以更容易体验到这个爽点,而平民只能从各个部位慢慢拆。游戏的机制却死绑了回合数的限制——高难本限制回合,武器本消耗体力值与通关回合数直接挂钩,更不用说pvp玩法的存在。所以我会认为本作的氪金反馈是相当正面且有吸引力的——平民需要拆五个部位击败敌人,氪佬只用打一个部位。
当然,当你步入了氪金的深渊,下一步的考虑就是氪佬层面无底洞的攀比情况——橙甲之上,还有彩甲,且需要相同本体合成。
——————剧情
【质疑机甲,理解机甲,成为机甲】
一开始我百思不得其解,玩多了人物塑造的游戏,不太明白本作为什么把人物的个性压得非常没有立体感,特别是给洛莎发的刀子,没有任何前期过多的铺垫,我只知道她是神,仅此而已。
后来我突然想明白了,机甲是卖点——洛莎操控机甲的能力是因为她与机甲融合程度特别高——有吸引力的是机甲而不是人。
最近刚好在测米哈游的《绝区零》,其中有一个角色“格莉丝”因为非常专注于机械,所以完全不注重人际关系,甚至她的竞争对手曾经是她大学同窗同寝室也不记得,见面只在乎她的机械设备。这个角色塑造在米哈游的笔下是一个机械方面的天才——年纪轻轻成为了白祇重工的核心技术骨干。
可能钢岚的官方也希望大家专注于机甲,成为一个更好的“格莉丝”吧。
单纯讨论剧情的体验感受。我的结论是:【无脑跳过就好】。
————————总结
【接受你能接受的,改变你能改变的】
我不会避讳长期运营的手游与战棋玩法之间存在的天然气质上的分歧。手游玩家需要的高强度正向反馈不是战棋游戏可以天生拥有的气质——我都选择手游了我就一定不是来选择“坐牢”的,或者说,我可以拥有自己选择主动的坐牢体验。
同是紫龙代理的《第七史诗》,真正的正向反馈也来源于角色获取的收集实惠,在养成体验上,更多的正反馈来源于老玩家的自来水,而不是回合制本身。
来到《钢岚》,官方虽然花费了力气培养了部分“老玩家”,但无法摆脱自己成本上过于小众的塑造方式与玩家需求差异上的博弈。我们可以在论坛上看到,玩家对于本作机甲的喜爱程度有着非常大的分歧,更多的泛用户群体则更希望有一个更好看的立体的“老婆”而不是冷冰冰的铁块。官方把人“骗”进来了,铁块的质感确实很足,假如我是“格莉丝”,我一定爱不释手,沉迷其中。
可我只是普通人,若你也只是普通人,对机甲感觉不够的话,就快跑吧,比起紫龙的美女宣发,我更希望你有一个良好的游戏体验。
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123456 : 麦当劳元祖
小老头
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
观望的赶紧跑,准备零氪或者微氪赶紧跑,氪度底下有大佬做了总结
玩了五天,这游戏扣的要命,养成系统又多的很,机甲,疾病,人物天赋,机甲铭刻,武器等等,部分关卡难度设计极其离谱。我觉得可能每个关卡都在底层代码做了一个阈值类的东西,你整体装备评分不到阈值,基本就不可能让你过关,就拿精英战役的2-6来说,我同样的阵容,同样的打法,只是第一天我的评分1.5w左右,第二天1.7w,第一天我凹了四五个小时过不去,虹和凯瑟琳两个平时放技能除了虹的那个必中躯干的技能,基本次次都是先打个胳膊先打个腿的,到了2-6精英关,想让她们打四肢都不可能,平a都能打到躯干,但是等我评分上来之后放啥技能都是打四肢,直接三回合带走了😆,今天又卡在了战术模拟2-3,关卡有个debuff你不贴在敌方身边一格距离,打他就是50%的减伤,但是这个一格距离只在前后左右四格。。。我都懵了,左前右前左后右后不算一格距离内?ok,不算也行,但是对面就比我高3级,但是给我一种面对珠峰不可逾越的感觉。好,再吐槽一下强行卡你游戏进度这个操作,是哪个鬼才想到的,真牛逼,里面那些能让你快速提升许可等级的任务基本都是让你越级打怪,还是boss级别的,还是让你在七个回合打败分布在地图最右边,最左边,最上边三个boss🙃,给我一种你不充钱把那破比机甲升到彩色就别想玩了的感觉,本来你们开服就扣开服就给打了两张机甲池的票,还有三罐体力药,我真是谢谢你啊给的真多,说到这些,我又不得不提一下一个叫机师密录的东西,就是让你体验角色,过关给你一点钻石之类的小福利,但是就是这点小福利让我拿崩溃了,不是它给的多,是它真的连这点小福利都不想给我,就算去小破站找到的近期的攻略,跟着别人的视频你都不一定能跟人up主一样拿满奖励,你要问为什么,就是因为这种体验性质的关卡他给你搞随机伤害暴击率,人up主可能凹几下暴击了就一遍过了,你可能要凹一晚上等那个该死的暴击,还有很多很多让人难绷的东西就不写了。。。因为写这个评论我也从最开始的愤怒给我自己写乐了,这是第一个让我玩游戏有种吃****的感觉,别的游戏都是循循善诱让你越来越喜欢,这个游戏真是让我一瞬间喜欢,但是马上寸止,难受😵
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yes : 4000多肯定打不过呀。我零碳都6700了。
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
实在是忍不了了,不太清楚制作方是咋想的,搞了个这样的机甲战旗
画风过于”硬核“,剧情不明所以,福利一言难尽,ui既复杂又难看,哪怕是所谓的机甲战旗我也没玩到觉得好玩的地步,抽完人物新手池十连扛不住了破防了告辞了
先说说画风吧,很主观,也许你就好这一口,那我祝你吃饱饱,首先是新手关卡选择页面,见图一,选择关卡要拖动,或者点那个很小的图标,这交互我觉得很不方便,然后回到主页面是左下角那个格纳库,一眼懵逼,搜了下,是英语车库的音译,也是机器人游戏里面存放机器人的仓库,可能是为了显示这是机甲游戏吧,不然我也没懂为啥用这个非爱好者眼里完全冷门的词,然后是重头戏人物和机甲,首先说下机甲,不是相关爱好者有那么多研究和喜爱,所以并没有对里面某些可能很用心的设计啥的感动到,然后就是游戏宣发提到的喷绘功能,对我来说就是一堆分不清楚的机甲里用不同颜色来区分职业的用途了,重点说下角色画风,我真的忍不了的地方,见图二,这种画风真的太硬核了,完全不是我的菜,然后图三,目前抽到的角色头像,也就几个女生还不错,其他的都太硬核了
然后说下剧情,刚开始还认真看了下,到后面实在是没啥兴趣,男主跑来跑去,陷进阴谋,有内奸,要被处理还是回收来着,到后面直接跳过了,不是很懂这种开局整这么硬核的剧情干嘛
再说说福利,本来上个月玩了铃兰觉得很逆天,怎么有这么扣的,玩了钢岚发现也就好一丢丢,要打很久才能角色十连,机甲要早点,但是机甲是能单出部位的,一套是4个部位,单抽是出部位,十连才会出整机,角色还好,不会出四肢,60抽保底,保底比铃兰好,但是他角色是要继续抽卡升星的(机甲好像也有,ui太复杂实在没找到),需要的抽卡需要高很多,两个游戏的抽卡和福利算得上烂的旗鼓相当
最后说下作为卖点的机甲战旗玩法吧,也就是机甲分了部位,核心左右手和脚,核心没了等于死了,左右手死了用不了对应持有的武器,脚没了没法移动加闪避降低,算得上有趣但我个人不觉得好玩(也可能是其他劝退点太多我实在受不了了),打核心可以直接打死,打其他部位相当于削弱,但不致命(相当于禁止技能和定身),然后重点是你可以自己搭配,左右手背包左右肩都可以搭配(要抽卡哟)
最后总结下吧,如果你是机甲游戏爱好者或者吃这套的,这可能适合你(可能你是第一次玩紫龙的游戏),其他的,就这样吧。。。写完就卸载
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养猪大户
游戏时长 9.1 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩了两天了,以下是我的初见感受。目前铃兰钢岚都有在玩。但是这边不谈铃兰,直说钢岚,也不拉一踩一,毕竟都那样。本身市面上(单指手游)战棋游戏就少,机甲类的也不多吧。
首先从游戏性上来说,钢岚感觉是有点硬堆数值的味道的,除了爆炸物之外并没有什么策略性的东西,强的角色那就是强,并没有说r卡也能通过操作有自己的一番天地啥的。(至少我目前没看人开发出来,而且主角团除外,主角团的狙实力还是可以的,后期可以过精英关卡提成紫品质,所以严格意义上来说也不算r,而且这个游戏的男主是真的垃圾,一堆上位平替。)我个人不反对堆数值,不是说堆数值就是不对的啥的,任何操作比如跳关啥的也是需要一定数值基础的,只是觉得这游戏应该出更多关卡地形上的巧思,而不是一张地图上几个角色套路式平推。无非就是强的单走一路,另外一路几个角色报团推。当然解迷关卡也有,但是要凹数值才能三星的解迷关卡真是给我干傻了(没错就是人物密谈关卡,凹死我了)其次游戏内容,情商高叫丰富,大白话就是巨特么的肝,巨肝。剧情我是一点没看,毕竟也没有给玩家提供什么交互式选项,一条线干到尾,纯纯跟着剧情走,这种情况下没有什么文学巨著啦,著名剧情编辑背书下真的没有什么耐心看完。无非就是恭喜主角团又一次拯救了世界。人物机兵都是有立传的,世界观还算完善,感觉官方有在好好构建一个虚拟世界,但是我只想拿钻石。总而言之,平庸大于创意,套路太多创新太少。这边扣一星。
画面的话,也就那样吧,对于手游来说也还算可以了我个人感觉。我要吐槽一点,就是这个游戏的打击感。开动画有酷炫的打击感,但是卡你时间,不开动画又特么的真的没眼看,毫无打击感,和特么的国际象棋有得一拼。总得来说,一顿操作猛如虎,结果是个....这边扣一星。
至于氪金运营方面的体验,这个游戏福利你不能说完全没有,说句公道话目前其实还算可以了。开局新手机甲池,第一次角色十连送SSR,而且送的SSR前期开荒强度真的不低。当然这个游戏角色和机甲是分开的,可以理解为人物和武器池。但是人物和机甲是深度绑定的,缺一不可。上去打架的是机甲,你还得有人开机甲对不对,真实捏!不像别的游戏打架的人物,没有武器也能发光波捏!也就是说氪佬光氪人物还不行,还得氪机甲哟!没有机甲人物屁都不是。这个游戏机甲分轻,中,重三种,你把SSR机甲抽出来没有适配机师也不行哦!(我目前就是,有机甲没人开,给的角色大材小用)至于你说为啥要这样捏?赚钱嘛,不磕碜,总不能你抽了人物白送吊炸天SSR机甲对不对。抽人物连专武都给你配好了,又不是什么良心巨制(笑),也不是什么买断三A.而且没把机甲池和人物混一块是对的,不然我真的会骂。打关给的资源少,无奈他积少成多呀!小猴要努力肝强!总得来说,打你的同时也发糖,先不扣星星了。
再一个我想说的就是,很多人刷初始号啥的我嫌麻烦我没搞,而且我第一个强力角色(虹)up池还歪了,出了个四选一的角色(芙烈达)。所以四选一选了白月。机甲新手池出了个攻略说抽中就要重开的重甲,懒得重开,目前没有攻略吹上天的虹,开局也没有天胡机甲,但是也没卡过关,玩得也很舒服。xdm,尽信书不如无书啊!怎么舒服怎么来的,游戏而已,搞那么认真说不定过几天就不玩了捏(笑)
目前洛莎池子还有20抽保底,别歪太离谱就行,因为我已经把洛莎专属的xr抽出来了,歪了我是真的会谢。欧不欧什么的我无所谓了,反正我够肝😭世界上没有什么救世主,游戏喜欢就玩,不喜欢就不玩。经验可以分享,体验无法代替。
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莲见莲见莲 : 其实抽反了,先机师再机甲比较好一点,然后就是其实凯登没那么多平替,不如说格斗突击混血的就这一个,再动喷子格斗家也就这一个,你甚至不如当他是再动喷子突击手,协力换了自己再动,伤害高的很的
灼妖
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
五星好评吧。
1.各类战旗游戏之间的比较:今天玩了一天,虽然机甲风格,却是浓浓的梦战味道,对于第一次接触这游戏的老梦战玩家来说,上手比较容易。这两年也玩了其他的战旗,去年这时候玩了某幻想,如大家都知道的,那游戏有一些想法的,然而玩起来总有一种随时想弃坑的感觉。前几天去玩了隔壁某大作,那是一个超级缝合怪,像素、回合、行动速度所有一切要素都融合了起来,不论单机模式还是网络模式都没难度,越个10级推图没问题,这个在回合手游真是独一档。紫龙在设计关卡难度就要合理的多。做的也很用心,尤其女骑扬旗帅的一塌糊涂,大姐头喝酒时候跳出来两个维尔德妹子,小魔女行动结束后的不要配音,都很吸引人。不过我今天还是跳这边来了,俩原因,其中一个就是钢岚这边又肝又氪,紫龙的一贯风格嘛,哪有时间玩副游,何况隔壁那游戏肝度虽不高,却也不低,忍痛割爱吧。
2.画质在手游里边算是第一档吧。pc客户端安装后居然有11g,居然可以开光追,预下载阶段彻底震惊我了,赶紧来评论区找攻略看。我可是很少先看评测再玩手游的,通常是下载后一个小时内就删除了。家里pc开光追,无脑拉最高,真的好爽,对这游戏好感瞬间拉满。遗憾的是不知道是否完全支持手柄。我的雷神50pro在pc客户端只有a键按起来有声音,却是没效果,不知道是手柄不行还是我设置有问题,又或者是不支持手柄。如果是最后者,希望能支持啊,大显示器下画质拉最高,人与显示器之间需要拉开距离的,这种情况下,用手柄是最舒服的。
3.音效很好,机战风格,不多说了。
4.剧情不做评价,
我玩游戏几乎不看剧情……
不过依然为制作组做了那么多精彩的剧情动画点赞。
5.氪金这事是仁者见仁智者见智的,喜欢花钱的充完钱觉得值就好。听说机甲能跑片,机师则不能。所以两个池子各自抽了一个,嗷嗷贵。又注意到给了一个突击手的信物可以用来升级金卡,不知道这玩意以后活动还有没有啊,抽机师卡升星有时候还真舍不得,毕竟微氪嘛。
最后上个图,祝大家游戏愉快吧。
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海幽 : 有钱一起赚
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
_L°18せ
游戏时长 99.3 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
本来我认为战棋游戏的魅力是在于通过策略、运筹帷幄不断积累优势从而战胜,但玩了钢岚之后,我才发现我非常肤浅,钢岚告诉了我什么才是真正有魅力的战棋游戏,下面我将从几个方面来赘述他的魅力。
1.资源获取
①众所周知,在战棋游戏中等级是非常重要的,对等级进行合理分配更是重中之重,但如此一来大部分玩家就会纠结不知道先把资源给谁好,那么紫龙是怎么解决这个问题的呢?答案是机甲升级按劳分配,你轻甲就出两个人,中甲出三个人,那肯定你中甲干得多拿得多啊,什么?你说你想轻甲拿多点?开玩笑嘛!你都上三个中甲了那说明你就是觉得他们好用,资源先给他们有啥问题?②众所周知,在任何游戏中装备都是十分重要的,一旦拿到好的武器游戏就会慢慢的感觉索然无味,那么紫龙是怎么解决这个问题的呢?答案是降低出货率,看似不合理,但其实这是很合理的,要知道战棋游戏最重要的是策略!而不是依靠纯粹的武力,紫龙这么做属实用心良苦,一方面解决了索然无味的问题,另一方面也提醒了玩家勿忘战棋游戏的初心,同时也在无意中锻炼了玩家的意志。③不拘一格的芯片系统,传统的战棋游戏往往会把刻板印象强加给玩家,比如格斗家擅长近战,狙击手擅长射击,但是紫龙颠覆了这些刻板印象,他设计的芯片鼓励我们尝试狙击手也可以拿狙击枪进行格斗、鼓励我们医疗兵也可以用拳头进行理疗感化敌人、鼓励玩家发挥自己的创造力。
2.战斗机制
①众所周知,传统的战棋游戏依靠数据堆叠进行攻防十分没有意思,容易枯燥乏味,而在钢岚中,命中高≠就能中,敌机优秀的驾驶员可以在高达90%的命中率下用zoom实现躲闪,这太cooool了!②创新的回溯技术,紫龙作为命运石之门的忠实粉丝,在回溯技术上也深受嘟嘟噜之死的启发,他用行动告诉我们,要想打中那个开了zoom的驾驶员,请你想办法走到那条世界线吧。③重新定义狙击,游戏中的狙击指哪打哪非常没有意思,而在钢岚世界中,狙击≠指哪打哪≠能中,非常的贴近现实,毕竟在现实中的狙击需要计算风力和距离等等,所以在这一点上非常贴地气。
3.副本难度
不得不说紫龙在设计关卡难度的时候真的费了一番苦心,以下是我十分喜欢的两个关卡。
①你争我夺,这个关卡非常贴合钢岚的世界观以及地图背景,在这一关卡中,我们需要跟黑帮接头人比拼速度,到底是接头人先把车辆回收还是我们先摧毁车辆,乍一看似乎很简单,不就摧毁车辆吗?但你要是这么想就错了。结合地图信息我们不难看出是在沙漠地带,这些车辆久经沙场再加上包浆的厚度,能够承受非常高的伤害,最高的一台甚至有6000血,而这正是我喜欢这个关卡的一点,不要看不起车辆,他比你更能扛。②暴力法则,很简单,他真的关如其名,很暴力,暴力到你把泰坦的肢体都拆完了,他还是可以一炮打你1400,有的时候玩家就是需要挑战一下这种单纯的暴力。
4.抽卡相关
①是我见过的最诚实的游戏,不管是什么池子,紫龙告诉你多少抽必出,他就一定真的是到了那个数字必出,他真的我哭死。②紧跟潮流,擅用不等式,拿重机枪的金刚≠拿得动机枪…
其实钢岚的优点还有很多,希望看到这篇测评的玩家可以赶紧进去钢岚的世界好好体验一番!
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Wonyton神农尝百草 : 笑死😂
体验第三天+1星,游戏策略性很对胃口,多点破坏,走位、武器、再动、连携、援护等整体具有非常强的策略感,属于个人比较喜欢的
虽然有些关卡难推,需要搭配攻略使用,部分关需要琢磨一下。
养成线太复杂了,平民玩家老老实实有啥玩啥就行,从机师到机甲机甲还分部件,然后还有武器。机甲要升级要解放......机师要潜能提升要驱动要解锁职业能力...我只能说是我的错
然后不得不再说一次组装 涂装界面好评,配色系统的丰富性拉高了那个什么格,但是角色立绘就稍微有点拉
角色配音一般(后期基本无了),剧情虽然没有很完整的看完(因为真的看不下去)但看过的部分也跟没看过一样,因为人物动机弱,名字难记,加上立绘不吸睛整体就没有什么记忆点。
——————————————————一条切割线
1. 测试服第一天开服体验3h,美术好评,画面品质不错,废土风,机甲很帅!
2. 剧情真的很拉,且臭又长;我知道战棋就是很肝但可不可以不要在剧情上也这么肝。。然后为什么自动战斗还要那么多中插剧情,我是真的不懂,点了自动战斗就说明我想挂机推关你一关给我弹窗N次中止战斗是什么意思??体验真的很差。
3. 玩法略复杂,上手容易玩下去难。结合废话N多的剧情,估计会劝退不少玩家
4. 模拟器体验就是画面经常会卡条,要么就是点了无反应,听说手机体验可以煎鸡蛋,(但这画面品质意料之中)
5. 福利,很抠,不能再抠了!辛苦攒券ing,希望正式上线后能大方一点
(观望后续再改)
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Mars : 剧情真的很难让人看下去😓