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3.3万
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永劫无间
官方入驻
7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
7.1
33087个评价
嘴替发言
12
带图
1773
长评
567
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2802
画面优秀
591
操作流畅
377
福利丰富
113
物超所值
56
音效动听
53
平衡性佳
23
设定独特
23
UI美观
18
剧情跌宕
14
轻松护肝
11
运行稳定性
3867
玩法设计
454
游戏福利
107
UI设计
31
音效音乐
29
广告频率
14
归鞘
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这次更新非常满意,玩法和画面,音乐都已经非常成熟了,活动也很多,皮肤也好看,上次那个万圣节活动非常一般,下次不要搞这种了,直接简单做完领奖励就行,时间拖太长了,一直小红点很烦
唯一不足,就是要求设备比较高,我米13只能最低画质加动作了,不过也能愉快玩耍,博弈很快乐,正反馈很足
还有无限续命的通行证,不过根本不可能无限,真的太难忍住了,不停买买买
你是何人
玩过
手游的问题主要还是在优化上面,这让低配置的玩家完全玩不了这个游戏,中配置的玩家也只能勉强运行,其次还有的是操作上面的不完善,没有端游一样的右蓄,A一刀也是两段攻击,这导致了游戏可玩性降低,操作上最主要的还是闪避没有精力条限制,这样一来手游的博弈感就会少很多,可玩性又会下降,就比如开大的火男可以无限闪避,只要被火男近身了那么基本就是冲拳一套颠勺连招带走了,游戏的体验性大大降低。所以综上所述,希望官方能做好优化,让玩家有一个好的体验感,其次是操作上不要过度简化,因为这会导致手游缺乏新鲜感与可玩性,玩久了是真的会觉得无聊,加油吧官方
溜溜溜
:
哈哈玩久了手游火男,前一阵子回端游玩火男直接给我整不回了,冲两下拳就没精力了
编号89757
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
《永劫无间》手游官方你们好,经过这么久的游戏体验我有很多想说的话,有很多意见和建议,并且这次我把我之前的大部分意见和建议都重新进行了整合梳理,我花了很长时间,全文一万六千多字,还请辛苦官方能花些时间耐心看一下并且尽可能的采纳我的建议。
用世界祝福我追到表艺珍一样的
:
微博那边连评论都不看,何况你提了那么多意见,肯定不会看的,那边骂官方的骂的很多了,哈哈
低调的野心家
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
⏳游戏节奏:
游戏节奏整体还是偏快一点点的,里面的打斗什么的都还可以
🙌🏻合作体验:
这给人的感觉就是你单匹的时候匹配到的队友,和他们配合的特别好,你能开出每一个团,他们都能接的上,但是有的时候他那个队友真的,不知道在干嘛,梦游,就好比方有一个人拿大佛,都决赛圈了,还在圈外面去搜物资,还在圈外面苟着,真的匹配到这种队友的话就纯遭罪,所以他的匹配机制还是有点问题,合作体验整体的感觉就是时好时坏,好的时候你配合的特别好,很舒服,坏的时候你,打上一把你就不想打了
🔗网络优化:
网络优化,我这个手机算是最低配的吧,用起来还可以,偶尔会出现掉帧的情况,不过现在好多了,不是特别明显,不过还是有,毕竟他还是属于公测期间,我感觉可以得到理解,一个游戏,它的网络优化不可能就说一次性的,这是个循序渐进的过程,可以得到理解
⚖️平衡性:
平信各有各的好吧,不存在是特别超标的,就拿岳山大佛来说,他变身以后三个人四个人拆,他还是很简单的,很快的,不过如果是一对的话,可能就处理起来比较麻烦
🌃画面音乐:
画质的话,对于我个人而言的话,还是非常不错的,包括里面的打击感什么的都挺不错的
✍🏻建议:
我不太希望能够出现端游那种,新出的武将个个都很阴间,都能摁着老牌英雄打,这种的话,我是不太希望出现的,我建议是,你们在出新英雄的时候尽量就,去往平衡方面调,不要调的太超标,也不要调的太弱,就这么多吧
安逸
:
低配偶尔掉掉帧?
石宽
游戏时长 148 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游戏本体很好,但是近看一塌糊涂
首先是老生常谈的优化,市面上大部分手机打这个游戏应该都会有发热发烫掉帧的问题,快三个月了,这个问题就永远解决不了呗,逼的我只能自己换手机了
第二是游戏内海量bug永远不修复,只顾着出皮肤捞,比如红光和音效出来了,振刀振不到,还有妖刀音效和视角拉高,但是人物站着不动,岳山撞个草都能把f2卡住等等等等
第三是平衡性做的稀烂,红叶弱的没人玩就把f2改的又能吸附又能必中还能断蓝霸体,稍微强势一小段时间这个版本又削弱,妖刀上版本强,这个版本一连串的明削暗削简直没法玩,火男倒是从开服就被称为最恶心的英雄能一直连续加强到现在,怎么策划是玩火男被人打爆了?武器平衡同理,匕首上版本强就削好理解,削的一套连招和人家半套连招伤害差不多是不是过分了?
第四是根本玩法不对,我记得永劫的定位应该是武侠博弈大逃杀游戏吧?大逃杀是有了,武侠和博弈呢?为了降低入门门槛,是不是把小技能做的太强了?上版本红叶的 f2和这版本老虎的f2还需要博弈?开出来的必先手可以直接打连招,要么就是上来先下你一半状态,火男颠勺还需要操作呢,这小技能点一下就跟火男颠勺一样,必须交受击呗。你别叫武侠博弈了,你改叫技能博弈游戏吧,再出个娱乐玩法5v5,一个水晶9座塔还带兵线好不好?
第五是游戏环境,那种左脚踩右脚到天上缩圈到最后下来等吃鸡的就不用说了,恶意组队直接摆烂不管了呗,两三个人一发表情贴在一起,见到人一起打舔东西一起舔,快快乐乐过家家呢?别说普通玩家了,主播直播着被三四个人组都没关系,举报按钮跟摆设没啥区别,皮肤倒是一串一串的出,你们可真是懂赚钱懂完了
总之游戏是好游戏,但是策划和设计师多少沾点,上赛季我能一天打五六个小时,这赛季真的没有那种感觉了,每天把日常一做,最多打一两把娱乐就下,玩过的游戏也不算少,但是玩家粘性掉的那么快的游戏我是真第1次见,就这还搁那捣鼓你那皮肤呢,真是蒸蒸日上了
hhhh
:
赞,为这个游戏我换了手机,因为环境问题我就没玩了
沛傀
游戏时长 316 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
纯手游玩家,我想我240小时,能够很清晰的评价,目前是三修罗
⏳游戏节奏:
节奏的时间刚刚好,控制在16分钟,游戏最后到时间能够多天选,空投物资补给的时间,也是给的恰到好处
🙌🏻合作体验:4
不建议野排,建议是去社交软件去找队友,当然,你社恐可以选择也排不开麦,或者是去打单排,
游戏优化:4
这是最头疼的一个点,这个振刀有时候出了,容易直接被蓝打掉,对于目押绝对是很恶心的一个打击,但前期的bug修复的比较快,
环境:3
官方是在邮箱发了邮件说要打压恶意组队外挂,我不确定是否真的实行了,毕竟我在排位中也经常遇到组队和外挂,我记得有一种很神奇的外观,靠近一个人之后,你的屏幕会变得很糊,像是花屏了一样
玩法:5
普通攻击,蓄力攻击,防反机制,这三样,组合起来,可以说是石头剪刀布的游戏,但是融合了闪这一机制,让游戏变得更加多变,更有博弈性,加上英雄各自的技能机制,可以说,非常具有竞技性,我直接给玩法打满分
🥊打击感:5
拼刀也好,打出的僵直也好,都很有打击感,让画面更加的生动
平衡性:4
一个游戏,英雄有强就会有弱,武器也是这个道理,手游中,匕首是最强的,我建议是赛季结束前后进行英雄和武器方面的调整
难度:3
只有打法上的克制,但也有设备碾压,或者是外界的干扰,不过乱拳打死老师傅的场景也是很常见,难度的话适中
综上所述,永结无间手游,是一款非常优秀的武侠吃鸡类游戏,如果我有说错的地方,请各位大佬指出
劫妹的小跟班
:
感谢英雄的体验和分享,振刀手感的反馈小跟班会反馈开发组的,关于对恶意组队和使用外挂等破坏游戏环境的行为开发组也是十分抵制的,会在论坛中定期发布违规玩家封禁公告,英雄可以在其中进一步了解封禁的情况,对于战场上的平衡性开发组也会持续关注个角色武器的表现,进而平衡调整的,相信会让英雄们见到我们的成长呀!
自由
游戏时长 171 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
首先我先说明。我是永劫无间纯新玩家。没有接触过 Pc端的永劫无间,平时我只打一些手游。我看了永劫无间的评价,一些老玩家说 这游戏手感稀碎 视角很难受 游戏节奏太快 我认为 我只体验到了视角很难受,有时候转不过来。平时我打的其他手游,时间一般都是10~20分钟。永劫无间,一把也就十几分钟。但是不像其他游戏,比如王者荣耀的节奏,基本上都是紧接着的,知道下一步要干什么 前期中期后期的节奏,游戏本身已经规划出来。而永劫无间,不知道是不是我段位太低,我打起来就有一种,我刚刚还在搜装备。然后就决赛圈了。别说杀人了,人都没见到几个。基本一把,我就杀四五个左右,也可能是因为我实力太菜了的原因。主要感觉,这里面的飓风客太没有存在感了。降落下来的时候。基本很多人都有紫色装备了。然后后面的飓风客出金色装备就只剩下五六个人,基本每个人身上都有一两件金色的装备。就感觉用处不是很大。
🙌🏻合作体验:
我基本上都是玩4排的,而且是野排。然后最后4打4的时候,就有一种凌乱的美😂就感觉各打各的,一个人被集火了也没人拆火,然后两个人追一个人,还有一个人在那里射箭,结果还没中几发然后被集火的那个人死了三个人就去打射箭的那个然后两个队友还没把那个追的人杀了最后还被换掉一个,然后就演变成1打3^1打2了,然后就被团灭了。不过像我这种铂金局的低分段真的打起来各玩各的,但是高分段应该就不会这样了。
✍🏻建议:
希望这游戏可以良心一点,刚玩这个游戏的时候。第1发10连,开开心心的出了个双金。后面呢?80抽才出第3个金。然后第4个金重复,第6个金也重复。而且重复的都是长剑的壶中日月。最后180抽出了红,迦南的。结果后面就显示没保底了,算一下概率,得667抽。这需要的氪金量,感觉比隔壁腾讯还要贵很多很多。建议把这个池子里的出红概率调高一点吧。不过这游戏的福利我还是认可的。我这个游戏也就充了60多,然后就抽了180多次了。拿下了一个红。基本说充个48块拿个通行证,加福利。把一些其他什么绑定的东西和问卷还有通行证拉满。就保底出红了。而且还送一些零零碎碎的金皮。好看的也有几个。但大部分都有点丑。感觉这个游戏,就这个通行证的福利好一点。其他商城里的东西就感觉很贵很贵。我也只是一个平民党的,不过至少每把近战武器,都有个金皮,常玩的角色有个金皮。就差不多够了。至少不会什么买皮肤加攻击力。至于什么操作啊连招。我基本都没啥学会。我就在那里双刀拉扯别人蓄力。这游戏唯二让我红温的除了三把重复的壶中日月,就是队友,要么一个钩爪冲进4个人队里,要么死后就直接挂机,本来我9000块都想救他的。而且我都跟他说了,他还是照样挂机。
还有这游戏的配置需要的有点高,我小米14新机买来一个多月。也只能开到标准,不过打游戏不卡。但是我的备用机只能开到省电。还有最差的帧率。这样打起来也非常的卡。这样可能会逼退一些学生党。毕竟那种本来包赢的。然后卡了一下被人打了1套输了那就睡不着觉了。别问我怎么知道的今天刚遇到了一局😒有人可能说为什么我要用备用机。因为最新那个活动。必须得对方在线,才可以赠送。所以我就小手机送大手机。还特意开了3个号。两个小号送大号。两个手机号码的号 一个游客登录,刚好无聊大号懒得玩拿小号打一把解锁一下迦南就刚好2打1被反杀。
我该说的都说了,那就这样吧。我也不指望官方会听,但就希望。这匹配机制能给我手下留情。最后声明一下。我表达的纯是个人观点,纯是我自身因感而发,不是水军!不是水军!不是水军!都是我一个字一个字打过去的,而且我也玩了14个小时的4排。还有我不引战,不拉踩,不阴阳怪气。大家的想法都不同,有人觉得好玩,有人觉得不好玩。请不要过分解读。我也就只是一个普通人,正常打游戏。反正打游戏。又不花钱尝试一下也不亏。在网上就别那么大怨念了。
我现在下面这段发的都是8月16日修改的,沃日打个不灭罗刹局一小个圈10多个人,见面都不打架的。都害怕被别人劝架,就最后那一个一点点的地方,所有人才开始打架,我玩迦南大招最后基本没用。那什么妖刀姬呀,岳山呀才开大,然后就全死光了。😈😂😂😜
我运气真的好差天命宝鉴60抽就两个金。
这个通行证任务能不能多一点,现在基本没时间升到满级😖
User432536406
:
太牛了,写了这么多
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 4.4 小时
阁下的石头剪刀布固然有趣
但我是乌鸦哥,我会掀桌子
武侠吃鸡的噱头确实很足
但是天下第一真的很难当
●————————————————————●
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一.武侠终究是小部分人的武侠
□
侠之大者,为国为民。
武学之巅,绝无仅有。
-
自古以来的侠客,从来都是较少的“某一部分”。而在游戏市场中,永劫无间的地位也像是“独善其身”的侠客。但侠客之所以为侠客,至少是因为他与常人所“不同”。但我看到的是,永劫似乎在离“武侠”,越来越远。
△
从PC端的付费到免费,从手游内测时的半自动化操作到公测时“恨不得喂玩家嘴里”。永劫正在努力的让自己“接地气”。试图通过这样的方式来扩大游戏群体,来增加游戏的营收。
-
方向没错,但步子跨太大了
□
对比端游,手机端调整了非常多东西。游戏的连招体系,操作思路,自动修复武器,勾锁设计,体力条设计等十数项游戏内容。甚至考虑到了手机端的设备问题,优化了很多游戏在画质及地图场景方面的内容。
△
如果说端游的一招一式,一攻一防是“燧发枪”
那么手游中的连贯操作,无脑平A就是“全自动”
△
假如你完全没有接触过这个品类,不说武侠吃鸡,而是连类似的mmorpg都少见的情况下。游戏的表现和内容确实还行。不同于主流吃鸡的玩法加独特的对战内容确实可以吸引到这部分玩家。
●——●
但是遵循“战斗 爽”遵循“简单连招”的永劫。在一定程度上已经丢掉了自己作为武侠的那把“剑”。
△
武侠吃鸡的高难度高操作,对于画面质量的高标准高要求。确实很难,也很难做。但这恰是永劫为自己建立的护城河,因为门槛,因为难。所以才能吸引到一批核心玩家,才能稳固自己的“小圈子”。
△
但手游力求呈现的并非“难”,也没有高画质高打击感。游戏力求通过塑料的画质,通过极简的流程让玩家感到“爽”,以此来试图吸引更多玩家入坑。
-
但和枪比起来,刀能有多爽?
大浪淘沙之下,玩家能留多少?
很难,都很难。
●————————————————————●
二.振刀但真的振不到
□
上线之初,永劫高举“石头剪刀布”,号称以博弈论英雄。其中又以相当具有特色的“振刀弹反”为核心,连招体系为辅助。在开服活动中,玩家振刀的次数都直接关系全服道具的获取。甚至在视频网站上,你都能看到专门的振刀教学和出刀思路。
△
而就PC端体验而言,不同角色不同武器的连招体系+闪避操作+贴脸振刀打断的模式。确实是能够做到玩家与玩家间的局内博弈和战斗的。似乎将这个体系搬到手游上也没有什么不妥的。
△
但无论是内测还是公测,永劫主推的“振刀”在手游上的体验绝大部分情况下是“振不到”。
-
因为游戏的振刀体系并非是魂类游戏的“关键格挡机制”(理论上每一刀都能挡)。而是需要玩家抓住敌方出刀的timing(只有闪蓝才能振),也就是需要敌人配合“才能振”。
□
特别是在对比端游一局20~30分钟左右的对局时长来讲,手游在对局节奏和时长方面进行了压缩。一局对局基本上只要20分钟不到就能决出胜负。5分钟看似不要紧,但从比例上来讲少了足足20%。
△
在相对而言更加紧迫更加快节奏的游戏环境下。游戏并没有给玩家提供充沛的拼刀时间和环境。毕竟按理来说,在手游操作更加困难的情况下,更长的对决实操才能方便对弈,但事实上并没有。
●———●
说到底,手机端和PC端在实际的操作上限上差了太多,手机端的响应速度对比PC端也慢了很多,在实战中很多时候“想振振不到”“想抓抓不了”。所以最后大家都化身成乌鸦哥,主打一个“莽”,有点博弈,但根本不多。
●————————————————————●
三.勾锁但是勾的真的很不利索
□
从内测到公测以来,游戏的勾锁在体验上好了一些。但整体而言依旧好的有限,根本原因在于游戏的勾锁从一个多功能道具变成了战斗道具。
△
没有冷却限制的勾锁+优先索敌+只能勾模型的限制。组合在一起完美构筑了手游目前的博弈困境,在不改动机制的情况下,大部分玩家的游戏体验就是无解。
△
勾锁有两大用处,状态好的时候拉敌人打架,状态差的时候玩家用勾锁跑路。这一点在PC端的高操作立下很好实现,几个连贯的勾锁就能分分钟跑路。所以在PC端上无冷却是合理的,因为玩家可以利用无冷却来快速拉开距离。
△
但手游受制于操作和视角的问题。劣势方想要逃跑是很难的,不说几个连贯的勾索,能勾上一个完美的勾锁都很难。
-
但同时优势方的追击非常容易,视角里有敌人丢个飞索就能大概率勾上。追逃双方在操作上的极度不对等和操作难度本身的差异。导致手游的勾锁用着“真不利索”
●————●
在我看来,勾索作为永劫的核心机制之一。在PC端与手游有明显操作差异的情况下。要么给勾敌人加更高的难度和更多的判定需求。要么用类似apex里的虚空勾锁。甚至你给勾人的勾锁加个CD都能很好的解决这个困境。
-
但现状就只有:“到达胜利之前无法回头”
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四.有优化但也优化的不多
□
对比端游,手游优化了很多内容,化简了很多东西。但上手的成本依旧很高,游戏的门槛确实变低了。但玩家依旧需要熟悉各个角色,熟悉绝大部分武器并付出大量的时间之后才能有入门的水平。才能有“上擂台”的资本。
△
对比内测,手游针对角色针对武器进行了调整 平衡以及增加。远程武器的手感变好了,火男不再是自动炮台,不同品质的武器差距有所减小。这方面的优化做的确实不错,至少不会再出现武器差一步,伤害差一截的离谱。角色与角色之间有制衡有调整,值得认可。
△
但是游戏的发热优化依旧堪忧,卡顿掉帧的问题放在fps当中是致命的,放在武侠吃鸡当中更是要命的。而更多的像地图内容匮乏,玩法偏少等问题,在公测当中依旧没有较好的方案进行调整优化。
●————————————————————●
五.总结
□
不能说永劫做的差劲,独特的拼刀体系+技能搭配。武侠对战的思路结合吃鸡的玩法模式确实撑起了游戏自身的小圈子,也给游戏带来了独特的魅力和玩法的乐趣。
△
但我们依旧能看到手游在画质在打击感在操作上的不足和拙劣。这其中既有设备差异上的客观问题亦有玩法独特性和优化差劲的存在。
△
我依旧会推荐各位玩,但在我心中那个付费的PC版本下,才是真正的永劫无间
西宫硝子
:
看起来好厉害的评论
Roo闪
游戏时长 186 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏做的真的很不错,尤其是博弈很刺激。游戏内容丰富,多种多样的魂玉,武器,技能,角色,极大的提高了可玩性。二创也都个个是人才,使游戏长盛不衰。我虽然没玩过端游,但是从端游刚出时,我就一直有所关注。手游总体来说对端游的还原度很高,实乃上上之品。
BUG:
1.我多次反馈无果的血条显示问题,在我调完血条的大小后,进游戏的第一条命,血条永远是初始大小。我修复也没用,不知道是不是只有我的手机会这样。
因玩家喜爱入选
墨笔书明月
游戏时长 7.7 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
“不是哥们,你这发热比测试还难压啊???怎么公测发热这么离谱”
永劫无间公测简评——6.5分。端游玩家,参加两次手游测试。游戏能玩,但运营优化堪忧。
1.用一句话总结来说:好玩,但只适合没玩过端游的人,在游戏机制上,手游对端游有着很好的还原,保留了端游的精髓。端游的核心机制,红蓝白猜拳,在手游得到了非常好的再现,我在两次测试中都对这部分表示夸赞,永劫无间端游的博弈性很好的移植到了手游。因为是手游,24工作室做了专属于手游的战斗优化,使得战斗上手不再那么困难,不会出现端游里新手被打的手足无措的情况,极大的降低了游玩门槛。但由于手游的限制,在操作的还原上,手游还需要进行进一步的优化,端游是在博弈中有着连招对抗,目前来说,受限于屏幕操作,这种对抗在手游还没能够很好的还原,毕竟端游键位多到不支持自定义键位。
2.相对平衡的角色,在经过两次测试调整后,手游的英雄平衡已经逐渐平衡了,不再会出现首次测试里,天海自动瞄准+胡桃庇护=无解的情况出现了,岳山和特木尔的加入,也使得游戏性更加多样化,能进行的队伍组合相比之前好太多了。
3.武器系统优化,但距离端游还有很长一段路要走。手游的武器系统在打磨之后,总算是到了一种,勉强可以接受的地步,但AB键的删除和魂玉简化大大降低了随机性以及博弈性(端游在新版本也进行了魂玉简化,但手游武器是自带端游某些魂玉的),目前看来,我依旧推荐使用长剑,在对面还没有振刀意识前,自带凤凰羽的长剑确实挺无赖的。
4.捏脸系统进化,相比首次测试的AI,这次捏脸变的更智能,更会捏脸了,首测时候很多关键词ai并不能理解,捏出来的脸并不是我想要的,这一次模型进化后,一些高难度的捏脸ai也做得到了,不知道什么时候可以把这个功能反补到端游里去。
5.缺点-优化还需要努力,相比首次测试那难堪的画质,公测画质可以说是天差地别,进步明显,但是优化依旧需要努力,发热问题没有解决,耗电依旧比较高,甚至连永劫无间一脉相承的掉帧也给继承下来了,都影响到游戏体验了。
6.公测福利堪忧,我在内测时候能有很好的体验,现在公测玩下去后,发现真的很难受。端游有玩法和美术掩盖住了抽箱子问题,手游游戏性不强,这个问题就暴露的更加明显了,给人一种为什么这么抠门,还会不停的提示你氪金。
总体而言,永劫无间手游是24工作室在游戏拓宽上很好的一次尝试,他弥补了动作拼招手游的空白,对端游的核心玩法做了很好的移植,但受限于手机的原因,永劫无间还有许多优化需要做,无论是战斗体验,还是性能帧率,永劫还有很长的路要走。以至于运营,我祝他好运。
痞
:
而且让我接受不了的是头发换色居然需要道具,暗色和亮色还需要不同道具,离大谱
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