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六月衷曲
7.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.5
120个评价
嘴替发言
5
带图
14
已购买
27
长评
8
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
21
剧情跌宕
20
有趣好玩
11
运行稳定性
17
操作体验
3
故事情节
2
画面视觉
2
音效音乐
2
叶子游戏
玩过
推荐:
可玩性
今天介绍一款刚移植到手机上的治愈系游戏,游戏采用买断制,曾经在steam上拿到了近九十的好评率,无数玩家都曾被,这场爱与拯救的冒险打动
都说世界上没有后悔药吃,我们扮演的主角在痛失吾爱后的某一天,意外发现自己有了获得了穿越时空的能力,通过回忆解密,一步步修正之前犯下的错误。蝴蝶效应的影响下,最终能否改变悲剧结局。
独特的美术画风,倒叙的故事情节,每一个选择都会影响之后的故事发展,扮演故事中不同的角色,穿越一个个回忆,改变剧情走向的同时,也是玩家和主人公间的双向拯救。帮主人公找回挚爱,同时也治愈了玩家们
游戏中没有跳过,每一段剧情都要玩家仔细体会,
在一次次失败中,找到拯救爱人的唯一方法,通过游戏本身引领玩家去探索解密,调动玩家情绪,配合画面细节,唯美的音乐,给玩家身临其境的感觉
如果你喜欢沉浸式剧情,探索解密的玩法,不妨慢下来一起体验这场治愈冒险之旅
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
已购买 游戏时长 2.5 小时
推荐:
画面音乐
☑〖T·省流系测评/无剧透〗
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
<一场不能停止的动画,没有存档>
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
<无人有错,错的是带有希望>
究竟给几星,其实我的内心也曾一度纠结过,这的的确确是一个深思的问题。
作为一个剧情向游戏,单从剧情设计的角度出发,其实给个四星、是没有任何的问题,尽管游戏设计的颇为套路化,但剧情本身是实打实“穿越过去、双向拯救”的美好。
但是从体验设计来说,这款游戏有极为糟糕——糟糕到我玩到中途真的想卸了,在猎人章下,我选择了看视频了解游戏的整个结局,原因无他:
太折磨了,而且难度也不算低,重点是真的折磨、坐牢,所以,我希望我的这篇测评能对各位路人来说有所帮助。
(注:本篇共2800字,请选择性观看)
(本次修改,只是更新了时长记录,进度到第四章猎人,后面就看视频云流程和结局了,然后我沉默了...看攻略估计也得再花3-4h才能通关第四和第五章结束游戏)
♢———♢———————♢———♢
▲内容
▼扩流
♢———♢———————♢———♢
<走路模拟器、开门模拟器的平行世界>
【评价指数:三星】
想入坑本作《六月衷曲》前,不少人了解的大概就是款“3d剧情向游戏”,这一点没错。
但是,贯穿整个游戏的基础设计,可能不少评价、根本不会说明,因为这“并不重要”,但是却又是各位玩家需要“切身体验”的。
♢【走路模拟器】
相较于《翌日》被称呼“走路模拟器”,更像是一种“戏称”,本作被称呼为“走路模拟器”,其实更像是一种“贬称”。
在一款需要移动的游戏里、且玩家需要不断的地图上拉点过剧情,那么移动速度就是个较为重要的设计——一般来说,像是剧情向rpg游戏,还会在设置里有个“快速移动”想选项。
但是本作没有,本作的移速极为感人,磨磨蹭蹭的是真的让人心急如焚,一开始游玩觉得会是留恋爱情的美好,几个小时下去是真的目眦欲裂;当然这里说的是“人形态”,还有男主的“坐轮椅形态”,移速可能略快一点吧。
♢【开门模拟器】
只要玩家轻松过了序章,那么就能开始明白我所说的“开门模拟器”是啥意思了,因为游戏是插叙的,序章就是一个平行时空下的湖边约会场面,这里平淡而自然,一阵雷雨下两人开车回家——然后男主醒来后,自己只能做轮椅、而枕边人早已香消玉殒。
后面,是男主留念于一个个回忆,然后把自己代入画中、代入当时的每个角色中,企图做出一点改变,避免悲剧的发生。
♢
这里很自然,也很美好。
然后第一个代入的是个“贪玩的小孩”,第二个代入的是“搬家的女司机”,第三个是“企图拿回金牌的猎人”,第四个是“送礼的老人”。
但是这些人的家、也包括主角自己,以及各个较为隐秘的道路,都是有一扇门拦着,一般来说开门不难,但是必须是顺向才能开门——第三章女司机还可以通过搬运物的重力,让横杆升起,从而获得清扫落叶的钉钯。
第四章里,有的门可以开,但是被大铁罐给阻拦了,也需要利用小孩踢球的能力,把大铁罐踢倒,这样才能正常的开门。
当然,所有的门基本上都是必开的,有的只是捷径、有的则是目标需求。
♢【平行世界】
本作平行世界的感受,是一种干扰状态的“平行世界”,即第二章玩家扮演的是小孩,这里只需要让小孩有风筝游玩就能通关;可第三章扮演女司机,如果遵循小孩玩风筝,那么就无法通关。
怎么办呢?
让小孩继续踢球,拿过麻绳,这样女司机就能通过摁喇叭,让小孩离开,成功通过第三章。
所以说...所谓的平行世界,只是个用之即来、但能共用道具的一个数据世界罢了。
♢———♢
<命里有时终须有,命里无时莫强求>
【评价指数:四星】
遵循不剧透原则,这一点我说的尽可能只是表达看法。
游戏中的序章、也就是第一章,给我看到的约会界面,其实也挺期待的,也因此在得知女主不在时,我和男主是一样惶恐而希望拯救对方的。
而实际在玩法流程上,就是:
接触曾经的回忆→拾取蓝色记忆→代入对象→经历一次事故→解决事故→看到男女主开车安稳→男主醒来从期待到失落。
每一次的安稳,都承接之后的事故。
男女主的约会归来,似乎注定的就是生离死别的结局——至于大结局的彩蛋,虽然令我意外,但看到女主写在笔记本上的记录,其实也算铺垫了...
♢———♢
<一场不能停止的动画,没有存档>
【评价指数:二星】
你们是否有过游戏卡死档的经历?
或者忘记存档后、大段回退后的经历呢?
没错,本作只有大段落间的自动存档,当然乐意的话,也可以“清除数据、重新游玩”。
我经历过,在玩第四章猎人篇的时候,看过了其故事,也经历了其动画,游玩第一遍事故剧情的时候,就差临门一脚、就能再度触发结局了(事故结局会在上一章结束后、在本章率先出现)。
然后我游戏闪退了,这本不是大的问题,我登录游戏时看到“继续”,但是这却是从猎人线最开头开始...当时的心态是真的彻底炸裂了。
而且这游戏没有“跳过/加速剧情”一说,走路更是慢吞吞的,每次人物交互的动画都一定要播放完整,甚至六点和七点的钟声永远是稳定响起的——真的心力交瘁,这也是压倒我、选择视频云通过的最后一根稻草吧。
♢———♢
<感恩于美好,生死寄于一麻绳>
【评价指数:三星】
在游玩第三章的时候,我一直在想:
搬家女司机最缺的就是绳子,为什么不能从孩子那借呢?但是游戏告诉我,借的结局是孩子会忍不住踢球(要么踢球,要么用麻绳玩风筝),所以我一直纠结于,游戏怎么找不到第二根麻绳。
但后来我看攻略视频,才知道,这第三章就是让孩子去踢球就行,至于结局?女司机摁个喇叭就能让孩子离开,这样事故就不会发生了。
不过,到了第四章,由于猎人平行线的加入,虽然本质上没有干预到女司机和熊孩子,因为猎人核心围绕的是“抢夺金牌的鸟”,但是却很需要孩子来踢球、把大铁罐踢倒——并且这里还能收获个麻绳。
这真的...
第二章的我不知道干什么,后来知道用麻绳玩风筝;第三章的我纠结于只有一根麻绳,后来才知道隐藏道路还有一个,真就是生死系于一根麻绳上咯。(但是隐藏道路,需要猎人射鸟,使树上掉落的苹果压到拉闸口,才能进入...女司机搬运压闸,在这里做不到...)
♢———♢
<无人有错,错的是带有希望>
在游玩第一章时,我看到的是二人的甜蜜,是彼此的关心。
在得知熊孩子闹出的事故时,我也曾不满过,即便我也了解,熊孩子他真的找遍了小镇的人,没人愿意陪他玩——后来只有小狗可以和他玩球,老爷爷和他玩风筝,但是这么贪玩、且随意踢铁罐的定位,的确让我对这个熊孩子不喜。
自然,一开始觉得他有错。
可是...一次次的重来,一次次的事故,似乎都在告诉我,所有人都有错、但又只是一个不小心而已,毕竟没人是真的针对这对情侣。
所以,是谁有错呢?
或许,只是游戏希望玩家带有希望去玩下去,不要奢望一次改变,就能直接颠覆结局吧...哪怕是最后一章老爷爷章,妄图不给礼物,想让这场事故在源头上不能发生,也无法让游戏进行下去。
可能,错的是玩家的希望吧,越希望看到一个好结局,就不得不接受下一个噩耗,直到游戏大结局...
♢———♢———————♢———♢
☑总结
游戏,体验不佳,因为回退,记仇。
但是,剧情插叙,男主无力,共鸣。
动画,一天结束,乏味繁琐,可惜。
因高专业度入选
洛
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
❗首先,恳请大家如果遇到诸如手机发烫、画面卡帧、卡顿的情况,在选项中把画质调到最低,谢谢了🙇默认的中等画质,部分手机可能带不动😢
虽然该作的画面渲染和手机适配性做得不行,但真的罪不至此。(看了很多差评都是在说画面和适配性,这些问题大都可以通过调整画质解决)。
言归正传,接下来我将从两个方面对这部作品进行剖析:
——————————
☘️一部追求心灵共鸣的作品☘️
其实,六月衷曲设计本身就不想让观众把注意力过多地放在画面上。大家应该也不会觉得一个个缺少五官且头大身小的人物形象好看吧?我认为:设计者想通过弱化无关元素的方式,将核心元素突出展示给玩家们。像人物形象、画面、人物对话,这些都被弱化了。而突出的核心呢,有两个,其一,是情感的传递。
不知道大家有没有碰到过一件非常非常令你后悔而你非常渴望改变的事呢?我相信,该作的设计团队一定经历过与至亲之人的诀别之痛,而且是带有强烈遗憾和自责的告别。这份痛楚,折射到了游戏中,甚至能从游戏落入玩家的内心,足见其不甘和懊悔。卡尔在拯救妻子过程中每一次觉得自己成功,却又被现实无情打脸时挣扎的表现;当一切可能似乎都已穷尽,在过去的世界中,琼发出的痛苦哀嚎…这些都在向玩家们述说:
那是永远无法忘记的痛,是做梦也想要逃离的痛苦,是对上天愤怒的质问:“为什么偏偏是我!”那是极度的不甘心:“要是当时那么做就好了......”然而事情已经发生,过错已然酿成。我们只有慢慢习惯,学会遗忘。却依然会在不经意间回忆起,泪流满面。如果.......能回到那一天,改变这一切......既然现实无法满足,那么,就在游戏中,把这一切变为现实吧!
————————————
☘️机制独特的解谜游戏☘️
出色且独特的机制玩法是该作的另一个核心。一般的解谜游戏,随着谜题的逐一解开,剧情也走向尾声;一些有想法的作品会加入隐藏关卡,通关后会解锁隐藏剧情,比如胖布丁的作品《一路》。尽管如此,这也仅仅是在原有故事线上多出了一个分支而已,过去对未来的影响几乎不可见。
在设计谜题过程中,一个很重要的理念是:“玩家的任何行为,都有可能对当前状态/故事线造成改变。”能否在设计中有意识地将该理念融入,是优质解密游戏和平庸者的分水岭。
而六月衷曲的设计团队抓住了该理念并无限放大,在这款游戏中你甚至找不到一个传统的密码锁谜题,改变故事线就是解谜本身。但是,相对的,这种设计方式会导致解谜的困难程度爆发性上涨,因为简单的排列组合就会演化出无数可能。《这下糟糕了》和泞之翼系列就是这方面的杰出代表。
难,就意味着小众,显然,六月衷曲的设计者不想让自己的作品曲高和寡,所以,他们以一种很巧妙的设计平衡了难度。整个的游戏过程都可以看做一个新手教程,当你摸透了该如何玩这个游戏时,游戏也接近了尾声。设计者并没有一开始将所有可以改变的时间点都给出,而是先给出一个,再给出一个,如此往复。这样玩家一开始只会面临两种结局,随着可改变的时间点增多,结局数量也会逐渐增多,此时玩家也慢慢摸清了游戏规则,玩起来也就得心应手了。
——————————
游戏整体流程并不长,大概在3-4小时左右,收尾得恰到好处,不拖沓。优秀的谜题设计也能让玩家在结束前都保有新鲜感,个人十分推荐😉😋🙃
(当然,实在要说的话,画质确实是硬伤,最高画质一般手机带不动呀😅)
——————————
最后说一下关于自动存档点的问题:
1、从游戏开始直到出现“六月衷曲”四个字的开场画面后才能自动存档。(p3)
2、每次修改时间线后都要经历一次完整的结局动画且回到卡尔的小屋后才能存档。
微凉君
:
大大,请问我redmi note11可以带得动这个游戏吗?
因玩家喜爱入选
三水良人
已购买 玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
什么是沉默的艺术?——评六月衷曲。
(涉及剧透)
测评:
首先不得不提的是
这游戏优化极差,我本来以为是我手机的问题,发烫严重,后来看了评论区和论坛发现几乎都有这样的问题。
还有就是游戏内部操作,摇杆的位置和大小不能调节,虽然这游戏是剧情向的解密游戏,这个问题影响不是很大,但是操作起来摇杆紧贴左下角的位置让我非常难受,总之这个是个玩家可以不调但你不能没有的东西。
🎮可玩性:
尽管不是以解密为卖点的游戏,但是游戏的解密流程和手段设计实际上还算可以,以多人物互动的“蝴蝶效应”来组织迷题的设计,不同人物之间的行动互相影响,反复的试错。但是实际上还是一个线性的游戏流程,玩家的可操作空间并不多。而且除了整体上看的“构思巧妙”的迷题设计,中间依然存在着大量的无意义操作,这是这类游戏的常见通病,能把迷题设计和解密过程都完美搭配,或者说是起码不会让人感到自己在进行一些无意义的操作的游戏很少。
玩法与主题的关联也是一个巧妙的点,将时空回溯的主题“可能性的遗憾”蕴含在一次次的失败之中。
这里表面上一次次玩家不断尝试不同过去的可能是一个负反馈的游戏设计,但是对于整体的游戏主题来看是一个正反馈的设计,正是在一次次的失败,在一次次的不可改变的死亡事实,在钟声敲响之后的忐忑和再次目睹残局的悲伤之中,玩家终于嗅到了主题的味道,正如主角在最后矛盾的“告诉她”一样,正如游戏名《六月衷曲》一样。
这是一个人类在面对命运多舛时奏响的无声衷曲,仅仅对过去的追悔一定是无声的,因为过去已然发生,无论是多么撕心裂肺的呐喊,都只是在时间的手术室外看着过去亮起死亡的红灯,不会再被过去听见了。
🌃画面音乐:
美术风格非常有特色,整体可以看出来画面是用心设计过的,有种印象派油画的感觉,在开头夕阳和后面进记忆非常明显,包括房屋里面一些本游戏画风的名画,算是小彩蛋一样的设计。
但是画面准确来说,即使作为一个21年的游戏,游玩下来可以说是发现建模不是很好,想要油画感但是整体技术只能做到一些场景能做到,尤其是远景,在一些情况下你会感觉这简直就是印象派油画的那种笔触,但是在一些情况下对很多玩家来说这就是糊。而且我看了下pc端的画面发现在序章和游戏有很大差别,有些时候地面的上一些物体在莫名其妙的抽动,估计还是建模问题,
音乐上,没听见有意思的音乐,甚至可以说音乐很少,关键也没见什么发挥,反倒是一些其他音效很有意思,比如雨声,这个听着很有感觉。
本游戏没有语言配音,其实我的建议是没有语音配音就不要再加一些奇奇怪怪的嗯嗯啊啊的音效了,画蛇添足(虽然不一定是画了个蛇,具体下面杂谈会继续说)
杂谈:
与其说是沉默的艺术,不如我想谈一下的是沉默下的艺术化表达。
因为其实这游戏的剧情过于扁平了,但是毕竟还是要)谈谈的,也算是帮助大家更好的了解游戏。
人物的沉默
没有文本还想要传达信息的剧情向游戏是一个很,很大胆的尝试(张艺谋:是不是很大胆)
首先是女邻居的沉默:
这里不知道大家有没有发现女邻居其实是对我们男主抱有好感,开头看男主的相册,搬家的原因也是不想再打扰男主二人的生活。
小孩的沉默:
在开头我们可以看到正是小孩的足球造成了原来的惨剧发生,这时候我们对小孩的印象可能是某种熊孩子。
但是在后面小男孩房间上的画,和他想要和别人一起玩耍的各种举动我们才认识到他其实是个孤独的孩子。
猎人的沉默:
开头是一个举着枪制造噪音的人,后来介绍开枪的原因是鸟叼走了奖牌,这时候游戏依然给营造了一个误解。
在后面回忆照片中我们可以看到,猎人小时候其实是喜欢和男主一起玩耍的,并不是天生的打猎狂人,只是被所谓猎人家族的家人束缚了,最后猎人也是给鸟建了个新巢穴。
老人的沉默:
老人是失去妻子的空巢老人,实际上作为一个看起来故事最多的人,其实游戏给的叙述没那么多,只是展现了一下老人和小孩的玩耍。
在上面这些沉默的表达之中,游戏是不靠文本不靠语言来传达的,而是通过画面和人物的动作,包括游戏的其他设计来传达的。
但其实并不高明,主要是并没有和剧情的主题形成关联,明明时间回溯改变的不是男主一人,而是通过游戏的其他人物的改变,甚至在剧情角度上来说,是靠着丰富其他人物形象和营造反差来展现。
但是剧情本身并没有涉及到这一部分,可以说这一部分是个败笔,是个没开枪的枪。
但是这时候你可能有疑问,明明我已经能解读出来游戏的这一意图或者说是剧情的含义了,为什么我仍然说这是剧情的一大败笔。
因为这是一个并不高明的沉默的表达,所谓解读是不能替代游戏本身的叙述的。(在这里稍微谈一下和本游戏无关的事情)
游戏本身的沉默不是给玩家装上扬声器来让玩家完成游戏的表达(其实还真有这样的游戏,但是那个属于Meta中的Meta)
总之,即使主角最后也只能达到一人存活的结局,但是在不断改变的同时也改变了其他人过去,六月的衷曲并非完全静默,因为他不只是对过去奏响的哀歌,更是对未来奏响的赞歌。
向着未来前进,本身就是对过去的一种改变。
你好,世界
:
活着才有希望,坚定守住才有未来。
因高专业度入选
笔阀
已购买 游戏时长 3.9 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
六月半夏,光阴如蝉,
阳光滚烫,灿烂明亮,
再厚重的镜片也抵挡不住,我对你那炙热与衷情的思念,曾经浪漫甜蜜的回忆,此刻宛若一剂阴冷冰凉的毒药,将在我人生最低谷与意识最脆弱之际,给予我最后的解脱,但好在似乎有光!
虽渺小但孕育着希望,企图指引着我穿越回过去,看能否能做些什么,改变这场不可逆转的糟糕结局...
在我眼中,这是部偏科类小众解谜作品,剧情欣赏依旧远胜于解谜乐趣,细腻温馨的油画风格欲遮掩住游戏性能上的种种瑕疵,完整通关需2~5小时,不建议尝试一次性通关,体验上或许会有股困乏感,不排除是全局无字的意识流设定所造成的,人物台词全凭脑洞填补,故事需要细品,情感也需慢慢酝酿,是要静默心境来回味与斟酌~
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【剧情老套,好在刻画细腻❤】
故事发生在镇上幸福恩爱的夫妻“琼与卡尔”身上,某天遭遇车祸导致妻死夫残的悲剧,某天双腿残疾的致郁画家卡尔,莫名被画像上的光所吸引,意外打开了穿越通道,回到事故发生前,扮演着各个关联角色,通过解决各类难题来阻止车祸发生...
熟络的穿越治愈套路:悲催至极的现实情况开局,搭配努力挽回逝去美好的执念,恰好被赋予不可思议的穿越能力,回到过去调查事故真相并遏止,终治愈心灵与遗憾~这一切的底层逻辑内核就在于:蝴蝶效应,跟同类作品《巴别号漫游指南》些许相似~
改写并扭转过去是主旋律,但穿越形式却不相同,在巴别号的奇幻巨轮上是一场光怪陆离的转世之旅,而在哀曲则是以画像为媒介,传送至各个人物身上,这便是其细腻与精妙所在:
■叙事,富含同理与温柔
体验各人物视角下的生活环境,回味其当下的真实情感,调查、理解并阻止这场事故发生,没有让我们被惯性思维牵着走,先入为主带有情绪去苛责与埋怨始作俑者,哪怕他也是无意之举...期间也借用油画技法中,强烈明暗地色彩对比,去宣泄表达与埋藏情绪,明媚纯粹的光照与阴冷凄苦的昏暗,确实有着沉浸式的观影感,黑夜关灯体验氛围甚佳
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【谜题取巧,而策略性欠佳🎮】
巧,在于将谜团埋入不同角色的剧情章节,在已知悲剧结局的情况下去,控制人物选择不同的行为途径来规避事故产生,例首章中无人陪伴玩耍的孤独小孩,若与狗玩耍则再遇车祸,若选择与老人放风筝,则事故产生原因便会更改:暗恋男主的搬家女孩,悬崖边上的猎人...故事情节上环环相扣,会有很多不同但耐人寻味的结局,遵循着蝴蝶效应,整体合情合理~
同时叙事上是没有台词,仅凭画面中人物动作猜测剧情与谜团,虽有趣但不多,解谜大多是靠些简单奔跑与寻找角色的交互操作,与大多数依靠循序渐进的逻辑破解谜团,及场景寻物的本格推理不同,侧重点在于故事走向的猜测,欠缺些由策略与理性所带来的欢乐;
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【瑕疵明显,不可忽视 ✨】
严重扣分点,仅有在大章节完成后才能存档,其余情况下都无法保存,经常会因后台切换聊天软件而无意导致自动关闭,结果便是重头再来...在人物移动操作上,方向按键固定在左下角,位置比较偏门不太适应,同时也没有提供自定义设置;人物建模方面较粗糙不吸睛,人物没有眼珠仅有眼窝,形态上略微诡异且服饰搭配上也随意简陋,与周围3D环境画面搭建相比,不是在同水平层次上...
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■这一生,木已成舟,爱覆水难收
一次次地重返过去,越发滋长内心执念,似乎只不过是把现有痛苦,转移至追求虚无缥缈的念想上,劳己筋骨磨平意志,最终仍是梦碎无声,心碎无痕,若仅能存活一人,那我宁愿那个人不是我...
如若来生相遇,
那我会比这辈子更加爱你~
笔阀
:
我曾将青春翻涌成她, 也曾指尖弹出盛夏~
因高专业度入选
夜里吃烧烤
玩过
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运营服务
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画面音乐
故事,是《六月衷曲》的灵魂。
主角卡尔与他深爱的琼,曾在人间的花园中共舞,享受着彼此的温暖与笑声。然而,命运的风暴无情来袭,一场突如其来的车祸,如同一阵冷酷的北风,夺走了琼的生命之光,留下卡尔在寂静的夜晚中孤独地守望。但在绝望的深渊边缘,游戏赋予了我们重塑时光的机会——卡尔化身为一位能够逆转命运的时光画师。作为玩家,你将成为这位画师的化身,运用你的洞察与决断,引导村民们的每一步抉择,试图在那命运的十字路口,重新绘制出一幅充满生机的未来图景。
回忆,是《六月衷曲》的诀别。
或许卡尔站在那片曾经与琼共赏落日的山丘上,夕阳的余晖洒在他孤独的身影上,他的眼中闪烁着对过往美好回忆的怀念与不舍;或是那个小镇的咖啡馆角落,曾经是他们共享午后时光的秘密基地,如今只剩下卡尔一人,手中紧握着琼的照片,眼中流露出深深的思念与无尽的哀伤。这些场景不仅仅是背景,它们是情感的容器,让玩家在探索的同时,也能深深感受到角色内心的波澜与挣扎。
玩法,是《六月衷曲》的魔法。
游戏的解谜之旅,是对智慧与情感的双重考验。每位村民都像是历史长河中的一滴水珠,他们的行动与决策汇聚成改变命运的洪流。你需要像侦探一般敏锐,捕捉每一个微妙的细节;像诗人一样灵感涌现,编织每一步可能的诗行。每一次成功的改变,都如同在茫茫夜空中点亮了一颗星辰,照亮了前行的路途,也温暖了内心的孤寂。
叙事,是《六月衷曲》的交织。
深情而富有哲思,它不仅讲述了一个关于爱与失落的故事,更深刻地探讨了人类对于掌控命运的永恒渴望。在这个过程中,你会与角色一同经历痛苦的撕裂、挣扎的迷茫,直至希望的曙光初现。这些情感的波澜,会在你心中激起阵阵涟漪,让你在现实与虚构之间,反思生活的真谛。
画面,是《六月衷曲》的诗篇。
视觉效果方面,这款游戏采用了温暖的色调和细腻的手绘风格,营造出一种梦幻般的氛围。每一帧画面都像是一幅精心绘制的油画,让人忍不住驻足欣赏。而游戏的音乐也同样出色,它如同背景中的河流,静静流淌,时而激荡,时而平静,与游戏的情感节奏完美融合。
结语,是《六月衷曲》的赞叹。
总而言之,《六月衷曲》是一款不容错过的游戏。它以其独特的艺术风格、深刻的主题探讨和引人入胜的解谜玩法,为我们提供了一次难忘的游戏体验。如果你渴望在游戏中寻找一份超越现实的感动,那么请毫不犹豫地加入这场穿越时空的冒险,让我们在《六月衷曲》的旋律中相遇。
叶子游戏
:
写这么好
yeah, but no
玩过
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画面音乐
🕵️剧情分析:
——很值得一玩的小品级游戏
通过2-4h打造的电影般互动体验,讲述一段关于爱与失去的冒险。
√整体情节环环相扣,表现十分出色,有些“蝴蝶效应”和因果关系的微妙联系,配合相当出色的BGM,氛围被拿捏的十分到位。
故事通过类似默剧的方式(仅有语气声、动作声和环境声),从Carl与June的湖边约会开始,跟随Carl的每一次“噩梦与惊醒”逐渐深入到每一个人物(小屁孩、好友、猎人、老爷爷)的视角,去了解最后一天事件的全貌。
游戏里玩家可以体会到Carl近乎疯狂的,无数次的念想着如何“改变过去”,这个游戏设定在某种程度上和我之前遇到的另一个破碎故事有些相似,那个游戏叫《gone man》,这两个游戏在的意料之外,情理之中的设定极其相似,那就是:有些事情无法改变、无法阻止,就像某些故事,一开始就注定了结局是怎样。
就像游戏中,这最后的一天,是Carl与June永远分别的一天,是小屁孩独自消磨得一天,是好友告别过去重新开始的一天,是猎人在父亲阴影下重拾自我的一天,是老爷爷度过的很多个痛失爱人之后充满四四年得每一天,却是Carl无数次想要改变的一天......
个人很喜欢这部作品的风格,好似印象派风格的油画形式,光线在物体上的变化,阴影下的微妙色彩,就像游戏想要表达的情感,浓烈,却因失去,开始变得朦胧模糊。
虽然就结局而言,是一个悲剧。不过悲剧相较于喜剧,某些时刻却更加令人感动和深思。就像那句“幸福是陷阱,总会有结束的一天”。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
游戏攻略大全
玩过
作为一个对《创造吧!我们的星球》痴迷得不要不要的玩家,今天我必须敞开心扉跟您好好唠唠这款让人欲罢不能的游戏。
先瞅瞅这游戏的画面,那真是美得让人眼珠子都快掉出来了!美轮美奂的外星星球,色彩斑斓的生态环境,每次一进游戏,我都感觉自己像个刚进城的土包子,被眼前的美景惊得下巴都快掉到地上了。
游戏里的玩法那叫一个五花八门。就说捕捉啾啾这事儿,那些啾啾长得千奇百怪。有只啾啾长得像个会跑的棉花糖,圆滚滚的,跑起来屁股一扭一扭,我都担心它把自己给扭晕了;还有一只啾啾长着一对超大的耳朵,飞起来耳朵扇得跟风车似的,我都怕它直接飞上天回不来了。看着它们为我干活,那叫一个卖力,伐木的时候那小身板一撞一撞的,感觉下一秒就要累得口吐白沫;挖矿的时候一脸严肃,就像在挖宝藏似的,其实就是几块破石头。而且啾啾还能进化、繁育,有次我繁育出一只长得像个烤红薯的啾啾,那模样,我都想咬一口尝尝。
异星的探索更是刺激又搞笑。那么多未知的星球等我去闯荡,每次发现新物资我都兴奋得像只打了鸡血的公鸡,咯咯乱叫。有一回我在一个星球上发现一种长得像棒棒糖的植物,以为是什么神奇宝贝,结果咬了一口,酸得我牙都快掉了,脸都皱成了一团。
在异星上建造家园,我本想盖个宏伟的城堡,结果盖出来像个歪七扭八的鸡窝,自己都不好意思住进去。
还有那丰富多样的休闲玩法,钓鱼的时候我紧张得直哆嗦,鱼上钩的时候我用力一拉,结果鱼飞起来直接砸我脸上,把我砸得眼冒金星;种植的时候我天天盼着种子发芽,有一次种子好不容易发芽了,结果长出来的是一堆奇形怪状的东西,像外星人的触角;烹饪的时候更是状况百出,有一次我想做个蛋糕,结果做出来像块烧焦的石头,硬得能砸核桃。
《创造吧!我们的星球》就像我的“心头肉”,虽然有点小毛病,但丝毫不影响我对它的喜爱。我盼着它能不断改进,变得越来越好,让我在这个神奇的宇宙世界里玩得更嗨皮、更带劲!小伙伴们,别犹豫了,赶紧一起来探索这片神秘的星空吧!
青涩好时光
:
兄弟,评价评错游戏啦😏
QQ
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这款游戏的解谜部分可以说得上新颖,真正让你有一种牵一发而动全身的感觉,里面的一些收集品需要反复的进入某人的视角才能拿到。剧情方面还是挺有感觉的,可以很直接的体会到主角那种对命运的愤慨和那种无论怎样改变都无法阻止那名为死亡的时间线收束。六月衷曲作为一款解谜是足够优秀的,但它的发热问题着实太离谱了。iQOO12的机子三种画质都能跑,也比较流畅,但是这温度真是三个等级。高画质估计能有50多度了,低画质也下不去35度。发热问题真的太严重啦!
冉芝
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏:《六月衷曲》
平台:移动端
类型:解谜、剧情、冒险、治愈
一场触动人心的旅程
《六月衷曲》正是这样一款让人难以忘怀的游戏。
六月衷曲以其独特的剧情设定和精美的画面,将你带入一个充满爱与悲伤的世界。在这个世界里,你将扮演四位邻居,他们的行为间接导致了琼的不幸。然而,你有机会改变这一切,通过你的选择和行动,挽救琼的生命。
游戏的剧情设计巧妙,每个角色都有着自己的故事和背景,他们的行为和选择都影响着整个故事的走向。你将与他们一起经历种种情感波折,感受他们的喜怒哀乐,共同面对生死抉择。而游戏的画面更是让人惊艳。朦胧而写意的印象派画风,将游戏场景渲染得如梦如幻,仿佛置身于一个充满诗意的世界。每一个细节都经过精心打磨,让你在享受游戏的同时,也能感受到艺术的魅力。
《六月衷曲》不仅是一款游戏,更是一场触动人心的旅程。它让你在游戏中体验到了爱与悲伤、希望与绝望交织的情感,让你在享受游戏的同时,也能思考生命的意义和价值。
如果你对这款游戏感兴趣,相信它一定会给你带来一次难忘的游戏之旅。
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