熙红yo对 明日方舟:终末地 的评价
希望将分头行动的多线操控作为核心战斗机制之一,参考红警的计划模式进行战前安排和路径模式进行战时多线,可以考虑以上帝视角(此视角可设为子弹时间)和人物视角来回切换达到沉浸与战术获得感,不过这么做得强化AI状态的干员,使他们的战斗比玩家更“聪明”(走位,时机等,可以考虑照着玩家攻略及时更新),可能得基于每个干员做独立的AI战斗逻辑,或者加入“副官”(如prts)协助多线操作。
也可以加入预备干员作为可编入队伍的“杂兵”,来实现以小队为单位的多线操作
实战效果应该是将人员提前布置方位后,由玩家主视角干员发起攻击时协同/先后发起攻击/斩首/潜入。
关于玩家的参与感,可以考虑把技能权限留给玩家,或给玩家加个闪避(可以考虑扣掉不可格挡的闪光,看闪光知攻击已经腻哩),不过建议给AI自动喝血瓶的权限(精准喝血瓶也可以是AI的强项之一)。
然后将日常的割麦子部分同样以计划模式在要刷的怪物路径上巡逻并自动战斗,关于掉率其实不用修改,保持巡逻队不可用技能就能限制玩家只能选择怪少的路线,不过得限制编队数量,而且设置成编队团灭后取消所有命令,而且玩家离线时禁止AI喝血瓶
实际效果大致是玩家在线时指挥多个编队进行各种战术攻击,并时不时切主视角进行微操,下线前选择编队去几个怪不多的路线巡逻,并使路线经过回血建筑(正好已经有这个建筑,而且原用处死板)
其实可以把dlc作为卡池内容,比如一个新的势力,没抽出的人的那个地点只有野怪什么的,但抽出的人的那个地点有一个新的敌对/中立/友方势力,可以抢夺/交易/协助以获得新的建筑以及此建筑对应的材料。
希望玩家能建前哨站,区别于主基地和分基地为可破坏;无加工流水线;成本低。用于作为角色补充状态;缓冲敌袭;资源节点的站点。
并设置敌对势力也会有巡逻队,在发现我方据点后会组织于游戏内数日后的袭击,抢夺基于袭击体量的资源并基于袭击体量对前哨站建筑造成破坏但不会损伤主基地建筑。
我方巡逻队处理敌方巡逻队不会触发敌袭;我方可消灭敌方势力后占领对方区域进行资源获取和技术解读;敌方势力被歼灭后会在下周以玩家几乎不可能抵挡的兵力卷土重来,占回被消灭前的初始基地/分基地/前哨站,并留下极大部分兵力驻守,剩下的直接发动敌袭。
利用敌方冲击我方前哨站的损失和玩家部队的高回复/高行动力分多次的逐个击破,或与友方势力分担仇恨是歼灭敌方势力的正确选择。
玩家基地沦陷后就直接播放“数日后”然后刷掉敌人就行了。
但有敌袭的前提是防御塔的实装。
关于卡池内容,可以考虑把干员的AI强化(提升走位,半血喝血瓶升级为精准喝血瓶,锁头)当做“专武”来卖,也可以加入日常的互动逻辑来提升价值
AI得经常更新
dlc附加供玩家选择的开关(关闭敌方势力时相当于认输,支付惩罚)
部分区域和战斗是只能单编队进行的
最后说一下希望获得的总体体验:希望拉长对敌方势力的攻略时间但不拉长单场战斗的时间,也就是把敌方的战术和纵深弄强,以大局的斗智斗勇和局部的以下克上/以少胜多/潜入斩首作为玩家的手段。总体来说像是是玩家与官方的游戏对战
我作为明日方舟开服老登一直在玩(也是红警老登),可早已对这新作垂涎三尺哩,务必做好啊—————(阴暗的蠕动)(扭曲)(爬行)(期待的尖啸)
也可以加入预备干员作为可编入队伍的“杂兵”,来实现以小队为单位的多线操作
实战效果应该是将人员提前布置方位后,由玩家主视角干员发起攻击时协同/先后发起攻击/斩首/潜入。
关于玩家的参与感,可以考虑把技能权限留给玩家,或给玩家加个闪避(可以考虑扣掉不可格挡的闪光,看闪光知攻击已经腻哩),不过建议给AI自动喝血瓶的权限(精准喝血瓶也可以是AI的强项之一)。
然后将日常的割麦子部分同样以计划模式在要刷的怪物路径上巡逻并自动战斗,关于掉率其实不用修改,保持巡逻队不可用技能就能限制玩家只能选择怪少的路线,不过得限制编队数量,而且设置成编队团灭后取消所有命令,而且玩家离线时禁止AI喝血瓶
实际效果大致是玩家在线时指挥多个编队进行各种战术攻击,并时不时切主视角进行微操,下线前选择编队去几个怪不多的路线巡逻,并使路线经过回血建筑(正好已经有这个建筑,而且原用处死板)
其实可以把dlc作为卡池内容,比如一个新的势力,没抽出的人的那个地点只有野怪什么的,但抽出的人的那个地点有一个新的敌对/中立/友方势力,可以抢夺/交易/协助以获得新的建筑以及此建筑对应的材料。
希望玩家能建前哨站,区别于主基地和分基地为可破坏;无加工流水线;成本低。用于作为角色补充状态;缓冲敌袭;资源节点的站点。
并设置敌对势力也会有巡逻队,在发现我方据点后会组织于游戏内数日后的袭击,抢夺基于袭击体量的资源并基于袭击体量对前哨站建筑造成破坏但不会损伤主基地建筑。
我方巡逻队处理敌方巡逻队不会触发敌袭;我方可消灭敌方势力后占领对方区域进行资源获取和技术解读;敌方势力被歼灭后会在下周以玩家几乎不可能抵挡的兵力卷土重来,占回被消灭前的初始基地/分基地/前哨站,并留下极大部分兵力驻守,剩下的直接发动敌袭。
利用敌方冲击我方前哨站的损失和玩家部队的高回复/高行动力分多次的逐个击破,或与友方势力分担仇恨是歼灭敌方势力的正确选择。
玩家基地沦陷后就直接播放“数日后”然后刷掉敌人就行了。
但有敌袭的前提是防御塔的实装。
关于卡池内容,可以考虑把干员的AI强化(提升走位,半血喝血瓶升级为精准喝血瓶,锁头)当做“专武”来卖,也可以加入日常的互动逻辑来提升价值
AI得经常更新
dlc附加供玩家选择的开关(关闭敌方势力时相当于认输,支付惩罚)
部分区域和战斗是只能单编队进行的
最后说一下希望获得的总体体验:希望拉长对敌方势力的攻略时间但不拉长单场战斗的时间,也就是把敌方的战术和纵深弄强,以大局的斗智斗勇和局部的以下克上/以少胜多/潜入斩首作为玩家的手段。总体来说像是是玩家与官方的游戏对战
我作为明日方舟开服老登一直在玩(也是红警老登),可早已对这新作垂涎三尺哩,务必做好啊—————(阴暗的蠕动)(扭曲)(爬行)(期待的尖啸)
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