永劫无间

永劫无间

官方入驻
7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.133193个评价
嘴替发言12 带图1776 长评569 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2816 画面优秀593 操作流畅381 福利丰富113 物超所值57 音效动听53 平衡性佳23 设定独特23 UI美观18 剧情跌宕14 轻松护肝11 运行稳定性3888 画面视觉564 外挂问题196 游戏平衡135 游戏福利107 音效音乐31 UI设计31 日常肝度17 广告频率14
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
⏳游戏节奏:
游戏节奏整体还是偏快一点点的,里面的打斗什么的都还可以
🙌🏻合作体验:
这给人的感觉就是你单匹的时候匹配到的队友,和他们配合的特别好,你能开出每一个团,他们都能接的上,但是有的时候他那个队友真的,不知道在干嘛,梦游,就好比方有一个人拿大佛,都决赛圈了,还在圈外面去搜物资,还在圈外面苟着,真的匹配到这种队友的话就纯遭罪,所以他的匹配机制还是有点问题,合作体验整体的感觉就是时好时坏,好的时候你配合的特别好,很舒服,坏的时候你,打上一把你就不想打了
🔗网络优化:
网络优化,我这个手机算是最低配的吧,用起来还可以,偶尔会出现掉帧的情况,不过现在好多了,不是特别明显,不过还是有,毕竟他还是属于公测期间,我感觉可以得到理解,一个游戏,它的网络优化不可能就说一次性的,这是个循序渐进的过程,可以得到理解
⚖️平衡性:
平信各有各的好吧,不存在是特别超标的,就拿岳山大佛来说,他变身以后三个人四个人拆,他还是很简单的,很快的,不过如果是一对的话,可能就处理起来比较麻烦
🌃画面音乐:
画质的话,对于我个人而言的话,还是非常不错的,包括里面的打击感什么的都挺不错的
✍🏻建议:
我不太希望能够出现端游那种,新出的武将个个都很阴间,都能摁着老牌英雄打,这种的话,我是不太希望出现的,我建议是,你们在出新英雄的时候尽量就,去往平衡方面调,不要调的太超标,也不要调的太弱,就这么多吧
安逸 : 低配偶尔掉掉帧?
石宽
游戏时长 148 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
游戏本体很好,但是近看一塌糊涂
首先是老生常谈的优化,市面上大部分手机打这个游戏应该都会有发热发烫掉帧的问题,快三个月了,这个问题就永远解决不了呗,逼的我只能自己换手机了
第二是游戏内海量bug永远不修复,只顾着出皮肤捞,比如红光和音效出来了,振刀振不到,还有妖刀音效和视角拉高,但是人物站着不动,岳山撞个草都能把f2卡住等等等等
第三是平衡性做的稀烂,红叶弱的没人玩就把f2改的又能吸附又能必中还能断蓝霸体,稍微强势一小段时间这个版本又削弱,妖刀上版本强,这个版本一连串的明削暗削简直没法玩,火男倒是从开服就被称为最恶心的英雄能一直连续加强到现在,怎么策划是玩火男被人打爆了?武器平衡同理,匕首上版本强就削好理解,削的一套连招和人家半套连招伤害差不多是不是过分了?
第四是根本玩法不对,我记得永劫的定位应该是武侠博弈大逃杀游戏吧?大逃杀是有了,武侠和博弈呢?为了降低入门门槛,是不是把小技能做的太强了?上版本红叶的 f2和这版本老虎的f2还需要博弈?开出来的必先手可以直接打连招,要么就是上来先下你一半状态,火男颠勺还需要操作呢,这小技能点一下就跟火男颠勺一样,必须交受击呗。你别叫武侠博弈了,你改叫技能博弈游戏吧,再出个娱乐玩法5v5,一个水晶9座塔还带兵线好不好?
第五是游戏环境,那种左脚踩右脚到天上缩圈到最后下来等吃鸡的就不用说了,恶意组队直接摆烂不管了呗,两三个人一发表情贴在一起,见到人一起打舔东西一起舔,快快乐乐过家家呢?别说普通玩家了,主播直播着被三四个人组都没关系,举报按钮跟摆设没啥区别,皮肤倒是一串一串的出,你们可真是懂赚钱懂完了
总之游戏是好游戏,但是策划和设计师多少沾点,上赛季我能一天打五六个小时,这赛季真的没有那种感觉了,每天把日常一做,最多打一两把娱乐就下,玩过的游戏也不算少,但是玩家粘性掉的那么快的游戏我是真第1次见,就这还搁那捣鼓你那皮肤呢,真是蒸蒸日上了
hhhh : 赞,为这个游戏我换了手机,因为环境问题我就没玩了
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 4.4 小时
阁下的石头剪刀布固然有趣
但我是乌鸦哥,我会掀桌子
武侠吃鸡的噱头确实很足
但是天下第一真的很难当
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一.武侠终究是小部分人的武侠

侠之大者,为国为民。
武学之巅,绝无仅有。
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自古以来的侠客,从来都是较少的“某一部分”。而在游戏市场中,永劫无间的地位也像是“独善其身”的侠客。但侠客之所以为侠客,至少是因为他与常人所“不同”。但我看到的是,永劫似乎在离“武侠”,越来越远。

从PC端的付费到免费,从手游内测时的半自动化操作到公测时“恨不得喂玩家嘴里”。永劫正在努力的让自己“接地气”。试图通过这样的方式来扩大游戏群体,来增加游戏的营收。
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方向没错,但步子跨太大了

对比端游,手机端调整了非常多东西。游戏的连招体系,操作思路,自动修复武器,勾锁设计,体力条设计等十数项游戏内容。甚至考虑到了手机端的设备问题,优化了很多游戏在画质及地图场景方面的内容。

如果说端游的一招一式,一攻一防是“燧发枪”
那么手游中的连贯操作,无脑平A就是“全自动”

假如你完全没有接触过这个品类,不说武侠吃鸡,而是连类似的mmorpg都少见的情况下。游戏的表现和内容确实还行。不同于主流吃鸡的玩法加独特的对战内容确实可以吸引到这部分玩家。
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但是遵循“战斗 爽”遵循“简单连招”的永劫。在一定程度上已经丢掉了自己作为武侠的那把“剑”。

武侠吃鸡的高难度高操作,对于画面质量的高标准高要求。确实很难,也很难做。但这恰是永劫为自己建立的护城河,因为门槛,因为难。所以才能吸引到一批核心玩家,才能稳固自己的“小圈子”。

但手游力求呈现的并非“难”,也没有高画质高打击感。游戏力求通过塑料的画质,通过极简的流程让玩家感到“爽”,以此来试图吸引更多玩家入坑。
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但和枪比起来,刀能有多爽?
大浪淘沙之下,玩家能留多少?
很难,都很难。
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二.振刀但真的振不到

上线之初,永劫高举“石头剪刀布”,号称以博弈论英雄。其中又以相当具有特色的“振刀弹反”为核心,连招体系为辅助。在开服活动中,玩家振刀的次数都直接关系全服道具的获取。甚至在视频网站上,你都能看到专门的振刀教学和出刀思路。

而就PC端体验而言,不同角色不同武器的连招体系+闪避操作+贴脸振刀打断的模式。确实是能够做到玩家与玩家间的局内博弈和战斗的。似乎将这个体系搬到手游上也没有什么不妥的。

但无论是内测还是公测,永劫主推的“振刀”在手游上的体验绝大部分情况下是“振不到”。
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因为游戏的振刀体系并非是魂类游戏的“关键格挡机制”(理论上每一刀都能挡)。而是需要玩家抓住敌方出刀的timing(只有闪蓝才能振),也就是需要敌人配合“才能振”。

特别是在对比端游一局20~30分钟左右的对局时长来讲,手游在对局节奏和时长方面进行了压缩。一局对局基本上只要20分钟不到就能决出胜负。5分钟看似不要紧,但从比例上来讲少了足足20%。

在相对而言更加紧迫更加快节奏的游戏环境下。游戏并没有给玩家提供充沛的拼刀时间和环境。毕竟按理来说,在手游操作更加困难的情况下,更长的对决实操才能方便对弈,但事实上并没有。
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说到底,手机端和PC端在实际的操作上限上差了太多,手机端的响应速度对比PC端也慢了很多,在实战中很多时候“想振振不到”“想抓抓不了”。所以最后大家都化身成乌鸦哥,主打一个“莽”,有点博弈,但根本不多。
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三.勾锁但是勾的真的很不利索

从内测到公测以来,游戏的勾锁在体验上好了一些。但整体而言依旧好的有限,根本原因在于游戏的勾锁从一个多功能道具变成了战斗道具。

没有冷却限制的勾锁+优先索敌+只能勾模型的限制。组合在一起完美构筑了手游目前的博弈困境,在不改动机制的情况下,大部分玩家的游戏体验就是无解。

勾锁有两大用处,状态好的时候拉敌人打架,状态差的时候玩家用勾锁跑路。这一点在PC端的高操作立下很好实现,几个连贯的勾锁就能分分钟跑路。所以在PC端上无冷却是合理的,因为玩家可以利用无冷却来快速拉开距离。

但手游受制于操作和视角的问题。劣势方想要逃跑是很难的,不说几个连贯的勾索,能勾上一个完美的勾锁都很难。
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但同时优势方的追击非常容易,视角里有敌人丢个飞索就能大概率勾上。追逃双方在操作上的极度不对等和操作难度本身的差异。导致手游的勾锁用着“真不利索”
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在我看来,勾索作为永劫的核心机制之一。在PC端与手游有明显操作差异的情况下。要么给勾敌人加更高的难度和更多的判定需求。要么用类似apex里的虚空勾锁。甚至你给勾人的勾锁加个CD都能很好的解决这个困境。
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但现状就只有:“到达胜利之前无法回头”
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四.有优化但也优化的不多

对比端游,手游优化了很多内容,化简了很多东西。但上手的成本依旧很高,游戏的门槛确实变低了。但玩家依旧需要熟悉各个角色,熟悉绝大部分武器并付出大量的时间之后才能有入门的水平。才能有“上擂台”的资本。

对比内测,手游针对角色针对武器进行了调整 平衡以及增加。远程武器的手感变好了,火男不再是自动炮台,不同品质的武器差距有所减小。这方面的优化做的确实不错,至少不会再出现武器差一步,伤害差一截的离谱。角色与角色之间有制衡有调整,值得认可。

但是游戏的发热优化依旧堪忧,卡顿掉帧的问题放在fps当中是致命的,放在武侠吃鸡当中更是要命的。而更多的像地图内容匮乏,玩法偏少等问题,在公测当中依旧没有较好的方案进行调整优化。
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五.总结

不能说永劫做的差劲,独特的拼刀体系+技能搭配。武侠对战的思路结合吃鸡的玩法模式确实撑起了游戏自身的小圈子,也给游戏带来了独特的魅力和玩法的乐趣。

但我们依旧能看到手游在画质在打击感在操作上的不足和拙劣。这其中既有设备差异上的客观问题亦有玩法独特性和优化差劲的存在。

我依旧会推荐各位玩,但在我心中那个付费的PC版本下,才是真正的永劫无间
TapTap
TapTap
TapTap
西宫硝子 : 看起来好厉害的评论
自由
游戏时长 171 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
首先我先说明。我是永劫无间纯新玩家。没有接触过 Pc端的永劫无间,平时我只打一些手游。我看了永劫无间的评价,一些老玩家说 这游戏手感稀碎 视角很难受 游戏节奏太快 我认为 我只体验到了视角很难受,有时候转不过来。平时我打的其他手游,时间一般都是10~20分钟。永劫无间,一把也就十几分钟。但是不像其他游戏,比如王者荣耀的节奏,基本上都是紧接着的,知道下一步要干什么 前期中期后期的节奏,游戏本身已经规划出来。而永劫无间,不知道是不是我段位太低,我打起来就有一种,我刚刚还在搜装备。然后就决赛圈了。别说杀人了,人都没见到几个。基本一把,我就杀四五个左右,也可能是因为我实力太菜了的原因。主要感觉,这里面的飓风客太没有存在感了。降落下来的时候。基本很多人都有紫色装备了。然后后面的飓风客出金色装备就只剩下五六个人,基本每个人身上都有一两件金色的装备。就感觉用处不是很大。
🙌🏻合作体验:
我基本上都是玩4排的,而且是野排。然后最后4打4的时候,就有一种凌乱的美😂就感觉各打各的,一个人被集火了也没人拆火,然后两个人追一个人,还有一个人在那里射箭,结果还没中几发然后被集火的那个人死了三个人就去打射箭的那个然后两个队友还没把那个追的人杀了最后还被换掉一个,然后就演变成1打3^1打2了,然后就被团灭了。不过像我这种铂金局的低分段真的打起来各玩各的,但是高分段应该就不会这样了。
✍🏻建议:
希望这游戏可以良心一点,刚玩这个游戏的时候。第1发10连,开开心心的出了个双金。后面呢?80抽才出第3个金。然后第4个金重复,第6个金也重复。而且重复的都是长剑的壶中日月。最后180抽出了红,迦南的。结果后面就显示没保底了,算一下概率,得667抽。这需要的氪金量,感觉比隔壁腾讯还要贵很多很多。建议把这个池子里的出红概率调高一点吧。不过这游戏的福利我还是认可的。我这个游戏也就充了60多,然后就抽了180多次了。拿下了一个红。基本说充个48块拿个通行证,加福利。把一些其他什么绑定的东西和问卷还有通行证拉满。就保底出红了。而且还送一些零零碎碎的金皮。好看的也有几个。但大部分都有点丑。感觉这个游戏,就这个通行证的福利好一点。其他商城里的东西就感觉很贵很贵。我也只是一个平民党的,不过至少每把近战武器,都有个金皮,常玩的角色有个金皮。就差不多够了。至少不会什么买皮肤加攻击力。至于什么操作啊连招。我基本都没啥学会。我就在那里双刀拉扯别人蓄力。这游戏唯二让我红温的除了三把重复的壶中日月,就是队友,要么一个钩爪冲进4个人队里,要么死后就直接挂机,本来我9000块都想救他的。而且我都跟他说了,他还是照样挂机。
还有这游戏的配置需要的有点高,我小米14新机买来一个多月。也只能开到标准,不过打游戏不卡。但是我的备用机只能开到省电。还有最差的帧率。这样打起来也非常的卡。这样可能会逼退一些学生党。毕竟那种本来包赢的。然后卡了一下被人打了1套输了那就睡不着觉了。别问我怎么知道的今天刚遇到了一局😒有人可能说为什么我要用备用机。因为最新那个活动。必须得对方在线,才可以赠送。所以我就小手机送大手机。还特意开了3个号。两个小号送大号。两个手机号码的号 一个游客登录,刚好无聊大号懒得玩拿小号打一把解锁一下迦南就刚好2打1被反杀。
我该说的都说了,那就这样吧。我也不指望官方会听,但就希望。这匹配机制能给我手下留情。最后声明一下。我表达的纯是个人观点,纯是我自身因感而发,不是水军!不是水军!不是水军!都是我一个字一个字打过去的,而且我也玩了14个小时的4排。还有我不引战,不拉踩,不阴阳怪气。大家的想法都不同,有人觉得好玩,有人觉得不好玩。请不要过分解读。我也就只是一个普通人,正常打游戏。反正打游戏。又不花钱尝试一下也不亏。在网上就别那么大怨念了。
我现在下面这段发的都是8月16日修改的,沃日打个不灭罗刹局一小个圈10多个人,见面都不打架的。都害怕被别人劝架,就最后那一个一点点的地方,所有人才开始打架,我玩迦南大招最后基本没用。那什么妖刀姬呀,岳山呀才开大,然后就全死光了。😈😂😂😜
我运气真的好差天命宝鉴60抽就两个金。
这个通行证任务能不能多一点,现在基本没时间升到满级😖
TapTap
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User432536406 : 太牛了,写了这么多
烧起来了
游戏时长 232 小时
首先永劫无间手游是一个十分新的题材,作为一款端游移植过来,我觉得第一点就是做的还原,但是现在的现状是只有猛力猛出,缺少博弈,其中主要原因就是武器的问题,每个武器都有自己的特点,但是你做出来了吗?但每把武器都能打钩锁百裂时,比的只有武器强度,既然都比武器强度了,你还出其他武器干嘛?不如直接出拳刃,你要把每个武器的特点做出来,首先匕首,太刀,长剑,双刀的平 a 就应该按照端游的平击来做,你把 1a 改成两段伤害,蓝顶就容易拼刀,蓝顶最重要的博弈手段,你把它做成这个样子?每个武器都有自己的长处,长枪的攻击距离远,抓闪厉害就是它的特点,但为什么他能接钩锁百裂,类似的还有匕首平 a 之后接升龙时伪连,你非要增加僵直时间,还有双刀的A闪A接升龙,我希望每一个武器的连招能严格像端游一样,是伪连就是伪连
还有角色方面,在角色方面还是有优点,做的很还原,但是火男的火球, 水娘的水泡,改成自动瞄准合理吗,只需要按一下技能就能控住,不需要预判,你觉得谁还会博弈,还有那个副手攻击,你出了干嘛,这个东西既不能体现自己的准度,能不能射中全靠系统运气,基本上副手攻击的都是五眼铳,你让弓箭、鸟铳这些武器怎么办,你知道手游为什么不火吗?就是没有观赏性,发的视频没有人看,将视角的范围改成端游一样不好吗?你把视角改的那么大,整体上人物的细节,打斗的动作就看不见,你让观众拿什么兴趣来看,而且连招就只有钩锁百裂,是个人都会看腻,浮空三 a 呢?三钉头呢?
以上就是我从开服玩到现在 ,对永劫无间手游的评价,希望官方能重视,希望永劫无间越来越好
🇨🇳 大将军 🔱神农尝百草 : 很好明天带上身份证来我司上班
思绪大人
游戏时长 32.0 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
✎前言:
作为一款端游的老玩家来说,体验这款游戏花了30个小时,对于我个人感觉来说,这款游戏它的操作性和竞技性是最重要的,没有优秀的展示方面,说真的无法了解这款游戏的元素,其实这款游戏它结合的是武侠元素,带有不一样的“吃鸡”感觉,从这一点我觉得还是比较吸引人的,但是整体内容可能还是有点夸大其词,没有说把一些好的方面展出来,而是一些运营和质量方面是这款游戏的硬伤,画龙点睛!
《永劫无间手游》是一款战术竞技武侠吃鸡游戏。
【游戏体验】
①游戏前期体验:
其实跟端游的前期教学内容其实是差不多的,不仅是说开局让你充分了解游戏的一些操作和规则,并且安排一些福利局让玩家体验完整的流畅,带来一些非常好的新手过渡体验!
其次,我觉得在我们玩家体验前期过后,就是需要开局去完成快速比赛,简单来说就是匹配,但是在开局的时候会有一些明显的卡顿发弹问题,并且初次进入游戏也会弹出一些各种各样的科技内容展现给玩家,其实这样的方式其实我可能会习以为常,但是对于新手老人家来说,这些往往在第一印象中你就掉了大分了。
②战斗体验:
其实我觉得这款游戏它的操作其实并不是很难,但是如果说他要在用手上来说,可能战斗体验,其实我个人感觉还是蛮爽的,可以相当于说有那种飞檐走壁的感觉,相当于武侠世界那种与高手博弈,相当于说他的战斗体验还是蛮丰富的,在这里边其实我想说的,它有振刀、蓄力、普攻这三种方式,每一种方式可能是相生相克,但是我个人感觉,如果你去玩手游和端游,其实是两码事,手游给我的战斗体验相当于说你在拼刀的时候打击感是非常棒的,相当于说你只要击中了就可能会一刀入血的感觉!
③优化和配置:
其实我觉得在这个问题我还是要重点说一下的,就是我这个题还是非常差的,相对于说对于手机的配置要求还是比较高的,如果说你想有一个流畅的画面,而且在打击的时候不会遇到任何卡顿,而且在人多的时候你不会掉帧和卡顿,手机配置一定要高,不然你会卡顿掉帧,发烫到最后手机在烫游戏已经不动了!
【游戏玩法】
说到这款游戏的玩法,其实我觉得它的玩法与吃鸡类型可能不能说是差不多,但是有些地方还是与众不同的,因为它结合了是武侠元素,在里边,我们可以搜索武器装备,并且和敌人同场竞技,最终生存到最后,取得天选之人!
“天选之人”什么是天选之人?
这个问题问的好,为什么说问的好?其实这款游戏其实在它的玩法上,它是有一定的丰富的内容和它的自由度,还有它的高度探索都是比较齐全的,在写游的过程中,游戏地图应该是“聚窟州”丰富的小地图,而形成在里边有天人城、森罗谷等等内容都是高资源和低资源,其实高低资源是很好分配的,在游戏中高资源是显为黄色,玩家可以搜集部分的物资,然后去探索,而且游戏中有各种各样的随机任务,玩家可以选择不同的任务进行,完成过后可以获得钱,这个东西可以去赌魂玉,或者是买药勾索等等,在地图内容还是非常丰富的,满足了玩家各种各样的需求,不仅仅是战斗和躲避和隐藏都是非常的丰富的,也为玩家带来了更多的可玩性!
其次,它的武器内容就非常的丰富了,其实在游戏中,武器分为近战和远程两大类,近战武器以主武器为主,远程为辅武器,其实看个人需求吧,有的人会两个都会选择近战武器,因为在震刀的时候可能还需要切换,所以有的时候有的人可能都会说副武器和主武器都会带近战武器,这也是看个人需求的,近战武器呢?在现在的更新内容中,有十种左右每个武器带来的技能和战斗体验是完全不同的,这也满足了玩家各种各样的需求,在游戏中你可以所获得你所喜欢的武器,然后进行战斗,但是在玩法的过程中,如果想达到熟能生巧,还是需要一定的练习的,在其中也让玩家有一定的挑战性和可玩性!
其次,我还说一下他的角色内容也是非常的丰富的,其实我觉得他的角色内容与对我来说现在可能就只把一些经典的角色融入到手中,还有一些其他的角色内容没有融入进去,我也期待后期一些不同的角色进行互通,让玩家更多的体验感,每个角色他的技能和大招都是不一样的,每一个角色都有一定的属性,比如说有的会隐身,有的是控制加眩晕,有的是加血,以以这样的方式也满足了玩家对于角色的需求,在战斗的过程中,有找到自己所想要的乐趣和快乐。
游戏的竞技玩法,其实现在游戏总体来说与端游可能在基础方面应该是大差不差了,相当于说有一个排位和一个匹配,还有一个娱乐模式,三大模式吧!
【优势亮点】
①游戏打击感效果特别好,为什么说特别好?其实我觉得在与刚才话题所说的游戏有丰富的武器搭上技能的相互融合,比如说震刀加上跳阵等等,一些不同的技能产生的效果也是不一样的,所形成的精彩连招为大家展现的内容也是相当丰富多彩的。在打击感上也满足了玩家的一定的需求。
②丰富的武侠元素,其实游戏打造了一个武侠江湖世界。相对于说,在游戏中我们可以拼剑,拼刀,拼枪等等内容,把一些元素融合在一起,让玩家了解武侠风格的魅力,同时也让我们了解了一些不同的内容与文化。
③竞技内容相当丰富,其实我对于这款游戏来说,它以不一样的模式,方式在于地图中我们可以看到各种各样的武器,宝藏装备等等。玩家通过搜刮武器和装备来提升自己,后期进行博弈,增加了游戏的挑战性。在其中,通过不同的博弈和打斗,选择出最后的天人之选,为大家带来了一定的成就感!
【游戏缺点】
①配置要求过高,这对于游戏的配置来说,说真的游戏对它的优化实在还是要加强的,其实我觉得优化这方面很差,一定要有很高的配置才能带动,在游戏中很明显的一些高画质是打不开的,卡顿,发热等问题频繁出,是玩家对游戏的体验感非常差。
②说真的,其实我觉得作为一款手游来说,你不需要把以前老套路再展现一次,如果还是以炫酷的特效,华丽的服装和装饰来搭配,说真的太抢眼了,无法把游戏的一些好的内容展现给玩家,而是以课间活动来运营这款游属实,是让我无法接受,不仅仅是我一个人!
【游戏建议】
第一个就是一定要优化游戏的兼容性和游戏的配置,我们要保证每一个玩家在体验这款游戏的时候能够有流畅,不会影响平衡性的情况下来体验这款游戏,而不是说夸大其词或者是卡顿,发热等问题来影响玩家的整体体验感!
【游戏总结】
总体来说,这款游戏其实给我展现的内容方式其实还是蛮不错的,不仅是说它以武侠元素的风格展现给大家,而且不仅仅是在于操作玩法,战斗等方面都有自己的优势,但是有些地方还是存在一些美中不足,没有像你所说的那样展现给大家,反而是让我有点失望,正如你所说“武道无穷”希望在后边能看到你更多的亮点!
TapTap
☆술 잘 4 죽이고★ : 写的挺好,就是分给高了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
Mario'
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
80+小时体验:
⏳游戏节奏:
高分,对于竞技类手游来说,一局16分钟左右的对局,时间把控的相当可以,不得不说设计师在这方面的考量还是很不错的。
但是游戏内的节奏,个人感觉还需要调整。比如某时段掉人过快或过慢。
🙌🏻合作体验:
负100分。10局游戏,只有3局可能碰到队友开麦沟通。因为手游的快节奏性,很多游戏决策都是一瞬间的事。单一的标点+队友不予理睬+没有队友开麦,很容易导致各玩各的。那么组排的意义在哪?而3局开麦的队友,总会碰到那么一个人身攻击的主。游戏体验又在哪?不如关闭组排,全部改成单排算了。
🪂战术多样性:
中等,无非就是硬刚和苟分两条路。段位越高,苟分的越多,游戏节奏变得越慢。怎么样调整,才能增加玩家在游戏中期的对抗,是设计师需要考虑的事。而不是只提高倒数第二个圈的伤害,加快游戏最后的节奏。重点是在中期!
🔗网络优化:
游戏刚开服的时候,还没那么卡,只是偶尔闪退。自从出了妖刀姬以后,卡的频率超高,几乎每局都会遇到卡顿。游戏的优化又在哪?
联动越来越多,皮肤越出越快,优化呢?
🔖运营服务:
对局遇到挂机,掉线,辱骂,举报的反馈在哪?举报是否有用?人工的审核在哪?一无所知!
人工客服难打通,打过4次,1次接通。询问游戏卡顿问题,客服示意是我设备的原因。8000+的手机是配不上你们的游戏了,这波很可以。
建议官方增加举报反馈系统,就敷衍了事,让我自己去客服查举报反馈。你们自己没用过那个举报反馈查询么?麻烦就不说了,而且基本查不到结果。ok了,反正手游不过是端游移植,又不需要重新设计,那就圈一波了事?是这个意思么?
🌃画面音乐:
高分。如果不增加不搭配的联动,整体的画面还是上乘。很喜欢这种古风古色的主题,但是是不是日本元素过多了(阴阳师,妖刀姬。反正我理解的是日本元素,如果我理解错了,对不起)?还是更喜欢国风元素。但是联动那个,画风根本不一样,真没必要硬拼。
✍🏻建议:
真就看看那些大ip咋凉的。量变引起质变是适用于游戏玩家的。大量的游戏玩家,才能带来更多的收益,而不是只靠某些群体。本身永劫在端游前期的宣发,就带给玩家很大的期待。结果公测以后,就昙花一现般的火了那么一瞬。我甚至都不知道该不该称之为火,对比曾经的cf,lol,pubg。真的不是一个量级。
现在手游上线,应该有相当一部分曾经的端游玩家。还是同样的运营,想在这些人身上薅羊毛,可能就难了。
游戏的本身,才是立足之道。皮肤,不过是官方和玩家的相互奖励。但是前提是,有玩家玩的下去。
也不是没和人推荐过永劫,也有朋友尝试着一起玩。但是,真就没有一个人留下来。难道是我品味有问题😔?
Mario' : 哦,对,现在不闪退了。还是要夸一夸的,居然不闪退了👍👍👍
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