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明日方舟:终末地

明日方舟:终末地

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.076727个评价
总结 - 近期评价中,玩家高度认可美术与音乐。基建“拉电线”虽有门槛,但成型后的产线带来了独特成就感。此外,120抽保底不继承显著提升了获取角色的成本。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言31 带图8477 长评4852 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀7570 有趣好玩6908 剧情跌宕1224 福利丰富1178 音效动听880 游戏福利7082 玩法设计6276 故事情节4330 日常肝度3791 运行稳定性3271 资源获取2457 操作体验2331 画面视觉1164 氪金付费894 UI设计699
玩过
0.PC端游玩,所以这里不会显示游玩时间。主线已经做完,支线大部分做完。优点、剧情(剧情基本跳过看简介小字)、抽卡、干员先不说,这里只说个人感觉需要优化的部分。
1.加强哨戒塔对大世界上普通怪物的伤害,增加哨戒塔的血量、防御,增加脱战状态哨戒塔血量回复速度。分基地防守玩法单独占用哨戒塔上限,不占用大世界哨戒塔上限。
2.添加类似“采集器”的建筑,具体效果为:可以自动采集一定(较大)范围内的采集物(包含矿物),并通过无线传输方式运输至本地仓储,需要供电桩运行。
[方便玩家采集角色、武器的升级、突破类资源,不用再顶着具有数量上限的滑索跑来跑去,而且部分地区放置绳索很影响美观]
3.当一个区域迷雾全部被解锁后,玩家可以在该区域大地图上手动批量删除建筑物、手动放置建筑物。
4.谷地拉电线,电线长度改为“起点-角色”的直线连接,而不是角色走哪电线铺哪;删除电线突破上限后自动断开设定,且供电桩可以连接80m内的中继器,不再拥有超过30m自动断开的设定。ps:我至今不知道中继器给供电范围那个科技有什么用。
5.战斗时,玩家释放战技时被打断,返还战技点;玩家释放连携技被打断,返还cd;远程角色使用处决后,不再对敌方近身处决,而是远程处决;脱离战斗一定时间后,所有非阵亡角色会缓慢回血。
6.增加体力上限、体力恢复速度;增加副本奖励;删除资源券,改为使用多倍体力获得与其对应倍率的奖励。
7.航空资源点新增5级,5级效果:当附近布置供电桩后,且航空资源点储存资源到达上限一定时间后,会以无限传输的方式传输至本地仓储。
8.优化npc生成、路径,避免部分npc会卡在基建、共享基建内。
9.减少地图上怪物聚集地数量。
Forgotten. : 啥好事都让你占了(不是
玩过
【优点】建模、美术、音乐。场景很写实,我四年前3060的天选三也能跑高画质。在公测之前我还以为那个推上的雨水特效小视频和我的配置无缘了,玩到的时候还是有点小惊喜的。
基建刚开始感觉有点枯燥,但是玩进去就很上头,猛猛通宵拉电线。(不过手机和电脑基建我感觉是两个体验,手机端基建一键收纳/蓝图啥的不如电脑方便,有点鸡肋)。
开服到现在已经56级,拉完所有地图的电线滑索了,进入长草期。美术音乐都是鹰角强项我就不多说了,重点说说缺点。
【缺点】感觉受众群体有点没把握好,看得出来是想吸引更多玩家群体,但目前看来对于各类游戏玩家都有点差强人意的地方。
对于传统二游玩家,在开放大世界主流的情况下,出箱庭游戏,也难怪有人喷不能爬墙飞行(至少目前看来二游大世界玩家基数>箱庭玩家)。二游普遍减负,但终末地引入基建玩法,反而让人感觉游戏内容更偏向单机。
对于单机玩家,地图探索还不错,但是不是买断制,并且引入抽卡,长线运营≈需要长期投入,游玩成本比单机游戏大。
另一个很能体现矛盾的点就是:挑战性 vs 保软。基建来说,工厂玩家觉得太简易,二游玩家觉得太复杂;战斗来说,需要算轴分配技力配队,无脑战斗爽玩家觉得打连携手感不好,操作难度大。但是影拓丰碑10min限时,对于熟练的玩家又觉得没挑战性...
卡池设计也是,到一定抽数送抽+井池,命座不强卡专武不刚需,抽卡送武器抽,高难保软...看得出来是想留住舟的老玩家,防止过渡不适应发出概率怎么从2%→0.8%,怎么还要抽武器的尖锐声音。但是120保底仅一次+5+6仍绑配队需要算轴+高难氪不氪金都随便过,导致氪佬能提升的体验不算多(我的理解是氪金消费不就是为了享受高人一等的嘛),氪金性价比没那么大。也许有些人会为美术消费,就是那个满命给的名片。但是对于之前不玩舟的玩家来说,为鹰角美术买单的人可能不算多。
剧情上也是尽显矛盾。诚然二游卖角色,建模最关键。但是这不代表剧情可以注水。四号谷地剧情为了基建让步我觉得可以理解,但是洁哥、伊冯个人剧情是不是拉了,过完都没有记忆点......目前值得一看的只有到武陵之后的剧情,从遇见汤汤才开始渐入佳境,不知道后面能不能保持武陵的水准。其实舟的剧情在二游里属于可圈可点类型的,我不知道有没有别的玩家和我一样从舟转过来,接受不了这个剧情质量落差的[笑哭](舟虽然跳过剧情的人多,但是应该也还是有部分剧情党的,这俩游戏的剧情文本质量也差距太大了yysy)
【总结】总的来说,终末地其实质量挺高的,美术音乐的高水准值得一玩。玩法这块确实小众,所以才会导致评价两极分化吧。(但是我其实是比较希望二游能多做一点差异化的游戏,而不是多出原like的游戏)总的来说感觉终末地能提升的空间很大,希望鹰角能继续优化吧。
以上仅个人观点,希望游戏越做越好!
玩过
没有暴雪的命得了暴雪的病,晚期“文青病”患者鹰角的集大成的傲慢之作,地图设计与游戏系统的左右脑互搏之作。
当时玩完以后越想越气,然后写了篇文案想出视频,结果写力竭了,就直接复制粘贴了,没有润色,意思是这个意思吧
终末地的痛点究竟是什么?为什么终末地的游戏体验尤其是四号谷底阶段公认的坐牢,我想说四号谷底游戏阶段的坐牢从来不是所谓的筛选/慢热,而是彻头彻尾的从游戏底层系统上的失败,终末地的本质仅仅是一款明日方舟背景下的基建式读作“箱庭”写作“开放冒险”的游戏
我们直入正题,为什么我要这么说终末地,终末地的核心问题我们抛开福利,引导,包括各种优化等等之外去谈,其实就一个,终末地根本没找到自己的游戏的重心,它仅仅是一个在开放世界游戏的基础上强行搭建了一套基建系统的游戏罢了,我们都知道他的特色是基建,但是你又不得不去品那么多跟基建关联不大的开放世界内容,而他的基建的内容,仅仅是换个皮的角色养成,并没有发挥基建部分应有的特色。
我们把终的核心系统分为两个,探索与基建
在这里我先问大家一个问题,你玩一个侧重探索的游戏,你希望的游戏感受是怎么样的,你玩一个侧重基建的游戏,你希望的游戏感受是怎么样的,ok,假如说我在原神,名潮这类游戏,我的想要的感觉是自由自在,到处都有惊喜,都有互动,这张地图上有无数我可以去探索发现的东西,肝不肝另说,但是这是支撑起套探索游戏的地基,假如说我玩基建游戏,我的理想是什么,自动化,大规模生产,完全的解放双手,以及创造奇观,好了到这里,我们在分别看终的探索和基建部分,探索部分,我问一下大家,你探索的爽吗,基建你基建的爽,这个问题真正的核心就是,他没有做到探索与基建的有机结合,好消息,它们确实关联了,坏消息,它们仅仅是关联了,它仅仅是把这两个系统强行关联在一起,而关联这一切的核心,电线。
电线的存在,确实让游戏的探索,与基建关联了,但这出现了一个问题,喜欢探索的玩家,会很不爽,比如有一个b站视频,他的观点其实总结起来就一个,改成原神,对吗,对也不对,为什么对,因为他直接指出了一个问题,终末地的探索部分受限于基建系统就是一坨shit,假如说,你现在在玩一个开放世界式游戏,你会愿意每走80米就要放一个标志物,这个标志物是你不得不放的东西,原因在于它会关键到你的地图解密,任务提交吗,兄弟你想一下就知道那有多shit了,有人会说,不兄弟,终是箱庭世界,我已经看了八百个这样的辩解了,但是我就问你一个,他的地图跟小一点的原神有什么区别,嘿,这我熟,这是弥散的风之瞳嘛,欸,路途中的收获,欸,这我熟传送锚点,欸着我也熟,小精灵嘛,这我更熟了,遗迹嘛。那为什么不对呢,原因我想很简单,就是玩终的人都知道心里有预设,就是基建才是终的核心,终的灵魂,基建才是终,这也是为什么“改成原神”会遭受反对,当然,我并不对那个视频的作者或是观点产生什么不好的态度,相反,我对那个视频的很多评论很反感,原因就是我看到了一种傲慢,因为你仅仅是看到了“改成原神”,但是为什么有人会提出“改成原神”,这本身与游戏自身存在的问题是密不可分的
好了,那我们再看基建的,基建爽,爽,但也不爽,爽在哪,拉电线确实爽,只要你对基建感冒,那么拉电线确实是个很舒服的事,产线生产爽吗,爽,把自己的产线拉满,把矿点开发,确实爽,但是这本就是基建游戏它这种游戏一定会带来的爽感,你只要把最基础的东西做好,随便一个基建游戏,你都会有这种爽感,这就跟你玩fps,只要它把最基本的反馈最好,你就能得到射击的爽感,但是我大家,射击游戏把基础的瞄准做得好的有一堆,你只要击中目标就能得到好的反馈,但这些游戏全都是好玩的游戏吗。
为什么不爽,终所有的基建产出,无论是什么,最后的结果其实都是落实到角色养成上的,然后角色养成的强大直接涉及到战斗,战斗又是探索的一部分,它推动你发现新的地图,更多的矿点,构成了一个完整的循环,完整,但是完美吗,终很明显是想做到基建+探索的结合,但是它失败,这就是它不爽的地方,为什么失败,一方面就是这两者并没有有机结合,另一方面就是基建的全反哺养成,没有独属于基建的强目标感(据点等级,藏品这些东西在我看来不是独属于基建的强目标)
这个问题主要出现在四号谷地,
我现在给讲两个我在游戏中具体体验过的两个事情,往日,我突然接到了一个支线,如视频所示,我按照任务指引走到了这个位置,然后,我卡住了,正当我百思不得其解的时候,我突然看到了这个发电机,那一刻,犹如雨过了但是天没晴,谁懂我看到这个电机的救赎感,没人觉得很神圣吗,我觉得很猩红,然后我又回到了中枢那里,从头到尾的拉了一次电线,其实整个过程只有不到5分钟,但是我想说这五分钟的体验是及其糟糕的。别的游戏的在这种反馈上的做法是,起点,过程,阻碍,奖励,这里的阻碍常用一些谜题,战斗来做,甚至说可以是游戏制作的标配了,都已经是见怪不怪的设计了,而终,做到了新尝试,也就是电线,但很可惜,这个尝试很失败,终的体验变成了,起点,过程,阻碍,然后基建,起点,过程,这之中甚至有新的阻碍,类似于战斗,地形受限,甚至是材料不足,然后在你解决了这么多以后,第一个阻碍才解决。而这种寸止式的体验是极其糟糕的,甚至可以说是恶心。然后就是番外了,在我终于过了支线并且准备开矿点的时候,我突然发现,我的供电桩不够了,于是,我又跑回基地做了一组设备跑了回来。
这时候可能有人会说,啊,你不会先拉基建吗,啊,你不会多做点设备吗。首先,我想这个游戏并没有限制大家去怎么玩游戏,如果说我必须要刚开图就开始拉电线,这种体验未尝不是一种难受的感受,至少不是所有的玩家都喜欢这种玩法,其次,我已经备了足够多的设备了,但是人的精力是有限的,不可能每次回基建都要补充设备,遗漏是难免的,最后我之所以选出这些例子,并不是想具体的说这些例子怎么样,而是抛砖引玉,大家很难经历跟我一样的事情,但一定经历过这种类似,或者是给你相同感受的游戏的体验,所以,无意义的抬杠,我这里就先行驳斥了。
而且,我相信刚开图就纯拉基建的行为很难得,为什么,终的地图设计上,其实他是想让你边拉基建边探索的,电机,包括一部分任务都需要你的拉电线来完成,但是,这又出现了一个问题,终的游戏系统并不鼓励你边拉基建边探索,这也是我要举得第二个例子,四号谷底的人力拉电线,这应该是每位玩家都品味过的事情,在你拉电线的时候,进入战斗轮,跑不能跑不然电线会比脱战先断,战也不能太活跃不然线乱,也不能先放电线因为锁住了,这其实是非常自相矛盾的设计,尽管在最新的游戏公告里官方改掉了怪群与基建的路径,但是,指标不治本,因为这不是地图的问题,而是系统的问题,四号谷底的这种设计几乎就是让你至少再多跑一遍,甚至是两遍,这种设计含无意义,只有无尽的负反馈。
还记得我开始问大家的问题吗,当你在玩一个自动化游戏,基建游戏的时候,你期望的感受是什么,而终末地四号谷地的体验是怎么样的呢?当你再探索的时候,你不得以的要去拉电线,这样才能解锁任务,完成解密,当你在拉基建的时候,你发现你所有的基建外因素都跟基建无关,你还是要到处跑图,解密,科技的解锁也需要跑图,然后你又遇见了电机解密,他给我的感觉非常割裂,这我相信是很多玩家都有感受,当时我的内心是这么想,假如说你的核心的基建,那为什么你的基建最终目的的反哺探索,翻译过来就是,我都玩基建了为什么还要我到处跑图做任务,为什么有很多素材还要我到处刷刷刷,为什么我还要收集风之瞳,为什么还要有体力系统,假如说你的核心是探索,我的生产会反哺与探索,但是探索做得又不爽,很多解密我要拉电线,很多素材我要去拉产产线,做得又阉割,没有攀爬没有二段跳,没有滑翔翼,它把两个玩法缝了,但是缝的很割裂,相互绊脚,你把基建这种“静”的玩法与探索这种“动”的玩法,以这种你中有我,我中有你的方式杂合在一起,就是割裂的,失败的,至少在我认识下,没有自动化游戏有战斗探索部分的,基本上是以塔防为主。为什么在四号谷底后期包括武陵,大家的游戏体验会好很多,这是因为你在基建的时候不用非得强迫去探索,你在探索的时候不用非得去基建。
治半个本的行为是,能够在战斗的时候放基建,大家想想一下,这种体验会好很多很多的,或者就是像武陵电线那样,但是为什么只是治半个本呢,原因就是,这依旧改不掉终探索部分与基建部分的割裂。实际上武陵大家游戏的体验的提升有很大部分都是在后续的地图设计上,基建上,弥补了四号谷底的缺点,比如,你不需要再给电机充电了,所有的解密基本上都要用到水,液态息壤,以及工业爆炸物,这种起点,过程,阻力,奖励的回路很顺畅,阻力只是换成了基建的产物,但是你只要提前准备好,你就会顺畅的完成,即便你没有准备好,搓条产线,被恶心这一回,然后以后基本上就不会再被卡了,我想这是基建与探索结合的比较好的方面,我是指整个游戏的系统而言,但是这种做法实质是什么呢,实际上就是基建是基建,探索是探索分开了,这两者之间再也没有那个名为电线的桥梁了,但是,即便如此,它依旧没有改变,终末地没有做到基建与探索完美结合的问题,说白了,当你这么做的时候,终末地你可以说就是一个带有基建因素的开放世界了。
那在我看来什么是有机结合,基建能真正的参与战斗,你比如加个无人机是吧,能不能在战斗中放炮台,放地雷,炸弹,机械狗,那么让它们的血量低一点,用完就报废,成为消耗品,然后怪物压制点对吧,放置之后不手动移除情况下,不再自然刷新怪物,大家想一想,这样做是不是比现在这种要好玩的多,连你的剧情都在说集成工业不只是生产瓶瓶罐罐,结果我们至今也只能生产瓶瓶罐罐。
我们再引入一个新的度量,也就是游戏的加减法
终末地是一个在游戏体验上给你做减法,然后你不断做加法的游戏,什么意思,总结下来就是“先坐牢再爽”,这种设计是很常见的,开始你可能效率低陷,然后随着游戏的进程,你的效率越来越高,最终完全解放双手,或者一刀九九九体验“毕业”的爽感,这是一个从-1到+1的过程,而终末地的另一个问题就在于,你的游戏体验只能-1到0,没错孩子们,你只能到0,甚至到不了0,体验在游戏里就是,即便你已经基建毕业了,但是你还是需要手动刷东西,你还是需要拉电线。你还是需要亲自的跑东跑西,你还是只有那么点的背包格子,你还是只能在核心制造机械,你还是只能一双腿到处跑即便你已经滑索建满了,你还是得亲手去到采集地采集——有人还会说,不我们材料只需要采一次就可以用好久,然后母舰还可以种——种的效率有多高你是没看见是吧,采一次就用好久咱们俩玩的是一个游戏吗,这种放在其他游戏,至少在随着游戏进度的推进的,你的背包会有所扩展,你会有代步道具,你的制造限制会放宽,但是终都没有,最终给人的感觉只有两个字——傲慢,让我们看看沙盒的神—泰拉瑞亚的阿做法,在游戏的前期,玩家移动速度慢,位移手段少,手段,挖矿速度慢,只能利用滑索,平台,额外背包猪猪只能放在工作台上,随着游戏的推进,你会有加移速的靴子,能飞的靴子,二段跳的瓶子,乃至飞天免摔伤的翅膀,你会有能加移动速度的坐骑,甚至不限制腾空的坐骑,你的挖矿范围,显示矿藏都可以通过药水解决,你的额外背包猪猪会有直接随时放置的飞天版,更何况有些mod将泰拉的体验跟进一步完善。我想泰拉的成功离不开他让玩家参与了一步步优化自己游戏体验的过程,这是一场从-1到5的过程,前期的孱弱与后期的上天入地形成一种巨大的成就感与满足感,如果按泰拉的语言来描述粥的体验,那么大概就是你即便到了毕业的时候,你的还只能用游戏前期的平台,二段跳,初始版猪猪进行游戏,你自己想象这是一种什么体验。
好,我想我们把终的问题论述的很明白了,终的核心问题就是没做不到基建和探索的有机结合,而且,也没有深度侧重自己的基建特色,最后,不伦不类。
ok,那该怎么做呢,我觉得很简单,把你那b开放世界的内容给我删了,侧重于基建,这才是的一切的一切,基建不应该只反馈在于探索,这才是核心,或者说我问大家,玩基建类游戏的你的最终目的是什么,其实就是奇观,哪怕是全地图的大型综合生产线,他都是一种奇观,当然你可以说全图拉电线,造滑索造满也是一种奇观,但是很明显,这种全图的基建我们在之前论述过了,它就是探索一部分,所以它不是目标感很强的奇观,所以只要能给每一张地图,设置一个最终的奇观目标,即便是新地图产线需要重新拉,我相信玩家也不会有什么怨言,甚至乐意之至。
我再问大家一个问题,你为什么期待终末地,你为什么玩终末地,你当初期待终末地期待他的什么,我先来吧,我想亲眼看看粥世界观下的这片大地,尤其是,移动城市,我太想看到了,所以我说句很不听的话,你告诉下个版本,我能搓移动城市,或者是类似于罗德岛舰船那样的东西,我现在p都不再吱一声,我将成为最忠诚的终卫兵。
这里,可能又有人要反驳了,啊,终末地不是泰拉,不一定有移动城市,啊,终末地是款二游,做不到搓个那么大的东西,这不符合游戏的本身,收起你那假惺惺的嘴脸,我特别讨厌游戏玩家自己为厂商辩解的行为,能不能做到想不想做到,那是产商要回答的,关你鸡毛事,你游都标榜自己是基建二游,你角本就想搞小众宝藏,你角本就是想做点特别的,那你大刀阔斧得做点特别的呀
我想说的是,现在的终末地高情商的话叫做,小众宝藏游戏,为什么小众,为什么宝藏你别问。一个合格的游戏,至少从他的内部系统而言,它要融会贯通,紧密贴合,这才是合格,这样才是有资格让玩家相互筛选的游戏,什么叫相互筛选,这是一款fps游戏,各有侧重,(cf主打娱乐,cs主打最传统的短ttk攻防爆破,瓦主打技能交换式的短ttk攻防爆破,守望先锋主打技能交换的长ttk游戏,这几个游戏在都fps这个大类下开辟了自己的赛道,玩家也会玩了之后找到自己的青睐),那么终呢,你的赛道式什么,箱庭式基建原神吗,在你游戏系统不及格的前提下,你没资格谈筛选玩家,所以,我得观点很明确,谈论终末地本质小众宝藏游戏但是被大众宣传这个言论的本质就是在用话术遮掩终末地系统不成熟,违和的事实。
所以我发这个视频还有一个要点,就是你游现在的社区氛围,明明终就是一坨shit,还有不少人非要从屎里面挑到甜的,然后跟大家说,啊,有很多苦的地方,但是它也很有甜的地方嘛,你这种行为跟钟离假死有什么区别,跟不玩原神只能度过一个相对失败的人生有什么区别。任何为游戏产商辩解的人,都是非蠢即坏的,玩家才是一个共同的群体,满家满不满意,有什么意见,游戏有什么问题,做不做出来,都是厂商要考虑的,而不是你玩家帮着说的——典中点“终末地是箱庭游戏所以。。。。”“终末地是款二游所以。。。。”
哦,说起来剧情,我也要吐槽一句,当然了,这期视频的核心论点已经讲完了,剧情这一块,为什么也被大家骂,一个是低龄,谜语,二一个核心还是,原神式的地图的探索,终在当初立项的时候一定参考许多同时期的游戏,但很可惜,他把自己参考的不伦不类,同样的剧情,旅途者来,开拓者来,漂流者来,他不会有任何违和,因为这些身份本就是可以,也应该冲在一线的人,假如说,管理员不是终末地boss,而仅仅是终的一个有着特殊能力的高层/干员,说白了高级牛马,这一切就不会违和了,或者就是很多直线,你别让管理员作为主视角,让其他然来。所以也很好救,普博干的,这就跟打仗,将军坐在营帐里,但是前线肯定得有个领兵指挥的冲锋陷阵的头,管理员仅仅是普博的宠物罢了,每次干活管理员身下的小玩具都在发力,按钮在普博手上,都是夫妻俩的情趣罢了,破案了,救回来了。
期望与未来,我说实话,我不抱有期待,你游恐怕这种底层逻辑哪怕一坨,哪怕未来是屎山代码,他也会继续下去,鹰角在粥的表现就是如此,鹰角就是喜欢做标新立异的,但是呢出现是不完备的底层代码他就会继续祖宗之法不可变似的继续下去,鹰角缺少一种大刀阔斧改革的魄力,举个例子,行商,我说句不好听,你把所有行商干员的费用都降低,会死吗?会出现什么天崩地裂的事吗,仅仅是加模组做一下修改,还有那干员费用,你就重新把所有干员费用都重排一下,不可以吗,非得模板与费用关联吗,当然啦这都是本期视频的重点,我这个人呢写东西很发散,所以总爱到处提一嘴吧,最后还能说什么呢,只能说祝好吧,不把你那破“文青病”好好改改,迟早有一天,你角会栽个大跟头,遥想暴雪当年——“你们没有手机吗?”
TapTap
手机用户21996338 : 难绷,开放世界都不是也能踩一脚原神
玩过
中规中矩,勉强能凑成御三家和其它两家拜拜手腕。
既然同为二次元3d逃不开对比也就不怕对比,在我看来有和其它两家扳手腕的本事。简单说说和其它两家的对比吧。
美术:角色设计跟其它两家差不多,延续了一下兽娘传统。ui美术,地图美术,角色精细度能拉开差距。可以给到顶级。
剧情:从进入武陵开始能明显感觉到有进步,深度和叙事手法以及演出非常不错,但少了点铺垫,也就稀疏平常的水平(但有内涵不是过家家很合胃口说是),在长度与深度的取舍上还下功夫。四号谷底屎中史,二游最目前最屎剧情,感觉看了两集兽娘动物园2,懒得说。总体给到未来可期版npc。
音乐:背景音乐延续传统做的不错,祖泉很大胆的加入人声并且放的任务也相当符合,在过剧情时给人眼前一亮。但是汤汤ep做得什么鬼,内部管理太松散了。本来想给顶级但是只能给到人上人。
玩法:依旧争议最大的部分,但是不可置否的是在三家中可玩性是最高的,带着大世界的眼光来简单批判解密箱庭是错误的。不过玩法比较杂,但是大多都可以应付过去,即使是最不太喜欢的基建在抄完作业后看到产线转东西出来也很有成就。解密啥的目前呈现多元但不复杂情况,多种机制结合可以照顾新玩家和老玩家。相比其它两家大胆给到顶级。
福利:不得不说对赌这一块。但抛开节奏理性看待,抽数总数给得相当不错,也不存在太散的情况,所谓太散只不过是自我比较下总抽数下的占比较小,横向比较起来也完全算不上散。但是卡池周期,角色需求情况,队伍人数都是福利条件衡量条件。这里不做赘述,简单给到人上人。
优化:做得相当不错,本来想给到夯的。但是鉴于部分手柄反馈差和老米这座优化的大山在,只能给到顶级。
问题:1.管理团队过于松散,社团化归社团化,拿出来产品就要对的起观众,yj不是蘑菇也不是江南,没有这么多人由着他的性子。
2.四号谷底优化,不能说大家打过了就不管了,如果不优化老地区的话,只能让游玩人口越来越少。
3.玩法减负,玩法多元化就要让单一玩法上下限拉开,让不喜欢的可以快速经过让喜欢的可以继续玩。
狸子人郑叹忠犬第一助手 : 很客观理智的评价啊
artist
权限等阶57
储藏箱数366
醚质数185
玩过
今天刚打完武陵,到了50级,闲来无事来写个评论(其实对会还要去拉电线)
2026年3月15日更新,对现版本的剧情评价请跳转到第11条,当然如果想看完也感谢赏脸看我这个萌新的个人见解,依旧叠甲,欢迎讨论,不对喷轻点
就事论事吧,不讲氪金方面的,因为本人不咋氪,除了时不时搞搞月卡。
1.美术方面
风景,人物建模方面基本没问题,鹰角自己的审美没啥大问题,基本可以相信,因为自身设备问题,画面一般,但电脑端基本就可以展现出来美感和意境啥的,有机会一定要去电脑玩。
2.剧情文案
支线做了两个,一个狼卫(全程跳过,做了只是为了拿玉抽卡),一个莱万汀,角色剧情大概就是两人独处,好感度提升,然后给你看特殊CG(划掉),就是很暧昧吧,当然这种感觉个人性别占了一部分(比如男管玩狼卫剧情,你体会到的可能就不是暧昧了)。
主线方面,看板娘(对的,主线剧情我基本没跳过,但我现在还是没记住看板娘名字)的印象太低了,我到现在就只记得,刚开始开个摩托还开炸了,我对陈千语的印象倒很深刻了,其次就是庄天师(没办法,长我XP上了),跟阿米娅相比,这位看板娘有点落魄了,自己想想剧情后面咋做,明明舟里ACE出现时间也不长,但他就是能给玩家留下深刻印象(说到这你还给我在终末地塞一刀啊,八格牙路!😡),说明你也不缺能力啊,自己好好反省去。
3.角色塑造
每个人的特点基本都很突出,比如陈千语基本就侠义,热心肠加开心果,啥事都要看看。
至于说free在被骂这回事(有骂大潘出的太多的,有骂长得难看的,还有sofree)......我不好评价,开始的时候没关注,发现的时候也找不到原因,然后我自身也没啥太大坏印象,我开局三羊开泰,陈千语和大潘就是我难得的物理C了,后面莱万汀池子歪了个小爷子才堪堪凑了物理队,至此我对大潘的印象还不错。
4.常见游戏性方面
攻击,跳跃,冲刺手感还可以,后面就全是缺点了
角色锁定问题太多了,除了老生常谈的战意过高/过低,后面就是角色攻击锁定,连携技和重击锁定有问题,打空情况不在少数,自己想想咋改,然后还有UI问题,我经常跑着跑着就把角色决战技放了,不知道是我的问题,还是大家都有的问题,有同样情况的或者有解决方案的佬可以吱一声,感谢。然后就是你的路线引导,不说是一坨,但也是很烂,我经常找路找半天。
5.特色游戏性方面
很肝,而且是是重复性的肝,新地方,新资源,新的资源制造方式,对于一个新人来说,很花费时间和精力去了解,没有兴趣的很大概率在这退坑,有兴趣的,但你这也不够人家玩就是了,而且大部分时间其实是花在了跑图拉电线和找矿上面,剩下的无非就是旧时代转生来的遗老,某角色厨和真的很想玩终末地的新人,这个方面的游戏性和通透性需要好好官方自己好好想想。
6.资源获取方面
很抠,一个资源刷新上线和超长刷新时间,像我这种开局拉了物理队,后面抽出莱万汀之后,基本精英资源就很缺,是选择拉我这个半吊子物理队,还是说拉更有实力但还不匹配我现在强度的火队,很令人难受。
然后就是角色升级,建议是把狗粮通用了,别搞那前60级一套狗粮,后60级一套狗粮,麻烦还不讨喜,高级狗粮能给前60级用不省去一大笔功夫。
7.抽卡
为了保持所谓的50%的6星up概率,基本都是小保底歪了,吃满大保底(我在群里看的基本是这样的),刚开服,一没资源二缺干员,歪率这么高真的好吗?(当然,可能是幸存者偏差)
8.福利
难以评价,网上传的一个月啥都不氪,没活动就13抽,我也没仔细算过,但一个活动(角色剧情)也就600玉(可能还有宝箱啥的,1000玉封顶差不多了),虽然角色剧情也不咋长就是了,如果真是这样,那真要很攒了,而且我可能还要骂骂了。
9强度迭代
希望莱万汀别死的太快,敢学隔壁一个版本不抽就别想好好打,我就直接光速退坑回去当博士去,不玩也罢。
10皮肤
还没出(跟9一样是期待),我猜猜,直售还是至纯源石买呢?
总结
玩的有点快乐但也颇感失望,没有满足宣传时的那种期待,然后就是个人想说的话
嘿bro,这是2026年,大部分游戏都在想咋轻量化,如果你真的要如此繁琐,那就听天由命吧。
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11.版本优化
航空建材未来可以直接采集了,但仍存在问题,就是这航空建材,真的后面有能惊艳人的设备可以让人用吗?还是说只是一个用完就溢出的东西,希望yj后面能不负众望。
12.清波寨剧情
大部分人觉得有进步,我整体体验下来也还可以,但确实也有点糊,一是没看小纸条(我确实对主线主要剧情以外的东西没太大兴趣,小纸条这东西我自我认为是起辅助作用的,记录一些小趣事什么的,然后我个人认为对阮一的角色塑造应该是算重要的,但主要剧情没太多什么对阮一的塑造,主要塑造就是剧情后面的超大杯回忆CG了,让我共情了,但后面听别人说小纸条里有很多,这是我的问题,没有看小纸条,该罚)(如果你认为这在小纸条里是对的,认为小纸条是主要剧情,我也不否定,这就是看个人理解)二是前剧情确实过的有点久了,一时半会想不起来多少描写。还是奉劝各位没看小纸条的玩家去看看二创啥的再回去继续品味剧情,我之后也会改,看完剧情解说再去重新体会一下,但我真希望多点塑造在主线剧情里,而不是在小纸条里。
13.角色ep
每个明日方舟都有独属于自己的多索雷斯。
好了,就大概这么多了,祝大家玩的愉快。
梦错 : 现在有啥资源可以直接采集?我怎么不知道啊,地图菜还是要过去采集啊…
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
挺好的啊,多样性也挺好的,反正游戏多了有得选嘛,别看我,我就纯图好看来的,一直是电脑在玩,实话实说电脑就是感觉上比手机端好玩(我就图好看来的,当然是电脑玩豪玩啊),我其实对二游方方面面都没啥意见,我就图一个精致好看又不太花哨的角色。
二游除了幻塔(还有那个二重螺旋也没玩,当时看着就不太想玩)都玩过很长一段时间,基本都是开服(原神是国庆反正差不多)玩的,后面竞品和米游啥的都有玩过很长一段时间。退其他游戏不是因为不好玩,大部分还是因为抽卡规划问题,以及想要的角色抽不到的问题。
入坑终末地的原因嘛,主要就是他刚开服,对,就是刚开服,可以规划资源,其他主游也差不多退了,又重新试试看,就是首当其冲买月卡(看到佩丽卡我就想买了,建模上至少是可以期待的),然后就是开攒,第一个大版本忍着,(崩铁,鸣潮,绝区零开服老登我是当够了,那啥希儿,牢景都不用多说),规划资源抽想要的角色,第一个大版本角色我也挺想要的,好看嘛,但还是忍住了,得手上有资源才放心,当时鸣潮想抽忘归人,相里要3个10连垫一下3个连金相里要,一整个人死掉了,然后就退了。
至于卡池怎么样嘛,我是没感觉,我都囤囤鼠了,我也不是明日方舟引过来的(明日方舟有考虑玩,但我接触得太晚了,而且已经有副游了,玩了一段时间就弃了,就是前面所谓的是不是开服来考虑的),我一般都是1主游+1副游+若干竞技游戏了,我目前副游是碧蓝档案,200抽的井池(保底不继承)我都在玩,(坚持下来的动力很大一部分是因为我是国服的开服老登),所以说卡池我的观点没有参考价值。
基建玩法嘛,以及箱庭嘛,没啥看法,不影响我玩游戏,我对游戏的包容性还是挺大的,玩呗,出啥我玩啥,基建思考思考也不算没意思(我是觉得挺好玩的,当时开服都说要死掉了,我还慌了一下),空间不够我拉满产率的时候,我就会copy蓝图了。
最后嘛,分享一些我的心得吧,这种游戏要是不“连网”玩最好了(对没有接触过二游的新人来说),不“连网”嘛,就是不查攻略,不看社区,不刷视频,二游嘛,其实我第一个接触是原神,当时就想找个二次元游戏玩玩,刚好去taptap上看到原神的预约,当时还没电脑也没玩过3a,当时的感觉吧,就是不跟主线,到处去探索,东摸一个果子,西碰一个牌子,有时候牌子还会崩出宝箱,遇到一个野生的精英怪会觉得是隐藏boss,或者是以后要打的boss,当时发现一个纯水精灵(没有地图BOSS标当时),就去别人世界说要一起去看隐藏boss,不知道圣遗物怎么搭配,也不用知道圣遗物怎么搭配,甚至完全不清体力,用的时候不够还拿原石买,卡池怎么样完全随缘(完全不清楚),就随便玩,如果说互联网上没人发这些有关的东西,没有对比,基本想怎么玩就怎么玩,也没人说这游戏该怎么玩,打不过就打不过呗,你也不用预测卡池更别说规划,你也不知道别人玩得怎么样,不过以上都是不可能的,我现在也已经做不到不“连网”玩了(也不是新人了,要规划,要赶进度,要及时更新),体系就是这样,而且人家也要宣发,不现实,只能说,只是说你想获得纯粹一点的二游初体验的话,可以主动规避尝试一下。
最后的最后,希望大家都能知道自己喜欢的游戏,ps:电脑和手机端,就单基建和美术真不是一个体验,有条件可以换电脑尝尝咸淡
玩过
开服就在电脑上玩的,手机没下所以没有时长,截图证明一下。
除了建模以外没有优点,建模好但是人物服装设计很平庸,所以其实也没啥好看的。
总得来说是基建箱庭战斗游戏,但是剧情、基建、战斗玩法三方面都拉胯:
剧情谜语人加白开水,没有剧情驱动力,完全是被别人带着走,其中还时不时混杂着一些恶心人的小巧思情节,这个就不细说了;
基建玩法做得很初级,深度不够,后面设备可以升级的幅度很小,而且限制死某些关键设施的建造数量(天有洪炉),冲着基建来的后面也玩不爽,还有最关键的是基建产出的物资用处并不算太大,角色养成依然是靠刷体力那一套。
战斗方面操作玩法有问题,重击设定需要打一整套普通攻击、所有角色共用一个技力条,导致打起架来大部分时间都是在按住普通攻击一直平a和偶尔闪避(技能没技力放)。怪物也个个血牛,攻击动作不明显,在四个角色站场的全是特效的情况下挺难受的。
抽卡方面简单说就80抽保底出六星角色,但是50%概率歪,120抽必出当期up五星,且只有80抽那个保底可以继承。举个例子你这个池子垫了30抽,那下个池子你再抽50抽一定可以出六星角色,但是如果歪了,那你还是得补到120抽才会必出当期角色(前面垫的30相当于不存在)。
所谓的新版本优化有实际用的只有进副本自动满能量(新手期相关的优化对于开服玩的都没意义了)和补充的第一章奖励限定10抽,前瞻视频说的新版本两个池子的福利是两个7天签到送5抽以及刚刚说的新手过第一章奖励10抽。。
我不知道什么时候最适合入坑终末地,但是肯定不是现在,可能是半周年?
TapTap
鲨小新 : 又一个长毛怪