无边存在

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测试服
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官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.9176个评价
嘴替发言2 带图8 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀50 操作流畅36 有趣好玩23 剧情跌宕13 设定独特7 音效动听6 运行稳定性33 操作体验22 画面视觉6 音效音乐6 玩法设计5 故事情节4 游戏平衡2 日常肝度2 资源获取1
因高专业度入选icon-wow
ネロ・クラウディウス
ネロ・クラウディウス
游戏时长 7.0 小时
有幸拿到了测试资格,并且体验了一段时间。不过因为各种各样的原因,游戏我并没有通关,不过除了几个人物之外基本上也都体验过了一遍。
来谈谈优缺点
——优点——
立绘精致,这个没什么好说的。好看就是好看。我喜欢的立绘都精致(暴论)
主观评价:★★★★★
打击手感好。游戏中武器特效很炫酷,此外开技能,清场等等时的慢动作也进一步拉高的游戏手感。操作键位也不多,上手方便。
主观评价:★★★★★
肉鸽要素强。玩家的大招,被动技能,武器等东西都是地图中随机掉落。十分贴合肉鸽类游戏“随机”的特性。不过同时由于随机性过于高了,以至于同一把拿到的东西不同体验差别很大,这点需要调整一下。
主观评价:★★★☆☆
——缺点——
怪物武器种类较少,打来打去也只有那几个,并且有几个武器完全就是换皮加特效的充数武器,实际上手体验差不多。希望后续能丰富武器种类。
主观评价:★★★★☆
地图趋于单一化,时常几个地图打起来感觉没什么区别,除了怪物的变换,地图间的交替变化不能让玩家有很明显的区别感。较为单调。
主观评价:★★★★☆
游戏流畅度有待优化,我玩的时候时常掉帧,虽说不至于一下掉十几帧,但是在有帧率波动时玩游戏对游戏体验也会下降。
主观评价:★★★★☆
——游戏内的其他不合理地方——
首先是底片系统,人物在战斗前可以随时更换底片,并且由于资源的限制,玩家必然会把资源向某一个底片倾斜。这就直接导致获得的大多数底片成了无用的东西,希望官方能出一个回收之类的功能变废为宝。
其次是游戏难度的增加只是单纯的数值变化。除了敌人血厚点,挨揍更痛点,感受不到别的变化。这点在打BOSS时尤为明显,期望后续的更新。
——总结——
整体是款很不错的游戏,游戏整体难度偏向于硬核,但也不至于很难。可以称之为佳作。期待早日公测。
因高专业度入选icon-wow
鱼酱
玩过
首先感谢制作组给的内测资格。
说实话这游戏确实惊艳到我了,
最让我感觉惊艳的首先是游戏画风,本人很喜欢赛博朋克风格,这个游戏的虚拟背景制作的非常精良,非常有层次感,游玩体验非常有代入感,感觉就是置身在异次元的科幻世界里。
其次人物立绘也深得我心,乍一看有种美漫的感觉,其中也有一些日漫二次元的影子,两者我都中意,抛开人物画风不说,单说颜值太讨喜了,必须给美工大大的赞!
再说玩法,传统的肉鸽游戏短板都在游戏剧情,但这个游戏的剧情非常丰富,随着主线慢慢展开,会解锁不同的角色,包括他的人物介绍和背景,让人很有探索欲望。人物对白有些生硬,感觉还需要一些打磨,但是能很直接的通过对白感受到男女主的人物特色,男主有点慵懒高冷,女主也是有点活泼爱八卦,人物性格虽然是比较主流的老CP,但是百看不厌。
目前只打完红衣女伊丽莎白,解锁两个人物,一个近战一个远程,个人感觉远程打击感稍显不足,近战的瞬步之后接攻击是无缝衔接的非常丝滑,操作感爆棚。
除此之外,游戏地图内有很多隐藏宝箱,留心一些就能发现地图的边边角角是可以瞬步闪现过去的,制作组用心了,这种类似的小彩蛋会让游戏增加很多的乐趣。
本尊还有一个惊艳到我的地方,传统的肉鸽rpg游戏都是上帝视角的2.5D,本游却有多个视角,除了2.5D之外,还包括2D横轴操作(不是绝对的2D因为可以稍微上下移动一点点),还有3D视角,如图。这种大胆的创作不会让玩家视觉疲劳,也不会让游戏单调,当然制作组的制作成本会大大增加。
还有,殷切希望能增加支持手柄操作,这种动作手游搓屏幕总感觉不舒服,另外或许是因为机型的原因手机会发烫,略微严重。
除此之外游戏的武器系统,照片系统,角色养成系统等我还没有仔细研究,总之内容很丰富,玩法很多样,画面很惊艳。希望能早日公测上架。
虽然这个游戏才玩了一个小时但一不小心就发了个长评,这也是我第一次对一个刚玩一会的游戏能说这么多话,足以证明带给我的惊喜程度。
TapTap
TapTap
TapTap
山吁
游戏时长 3.7 小时
首先感谢制作组给予的这次测试资格。
然后我表达一下我对这个游戏的看法。
先叠一个甲,
第一次在TapTap发对游戏反馈的评论,肯定会有不足,还希望各位有所担待。
本人也不是什么高玩。只是站在普通玩家的视角上表达自己的看法,如有不足希望各位见谅。
没有打到5-2,所以第三个角色具体是什么观感我还不知道。
那我开始讲一下我对这个游戏的看法。
总体来说我对这个游戏的评价还是不错的。
世界观有点意思,画风也很吸引人,打击感也不错。
当然,如果我是单说这些优点也没必要在这里说了,从其他玩家的评论应该也看得出来这个游戏整体如何,我也没必要再赘述了。
具体来讲一下缺点。
首先让我感触最深的一点就是,太刮了。
虽然你打击感不错,但是你这这这这攻击刮得,我真的感觉我在给怪物搓背。
现在我打到4-1,打了好几次没过,原因就是这伤害是真的刮痧。
首先,男角色。
玩过的玩家都知道男角色有两把武器,一把是常备的小飞机(应该是飞机吧,反正长的很像),另外一把是可以换武器的大炮。
我在打4-1的时候,用50多伤害的大炮(看了一眼,叫巴尔雷冠)只用一炮崩死了一个怪,然后我换小飞机出来打另外一只一模一样的没有伤过任何血的怪,打了差不多十下才死。
十下,关键这还只是一只。
有人可能会说,那你为什么不用那个大炮一直轰呢?
我也想啊。
关键是一炮250能量,我总共能量也就2500,十发就没了,这哪是花销得起的?
说实话,有一把我是拿冲刺输出的,你敢信?
所以我希望官方能在这方面做一下权衡,让小飞机的伤害高一点,或者是大炮的耗能低一点,都可以我觉得。
女角色也是一样。
还是4-1,我拿30多伤害的双刀,打会召唤狗的盒子,打了9下,那个盒子才过半血。
关键是他还会召唤狗啊,兄弟。
关键是他召唤的狗还带霸体啊,兄弟。
关键是当时场上有三个盒子啊,兄弟。
所以我觉得,伤害真的有必要提升一下。
然后讲第二个问题,太硬了。啊,我指的是霸体。
自从打到4-1之后,我见到哪个怪身上没有霸体,我真的觉得稀奇。
飞机,狗,狗盒子之类的都有霸体。
更过分的是,那个三星堆里的抬大盾的,全身霸体加正面无敌,对我年幼的心灵造成了严重的伤害。
最后一个问题,堆怪。
其实堆怪的问题倒不是很常见,不过出现的时候也有点致命。
游戏的房间有大有小。
问题有一次是发生在新都城的回字型大场地,刚打完一波怪,然后就有五个怪围着我冒了出来(平常很少有这种情况),差点把我打得半死。
还有一次是在一个正方形小场地,大小大致就是一个卧室这么大吧,进去就冒出来五个怪,还是那种体型大的,到处乱撞。真的没有地方躲。
另外,我想吐槽一下竞速挑战。记得是在三星堆打的。有远程,有近战,有拿盾的,好像还有会发激光的,林林总总一波大概有七八个怪,而且是两波,拿主角那个刮痧伤害去打水都烧开了。打完掉了1/5的血,得了50块钱,打发叫花子呢属于是。
总的来说就是一个偶尔堆怪,然后你非常刮痧,怪物普遍有霸体的游戏。
当然,这还只是测试而已,进步空间还是很大的,希望官方能积极听取玩家的意见,然后把游戏做得更好吧。
第一次写小作文,希望有不同意见的可以和平交流。
————————————————————
更新
抱歉,才发现小飞机是可以换的,我的问题😓
连锁闪电都可以正面无敌,官方你是怎么想的?
有的房间开局就是几个自爆的往脸上飞,我真不觉得这个设计有什么意义。一场战斗中途你放,我还可以理解。但是开局的话,是打算一开场就要把玩家追的到处乱窜吗?我不觉得这样会给玩家带来好的游戏体验。
转换了一下思维,如果把男角色的大炮视为主要输出手段,小飞机视为补充能量的手段的话,实际上就没有这么刮痧了。
仔细想了一下,游戏里的问题有没有这么夸张?可能是我太过激了。还望各位见谅。
TapTap
与卿醉酒踏歌 : 所以...你不会技能搭配吗?4-1我2级角色随随便便过
与卿醉酒踏歌
游戏时长 6.3 小时
原本只是抱着试玩的态度玩了一下,觉得国产手游能好到哪里去,可是玩着玩着,差点老泪留下来,因为我想起暗黑3不朽了,为啥一个猪厂做不出像你们这样的游戏,为什么啊!为什么啊!你要是能做到这个游戏的一半,我也不会果断卸载你啊!知道我期待了多久吗!!!呵!tui!晦气
然后再来说说这个游戏,目前没有让我不满的地方!有以后再再说,再改,可就目前来说,这个游戏打击感太棒了!不会让你产生你在打纸片人的感觉!角色通过极限走位躲掉任何技能 包括平A!那种刺激感,尤其是当你操作角色,躲掉无数的技能,把一个个小怪和一个个boss干翻的感觉,那种让你忍不住想嚎叫感觉,我好久没有在手游上体验到了!真的好久了,请原谅我比较中二,因为确实有些激动了,终于找到一个对我胃口的游戏,请大家原谅我
还有啊,里面的技能搭配和武器效果,人物背景,人物对话,战斗效果,真的很对很对很对我的胃口!就目前来说!真的太棒了!!!
我希望你们继续努力!继续完善游戏!只要你们保持住!我会心甘情愿的把我的私房钱交给你!
最后给你提一个建议,我希望你们能出一点武器皮肤,角色皮肤,技能特效皮肤!这也是个可以让玩家心甘情愿的氪金点啊!并且也是无伤大雅的一种!希望你们能考虑一下!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏整体是可以的,但是有些问题也很明显:
1.发热和耗电问题,关卡进行久了,手机会发热,机型如评价所示,估计其他机型也有同类问题。
2.官方在问卷里提到了战双,聚爆。前者可以通过特色三消打出高额伤害,所以技巧性和可玩性兼具;后者是通过αβγ还有核心的搭配来提升角色属性,且打够一定星(勋章/徽章)数还能获取高品质的核心,当然打到那时候那时候可能用不上,因为商店里可能有更合适更优质的供搭配,而且聚爆的关卡里会有一些特殊枪械,利用得当可以减轻很多压力,也能让玩家玩得下去,总体优势很明显。
再来看看贵游,角色初始血量100,最初打小怪不成问题,各种buff也有的搭配,看上去很好。但随着关卡提升就会发现,游戏内buff带来的提升十分有限,并不是说要一刀999那种才能玩,关键无论是小怪和小BOSS还是终极BOSS可以说都是成长性的,深度一8000余的BOSS到了深度二可能就是小BOSS,而深度2的BOSS血量有几万。这时候由于buff随机,且品质不固定,带给怪的伤害很鸡肋,可以打过去吗?可以,但是耗时。而且一旦角色血条清空,那么这关要重来,重开又要面对随机buff,如果手风不顺就有得打了。
你可能会说,我有商店啊,我可以买buff啊,我也有增加血量上限的buff啊,是,你都有。但是玩家得保证到商店的时候货币够才行,不够就只能买个象征性的回血,还不是回满。然后一路磨到终极BOSS,发现自己挺着100多的血量,跟一个几万的怪单挑,emmm,总觉得少点什么。我十分好奇,官方自己动手打过相关关卡吗?自己亲手打怪过关那种。
当然啊,也不排除我手残,但是作为手残玩家我也打通了聚爆,对于贵游来说,看似简单的机制会显得单调,而且游戏内获取的相关点数,对角色的提升也并不太明显。我觉得随着关卡的变动,怪物的提升,角色本身应该也有相应的提升才行。就好比你初入江湖没有所谓的内力,打不过一流高手很正常,但你入了江湖几十年仍旧没有内力,还是没打过一流高手,甚至当年的一流高手都变成绝顶高手了,对于主角视角的玩家来说实在不现实。
虽然是战斗手游,但核心玩法有点类似于常见的卡牌游戏,打一关抽一张牌获取buff,然而buff翻来覆去就那么几样,甚至也没有对应流派的核心buff,很难说搭配出什么新花样。举个例子,月圆之夜不同的身份有不同的搭配,搭配得好甚至可以让关卡怪物一直坐冷板凳,这样无论再怎么变态的怪,都能给玩家提供一种切实可行的思路,此外关卡里buff也就四个位置,没有侧重不同流派的核心,那对于后续关卡里更高血量更高属性的BOSS,角色凭100多滴血刮痧吗?
3.关于目前的两个角色,远程和近战。远程遇到贴脸小怪,近战遇到远程怪(而且那远程小怪居然还有锁定?)远程角色优势是什么?高爆发,弱生存,必要的时候可以风筝对手,然后有个buff是可以造成爆炸,但是射程缩短。???逼着远程打近战吗?靠的就是枪械,不是枪托。再看近战,贴身打伤害,靠的就是能扛能输出,输出伤害可能不高,但胜在续航能力,角色有一个投掷技能但伤害一般,而怪又多是组合出现的,往往你想先去解决远程怪的时候,近战怪跑来围住你了,左突右突还没杀完,远程怪技能到了,扛又扛不住,那就game over。这不太符合角色属性,或者说角色特点过于平庸,看得出官方想让角色均衡一些,比如远程角色特殊技能可以散射子弹,近战角色可以投掷武器,但特殊技能多数也是特殊场合用的啊,没了这些不还是要靠自身特点去平A?而平A又恰恰带不来相对稳定的收益,所以特色不突出不说,角色本身也没有太均衡的发展。
打分是五星期待+三星一测——综合一下
玩法设计就不多说了,哈迪斯确实好玩!(・ิϖ・ิ)っ
因为起初是被美术和故事设计吸引来的所以就先讲讲这方面的个人感受
1- 开场动画我直接联想星际牛仔,但是说实话这个开场动画我看着是有点云里雾里的,可能是我个人原因,然后虽然感觉的到是在致敬(。)但是我个人总体观感其实是挺懵的,闪回闪的很懵,于是后面想再看一遍品品就找不到了
2- 还有一开始新手教程(?)最后和该隐亚对战那里也有一段剧情,一些黑白伪3d场景和2d人物对话,这里我个人看着不仅有点懵还有点割裂感(x
3- 后面进入意识后的单对话剧情和地图探索以及关卡里的人物台词小细节我觉得做得更好些,能推出一点轮廓
/* 所以就是如果可以的话希望可以出个剧情回顾之类的功能!然后动画cg这里可以再优化一下,考虑到一测这些大概不是重点不过我真的很喜欢这个故事感和设计所以还是想叭叭叭一下!!!期待一把主线(希望能有x */
然后就是主要游戏内容——说实话哈迪斯肉鸽玩法没什么好说的我个人很喜欢,本人是手残党也不会专业数据分析就简单讲讲自己感受
1- 打击感我认为中规中矩,操作还是很丝滑的问题不大,就是角色受击的时候也很丝滑,特别是那个光波攻击,本菜狗经常在光里沐浴进行一个血量的大滑坡而不自知。
/* 角色受伤的时候可以震动一下或者界面稍微血腥一下? */
2- 友方aoe的绿圈用在火堆上有点不明显,可以考虑一下优化,不过建筑掉落倒是挺容易看的
3- 游戏地图有点少,重复感有点强,不过做得好看!
4- 物理收集范围真的太小了!打完一地钱要慢慢捡x虽然很爽但是也不是很爽
5- 感觉罗夏确实比林更容易,但我本人更爱近战大剑,虽然说林玩起来也不会很难受但是感觉普攻比罗夏还是更吃亏些(?)罗夏近攻是有个击退效果吧,但是林是三段伤害增加感觉过于简单粗暴战士流了(。)感觉稍微有点角色不平衡了x或许升级天赋后俩人会没差多少但是如果可以的话能蹲一个林的优化吗(´;ω;`)
6- [然后是一些无伤大雅的“游戏特性”]部分地图不能破坏的建筑(?)可以挡怪的伤害,但是挡不了角色伤害,可以隔着这个进行一个流氓杀怪。
7- [然后还是一些无伤大雅的“游戏特性”]过林的图的时候有个小怪的尸体在地上疯狂旋转,还有一个疯狂旋转着飞出地图外了。
8- [然后还是一些无伤大雅的“游戏特性”]位移接平a偶尔能让罗夏的两枪发射到不同的地方——这就要说到攻击方向和行走方向了,手游确实不方便手残操作不起来开的是自动锁敌所以这方面具体的测试不了,不过我觉得灵敏度做得还是很好的!虽然偶尔乱按起会有点卡顿。我看了论坛感觉确实还有一些bug来着所以测试加油吧(x
9- 想起来了,还有背景音乐,环境音挺好听的,音效也挺好的,期待后续补充
10- 按键布局要是能玩家自己设计就更好了!不过这两个也挺普遍的,可优可无吧,可以看看数据调查(x
然后吹一吹场景设计,个人真的很喜欢!前面两个打boss前的转场都很好看!(菜鸡还没打到后面)三星堆雕像会跟着转,多屏幕会实时转播角色动态,还有天台那个不知道什么花的虚拟投影我也很喜欢。感觉三个人物建模里面最好看的是重明(。可能是不能拉近)
暂时这些,等体验完整了再来修改!( っ`-´c)マッ作为一测总体来说还是很好的,总结讲就是说上升优化空间很大(x)taptap你吞我游戏时长你可恶啊
三先生
期待
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
感谢测试资格!
目前仅体验了新手环节,之后应该没时间玩了,随便写写~
以及!送周边找我访谈好不好(星星眼
【测前认知】
| 关注优先级依次递减
1、美术
初看时感觉有点像影之刃(不是碰瓷,只是觉得线条风格有点像XD如果冒犯到俺道歉!
总之感觉很有风格,icon的美女姐姐也很飒~
2、剧情
当时第一反应是“SCP基金会”(小编也很想知道为什么)
3、玩法
个人玩肉鸽不是很多,所主要是被美术和剧情吸引填了问卷~
【测中认知】
1、新手教学
(1)体验时长:30mins,个人觉得中途关卡有些重复,比如buff选择,可以稍微减少,更多突出“击破场景道具”、“视角转换”等亮点?
(2)人物技能介绍:目前只在操作模式选择时有技能介绍?可以在NPC(重明小姐姐~~)提供人物行动动机时补充一下技能介绍&技能演示小图?(类似于添加一个技能指导教学(到Boss都没摸清爆发的用法5555
(3)道具文本:点开关卡地图发现有很多道具的文本,可以在初次点开关卡地图时添加一个【提示框】,告知玩家可以在此了解详细信息?
举个栗子:虽然初次点击buff,便看到了直接退出buff界面可以获得蓝券,但此前并未看到关于蓝券作用的说明~
2、玩法
(1)打击感稍差:目前总有种【打在了空气】上的感觉(战斗策划出来battle.jpg),之后试着从体感、敌人击倒特效和小怪最终击败镜头上做一定优化?
(2)关卡场景交互:很喜欢击败油罐时的爆破效果,之后可以考虑:1、优化一下爆炸特效、伤害数值一类内容?以及2、添加一些伤害效果(比如毒?)
(3)视角切换:希望除了行动,在战斗中也可以有视角切换
| roguelike+ARPG
3、美术
(1)电话亭传送:很有怪谈感!
(2)UI应该在优化了?
4、音乐
新手教程缺少BGM,整体氛围感营造相对较弱,导致部分剧情过长略尴尬(哎嘿
5、剧情
(1)世界观设定
很喜欢开场末世废土设定,夸夸~
(2)角色相关
不好笑的笑话:男主开玩笑次数略多,有的时候会让人觉得不好笑(罗夏:你再骂?)
自我感动的尴尬感:可能是因为信息量较少,在看到男主对场景内道具相关交互台词时,会觉得有一丝自我感动(罗夏:你再骂??)
(3)对话文本
你也是谜语人?:可能是因为信息量较少,目前看重明和罗夏的对话会让我觉得有些懵逼(因为暂时没有看见整体世界观描述),可以试着在开场时融一下世界观的相关内容,让玩家不至于懵逼。
不含信息的废话文本:一些感慨、打趣可以在支线时用于人物塑造,但在新手教程会让人觉得有些拖沓,同时会让本就对男主不感冒的人更加不感冒(罗夏:别骂了别骂了555)
【探查】:从男主视角评述带有一丢丢主观性,略影响玩家观感(特别是当我看到不好笑的笑话时)
【电波】buff包装在最初时可以解释一下?如果没有世界观铺垫直接使用电波会不会有点怪
5、其他
优化:玩了10mins手机有点烫XD
【整体评价】
一、游戏亮点
1、画风特色,世界观有趣(潜入意识、基金会)
2、关卡视角切换
二、可改进方面
1、动作打击感
2、BGM,BGM,BGM