崩坏:星穹铁道

崩坏:星穹铁道

12周岁+官方入驻
7.5
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近期趋势
7.5104241个评价
嘴替发言210 带图7513 长评4196 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.3 万画面优秀8667 剧情跌宕7027 音效动听4823 物超所值4211 轻松护肝3377 福利丰富2178 玩法设计7289 运行稳定性5021 故事情节4333 日常肝度3273 氪金付费2691 资源获取1520 游戏福利1266 画面视觉835
雪峰花落
游戏时长 268 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
画面音乐:手机端玩了两百多个小时,PC端也玩了大概两百个小时左右,首先感觉值得表扬的点就是画面、音乐以及剧情中的梗,不管是主线还是活动里的,每次过活动剧情都能看到很多梗,不管是自家游戏的还是网络上流行的亦或者是其他游戏里的,都能让我感觉很有意思,画面和音乐这两个只要看过听过的应该都能懂。
🎮可玩性:整个游戏翻来覆去就是回合制,初玩感觉会很有意思,我当初第一次玩的时候真的感觉它的玩法设计很新颖,在传统的回合制上加入速度和韧性等等影响战斗的因素,但是整个游戏里好像除了战斗和跑图没有其他的东西了,每个新地图的解密之类类似的东西我总觉得刚玩的起兴就没了,而且也没有常驻的小游戏,每天上线清清体力打打材料和遗器,如果模拟宇宙也打满了好像就没有事做了,久而久之兴趣就没了。
💰肝氪度:对我来说游戏除了出新剧情的时候需要画上几个小时过剧情之外,基本其他时候就是上线打打活动清清体力,算不上肝;氪金这方面我感觉买大小月卡就能玩的很舒服,我自己也是比较欧,小保底没歪过,武器池平均四五十抽一个金,常玩的角色基本都有专武,所以玩的还是比较舒服的。
⚖️平衡性:这点是我最想吐槽的一点,当时龙丹刚出的时候我抽数比较多,就搞了一个2+1的龙丹,结果才几个版本强度就下去了,新出的C一个比一个离谱,不说黄泉,单说流萤,我是0+1流萤,打同一个怪,流萤只带一个同协爷加一个白露保命(为了测一测这两个C打同一只怪的速度选的),龙丹配一个停云加白露加花火,打通的速度几乎相同,只差了十秒左右(换了很多怪,但是基本都有虚数和火弱点,为了减小误差,当然也可以说我手法有问题,谁杠谁对),老c现在几乎没有出场环境,就是因为新c数值太高,新老角色强度延续米家传统,抽新不抽旧,这点是我最烦的,我是一个青雀厨,但是现在青雀打深渊个人感觉挺难打的,哪怕我的练度已经是毕业水平了还是力不从心,就有种感觉是为了卖新角色而强行拉高他(她)的数值。
🔖运营服务:个人感觉运营这一块还可以,起码现在没有什么暴雷的地方,也有可能是我不太关注社区,有的缺点没看见,这点就不说了。
总结:画面和音乐我觉得可以打五颗星,剧情总体来说还可以,但是希望加上一个跳过的按键(可能加了但我不知道,如果是的话勿喷,叠层甲,退游大概三个月了),这点给四颗星,然后是可玩性,这点给三颗星,原因我感觉已经说的很清楚了,平衡性这点给一颗星,新老角色地位差玩过的应该都知道,综合两星半,四舍五入一下三星得了
易水寒八周年限定 : 剧情不可以跳过,回合制就是玩的无聊,之前开了一个号,很痛苦,现在重开就是慢慢的玩,一个人玩确实无聊,但是这个游戏不肝,建模特效我感觉挺好的。
Elise.
游戏时长 122 小时
未遇梨花雨.
游戏时长 81.4 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
开服建号退游回归的,目前主线过完,浅谈
💰肝氪度:
对标原,不肝
⚖️数值与平衡性:
非常数值……mi家游戏以前传统的说法:铁打的辅助,流水的C。这个说法在崩和原都可圈可点,不过在崩铁是不存在的。游戏目前开服一年半,好像辅助也是流水的了,新角色数值高,就马上对应地设计出机制更强,数值更高的怪,不清楚官方这样做是不是为了保持平衡性,至少我不认为是。
“老角色”吃灰:
首先一个游戏产出一年半,叫老角色其实有些不合适,以前都是以角色出场的时间来定义新—老,所以这里的老,说的其实是数值和机制。
新角色的强度带来的除了怪的数值,对旧角色的冲击实则最大。毫无疑问,新角色都会带有各种强大的对位能力:C位产出数值,辅助产出机制和能力,或者第三种:辅助/C位,既有数值又有机制,但是需要强调的地方在于,这是新角色的能力。
那么老角色呢?其本身的能力已经不足以支撑其中的模式和玩法,跟不上版本的进度,很难想象一款一年半游戏的进度,其走向,对于数值来说是发展,对于角色来说是退步。
或许不是每一个新角色都是大C,但是每有一个新角色被判定为大C,那么最低的程度也只是数值没有继续膨胀,而一旦他超过之前的大家C,玩家就会迎来新一轮,更深层次的数值膨胀。
剧情模式:
和原传统的强制进剧情,槽点在于选择性单一。因为主线推进几乎与所有的内容相扣,这就意味着,一个玩家不得不完全进行官方设计的主线剧情,但并不是所有人都是剧情党。这也与开头说的肝度相关,只是少走路多过剧情而已,花的时间实际上一点也不会少,有些剧情,甚至能够让人进入长达半小时左右的沉浸式体验。
个人觉得,设置跳过剧情的选项十分重要,同时对于想看的玩家,也可以设置一个剧情倍速。还是那句老话,好曲不厌百回唱,官方既然要以这种方式宣传游戏,同时留下玩家的在线时长,那就对自己的设计自信一些,如果你做的足够优秀,就算不是人人看,起码看了的会夸一句,不看的也不会多说,而不是用这种无赖的行径。
画风、元素:可以
波波吹雪编辑部替补 : 我也是开服玩过一段时间,问一下现在回归是创个新号好还是玩回归号
歸
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先崩铁的回合制做的也很好并不是传统的回合制 崩铁的回合制做的很生动很有参与感 反观其他一些(注意我说的是一些)回合制 做的很生硬是纸片的感觉 其次崩铁的剧情真的很有代入感并不像有一些(注意我说的是一些,别对号入座哈)低智剧情没有一点逻辑违和 纯靠想象 然后崩铁的剧情 建模 画面和cv都很适配 还有米家的配队能组成很多队伍各自有各自适配的环境和体系队伍 就算有数值膨胀 也有米家的圣遗物系统 别说肝什么的 作为一个免费游戏肝就是很正常的一件事 况且有些人就算不氪金都能打满混沌 福利也不差 这确实是一个优秀的游戏 如果有人非要跟我犟抽 “想抽满命怎么办不还是要氪金吗?” 那我只能说 你自己不会攒崩铁又不是出完一个up直接绝版永远不复刻了 况且崩铁已经算良心了一些角色一命二命就是能打几个版本 如果还要跟我犟“那我不是每个版本都得抽新的up吗” 那你就该看看我前面说的配队问题 一个中配体系队伍组成基本就可以打很久 打很久的时间你就可以攒星穹
喜欢 回合制 二次元 剧情党 屯屯鼠的玩家非常推荐
以上说的(xp党别犟没说你们)
目前对我来说这款游戏没什么太大缺点
我感觉其中明显的就是 米家的一些(注意我说的一些,别对号入座哈)魔怔玩家 只要你有一点说到他们不满意 就得开犟 我都不知道他犟什么呢 是游戏总有不好的一点 接受度怎么就能这么差
还有别说我没玩过 在这瞎说
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星痕☆无情崩坏3八周年 : 氪佬?
归零菌Reset
游戏时长 804 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
⭐本篇不讨论剧情⭐
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星穹铁道从抽卡到养成几乎都是继承自原神,但又对其进行不少的优化,使得游戏体验远超原神。
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抽卡方面
先说一下光锥,取消了原神杂乱无章的套装,并使得常驻角色都有自己的专武,对于米池来说是一个更好的设定,毕竟常驻本来就打不过限定专武。
同时取消了原神的混池,使得返场角色的数量不需要像原神那样顾忌武器池的双up
另外,商店兑换增加了用等价30抽换一常驻光锥的选项,常驻光锥也就有了歪以外的更稳定获取方式,不过,常驻光锥会随着强度迭代失去吸引力。
角色方面,解放了返场数量意味着更快的返场速度,也就意味着更快的补没抽的角色和命座。虽然在2.5要有4个5星同时up的情况下4星依然只有3个up位,不过好在有很多的4星自选活动可以小小弥补一下这个问题
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养成方面
行迹和光锥使用统一的素材升级/突破,一个副本解决两个养成点,就算刷多了也可以转换
周本可以单独刷3次,虽然共用次数影响同时养多个角色,但是练单个角色的效率大大提升了
大世界掉落的素材可以挂委托或者刷模拟宇宙获取,基本不需要特地到处跑刷怪
遗器可以一键转换成经验再一键喂到满级,非常便利。
自塑可以锁套装主词条,不过我觉得完全可以多给点,还有副词条和升级的两重随机呢
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有auto刷关和连打,节约精力
每周的肝度集中在跑一遍模拟宇宙上
每个版本都有七天登陆送十连,加快叠保底的效率
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但也有个人比较希望追加的功能
设置刷关的追踪器,希望可以看每个遗器副本刷取次数(死水到底是谁在出货啊,为什么我0+1黄泉这么久还是稀烂的面板啊😡)
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希望瘤伪别来糟蹋这游戏😥
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胡渣 : 大佬你这是用的什么软件测试的
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