明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.211710个评价
嘴替发言6 带图424 长评192 好评中评差评
因高专业度入选icon-wow
终于终于,玩到了眼馋已久的《明日方舟:终末地》。以下内容都基于我们二测的首次体验,个人喜好中夹杂客观评价。夹带私货地说,我认为终末地会是一款现象级的产品,是一次对“二游”内容边界的突破,特别是在美术和玩法方面,游戏对品质的打磨和对游戏性的追求堪称业界天花板级别。接下来就让我们进入正题,开启这场终末地的开拓之旅。
美术
极致审美下的海量资源轰炸
当我第一次打开游戏,看到主角的人形蒙版,随着一声自带混响电音的“Arknights”和旋转镜头站起前进的那一刻,脑中只剩下一个念头“我X,这审美太他喵性感了”。而如此性感的美术资源塞满了整个终末地,以至于让人以为鹰角找到了什么可以自动画画的笔或者自动建模渲染的软件,美术就像不要钱一样。序章的场景就是一个很好的例子,矗立着残破工业科技和远古神秘文明的外星雪原,很难想象这样一片场景主要是用来做一个新手教学。不过很可惜的是,我们的游戏进度比较慢没能玩到锦陇,也就是网上爆梗的“共和国风”区域,没来得及亲身体验一下这个工业科技与东方雅韵相结合的场景。
角色部分那就更不用说了,上来就是一套3-5秒的动作演出,每个界面都还有一个单独的动作,动作之间也可以丝滑衔接,做一套系统的资源量就是别人的好几倍,属实是堆料不怕玩家吃撑了。人设一如既往的优秀,整体都是统一的轻科幻机能风,多采用类似金属、聚酯纤维、尼龙纤维等偏现代且硬挺的材料来塑造科技感,同时辅以环扣、绳索、收纳包/口袋等元素强化机能感。再搭配方舟IP里各类种族的动物特征,我觉得做到了大部分角色都兼具审美和游戏特色。特别是你,陈千语,搞这么可爱干嘛啊,下次不许随便卖萌了知道吗?嘿...嘿嘿我的小陈。建模和渲染方面更是顶级,采用了和少前2类似的人物卡通(NPR)+其他材质写实(PBR)的方式,质量上乘且细节丰富,就比如看板娘佩丽卡,这黑丝的透光感,还有右腿环处的勒肉感,含金量不必多言。还有大潘,身上的皮衣和背后锅的材质和反光很真实,甚至能看出这是一个锤出来的铸铁锅。
所以在玩的时候,我们真的有一种目不暇接的感觉,就...哪哪都是料,而且还是用这么高的质量去堆这么大量的料,场景、角色、甚至系统UI都有值得细品的地方。不敢想象,终末地的美术组在过着一种怎么样的生活,简直是全员神人,而主美日子老师更是神中神了,只能说味大无需多盐,这样的料还请摩多摩多。
音乐
你永远可以相信音角.jpg
一阵强劲的音乐响起,终末地“二次测试”的PV随之展开。当这首来自美国摇滚乐队STARSET的《Brave New World》配上极具电影感的游戏画面时,还是那句话,真他喵性感。从这我们可以看出项目组对于音乐的审美和品味,毕竟众所周知,鹰角网络的游戏只是副业,音乐产业才是公司的立足之本,这也是为什么我们会看到游戏经常被骂但音乐基本好评的原因。如果各位不了解《明日方舟》及公司相关的音乐背景也无妨,相信开头展示的登录界面BGM已经很有说服力,特别是我在PC上玩是用音响听这一段的,真有种起鸡皮的感觉,瞬间把我对游戏的期待值拉满。之后序章的雪原和第一章的四号谷地,BGM也都很有代入感,能感受到这种苍凉宏大场景下的开阔感。当然光是靠讲不够直观,相信各位在后续体验之后也能有这样的感觉。
剧情
失忆的我,可爱的她,超常的能力和百废待兴的家
依旧是经典的“我是谁我怎么了为什么大家都围着我转”的设定,说实话好用是好用但确实也太普通了。不过这被佩丽卡抱住我后安心的眼神和那句“好久不见”给吹散了,她真的好可爱,而且是那种知性外表下藏着一颗容易害羞只会用笨拙的方式默默表达爱意的那种可爱。咳咳扯远了,目前体验下来整体剧情的鹰语程度尚可接受,故事展开的节奏也比较流畅不拖沓。
但在展开时候,我感觉会有些动力不足的问题,前期大部分时间都是被委托和任务推着走,这里破了要管理员修一下,那里是荒地要管理员打个灰,主角的工具人属性有点强了。还有就是,对于未来长期的目标表现得不是很清晰,更多是解决一个个眼前的问题,而主角做这一切最后是为了什么。比如《塞尔达旷野之息》中,我们从游戏一开始就知道终极目的是解救塞尔达公主,之后经历的一切都是为了实现这个终极目标的手段或者拆分出的阶段目标,这样在剧情体验上玩家的感受始终是清晰的,不太会出现玩了一段时间后突然想“我为什么要做这些”。当然,手游作为长线运营的游戏肯定没办法像单机这样设计,但也可以拆分出更长线的目标,在这个阶段告诉玩家你(现阶段)的终极目标是这个,并在后续的剧情过程中通过文本、事件、甚至场景等强化玩家对于这个目标的认知,让玩家在潜移默化中建立起实现终极目标的内驱动力,这样在剧情上的代入感会更好。
玩法
敬那向游戏性的探索和追求
在我看来,《明日方舟:终末地》的玩法系统,是一种此前从未验证过的产品形态,而现在居然出现在了最重要的项目上,这放在很多其他拥有成熟体系的公司,大多是难以想象的,很有可能连立项阶段都难以通过。所以我们觉得不论结果如何,至少项目组对于游戏性的探索和追求就非常值得敬佩。而从实际的体验来说,他们所迈出的这一步,也确实让游戏变得更好玩了。
先来看第一个大模块,战斗。我依然认为,这是一个《异度之刃》like的系统。玩家操作1名主控,另外3名队友只能操作连携技、技能和大招的释放。普攻伤害基本可以忽略(常规状态下),只用作启动连携技或攒技能条,而后通过触发各类异常状态来实现高伤害的输出循环。看起来操作量比较低,但机制层面复杂度很高,所以对于策略的要求远大于手法。这也是我认为体验和异刃类似的原因,只不过异刃能操作的角色较少,官方也已经把连招的套路给你摆了出来,而终末地角色和机制更多,需要玩家自行研究搭配。也因此门槛是偏高的,不像《绝区零》或《鸣潮》那样,哪怕你只是凭本能在操作,也能打出“爽”的感觉,《终末地》的战斗乐趣建立在你对角色机制和阵容的理解上,如果只是闷头打,你会发现大部分时候只能哪里亮了点哪里,伤害也非常低。
这样的设计好玩吗,我的回答是如果无脑闭眼操作平A的话就会坐大牢。我在游戏前期就是个平A怪,刮痧得以至于我不想打任何一支怪。如果你认真玩研究技能搭配或者抄配队作业,就会发现战斗乐趣和爽感也不逊于其他动作游戏。
但有2个点是我觉得体验比较差需要优化的,一是闪避的操作正反馈太低,既不能中断其他动作,闪避成功后体感上也没有很明显的收益或者反应时间,只是能涨技能条,新手的挫败感会很强。二是我方的受击反馈较弱,经常莫名其妙就发现自己没血或者被打死了
然后是基建这个大模块,这也是终末地最具特色的玩法。在《戴森球计划》这类沙盒建造游戏的基础上进行了简化,并融入了《兽人必须死》like的塔防战斗。要是后期还能造兵工厂生产战斗单位的话,那简直就是一个3D红警了。很难想象,我能在一款二游里玩到这套玩法,虽然能看出已经简化了,就连我们这样的打灰小白都能玩得津津有味。但始终还是提高了游戏的体验门槛和时长,对于不喜欢这类玩法或者没时间研究的玩家来说,你不得不去研究这套可能此前从未接触过的玩法,从而导致流失。其实可以考虑兼顾这类玩家的需求,推出一些弱保软的方案,比如提供已经集成了一套完整循环系统和功能的模块,我需要生产配件,那就可以直接造一套带有电桩、精炼炉、配件机的生产单位,不需要再一个个单独摆。更直接一点,推出一个类似创意工坊的在线平台,玩家可以上传或下载现成的蓝图,直接抄作业
而对于喜欢的玩家来说,玩法的深度或者上限又稍显不足,很容易出现产能过剩无法消耗,塔防玩法容易腻的情况。不过这个问题也算好解决,毕竟现在还是二测,终末地也是一个长线运营的游戏,在可拓展性如此强的框架上增加新的内容并不是一件难事。
最后是探索,其中又分为2部分。一部分是大世界箱庭探索,这部分的体验会依赖于基建,比如一片区域内有宝箱,但需要把电线拉过去才能开门进入。而探索过程中发现的资源点,以及跑图后对地图的了解,又可以反过来提高基建的效率,是相辅相成的。当我在谷地奔波打灰了一天后,看着地图上交错纵横的黄色电线,真的会有一种“我在建设这片土地”的感觉,代入感拉满。还有一部分是小区域箱庭的探索,因为人物性能很低,只能跑和一段跳,没有爬墙,所以过程中更多会通过使用机关工具来达成目的,解谜感更强,这也是有别于其他拥有大世界探索元素游戏的体验。
从整体来看,项目组是试图将战斗、基建和探索这三大玩法模块在箱庭世界内进行耦合,探索为基建提供资源,基建为战斗提升能力,战斗解决探索中的障碍,形成了体验循环。而每一个模块的玩法单独拆分出来,又是各自成立且提供不同乐趣的。很明显是经过了思考和打磨,而不是把不同玩法硬凑起来的结果。
ok以上就是我们这段时间浅浅体验《明日方舟:终末地》之后的感受了。虽然面对这样一款如此戳XP的游戏,我很难控制住不去吹它。但从客观上来说,终末地依然是一款品质顶级值得期待和体验的产品。目前二测阶段的完成度也很高,看起来项目组也找到了在美术和玩法上的开发方向,版号更是牢牢握在手中,我们大胆预测在今年的暑期档就能和玩家们见面了。
这里也给各位拜个早年了,祝大家25年测试资格都能中,UP角色必不歪,最多只吃小保底,欧气好运滚滚来!
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求生者成就党 : 我还没玩,不过,俺也一样
观前提醒:纯主观评价,全都是个人看法,如有冒犯……我这评价能有冒犯感觉也不容易
一进游戏就没绷住,这三个字像P上去的一样😂
画风很戳我,女管理鹅蛋脸可爱捏
剧情很不错,这种项目不知道这几年是为什么测试时候就会剧情暴雷,不过终末地现在的剧情是没什么问题的,UI也挺好看,不过角色的头发有点发胶用多了粘在一起的质感,感觉应该不是画风问题,希望后边能优化一下
问卷里甚至还在问美术方面有哪些不满意的地方,说实话美术资源都快溢出了,还是好好优化一下战斗吧
听说这次测试可以闪避了,兴致冲冲的试了下,结果发现这闪避键有没有好像都差不多,闪避了收益不高,无敌帧短,闪完就站那吃下一个小怪的攻击,喜欢我四个小怪围着你打一起冒红光吗,闪掉一个立马吃下一个
还是优化一下闪避吧,完美闪避能接普攻最后一段什么的都比现在这样好
打架最舒服的是打连携,但是连携技似乎是没有加无敌帧的,我一开始还怀疑是不是我的问题,然后测试群的群友都是觉得打连携时候纯纯的站着挨打,那肯定不是我的问题了,该优化好好优化吧
打击反馈也非常弱,感觉应该是来自星尘觉醒波那直接先搬来弄的,有待优化,尤其是近战角色的打击反馈,他不是没有,他设计的非常轻,给人的感觉就是打没打中不好说的那种
还有一些奇奇怪怪的bug,我倒是没遇到钻地,碰到比较大的bug也就所有角色包括地图模型全部不显示,导致只剩下UI,其它的什么都没了这种,不过重进就好了
本次测试不支持手柄,怨念ing
基建方面其实挺有意思的,但是营地扩大以后往一个方向扩建。。。一时间不知道该怎么吐槽
问卷里也在问对于一键蓝图的功能怎么看,我的评价是整个规划系统,可以先在规划系统上把整个基地的方案做好,这样就可以让规划完以前不想挪来挪去的兄弟体验好一点,让方案可以保存,把它存下来,然后切换方案就可以一键更换,要不然扩建要把之前装的全部拆下来重新规划真的太折磨了,当然这个我填在问卷里了。
1.19下午
建电桩时候角色被一个冒红光的怪打死了
建电桩时候,包括建好以后的硬直里会被野怪打,还动不了只能看着挨打,这诗人握持啊,以前犯这个毛病的叫原神,他是剧情对话里只能看着主角被小怪打,然后到这里。。。又来啊,难绷😂
TapTap
小寻觅神农尝百草 : 原来一测不能闪避吗?反正闪避躲那种大范围的攻击我觉得好用,而且你不一定非要完美闪避,你看他抬手直接闪就行了,我打的时候选远手,因为要看队友位置,作为测试我就只用剧情4人组了,一般操作佩丽卡在后面点,反正地图能打的都打了,还没找到类似原神深渊的地方,感觉挺简单。
熙红yo
期待
希望将分头行动的多线操控作为核心战斗机制之一,参考红警的计划模式进行战前安排和路径模式进行战时多线,可以考虑以上帝视角(此视角可设为子弹时间)和人物视角来回切换达到沉浸与战术获得感,不过这么做得强化AI状态的干员,使他们的战斗比玩家更“聪明”(走位,时机等,可以考虑照着玩家攻略及时更新),可能得基于每个干员做独立的AI战斗逻辑,或者加入“副官”(如prts)协助多线操作。
也可以加入预备干员作为可编入队伍的“杂兵”,来实现以小队为单位的多线操作
实战效果应该是将人员提前布置方位后,由玩家主视角干员发起攻击时协同/先后发起攻击/斩首/潜入。
关于玩家的参与感,可以考虑把技能权限留给玩家,或给玩家加个闪避(可以考虑扣掉不可格挡的闪光,看闪光知攻击已经腻哩),不过建议给AI自动喝血瓶的权限(精准喝血瓶也可以是AI的强项之一)。
然后将日常的割麦子部分同样以计划模式在要刷的怪物路径上巡逻并自动战斗,关于掉率其实不用修改,保持巡逻队不可用技能就能限制玩家只能选择怪少的路线,不过得限制编队数量,而且设置成编队团灭后取消所有命令,而且玩家离线时禁止AI喝血瓶
实际效果大致是玩家在线时指挥多个编队进行各种战术攻击,并时不时切主视角进行微操,下线前选择编队去几个怪不多的路线巡逻,并使路线经过回血建筑(正好已经有这个建筑,而且原用处死板)
其实可以把dlc作为卡池内容,比如一个新的势力,没抽出的人的那个地点只有野怪什么的,但抽出的人的那个地点有一个新的敌对/中立/友方势力,可以抢夺/交易/协助以获得新的建筑以及此建筑对应的材料。
希望玩家能建前哨站,区别于主基地和分基地为可破坏;无加工流水线;成本低。用于作为角色补充状态;缓冲敌袭;资源节点的站点。
并设置敌对势力也会有巡逻队,在发现我方据点后会组织于游戏内数日后的袭击,抢夺基于袭击体量的资源并基于袭击体量对前哨站建筑造成破坏但不会损伤主基地建筑。
我方巡逻队处理敌方巡逻队不会触发敌袭;我方可消灭敌方势力后占领对方区域进行资源获取和技术解读;敌方势力被歼灭后会在下周以玩家几乎不可能抵挡的兵力卷土重来,占回被消灭前的初始基地/分基地/前哨站,并留下极大部分兵力驻守,剩下的直接发动敌袭。
利用敌方冲击我方前哨站的损失和玩家部队的高回复/高行动力分多次的逐个击破,或与友方势力分担仇恨是歼灭敌方势力的正确选择。
玩家基地沦陷后就直接播放“数日后”然后刷掉敌人就行了。
但有敌袭的前提是防御塔的实装。
关于卡池内容,可以考虑把干员的AI强化(提升走位,半血喝血瓶升级为精准喝血瓶,锁头)当做“专武”来卖,也可以加入日常的互动逻辑来提升价值
AI得经常更新
dlc附加供玩家选择的开关(关闭敌方势力时相当于认输,支付惩罚)
部分区域和战斗是只能单编队进行的
最后说一下希望获得的总体体验:希望拉长对敌方势力的攻略时间但不拉长单场战斗的时间,也就是把敌方的战术和纵深弄强,以大局的斗智斗勇和局部的以下克上/以少胜多/潜入斩首作为玩家的手段。总体来说像是是玩家与官方的游戏对战
我作为明日方舟开服老登一直在玩(也是红警老登),可早已对这新作垂涎三尺哩,务必做好啊—————(阴暗的蠕动)(扭曲)(爬行)(期待的尖啸)
二测云后追评:
我测试资格呢😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭
咳咳
我只想对肉鸽提建议,毕竟其他方面有人提
希望参考前作集成战略中那种将角色作为“道具”参与随机获取与运营的一环,同样将防御塔作为替代加进肉鸽。
同时,为了适配防御塔的使用,希望将整个战斗流程变为在武装平台上,并且为了关卡的切换,这个武装平台干脆设计成按选定路线移动的,大型防御塔攻击平台外的敌人,小型防御塔配合角色攻击登上平台的敌人。
流程我都想好了:选定路线→一路打过去→到达并休整/强化→再次一路打过去→终点(求生之路:是的孩子们)
而这种模式就有很多发挥空间了:
①可以出现多种战斗:攻坚/追逐/突围/游击/防守。不过由于路线固定,不便出现歼灭战。
②中间节点可以不只是“安全的角落”,也可以是敌方据点,无论是将里面的敌人引到我方平台附近歼灭,还是直接进去无双,打赢后都可以占为己用。
③每段路线都可以当前作肉鸽的一个关卡设计很多东西,无论是敌方路障,敌方设施,还是敌人种类,乃至敌方平台都有设置空间。“建筑”类的加入会是与其他3D二游肉鸽拉开差距的关键。
④正好前作就有“移动城市”“陆行舰”的设定,终末地了,打肉鸽用个陆行舰怎么了(doge),总之就是设定方面很好办,无论是“一个被困于某地的某移动武装平台/移动工业区需要进行回收”还是“一个在危险地带被挖掘出的前文明平台是十分有价值的存在”甚至“我们发现了一处敌方势力”等。
⑤干脆把BOSS战弄成:遇到了敌方移动平台,于是互相跳帮打攻防战。
⑥如果想把平台弄大点干脆弄个联机,可以参考着学学《重装前哨》
⑦如果把近几局总结弄成前作隐蔽战线那样,放在肉鸽封面,我嘞个,想想都带感
嘛,终末地想像前作一样弄好集成战略,就得像前作一样弄好别人抄不了的核心,而不论敌我的“建筑”类,则正好👌🏻
加一条,希望敌方数值能想办法像前作一样,只以种类区分,不然防御塔的立场就会很尴尬
正如我评论的角度,我不喜欢同质化,所以十分喜欢终末地啊啊啊,欧内盖,如果玩不到终末地的话,哇达西……😭
ReLativitY : 你字多,跟了
勾陈
期待
21年的时候吧,和崩铁一起画的大饼,结果人家已经一周年多了你还没有公测😂当时看到终末地宣传片的时候我其实挺感动的席卷泰拉大陆的矿石病终于可以低成本治愈,我们总算没有辜负ace,scott等罗德岛精英干员的期望,不再会有像米沙、浮士德和梅妃这样可怜孩子的出现,不在会有以“我愿意加入罗德岛”作为遗言的兔子和不断进军的将军😭但当我看到大部分干员都不在的时候又有点失落😔毕竟明日方舟这款游戏对我来说真的有很大意义,从游戏本身来看,作为一个开服玩家(游戏时长不顶事的我开始玩方舟的时候没下taptap,下taptap很久之后才知道开记录游戏时长),无论是轻松快乐的多索雷斯假日,还是震撼人心的愚人号,亦或是吃尽狗粮的将进酒,都给我带来了极大的乐趣。方舟角色ep也做的不错,最关键的是音乐真的好听(粉毛ep音乐spark for dream是我最喜欢的一首)从生活方面讲,方舟刚刚出的时候我是初一,一个同学给我推荐了这个游戏,我去尝试了一下,结果也确实对我胃口,而推荐我这个游戏的同学也成了我无话不说的坤友。后来和同学们一起模仿大哈鱼圣经和海猫直播名场面,大骂十连双黄的狗托,表面悲戚内心窃喜的安慰歪了的好哥们……现在想来那时候真的很快乐。可以说这个游戏充实了我的初中生活。再后来初三的时候因为中考退游了,最终也如愿以偿的上了重高。到了高中感觉落下的太多也就不再玩了。刚好那时候崩铁开服,也就跟我坤友一起玩崩铁去了。但我跟我坤友并没有上同一所重高,而我的新高中同学则比较抽象,打个游戏根干什么一样的,一天到晚研究主流混沌打法、配队、配装等等,一有一个人有自己的想法就会被打上另类的标签被开玩笑,被嘲讽……后来方舟说和命运2联动,我坤友去试了一下感觉还不错,然后又推荐给我,我去试了下感觉也确实挺好玩的。不过玩过命运2的噶点应该都知道这个b游戏2000➕小时才刚刚入门……命运2的分流让我本就时间不充裕的高中学习生活雪上加霜,再加上对于流萤设计的失望和高中同学的无趣,终于,流萤池子200抽硬吃两个大保底成为压死骆驼的最后一根稻草,我选择了退游。而正当我认为手游没有可玩的了后,我才终于是再一次想起了这个因为太久没有消息而被我忽略的游戏——终末地。仔细回想了下,原神太肝,崩铁无趣,手游pvp游戏更是一坨💩,让我真真切切感到快乐的还是角的游戏。从方舟那我就知道鹰角是用心在做游戏的,无论是剧情编写,世界观设定,直播福利等等都可以看出。其实在我看来,慢一点就慢一点吧。战斗系统不如鸣潮,角色建模不如米游差一点都不重要,毕竟鹰角肯定不如米哈游有钱。但至少得让我们玩家看见你的态度。不要到时候端上来bug的bug,问题这了那了的一坨💩战斗系统和建模等等只是景上添花,而且鹰角的画风一直很戳我,所以我也真心希望终末地可以让我找回曾经玩方舟时的感觉。总而言之,与我而言终末地相较于游戏本身更多的还是情怀了。最后感谢大家有耐心看完这么一大段文字,不喜勿喷😂
TapTap
(*/∇\*) : 终末地就那封测的建模就已经吊打米那破建模了,渲染也是很不错的
□so
期待
终末地有抽卡系统吗?希望终末地抽卡机制能延续明日方舟的机制,就算不行那也希望别爆明日方舟金币。
然后是减负,弄一些匪夷所思的手段拉在线时长,大家都玩腻了,就是能不能把每日任务放在游戏主要玩法上,不用像隔壁想做每日任务还要弄什么毫不相干的打铁,就每日任务,好多游戏做的还没赛尔号舒服,但明日方舟就很舒服,速度很快(就是能不能做个一键完成基建)也是在有效积攒材料。
以及黑奴契约(月卡)终末地我真的很期待,大小月卡一定都会买(有的话),月卡能不能成为体验游戏的一部分,而非付费体验完整版游戏的敲门砖以及给自己下的黑奴契约,还有就是月卡领取奖励这里,能不能也像方舟这样塞到每日签到,别做什么动画,或者设置里调成可以不看动画,几秒钟的动画真的可以带来难忘的窒息感,不要一进游戏就让人产生想退出的想法,就强制看动画,真是自由世界里最大的不自由。
然后是游戏体验这里,能不能不要弄什么剧情绑活动,不做主线也可以游戏完整版,什么跳过前置开活动,纯纯添加心理负担,我认为打完2-6就可以开活动是最人性的选择,我认为剧情加奖励只有三条路。1.剧情全看的 2.漏了一点剧情,滚雪球之后再也不做的 3.从来不看但带节奏的,希望可以整一个官方自制三分钟讲剧情的那种,方舟文案一直不错的(当然是每次只看后半段,前面太枯燥不要怪我)我认为又保障了游戏体验,又可以开创一种新频道,有个人创作者对剧情有解读,毕竟不是官方渠道,影响度低,还可能是爆黑料的,这种方式不仅可以自己掌握话语权,还有一定监督作用,同时玩家也不担心剧情来不及看,影像游戏体验。
最后希望鹰角蒸蒸日上。
tggir成就党 : 明日方舟我才刚刚入坑。对于那个代理不太满意,有点耗时间。碧蓝档案就不需要花时间去等。