仁菜和尹哒对 明日方舟:终末地 的评价
终于终于,玩到了眼馋已久的《明日方舟:终末地》。以下内容都基于我们二测的首次体验,个人喜好中夹杂客观评价。夹带私货地说,我认为终末地会是一款现象级的产品,是一次对“二游”内容边界的突破,特别是在美术和玩法方面,游戏对品质的打磨和对游戏性的追求堪称业界天花板级别。接下来就让我们进入正题,开启这场终末地的开拓之旅。
美术
极致审美下的海量资源轰炸
当我第一次打开游戏,看到主角的人形蒙版,随着一声自带混响电音的“Arknights”和旋转镜头站起前进的那一刻,脑中只剩下一个念头“我X,这审美太他喵性感了”。而如此性感的美术资源塞满了整个终末地,以至于让人以为鹰角找到了什么可以自动画画的笔或者自动建模渲染的软件,美术就像不要钱一样。序章的场景就是一个很好的例子,矗立着残破工业科技和远古神秘文明的外星雪原,很难想象这样一片场景主要是用来做一个新手教学。不过很可惜的是,我们的游戏进度比较慢没能玩到锦陇,也就是网上爆梗的“共和国风”区域,没来得及亲身体验一下这个工业科技与东方雅韵相结合的场景。
角色部分那就更不用说了,上来就是一套3-5秒的动作演出,每个界面都还有一个单独的动作,动作之间也可以丝滑衔接,做一套系统的资源量就是别人的好几倍,属实是堆料不怕玩家吃撑了。人设一如既往的优秀,整体都是统一的轻科幻机能风,多采用类似金属、聚酯纤维、尼龙纤维等偏现代且硬挺的材料来塑造科技感,同时辅以环扣、绳索、收纳包/口袋等元素强化机能感。再搭配方舟IP里各类种族的动物特征,我觉得做到了大部分角色都兼具审美和游戏特色。特别是你,陈千语,搞这么可爱干嘛啊,下次不许随便卖萌了知道吗?嘿...嘿嘿我的小陈。建模和渲染方面更是顶级,采用了和少前2类似的人物卡通(NPR)+其他材质写实(PBR)的方式,质量上乘且细节丰富,就比如看板娘佩丽卡,这黑丝的透光感,还有右腿环处的勒肉感,含金量不必多言。还有大潘,身上的皮衣和背后锅的材质和反光很真实,甚至能看出这是一个锤出来的铸铁锅。
所以在玩的时候,我们真的有一种目不暇接的感觉,就...哪哪都是料,而且还是用这么高的质量去堆这么大量的料,场景、角色、甚至系统UI都有值得细品的地方。不敢想象,终末地的美术组在过着一种怎么样的生活,简直是全员神人,而主美日子老师更是神中神了,只能说味大无需多盐,这样的料还请摩多摩多。
音乐
你永远可以相信音角.jpg
一阵强劲的音乐响起,终末地“二次测试”的PV随之展开。当这首来自美国摇滚乐队STARSET的《Brave New World》配上极具电影感的游戏画面时,还是那句话,真他喵性感。从这我们可以看出项目组对于音乐的审美和品味,毕竟众所周知,鹰角网络的游戏只是副业,音乐产业才是公司的立足之本,这也是为什么我们会看到游戏经常被骂但音乐基本好评的原因。如果各位不了解《明日方舟》及公司相关的音乐背景也无妨,相信开头展示的登录界面BGM已经很有说服力,特别是我在PC上玩是用音响听这一段的,真有种起鸡皮的感觉,瞬间把我对游戏的期待值拉满。之后序章的雪原和第一章的四号谷地,BGM也都很有代入感,能感受到这种苍凉宏大场景下的开阔感。当然光是靠讲不够直观,相信各位在后续体验之后也能有这样的感觉。
剧情
失忆的我,可爱的她,超常的能力和百废待兴的家
依旧是经典的“我是谁我怎么了为什么大家都围着我转”的设定,说实话好用是好用但确实也太普通了。不过这被佩丽卡抱住我后安心的眼神和那句“好久不见”给吹散了,她真的好可爱,而且是那种知性外表下藏着一颗容易害羞只会用笨拙的方式默默表达爱意的那种可爱。咳咳扯远了,目前体验下来整体剧情的鹰语程度尚可接受,故事展开的节奏也比较流畅不拖沓。
但在展开时候,我感觉会有些动力不足的问题,前期大部分时间都是被委托和任务推着走,这里破了要管理员修一下,那里是荒地要管理员打个灰,主角的工具人属性有点强了。还有就是,对于未来长期的目标表现得不是很清晰,更多是解决一个个眼前的问题,而主角做这一切最后是为了什么。比如《塞尔达旷野之息》中,我们从游戏一开始就知道终极目的是解救塞尔达公主,之后经历的一切都是为了实现这个终极目标的手段或者拆分出的阶段目标,这样在剧情体验上玩家的感受始终是清晰的,不太会出现玩了一段时间后突然想“我为什么要做这些”。当然,手游作为长线运营的游戏肯定没办法像单机这样设计,但也可以拆分出更长线的目标,在这个阶段告诉玩家你(现阶段)的终极目标是这个,并在后续的剧情过程中通过文本、事件、甚至场景等强化玩家对于这个目标的认知,让玩家在潜移默化中建立起实现终极目标的内驱动力,这样在剧情上的代入感会更好。
玩法
敬那向游戏性的探索和追求
在我看来,《明日方舟:终末地》的玩法系统,是一种此前从未验证过的产品形态,而现在居然出现在了最重要的项目上,这放在很多其他拥有成熟体系的公司,大多是难以想象的,很有可能连立项阶段都难以通过。所以我们觉得不论结果如何,至少项目组对于游戏性的探索和追求就非常值得敬佩。而从实际的体验来说,他们所迈出的这一步,也确实让游戏变得更好玩了。
先来看第一个大模块,战斗。我依然认为,这是一个《异度之刃》like的系统。玩家操作1名主控,另外3名队友只能操作连携技、技能和大招的释放。普攻伤害基本可以忽略(常规状态下),只用作启动连携技或攒技能条,而后通过触发各类异常状态来实现高伤害的输出循环。看起来操作量比较低,但机制层面复杂度很高,所以对于策略的要求远大于手法。这也是我认为体验和异刃类似的原因,只不过异刃能操作的角色较少,官方也已经把连招的套路给你摆了出来,而终末地角色和机制更多,需要玩家自行研究搭配。也因此门槛是偏高的,不像《绝区零》或《鸣潮》那样,哪怕你只是凭本能在操作,也能打出“爽”的感觉,《终末地》的战斗乐趣建立在你对角色机制和阵容的理解上,如果只是闷头打,你会发现大部分时候只能哪里亮了点哪里,伤害也非常低。
这样的设计好玩吗,我的回答是如果无脑闭眼操作平A的话就会坐大牢。我在游戏前期就是个平A怪,刮痧得以至于我不想打任何一支怪。如果你认真玩研究技能搭配或者抄配队作业,就会发现战斗乐趣和爽感也不逊于其他动作游戏。
但有2个点是我觉得体验比较差需要优化的,一是闪避的操作正反馈太低,既不能中断其他动作,闪避成功后体感上也没有很明显的收益或者反应时间,只是能涨技能条,新手的挫败感会很强。二是我方的受击反馈较弱,经常莫名其妙就发现自己没血或者被打死了
然后是基建这个大模块,这也是终末地最具特色的玩法。在《戴森球计划》这类沙盒建造游戏的基础上进行了简化,并融入了《兽人必须死》like的塔防战斗。要是后期还能造兵工厂生产战斗单位的话,那简直就是一个3D红警了。很难想象,我能在一款二游里玩到这套玩法,虽然能看出已经简化了,就连我们这样的打灰小白都能玩得津津有味。但始终还是提高了游戏的体验门槛和时长,对于不喜欢这类玩法或者没时间研究的玩家来说,你不得不去研究这套可能此前从未接触过的玩法,从而导致流失。其实可以考虑兼顾这类玩家的需求,推出一些弱保软的方案,比如提供已经集成了一套完整循环系统和功能的模块,我需要生产配件,那就可以直接造一套带有电桩、精炼炉、配件机的生产单位,不需要再一个个单独摆。更直接一点,推出一个类似创意工坊的在线平台,玩家可以上传或下载现成的蓝图,直接抄作业
而对于喜欢的玩家来说,玩法的深度或者上限又稍显不足,很容易出现产能过剩无法消耗,塔防玩法容易腻的情况。不过这个问题也算好解决,毕竟现在还是二测,终末地也是一个长线运营的游戏,在可拓展性如此强的框架上增加新的内容并不是一件难事。
最后是探索,其中又分为2部分。一部分是大世界箱庭探索,这部分的体验会依赖于基建,比如一片区域内有宝箱,但需要把电线拉过去才能开门进入。而探索过程中发现的资源点,以及跑图后对地图的了解,又可以反过来提高基建的效率,是相辅相成的。当我在谷地奔波打灰了一天后,看着地图上交错纵横的黄色电线,真的会有一种“我在建设这片土地”的感觉,代入感拉满。还有一部分是小区域箱庭的探索,因为人物性能很低,只能跑和一段跳,没有爬墙,所以过程中更多会通过使用机关工具来达成目的,解谜感更强,这也是有别于其他拥有大世界探索元素游戏的体验。
从整体来看,项目组是试图将战斗、基建和探索这三大玩法模块在箱庭世界内进行耦合,探索为基建提供资源,基建为战斗提升能力,战斗解决探索中的障碍,形成了体验循环。而每一个模块的玩法单独拆分出来,又是各自成立且提供不同乐趣的。很明显是经过了思考和打磨,而不是把不同玩法硬凑起来的结果。
ok以上就是我们这段时间浅浅体验《明日方舟:终末地》之后的感受了。虽然面对这样一款如此戳XP的游戏,我很难控制住不去吹它。但从客观上来说,终末地依然是一款品质顶级值得期待和体验的产品。目前二测阶段的完成度也很高,看起来项目组也找到了在美术和玩法上的开发方向,版号更是牢牢握在手中,我们大胆预测在今年的暑期档就能和玩家们见面了。
这里也给各位拜个早年了,祝大家25年测试资格都能中,UP角色必不歪,最多只吃小保底,欧气好运滚滚来!
关注我们,收获更多有趣真实的评价!
美术
极致审美下的海量资源轰炸
当我第一次打开游戏,看到主角的人形蒙版,随着一声自带混响电音的“Arknights”和旋转镜头站起前进的那一刻,脑中只剩下一个念头“我X,这审美太他喵性感了”。而如此性感的美术资源塞满了整个终末地,以至于让人以为鹰角找到了什么可以自动画画的笔或者自动建模渲染的软件,美术就像不要钱一样。序章的场景就是一个很好的例子,矗立着残破工业科技和远古神秘文明的外星雪原,很难想象这样一片场景主要是用来做一个新手教学。不过很可惜的是,我们的游戏进度比较慢没能玩到锦陇,也就是网上爆梗的“共和国风”区域,没来得及亲身体验一下这个工业科技与东方雅韵相结合的场景。
角色部分那就更不用说了,上来就是一套3-5秒的动作演出,每个界面都还有一个单独的动作,动作之间也可以丝滑衔接,做一套系统的资源量就是别人的好几倍,属实是堆料不怕玩家吃撑了。人设一如既往的优秀,整体都是统一的轻科幻机能风,多采用类似金属、聚酯纤维、尼龙纤维等偏现代且硬挺的材料来塑造科技感,同时辅以环扣、绳索、收纳包/口袋等元素强化机能感。再搭配方舟IP里各类种族的动物特征,我觉得做到了大部分角色都兼具审美和游戏特色。特别是你,陈千语,搞这么可爱干嘛啊,下次不许随便卖萌了知道吗?嘿...嘿嘿我的小陈。建模和渲染方面更是顶级,采用了和少前2类似的人物卡通(NPR)+其他材质写实(PBR)的方式,质量上乘且细节丰富,就比如看板娘佩丽卡,这黑丝的透光感,还有右腿环处的勒肉感,含金量不必多言。还有大潘,身上的皮衣和背后锅的材质和反光很真实,甚至能看出这是一个锤出来的铸铁锅。
所以在玩的时候,我们真的有一种目不暇接的感觉,就...哪哪都是料,而且还是用这么高的质量去堆这么大量的料,场景、角色、甚至系统UI都有值得细品的地方。不敢想象,终末地的美术组在过着一种怎么样的生活,简直是全员神人,而主美日子老师更是神中神了,只能说味大无需多盐,这样的料还请摩多摩多。
音乐
你永远可以相信音角.jpg
一阵强劲的音乐响起,终末地“二次测试”的PV随之展开。当这首来自美国摇滚乐队STARSET的《Brave New World》配上极具电影感的游戏画面时,还是那句话,真他喵性感。从这我们可以看出项目组对于音乐的审美和品味,毕竟众所周知,鹰角网络的游戏只是副业,音乐产业才是公司的立足之本,这也是为什么我们会看到游戏经常被骂但音乐基本好评的原因。如果各位不了解《明日方舟》及公司相关的音乐背景也无妨,相信开头展示的登录界面BGM已经很有说服力,特别是我在PC上玩是用音响听这一段的,真有种起鸡皮的感觉,瞬间把我对游戏的期待值拉满。之后序章的雪原和第一章的四号谷地,BGM也都很有代入感,能感受到这种苍凉宏大场景下的开阔感。当然光是靠讲不够直观,相信各位在后续体验之后也能有这样的感觉。
剧情
失忆的我,可爱的她,超常的能力和百废待兴的家
依旧是经典的“我是谁我怎么了为什么大家都围着我转”的设定,说实话好用是好用但确实也太普通了。不过这被佩丽卡抱住我后安心的眼神和那句“好久不见”给吹散了,她真的好可爱,而且是那种知性外表下藏着一颗容易害羞只会用笨拙的方式默默表达爱意的那种可爱。咳咳扯远了,目前体验下来整体剧情的鹰语程度尚可接受,故事展开的节奏也比较流畅不拖沓。
但在展开时候,我感觉会有些动力不足的问题,前期大部分时间都是被委托和任务推着走,这里破了要管理员修一下,那里是荒地要管理员打个灰,主角的工具人属性有点强了。还有就是,对于未来长期的目标表现得不是很清晰,更多是解决一个个眼前的问题,而主角做这一切最后是为了什么。比如《塞尔达旷野之息》中,我们从游戏一开始就知道终极目的是解救塞尔达公主,之后经历的一切都是为了实现这个终极目标的手段或者拆分出的阶段目标,这样在剧情体验上玩家的感受始终是清晰的,不太会出现玩了一段时间后突然想“我为什么要做这些”。当然,手游作为长线运营的游戏肯定没办法像单机这样设计,但也可以拆分出更长线的目标,在这个阶段告诉玩家你(现阶段)的终极目标是这个,并在后续的剧情过程中通过文本、事件、甚至场景等强化玩家对于这个目标的认知,让玩家在潜移默化中建立起实现终极目标的内驱动力,这样在剧情上的代入感会更好。
玩法
敬那向游戏性的探索和追求
在我看来,《明日方舟:终末地》的玩法系统,是一种此前从未验证过的产品形态,而现在居然出现在了最重要的项目上,这放在很多其他拥有成熟体系的公司,大多是难以想象的,很有可能连立项阶段都难以通过。所以我们觉得不论结果如何,至少项目组对于游戏性的探索和追求就非常值得敬佩。而从实际的体验来说,他们所迈出的这一步,也确实让游戏变得更好玩了。
先来看第一个大模块,战斗。我依然认为,这是一个《异度之刃》like的系统。玩家操作1名主控,另外3名队友只能操作连携技、技能和大招的释放。普攻伤害基本可以忽略(常规状态下),只用作启动连携技或攒技能条,而后通过触发各类异常状态来实现高伤害的输出循环。看起来操作量比较低,但机制层面复杂度很高,所以对于策略的要求远大于手法。这也是我认为体验和异刃类似的原因,只不过异刃能操作的角色较少,官方也已经把连招的套路给你摆了出来,而终末地角色和机制更多,需要玩家自行研究搭配。也因此门槛是偏高的,不像《绝区零》或《鸣潮》那样,哪怕你只是凭本能在操作,也能打出“爽”的感觉,《终末地》的战斗乐趣建立在你对角色机制和阵容的理解上,如果只是闷头打,你会发现大部分时候只能哪里亮了点哪里,伤害也非常低。
这样的设计好玩吗,我的回答是如果无脑闭眼操作平A的话就会坐大牢。我在游戏前期就是个平A怪,刮痧得以至于我不想打任何一支怪。如果你认真玩研究技能搭配或者抄配队作业,就会发现战斗乐趣和爽感也不逊于其他动作游戏。
但有2个点是我觉得体验比较差需要优化的,一是闪避的操作正反馈太低,既不能中断其他动作,闪避成功后体感上也没有很明显的收益或者反应时间,只是能涨技能条,新手的挫败感会很强。二是我方的受击反馈较弱,经常莫名其妙就发现自己没血或者被打死了
然后是基建这个大模块,这也是终末地最具特色的玩法。在《戴森球计划》这类沙盒建造游戏的基础上进行了简化,并融入了《兽人必须死》like的塔防战斗。要是后期还能造兵工厂生产战斗单位的话,那简直就是一个3D红警了。很难想象,我能在一款二游里玩到这套玩法,虽然能看出已经简化了,就连我们这样的打灰小白都能玩得津津有味。但始终还是提高了游戏的体验门槛和时长,对于不喜欢这类玩法或者没时间研究的玩家来说,你不得不去研究这套可能此前从未接触过的玩法,从而导致流失。其实可以考虑兼顾这类玩家的需求,推出一些弱保软的方案,比如提供已经集成了一套完整循环系统和功能的模块,我需要生产配件,那就可以直接造一套带有电桩、精炼炉、配件机的生产单位,不需要再一个个单独摆。更直接一点,推出一个类似创意工坊的在线平台,玩家可以上传或下载现成的蓝图,直接抄作业
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最后是探索,其中又分为2部分。一部分是大世界箱庭探索,这部分的体验会依赖于基建,比如一片区域内有宝箱,但需要把电线拉过去才能开门进入。而探索过程中发现的资源点,以及跑图后对地图的了解,又可以反过来提高基建的效率,是相辅相成的。当我在谷地奔波打灰了一天后,看着地图上交错纵横的黄色电线,真的会有一种“我在建设这片土地”的感觉,代入感拉满。还有一部分是小区域箱庭的探索,因为人物性能很低,只能跑和一段跳,没有爬墙,所以过程中更多会通过使用机关工具来达成目的,解谜感更强,这也是有别于其他拥有大世界探索元素游戏的体验。
从整体来看,项目组是试图将战斗、基建和探索这三大玩法模块在箱庭世界内进行耦合,探索为基建提供资源,基建为战斗提升能力,战斗解决探索中的障碍,形成了体验循环。而每一个模块的玩法单独拆分出来,又是各自成立且提供不同乐趣的。很明显是经过了思考和打磨,而不是把不同玩法硬凑起来的结果。
ok以上就是我们这段时间浅浅体验《明日方舟:终末地》之后的感受了。虽然面对这样一款如此戳XP的游戏,我很难控制住不去吹它。但从客观上来说,终末地依然是一款品质顶级值得期待和体验的产品。目前二测阶段的完成度也很高,看起来项目组也找到了在美术和玩法上的开发方向,版号更是牢牢握在手中,我们大胆预测在今年的暑期档就能和玩家们见面了。
这里也给各位拜个早年了,祝大家25年测试资格都能中,UP角色必不歪,最多只吃小保底,欧气好运滚滚来!
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