钢岚

钢岚

官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.76866个评价
嘴替发言20 带图421 长评264 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩907 画面优秀538 物超所值179 剧情跌宕133 设定独特110 福利丰富105 音效动听85 操作流畅46 轻松护肝38 UI美观17 平衡性佳12 日常肝度397 音效音乐41 广告频率12
三伞叄
游戏时长 409 小时
三伞叄组长超级助理 : 啊,忘了说了,边境冲突模式我真的很喜欢,我不喜欢斗技场
阿耀的眼镜编辑部替补 : 别想了,这游戏就得氪,新角色超模旧角色跟不上,你不氪你就跟不上,这游戏活动还贼抠。他出的活动都是要你打的,你打不过就没有奖励。你没奖励提升你又打不过,那你就得氪。
想了想,本来想给4分的,看在滑跪补偿军校活动策划的份儿上,勉强给个5分吧。
我是春节后虹/白月战令那期尾声入坑的,前后氪了4000出头的样子。对我而言整体游戏体验还是挺好的,至少前中期的氪金正反馈很强,但是到了后期就发现有很多资源属于是瞎投入浪费了。所以从资源量讲,如果跟着攻略或者有人指导总体还是够的。但是难度曲线后期确实做的不够好,大量投入之后没有显著性提升,和系统多了之后导致养成要素权重增加数值膨胀有关。
至于说游戏性,搁在手游里还是不错的。战斗资源较少比如技能拉垮,ap不充足等等,配合部位破坏系统在,前中期也是需要进行斟酌的。但是到了后期基本上最优策略的思路就只有几种了,对于练度和阵容深度不够的玩家很不友好,也算是一种逼氪了。总体而言这套战斗系统肯定不能和拉瑞安的博德,神界这种比,但是对隔壁号称各种要利用地形和道具,却禁这禁那各种免疫的像素战棋呈现辗压级优势了,毕竟那个游戏的策略性还不如按计算器,计算器还有加减乘除能用来比大小。
其次说到剧情。据说本来是和se合作有着比较宏大的世界观的,可惜后来闹掰了,所以呈现出来的剧情或者世界观并没有非常强的代入感,很碎片化的叙事以及不饱满的人物显得逻辑并不自洽。剧情方面也就是个及格分吧,剧情文案和数值策划这俩每个月我估计都是负绩效吧?
接下来是音乐和美术。音乐除了官网配乐背景曲真不错以外其实也就那样,只不过说实话我个人还蛮喜欢这种写实点的画风的。这里是纯主观比较满意的。
最后这种手游肯定要说下运营的。还是对比隔壁某个2D战棋,作为纯保底人,抽卡没有对比就没有伤害。而且最重要的是至少钢岚目前还没有撕卡。我没经历过开服洛莎事件,但我在隔壁有阿列克谢可把我恶心的够呛。而且策划出了个军校活动后光速滑跪起码还是有点诚意的。
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_2024大赏 : 我氪了龙雀 卡米拉 小一万 当时还没狗粮 那个冤
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
眼看从开服7.7(好像是)掉到现在6.6,好歹也是从开服玩到现在,氪了1000左右吧,给个5分鼓励一下。
我认为这个游戏最值得5分的地方在于数值和策略真的做到了还算不错的平衡。
有时候面对的局面像是下象棋一样,一步走错了,悔棋重走,又是一盘新的对局。秒不掉躯干,近战机甲可以打脚,远程打手,做不到秒杀一样可以稳住局面。
正是这种对弈感,让我从开服玩到现在都还没有产生厌倦。
但是数值的问题还是有,最大的问题就是谜一样的命中率。我可以打不过,但打不中真的很搞心态,我觉得这个真不是一个好的设定。68级打斗技遇到70的虹,那就不要想着可以命中了,这个游戏的命中率比明面上的至少再少10%。
不过运营上的吝啬,估计是掉到6.6的真正原因吧。
像我这样的微氪党(其实我真不觉得玩一个游戏花了1000多还算是微氪,比起单机游戏),从开服玩到现在,每天做满任务,买完战令,居然一套彩甲都没有。不对,是一个彩色部件都没有。抽机甲的时候,只有光辉是2次出,其他的池基本上保底出,所以哪怕是微氪+肝帝,也不可能抽所有池,更别奢望凑彩甲。
另外活动也是,低练度的体验感非常低,虽然奖励基本上可以靠肝,但是说实话做了这么多活动没有一个是我觉得有趣,或者说打完有成就感的。
最后还是希望游戏可以越来越好吧,福利多一点,至少tap稳住7分吧~
邪气懊闷痛万花丛中过 : 确实,断手断脚让战术提升了一个层次,可惜官方这半年实在不太拿玩家当人
何白果
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
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手机用户41012670 : 兄弟 你是🐶托吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一周年更新:
综合了画面和题材后,仍然可以是我个人最喜欢的战棋手游。
因为市面上根本特么没有竞品啊。。
游戏的最大问题是
产能不足
产能不足
产能不足
刚开服前一两个月的腹泻更新只是把项目前期的备料都拿上来了,后续的产能完全跟不上玩家的体验。
如果产能不行,利用重复性劳动拴住我也成。
边境改成日常本,轮换活动每周一次,联动或者机师任务就出点无脑图每天让玩家推,哪怕每张图的奖励就是一个体力罐子也行。
真别按着玩家头让我们打pvp了。。
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玩了20多天,该打的已经打完了,战术模拟8-5这种重氪或者一门心思玩突击的中氪欧皇才能打的关卡也是根本打不了。
目前来看和二测体验感一致,爆肝,重氪,养成梯度良好,刚要进入长草期,马上就出了新版本公告,看来紫龙的产能还是不错的。
游戏性在战棋游戏里算是比较突出,比起少前2这种只会生造词汇的战棋强了不知道哪里去了。
运营:国际服和终测看来是测试玩家底线的,正式运营后体感还不错,也可能是先抑后扬了。
画面:虽然是机甲游戏,但画面意外的精致。pc端特效全开看动画体验也是手游中的独一份了。
氪度:完全不好说,我个人觉得零氪除非很欧+很会玩,否则体验一定拉胯。至少双月卡是最低限度保证养成梯度和游戏兴趣可以互相结合。
机体:辨识度很低,除了多尔工业的几台,别的看起来区别不大,但是真实系做成这样,我个人是能接受的。
机师:丑的批爆,既然是真实系,应该真实一点。芙烈达和迪拉卡这种角色做的再粗犷一些最好。我理解的虹应该是春丽+机械脊椎,洛莎应该更素子化,昙少女剩下的几位也同样该血腥一些。我个人是能接受美少女+机甲,但不能接受美工一般的二次元女性+真实系机甲的。
养成:目前游戏前期没那么多养成系统,都比较简单直接,更重要的是资源分配,许多关卡有对应解法,但根本没资源去投入到特殊解。如果不追进度保第一梯队,其实都无所谓。追进度的话,脸和钱缺一不可,机甲和机师都是同等重要的。
因玩家喜爱入选icon-wow
如意
游戏时长 78 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
哎,差点意思
老传统,不好玩,快跑,甚至不如天地劫,至少天地劫的动画挺炫的,不开动画画面和动作设计也都还行。
夸下水军,至少看起来是玩过游戏的,不过你们努力找优点的样子还是有点搞笑。已经从评测游戏变成攻略了,甚至在评价里告诉你4选一选谁....然后就是你得怎么玩游戏,跟上班一样列个清单,这里干啥那里干啥。评价写在评价区,攻略可以去论坛攻略区,我家猫都知道上厕所去猫砂盆。
兄弟们啊,我们是玩家,是我们玩游戏,不是游戏玩我们,手游的优势是啥,如果我必须把手游供起来,必须按照攻略来,必须按节奏榜来,那还玩啥,都成了游戏的奴隶了。
首先作为一个玩家来说,玩过的游戏足够多了,进游戏看界面你就知道这是个什么游戏。(一眼丁真?)
本来信心满满,进游戏那熟悉感扑面而来UI界面我还是顶不住,首先设置换高帧,又是假高帧,并没有让人觉得舒服,而是强硬的插帧,玩起来很痛苦。UI界面做的那真是一言难尽跟雾境序列有的一拼,一个字 乱。手机屏幕就这么大,你做那么小的字和界面。不是,你们设计到底跟谁学的啊?非要做这个黑白灰的拼色UI,太土了真的,实在不行抄一下吧。
然后画质,别跟我说这你们也觉得是高画质,这游戏引擎质量摆在这里再高也就这个水准了,特有的塑料感建模,不过贴图比其他游戏的确好一点,仅仅是一点,你们仔细看模型的动画重复度,阿b有个游戏叫重装战姬好像是,别的不说,人家的机甲那才叫特色分明,至少不同机甲特色都能做出来,然后是战斗动画,就我随便拿两个手办撞在一起都比这个有打击感,战斗动画也并没有机甲美感。战斗动画一旦关闭更是满屏幕的违和感,有一种小学在黑游戏厅打ps2上的高达一样的感觉,所有这类游戏的通病那就是亮度和地面反光度,光影和模型的极度不匹配,关了战斗动画更是糟心的体验,地图上的小模型和主界面以及战斗动画的大模型就是两种建模 参考王者和lolm之类的,你看见的和你玩的是两个东西。
战斗流程,战棋类,没啥复杂的,不过就是远程,半远程,近战,奶妈,盾 ,顶多加两个机制型机甲。但是打起来真的,花拳绣腿,特别是你关了战斗动画,一点打击感都没有,打起来就像洋娃娃你一拳我一脚,打击感稀碎。幽浮的战斗动画小模型和战斗模型都是同一个战斗时直接从俯视角缩放至人物战斗近景,不像这游戏像在给你放cg,说白了就是读取你的机体和颜色然后套在一堆已经搞定的“动画模板”上,动作就那么几个,看几次就腻了,没激情,不新颖,不史诗,机甲应该有的动感都没有,乐高做的游戏都比这动作多一点,我实在夸不下去这个动作设计。
地图模型也是,为了体现高大的机甲,建筑之类的就会比较小,能理解,但是就是 太怪了,野外要好一点因为野外场景比较空,架空的场景也说得过去因为本游世界观下的场景你说了算,城镇内就真的不太行了,跟UI搭配起来就是,图画上各种机甲非常有感觉,一看模型我滴天怎么那么塑料?哦对了,说回地图,给人的感觉就是,先做好障碍物,还有建筑,最后才润色排格,或者反过来,给你一块100*100的格子图,你就自己往里面填东西就行了,素材库里有啥就填啥,最后搞定发现卧槽战斗路线忘记画了,赶紧去掉两个障碍物建筑啥的补一个战斗路径,这种写实机甲游戏需要的场景感在这游戏里我是真的品不出来,或许是我没品味吧对不起。
总之,差点意思,跟雾境序列一样整个游戏的搭配没有非常好的衔接,就像分组做的,你们组做好UI,我们组做好模型,最后整合,但是我们都没提前整合过看看质量,单独说哪一项都没问题,合在一起就又乱又杂,过渡感等等不匹配,要不大家做UI的就别往那几款游戏上靠了,颜色搭配设计真的需要美感德,你机甲配色不是挺好的怎么游戏的配色那么难看呢😒
不怕你挣钱,但是你都把机甲作为本游的主题了,咱就别做塑料机甲了,战斗这打手打脚的(如果开自动,一般只打没武器那边,自动战斗非常不智能)感觉也不是很好,特别是手臂打飞了奶妈瞬间修好,阿这,那我这打手的意义在哪里,谁奶妈更牛逼谁就更强呗,然后连击也是,白月第一次三连击是让我写这评论的理由,三连击啊,动作不变,镜头不变,一模一样的东西给我整三遍,数字也不变。
最近战棋太多了都想来分一杯羹,铃兰保底太坑,我非洲人玩起来的确痛苦。天地劫和环形战争的运营更是劝退。实在不知道这钢岚准备拿什么在这个市场立足,今天看了tga,太多里程碑式的游戏即将出现,崩铁最佳移动游戏,为什么,因为它至少真的有去想玩家想玩什么,我的ip也好,我的玩法也好,是为我的玩家服务,而不是因为我是第一个做这类游戏的,戒骄戒躁,好好优化,听听建议,不然就去和纳萨力克之王躺一起吧。
运营咱就不说了,挣钱嘛,不寒chan。
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以上均为原评论,一字未改,错别字都保留了。
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“怀疑并不是缺点。总是疑,却并不下断语,这才是缺点。”——鲁迅《华盖集续编》
鄙人于前些日书写的关于《钢岚》的评价,深得大家喜爱,不胜欢喜,在此先表达对各位的敬重之情。
吾辈自以为,当事实产生质疑时,当以另一事实正面对驳,事实胜于雄辩。当某人打开评论区时,却看到了不少攻击者,众多门派犹如围攻光明顶,某人武功不高,实是双拳难敌四手,虽未败下阵来,心中却也满是委屈,那些“凭空捏造”的拳法,“无端臆想”的腿法 无一不是拿某人截图和游戏时长说事。
思来想去,倘若因我的不作为不发言使得大家误会某人,评论区乌烟瘴气的种子只会生根发芽,那便是某人的罪过。于是有此回应,如对大家的观感带来不适,望给予原谅。
Reading is fundamental . Fun to mental.
他们声色俱厉,说某人以门3比之钢岚,说某人将来会以塞尔达,会以米家三巨头,也会以各类3A游戏与之对比。某人深知,他们不过是众多门派中的“比较派”,我一边应对,一边怀疑自己的文学功底,是不是某人写错了?可无论是与好友交谈还是与从前的老师讨论,都无一人觉得某人是在对比。不过是一张回应黑子的截图而已,某人顿时茅塞顿开如醍醐灌顶,其实无论某人怎么解释,怎么样回应,都是无果的,拿门3出来做对比已经成为了某人的标签与他们心中的事实,无法改变,已经生根了,不如 随他们去吧。
接下来赶到现场的是“正常言论派”,在文字中却字字珠玑,可谓是嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘每一个字都如一把把利刃尖刀贯穿某人的胸膛。他们在文中将我描述成攻击性拉满的恶人,将我等换成不能正面回应他们黑子,为了黑游戏只会对别人谩骂,恶与善成了他们的世界里的颠倒黑白之力,也在我的世界里冲突,他们拿起早已超凡入圣的刀,指向某人,某人只能自行惭愧。
“人类的羞耻心取决于文明的程度,文明尚未开化之时,利刃可伤人,吾手无寸铁,文明开化之后,语言可伤人,吾注意言辞,到了当今时代,文字可伤人,吾字字斟酌”
某人也为自己平凡的评价自省,更加认识到了自己的不足,不过是以大家最想听最真实的反应来行文,却招来无数的臆想攻击,希望各大派选手也能解释一下自己的招数
“你干嘛拿门3来比手游”某人并无此意,望能为某人解惑何处见得?我何时说了门3比钢岚好?是否能结合我的原文来论证呢?
“你时长才几分钟你玩了啥”某人从不食不干净的食品,这是对时代的尊重,也是为自己的健康着想。
“你生活里过得一定不如意很惨吧”某人仕途一片光明
“你截图怎么不用pc端”某人并愿下载pc端
“你说了无期迷途好评”某人并无此言
“你踩一捧一”某人实在不知捧了什么,全文都未劝任何人去玩别的游戏。
“你说这游戏传统,却说门3不传统”某人看到此言真是哭笑不得,某人何时说过此话,开头的“老传统”,无非就是一篇文的开头而已, 意指家人们,我来评测游戏啦,这游戏跟我上一篇评价一样,不好玩,没意思。
无端臆想某人的言论,虚空生成某人说过的话,主打一个无中生有,一边说某人还一边肯定自己,打出来还要给自己一个点赞加以认证,宛如野狗如厕,标记一下。然而诸如此类的评论,没有任何证据却把某人的言论乃至生活的行为都歪曲为臆想的事实、生活的失败者。鲁迅先生来了都得大感悲哀,怪不得有横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛。
望各位点赞之友,友好评论之友万事顺意,诸事皆宜,百无禁忌。当然也祝各大派高手“如意”
如意在此谢过,吾辈自当勤勉,执书仗剑耀中华。
————————————如意 2023.12.11
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风落无痕编辑部替补 : 这游戏对你造成了多大阴影让你这么喷他,比写作业还要长⊙▽⊙。我就上班玩了20分钟,要不是上班,几分钟就卸了,太毁三观了,各种不合理
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
两三周前《铃兰之剑》刚上线的时候,游戏批评是没有预料到,作为《铃兰之剑》直接竞品的《钢岚》与《少女前线2:追放》,会紧接着官宣在12月陆续上线。
短短的一个月内中国玩家能够连续玩到三款“待望の新作SRPG”,每一款都是投资过亿,研发准备时长不少于三年的“大作”体量,这个竞争烈度肯定要超越邻国游戏史的任何一个时期,只能用“打架上线”来形容。
但是新上线这个《钢岚》呢,宣发投入就要远小于心动的《铃兰之剑》了,游戏批评翻了老久的订阅列表,只有游研社在上周三,帮紫龙吹了一嘴,两周前都在为《铃兰之剑》大书情怀故事的别家媒体一片静悄悄。
经费没到位甚至不舍得出于友情提一下你家新作的名字。
这里可能传达一个什么信息呢。
吹了也没啥卵用。
从人物到机械设定,《钢岚》都表现得太过小众,脱离主流年轻玩家的审美。
《钢岚》上来新手10连四选一的SSR里,所有攻略UP主都会给你推荐的突击手芙烈达,长这样。
好硬核好硬核的朋克大姐姐,不知道是对上哪样玩家的XP。
《钢岚》的开发故事,其实跟《铃兰之剑》是有点像的,都是中国团队想要找日本人去谈合作,把人家快二十年没人愿意传承的老IP拿过来做定制,试图以手游为载体去重振什么荣光。
《铃兰之剑》呢好像是《皇家骑士团》最终没谈下来,而《钢岚》呢则是《前线任务》谈妥了,后来或许是日方监修不够合作,不得不放弃IP,两家最终都走上了沪上精神日本人自创IP的道路。
《钢岚》这台主角机甲上来一手霰弹枪一手打桩机,机械设定一看就是《超级机器人大战》系列的资深爱好者了,满是古铁巨人那味儿。
很多玩家会认为《钢岚》的机械设定走的是不是美式真实机甲的画风,而在游戏批评看来,《钢岚》让人联想到的更多是《装甲骑兵》与《饿沙罗鬼》等高桥良辅作品的风格,反映的是大河源邦男上世纪80年代左右在SUNRISE的硬派创作审美。
今天在国内即使是《机战》爱好者,首推的基本也都是高达、魔神、马裤螺丝,高桥良辅这一支可以说是小众中的小众,相关衍生商品几乎就是极小圈子,玩钢普拉都要买白模自己上色的硬核胶佬在消费。
你知道《钢岚》里那套机甲全部位自定义涂装+社交分享的玩法是做给谁玩的了。
说起《铃兰之剑》的玩法特色,多数玩家会认为是找回了以《皇骑》为代表的经典日式战棋的一支传统,来自侧后方与高低差的伤害加成。
那么《钢岚》找回的传统是什么呢?
很多玩家会说是《前线任务》的部位击破对吧。
针对狙击与战术兵器机甲,可以优先精准击破握持武器的手部,而针对突进连击型的格斗机甲,则可以采取优先击破下盘的方式断腿,妨害其移动,一步步把敌人削成没有威胁的“人棍”。
很爽很带感,非常代入基拉雅玛拓。
然后你推到主线2-7,傻眼吧,“泰坦”级BOSS要让玩家把躯干核心以外的所有部位都打残,然后才能对核心造成伤害,两回合内没把核心干掉,前面打残的部位还会满血复活,初见的玩家很容易因为团队DPS不达标而卡关。
不就是《天地劫》里鬼魄尸王的罩子换了一个打法吗。
在游戏批评看来,《钢岚》真实去找回的一个经典战棋传统,实际上是,凹概率。
主要是凹命中。玩《火纹》玩《机战》以前天天都要凹都要SL的对不对。
黑杰克前作《梦幻模拟战》和《天地劫》都是没做命中率这个概念的,《钢岚》给找回来了。
不仅是凹命中凹暴击,因为叠加了部位击破这个特色,你还经常要凹命中的是哪个部位,想要在开荒早期以较低练度尽早突破高难副本,不凹到每一发出手都能击破指定部位,几乎是没希望的。
那增加悔棋回溯次数的特权,玩家就不得不买了吧。
黑杰克这次还不单卖了,把增加回溯次数的特权集成到了月卡里。
你说凹这个事情有多不好吧,国内许多战棋老玩家其实是很喜欢凹的,特别是《火纹》与《曹操传》那两支的骨灰战棋爱好者,凹点SL可能都会占用到人家一半的游戏时间。
当然在游戏批评看来,凹概率凹乱数妥妥就是时代糟粕。
所以《钢岚》最初被设定的核心受众可能是什么样的玩家呢?
历史遗留的最硬核的战棋游戏爱好者,愿意承受各种反人性的考验。
着重反映在《钢岚》对“拓殖等级”的设计,攻关越快,越早完成高难挑战关卡的玩家,进而能够比别人越早解锁养成等级上限,挑战更难更难的关卡,更早更多获取高阶养成资源。
早期《钢岚》封测的时候,如果某些高难挑战任务玩家太晚才完成,拿到的“拓殖”经验还会逐级打折甚至消失,从机制上鼓励玩家尽早挑战自我极限。
许多高难关卡的拦路BOSS从数值上就决定了只有重氪玩家才能在早期突破,照着别人的视频攻略打,伤害差一点凹不到你都过不去。
为了尽可能缩短通关回合数,甚至最好盾位都一个不带,三个突击手格斗家哐哐哐力大砖飞推过去,极限击杀。
越是愿意氪金的玩家越能尽早解锁深入玩法,一方面是中途高重复性的遭遇战关卡做太多了,一方面是高难副本特别烧脑,且需要反复尝试凹命中凹伤害,《钢岚》刚上线头几天排行榜领先的先头部队,一天十小时游戏时间可能都是不太够用的。
所以呢,相对《梦幻模拟战》,相对《天地劫》,轻度休闲,不是那么愿意付费励志上进的玩家,很可能就不太适合《钢岚》这个强度。
后《原神》时代,黑杰克想要吸取友商经验在《钢岚》发掘更多付费深度,把一个单位切割成驾驶员与机甲两部分,又把每一台机甲切割为四个部位,搭配背包、武器与芯片,丰富策略选择的同时也相对《天地劫》,极大复杂了养成,繁琐了强化操作。
越花钱越需要挑战自我,越显示自我的抗压性,才会适合这个模型。
确实做出了差异化,但差异化的部分感觉就是对玩家PUA得更狠了,希望能够筛选出更加抗压,更加能够从战棋的高压挑战性里收获成就感收获快乐的一批用户。
说服玩家为了先人一步,打过别人都打不过的高难挑战,额外付费。
“为了证明自己而付费”。
总是会有这么一类玩家,认为《星穹铁道》的自动战斗实在太简单太过弱保软,既然要花钱玩游戏,就一定要给自己上难度上压力。
你玩游戏也是特意要给自己上压力的吗?
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kaixinxiaolong崩坏3八周年 : 目测人群是多金且爱好硬核的中年男人,但这个群体里除了主播有多少有时间肝这游戏得打个大问号,对于占大多数的游戏资历浅的玩家这游戏太难了。
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