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明日方舟:终末地
官方入驻
9.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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9.3
11346个评价
嘴替发言
5
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熙红yo
期待
希望将分头行动的多线操控作为核心战斗机制之一,参考红警的计划模式进行战前安排和路径模式进行战时多线,可以考虑以上帝视角(此视角可设为子弹时间)和人物视角来回切换达到沉浸与战术获得感,不过这么做得强化AI状态的干员,使他们的战斗比玩家更“聪明”(走位,时机等,可以考虑照着玩家攻略及时更新),可能得基于每个干员做独立的AI战斗逻辑,或者加入“副官”(如prts)协助多线操作。
也可以加入预备干员作为可编入队伍的“杂兵”,来实现以小队为单位的多线操作
实战效果应该是将人员提前布置方位后,由玩家主视角干员发起攻击时协同/先后发起攻击/斩首/潜入。
关于玩家的参与感,可以考虑把技能权限留给玩家,或给玩家加个闪避(可以考虑扣掉不可格挡的闪光,看闪光知攻击已经腻哩),不过建议给AI自动喝血瓶的权限(精准喝血瓶也可以是AI的强项之一)。
然后将日常的割麦子部分同样以计划模式在要刷的怪物路径上巡逻并自动战斗,关于掉率其实不用修改,保持巡逻队不可用技能就能限制玩家只能选择怪少的路线,不过得限制编队数量,而且设置成编队团灭后取消所有命令,而且玩家离线时禁止AI喝血瓶
实际效果大致是玩家在线时指挥多个编队进行各种战术攻击,并时不时切主视角进行微操,下线前选择编队去几个怪不多的路线巡逻,并使路线经过回血建筑(正好已经有这个建筑,而且原用处死板)
其实可以把dlc作为卡池内容,比如一个新的势力,没抽出的人的那个地点只有野怪什么的,但抽出的人的那个地点有一个新的敌对/中立/友方势力,可以抢夺/交易/协助以获得新的建筑以及此建筑对应的材料。
希望玩家能建前哨站,区别于主基地和分基地为可破坏;无加工流水线;成本低。用于作为角色补充状态;缓冲敌袭;资源节点的站点。
并设置敌对势力也会有巡逻队,在发现我方据点后会组织于游戏内数日后的袭击,抢夺基于袭击体量的资源并基于袭击体量对前哨站建筑造成破坏但不会损伤主基地建筑。
我方巡逻队处理敌方巡逻队不会触发敌袭;我方可消灭敌方势力后占领对方区域进行资源获取和技术解读;敌方势力被歼灭后会在下周以玩家几乎不可能抵挡的兵力卷土重来,占回被消灭前的初始基地/分基地/前哨站,并留下极大部分兵力驻守,剩下的直接发动敌袭。
利用敌方冲击我方前哨站的损失和玩家部队的高回复/高行动力分多次的逐个击破,或与友方势力分担仇恨是歼灭敌方势力的正确选择。
玩家基地沦陷后就直接播放“数日后”然后刷掉敌人就行了。
但有敌袭的前提是防御塔的实装。
关于卡池内容,可以考虑把干员的AI强化(提升走位,半血喝血瓶升级为精准喝血瓶,锁头)当做“专武”来卖,也可以加入日常的互动逻辑来提升价值
AI得经常更新
dlc附加供玩家选择的开关(关闭敌方势力时相当于认输,支付惩罚)
部分区域和战斗是只能单编队进行的
最后说一下希望获得的总体体验:希望拉长对敌方势力的攻略时间但不拉长单场战斗的时间,也就是把敌方的战术和纵深弄强,以大局的斗智斗勇和局部的以下克上/以少胜多/潜入斩首作为玩家的手段。总体来说像是是玩家与官方的游戏对战
我作为明日方舟开服老登一直在玩(也是红警老登),可早已对这新作垂涎三尺哩,务必做好啊—————(阴暗的蠕动)(扭曲)(爬行)(期待的尖啸)
ReLativitY
:
你字多,跟了
天道酬勤
期待
观望 总之先这样吧 一测的质量够了 战斗 玩法 平衡什么的都勉强合格 不过战斗还是要优化整改吧 画质好了 总体不错
唯一一个问题 优化 这游戏是双端的 就是说手机上也能玩 看一测的画质 手机未必扛得住 再看来自星尘的手机优化 就知道其实鹰角没有这种优化的经验 来自星尘之后估计有了一定的教训 但同时又是面对终末地这种规格的游戏的手机端优化 到时候变成第二个鸣潮 只有PC能玩就不好了 手机优化是和口碑挂钩的 你看来自星尘 其实玩法不差 建模还行 但是优化烂 画质糊 文本迷 直接成了一坨 其中优化绝对是大头
我肯定是会去玩的 毕竟是皱皮 但玩不玩得下去就看鹰角表现了 到时候我一个月奉献30块还是60块也看鹰角自己的了
顺便 打五星是打给夏活和五周年的 要是方舟本体又闹麻了就打一星
改一下 来自星尘的话 现在优化两次之后 不说剧情多好 但是按来自星尘的场景细节 终末地的优化只要比来自星尘好 甚至说只要差不多 那就是还行的了
缈
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来自星辰现在优化了,除了剧情已经不错了
最后的圣殿骑士
期待
依我说不如把登场人数从四位干员改为登场干员共20星级,实际人数无上限,这样你可以选择一共登场十位二星干员或者最多四位五星干员或者两位五星干员,三位三星干员,一位一星干员,以这样拼凑式方式登场的话,不仅避免了一星干员在后期不可登场的缺陷,也可增加所有角色的游玩度,而且极大增加了上场阵容的多样性,而且也可以给一些实际能力偏弱一点的低星干员,一个类似于羁绊的东西,这样也可以在某些干员强度较低,出场率较低的情况下给予他一些后续的补强,当然,这只是我个人的意见,诸位觉得如何?
卍神教教主!
:
经典cost
勾陈
期待
21年的时候吧,和崩铁一起画的大饼,结果人家已经一周年多了你还没有公测😂当时看到终末地宣传片的时候我其实挺感动的席卷泰拉大陆的矿石病终于可以低成本治愈,我们总算没有辜负ace,scott等罗德岛精英干员的期望,不再会有像米沙、浮士德和梅妃这样可怜孩子的出现,不在会有以“我愿意加入罗德岛”作为遗言的兔子和不断进军的将军😭但当我看到大部分干员都不在的时候又有点失落😔毕竟明日方舟这款游戏对我来说真的有很大意义,从游戏本身来看,作为一个开服玩家(游戏时长不顶事的我开始玩方舟的时候没下taptap,下taptap很久之后才知道开记录游戏时长),无论是轻松快乐的多索雷斯假日,还是震撼人心的愚人号,亦或是吃尽狗粮的将进酒,都给我带来了极大的乐趣。方舟角色ep也做的不错,最关键的是音乐真的好听(粉毛ep音乐spark for dream是我最喜欢的一首)从生活方面讲,方舟刚刚出的时候我是初一,一个同学给我推荐了这个游戏,我去尝试了一下,结果也确实对我胃口,而推荐我这个游戏的同学也成了我无话不说的坤友。后来和同学们一起模仿大哈鱼圣经和海猫直播名场面,大骂十连双黄的狗托,表面悲戚内心窃喜的安慰歪了的好哥们……现在想来那时候真的很快乐。可以说这个游戏充实了我的初中生活。再后来初三的时候因为中考退游了,最终也如愿以偿的上了重高。到了高中感觉落下的太多也就不再玩了。刚好那时候崩铁开服,也就跟我坤友一起玩崩铁去了。但我跟我坤友并没有上同一所重高,而我的新高中同学则比较抽象,打个游戏根干什么一样的,一天到晚研究主流混沌打法、配队、配装等等,一有一个人有自己的想法就会被打上另类的标签被开玩笑,被嘲讽……后来方舟说和命运2联动,我坤友去试了一下感觉还不错,然后又推荐给我,我去试了下感觉也确实挺好玩的。不过玩过命运2的噶点应该都知道这个b游戏2000➕小时才刚刚入门……命运2的分流让我本就时间不充裕的高中学习生活雪上加霜,再加上对于流萤设计的失望和高中同学的无趣,终于,流萤池子200抽硬吃两个大保底成为压死骆驼的最后一根稻草,我选择了退游。而正当我认为手游没有可玩的了后,我才终于是再一次想起了这个因为太久没有消息而被我忽略的游戏——终末地。仔细回想了下,原神太肝,崩铁无趣,手游pvp游戏更是一坨💩,让我真真切切感到快乐的还是角的游戏。从方舟那我就知道鹰角是用心在做游戏的,无论是剧情编写,世界观设定,直播福利等等都可以看出。其实在我看来,慢一点就慢一点吧。战斗系统不如鸣潮,角色建模不如米游差一点都不重要,毕竟鹰角肯定不如米哈游有钱。但至少得让我们玩家看见你的态度。不要到时候端上来bug的bug,问题这了那了的一坨💩战斗系统和建模等等只是景上添花,而且鹰角的画风一直很戳我,所以我也真心希望终末地可以让我找回曾经玩方舟时的感觉。总而言之,与我而言终末地相较于游戏本身更多的还是情怀了。最后感谢大家有耐心看完这么一大段文字,不喜勿喷😂
(*/∇\*)
:
终末地就那封测的建模就已经吊打米那破建模了,渲染也是很不错的
Urusai
期待
前几天CJ起了个早去抢测试资格,好在拿到了,也顺利玩到了。
建模方面是最令我满意的,很喜欢佩丽卡的黑丝😍
玩法方面,看到演示还以为是和异度之刃这种差不多,实际上手后发现不是这样,也没有花哨的闪避方式(翻滚习惯了总是想按shift闪避),在技能应对怪物招式方面有点策略性。大世界探索方面没有细玩,但是可以感觉到美术这方面下了功夫。
本人对这款游戏还是比较期待的。希望公测有更多交互性和趣味性强的BOSS。难度方面毕竟要考虑到手机玩家,希望也能做到在平衡难度的同时,有一定的机制趣味性。
强势角色桐老爷
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有安装包吗哥
□so
期待
终末地有抽卡系统吗?希望终末地抽卡机制能延续明日方舟的机制,就算不行那也希望别爆明日方舟金币。
然后是减负,弄一些匪夷所思的手段拉在线时长,大家都玩腻了,就是能不能把每日任务放在游戏主要玩法上,不用像隔壁想做每日任务还要弄什么毫不相干的打铁,就每日任务,好多游戏做的还没赛尔号舒服,但明日方舟就很舒服,速度很快(就是能不能做个一键完成基建)也是在有效积攒材料。
以及黑奴契约(月卡)终末地我真的很期待,大小月卡一定都会买(有的话),月卡能不能成为体验游戏的一部分,而非付费体验完整版游戏的敲门砖以及给自己下的黑奴契约,还有就是月卡领取奖励这里,能不能也像方舟这样塞到每日签到,别做什么动画,或者设置里调成可以不看动画,几秒钟的动画真的可以带来难忘的窒息感,不要一进游戏就让人产生想退出的想法,就强制看动画,真是自由世界里最大的不自由。
然后是游戏体验这里,能不能不要弄什么剧情绑活动,不做主线也可以游戏完整版,什么跳过前置开活动,纯纯添加心理负担,我认为打完2-6就可以开活动是最人性的选择,我认为剧情加奖励只有三条路。1.剧情全看的 2.漏了一点剧情,滚雪球之后再也不做的 3.从来不看但带节奏的,希望可以整一个官方自制三分钟讲剧情的那种,方舟文案一直不错的(当然是每次只看后半段,前面太枯燥不要怪我)我认为又保障了游戏体验,又可以开创一种新频道,有个人创作者对剧情有解读,毕竟不是官方渠道,影响度低,还可能是爆黑料的,这种方式不仅可以自己掌握话语权,还有一定监督作用,同时玩家也不担心剧情来不及看,影像游戏体验。
最后希望鹰角蒸蒸日上。
tggir
:
明日方舟我才刚刚入坑。对于那个代理不太满意,有点耗时间。碧蓝档案就不需要花时间去等。
大概是风
期待
没抢到资格,但是直播区☁了很久,这是一篇还未上线只看☁️的不包含对后续运营的评价,说说目前看起来需要改进的缺点
1.UI美术方面
1)小日子老师的人设画风超好看,但是有些角色的脸锥子有些严重。还有那个老鹰工程师,不行就做成小小矮矮的吧,那么高大长着鹰脸的两脚直立生物真是看得恐怖谷效应都出来了
2)佩丽卡的头发有的时候都穿模到自己肩膀里去了,滑索的时候角色跟悬崖也会穿模,拉电的光线也穿模
3)npc做得有些简陋了,那些路人甲虽然长得就很路人甲,但是他们那个模型就怎么说呢,肉眼可见的淡,都不是一个世界的,感觉
4)场景看起来动态力不足,可以考虑地图上增加一些世界观下特有的小动物或者比较张扬的植物,要不然一眼望过去,整个地图你不动它就完全是静止的
2.剧情演出方面
1)剧情好不好不说,文本差了,对话不是越长越好的,我一分钟能听到十几个“管理员”,耳朵都起茧子了
2)演出画面需要优化,如何引入一段剧情,人物演出时的构图应该如何都是需要去好好思考的。相信大家都有被内谁,肖娜?的突脸给笑到
3)设定不必太讨好玩家,管理员跟**一样虽然设定是好像很牛逼,但是别玩尬的,要高逼格设定必须要搭配高逼格的塑造,修个装置就来一句“太厉害了吧”,哈哈大笑了都
3.人物动作方面
1)不操作时,人物动作应该活跃一些,目前看来要玩家停止比较长一段时间角色才会开始待机动作,这个时间可以缩短一些,而且待机动作可以丰富一些
2)演出的时候动作太少太僵硬了,表情也没根据对话内容做太大变化,佩丽卡就是摸下巴摆手摸🐻三个动作轮流做,爷撩头发是很可爱,但是除此只会叉腰,npc的某些动作更是有些随意或者莫名其妙得好笑
3)场景交互没有适配对应动作,推箱子拿头顶也得是头铁
4)跳跃跳得太高了,这倒不是太大问题,但是主角多跳几下能感觉动作有点好笑,明明动作带点女孩的可爱柔弱,却又能跳这么高,怪怪的感觉,很多地方又跳不上去,要不把一段跳高度减小一点,加个二段跳吧。没有下落攻击,感觉也很难控制落脚点,建议加一点边缘吸附
5)角色展示UI的动作其实做得很好看,但是也还有优化空间,例如爷撩头发的动作看起来头发不够丝滑,头发没有被手带起来的感觉,手直接穿模了,这一切太快了但是注意起来还是有些怪的,正确应该是手放下头发之前手都在头发前面可见的。
6)角色展示界面那里,每个不同的窗口角色都有不同的动作,但是点击技能详情时角色是不改变动作的,只是塞到左边角落里露出一半,这个怎么说呢,感觉也可以改变点动作,我感觉一个在角落里抬头看着我的人感觉很奇怪啊
4.战斗方面
1)AI有些若至,不过这也可能是因为不会格挡跟闪避的原因,给AI的选择也只有走位跟冲上去砍了,但是起码面对敌人的蓄力攻击得会走开吧
2)死亡敌人跟技能特效消失得有些快了,希望给敌人倒地跟倒地后增加一些时间再湮灭,说不清楚为啥,只感觉这样更爽一些。技能特效也是类似,不管是队友还是敌人,就比如有个会在地上形成裂缝的敌人,裂缝一瞬间就没了,也不是慢慢消失的,有些太突兀了,这种可以存在久一些慢慢淡掉,感觉帅很多的,队友的技能也是,杰哥的石头掉下来一瞬间就没了,这个可以留久一些
3)换人是换模型还是换视角这个我就不好说了,毕竟肯定也是考虑过的,换视角问题想来也不少,要不晃得头晕就得取消控制的角色居中,而且因为玩家一般是控制角色的视角,如果是换视角还容易发生你以为能打到敌人一换队友视角放技能却打不到人的尴尬状况,这也会让人抓狂的
4)战斗过程中没有闪避,嗑药cd跟技能cd也太长,导致放完一波技能就都在普通攻击玩家也没事干,这里边主要问题就是玩家战斗时太闲了,毕竟ai也控制不了,会给玩家一种能掌控战局的效果极其有限的感觉,这是不好的体验。虽然鹰角是想把它做成打团战的感觉,但是ai不够聪明导致总是吃一些没必要的伤害很难受
5)战斗音效可能也需要优化,这里不是说打击感什么的,即使是普通的时候也希望能加点语音,有的时候就是需要这份中二感,队伍就四个人可以随机轮流说点战斗中的台词(非技能词),而不是全是嚯哈吓的这种使劲词
战斗可能不是核心玩法,但是应该是主要氪金点,要是想收益好,这部分还是要多优化的
5.核心玩法方面
1)我对基建玩法很满意,这种只担心天赋树有些太浅了,而且天赋最好不要放一些很水的天赋,比如什么建造速度提升 15%啊,要就提升100%!(doge)。这种玩法还有就怕东西不够多,只要品种场地够丰富肯定会好玩的
2)建厂的时候三个工头跟着真的很奇怪,可以让她们自由走动或者等待吧,当然这可能很难区分基地建设跟野外建设的工业模式,这我就也不太清楚怎么改了,但是这点还是感觉有必要想办法优化下
3)好友联机这块好好做,能一起做什么很关键,做得好绝对能让可玩性大大提高
4)要是有黑夜将是绝杀
6.氪金机制方面
养成方面目前是看到了角色武器装备跟潜能,这几个说说我的期望,毕竟终末地是鹰角第一款大型3d网游,氪金策略上更激进是可以理解的。以下是我觉得不让我扣分的定价策略
1)角色跟武器进卡池,然后潜能还是对角色提升较小,属性跟技能数值有提升但是机制不拆分,而机制不拆分看起来概率就很大。武器没有潜能只有等级,也就只要抽到一次,多余的转化为统一物质,附加基质可以刷可以附加可以取下来。然后在此情况下,卡池最高星概率低至1%是能接受的(因为阵容角色少),当然福利也得比较好
2)非战斗非核心养成方面增加一些氪金点,例如角色外观跟基建外观
我认为鹰角不会比自己前一款游戏制定过于激进的氪金策略
的,更关键还是感觉是鹰角的风格吧
游戏总体满意,角还是喜欢开辟新赛道,有时间说说优点
空墨之
期待
泰拉大陆🌎我们的家园🏘️
繁荣,自由,民主
(嗨,你好,哈哈哈🐱)
但自由......也有代价😧
(🐱🐶不!我没有感染源石病!不要驱赶我!!!😭)
哈哈,觉得眼熟🤔
这样的场景,此时此刻正在泰拉各地上演
下一个感染源石病的可能就是你👈🤨
除非你能做出生命中最重要的决定😏🤌
向所有人证明,你有追求自由平等的力量与勇气
加入整合运动的行列吧!😆
成为整合运动的精英!🤠
见识奇异的源石技艺✨
让平等惠及整个泰拉🤟
向那些曾经欺辱过你的人报复回去👊😡
成为光荣的复仇者😝
成为泰拉历史上的传奇🥰
成为自由的反抗者!🫵😃
川菜
:
抱歉,已经加入大群了
因玩家喜爱入选
螺丝钉
期待
大抵是我期望过高,没有预想中好,但肯定不能算差。
渲染风格不尽人意,看多了倒也顺眼。
整体玩法有各种游戏(例如戴森球,异度之刃,死亡搁浅)的影子,但我认为融合的不错。
一般会说,戴森球是基建部分,异度之刃是战斗部分,死亡搁浅是探图,有些人也会认为沾点美术风格,当然滑索既视感最强。
可以一起简单看一下怎么融合的。
探图是最基础的需求,因为主线进度是依据探图的。在探图过程会遇到新的资源区域和战斗区域,资源可以让你扩大基建生产,难度逐渐变高的战斗区域则要求你等级装备升级。并且地图有各种高低差以及机关,这一切会让你在探图之后,转而进入基建,战斗升级以及探图资源的生产。而这都属于基建部分。
基建内容较多,你需要建造各种生产线来进行装备,装置等消耗品的生产。基建本身也算是一种玩法,对上味的话可以享受建造流水线的成就感,没对上可以抄作业,这里就不多赘述。
在基建与探图之外,是战斗。战斗部分毫无疑问是丝毫不“动作类”的。不管是没有闪避,稀缺的技能,高额的元素反应加伤以及用q打断别人的e,都证明了这是款即时战略游戏。敌人的仇恨值在操作角色身上,其他非控制角色面对大多数伤害有着高额免伤。战斗系统不多评价,看鹰角的开发,只要玩着舒服应该就能满足大多数人的需求。毕竟终末地可能并不是以战斗为主的玩法。
总的来说,基建是为了更好的战斗,而战斗是为了更深入的探图,探图后你就能拿到更多的资源,因此就能进一步扩大基建,而对战力的要求也会水涨船高。游戏内核逻辑是足以形成一个闭环的。
因此终末地只需要优化玩法内部体验就行,大方向我是很认可的。再把渲染风格什么的调整调整,看着更加舒心,就足以成为一个好的...好的单机游戏...
目前来看的话,保证日活只能依靠玩家上限收菜,看有没有更高数值的新装备而已了。虽然我很不支持那种很折磨玩家的增加日活办法(比如随机词条),但鹰角或许还是需要寻找一下能让玩家接受的双赢法子——除非终末地定位是副游。
祝终末地越做越好。
Anoxia
:
我倒希望这个游戏的渲染画面想来自星尘,这个渲染风格感觉暗了点,个人不喜欢
因玩家喜爱入选
政朱夏
期待
就个人而言的一些小废话和猜测
首先我不否认自己期待终末地的原因是因为明日方舟这个IP(19年的开服老咸鱼),其次就是我对终末地的游戏定位和报出的实机演示所吸引。我无法想象即时战略和大世界这两个游戏题材合并会有怎么样的化学反应,这算是吸引我的一个要素,还有就是实机演示中开场出现的手环系统UI,让玩家留下深刻美术印象的同时也有不小的震撼。
说到手环系统UI,目前上面有虚拟地图的同时也有其他的要素按键,所以我推测终末地作为一个开放世界游戏,应该不会和原神一样是“全开放”,而是和崩坏 星穹铁道一样是不同地图区块分离,需要传送的“分割半开放世界”。这也考虑到鹰角体量在不如米哈游的前提下开发 开放世界游戏 的人力资源和经验方面的限制。也有可能在 来自星辰 作为先行公测的前提下积累开放世界的开发技术,让终末地做到和原神一样的“全开放”世界,这就要交给鹰角未来的决策了。
其次说到即时战略这个游戏分类,最具有代表性的游戏当属 皇室战争。而且根据游戏PV所表述的信息来看,玩家作为终末地工业的指挥者,带领下属小队去搜集前文明科技遗产来看,我们在游戏中可能会扮演抵御敌方进攻的防守方,和进入前文明遗迹的进攻者,但考虑到 明日方舟 中博士在游戏中一直是守卫目标点为游戏目的来战斗,所以我更倾向于在 终末地 中,我们会扮演进攻的角色指挥干员去突击敌方的防守机关,而我方基地防御则不会有太多的游戏重要性占比。
对于最重要的战斗触发条件,我目前没有明确的猜测,如果和星穹铁道一样采取击打敌方NPC触发战斗,那么作为即时战略标签的 终末地 我尚感不妥,目前想的唯一一个有世界观剧情代入感的是和原神副本一样,到达一个遗迹(关卡)前,开启大门机关,展开探索。
关于世界观,目前PV和介绍中提到前文明和天灾这两个关键词,前文明遗产中有我们再熟悉不过的移动城市,所以我推测塔卫二是明日方舟中,凯尔希的皮肤文案中提到的“来自深空威胁”有关。在凯尔希的皮肤文案中提到,虽然矿石病已经被根治,但源石晶簇已经突破星荚(包裹泰拉的一层实体膜)刺入太空,所以这里的塔卫二上有源石就再合理不过了,联系二者所提供的所有线索可看出,泰拉人类已经通过宇宙航行载具,移居到了其他星球,而这个塔卫二和泰拉的距离可能和现实中地球和火星的距离差不多,但到达塔卫二的人类却因为不明原因也成为了所谓的“前文明”(被天灾灭世)所以世界观和剧情与明日方舟有一定的关联,但联系不大,就算是没有玩过明日方舟的人也可以很好的体验剧情。
关于角色猜测。首先从人设方面,美术风格和明日方舟别无二致,大体是废土机能风路线。三主角其中的小龙女,我相信玩过 明日方舟 的人都会想到陈sir,不论是制式钢刀和面容,都有几分相似。应该有致敬或者彩蛋的成分。
还有就是我的一些不好的担忧。明日方舟我能玩这么长时间主要是因为他不氪不肝(当然肯定有人会说“你怎么说出口的”,我是19年开服玩家,抽卡资源的积攒有了自己的节奏,大部分情况下不需要大氪金)。我现在也玩原神和星穹铁道,我对他们两个也有我自己的怨气。那就是光锥和武器系统,明日方舟没有角色武器机制是对平民玩家友好的最主要因素,因为他直接降低了一半的抽卡成本,明日方舟 的绝大部分角色(除了部分极限数值潜和处决者的部署时间潜)抽到就是完全体,就是培养时间成本稍微长点,如果鹰角当初把模组开个卡池,我相信所有玩家都会直接买机票也要杀到鹰角本部问候策划的家人(我想想模组卡池这个玩意我都在后怕)。我最担忧的就是鹰角在 终末地 中启动角色武器卡池。虽然我理解鹰角作为公司也是要盈利赚钱,但对于我个人原因没办法在游戏中下大款的玩家来说,无疑是不友好的,所以我也希望鹰角可以不开武器系统,这不过是我个人的一些私心罢了。
最后是我对 终末地 的一些期盼,也算是一个“法老的内卫”对鹰角的一些谏言。终末地 距离首次放出消息已经有一年了,我也不介意多等几个一年,但我希望 终末地 是鹰角的另一个招牌菜,是所有明日方舟玩家的另一个罗德岛。
无晔游名
:
即时战略方面我感觉rts类型的玩法会更有趣,皇室战争局限性还是有点大(缩)
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