空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
新的一年到来了,聊聊天,发点新东西
新年快乐啊,大家:)去年由于版号的一些原因,行业内普遍会比较负面一点,开发团队的进度也受到了一些影响,搞得还挺被动的,希望今年能够顺利一些,开发进度能够加快起来,尽快完成游戏,和玩家朋友们见面不过吧,虽然受到了影响,我个人对于版号的管控,却有一些不一样的看法,年轻的时候,对于各种管控我也是没那么理解的,但随着年岁增长,行业内阅历的增加,看着国家一点点发生的一些变化,我自己的理解也在慢慢的发生变
今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考
这段时间一直都在忙着折腾美术的设计工作,因为这次大部分UI的设计都希望能和市面上的标准设计拉开显著的差别,所以每个玩法模块的设计都要折腾好久,连程序同志们都等得百无聊赖,写文章的活儿自然也就撂下了,我甚至在想,下次要不改成直接拍VLOG,会不会更快一点双11有活动,工作室的小伙伴就入了个巨大的电视,然后就在补课一直欠着没玩的如龙7,我在旁边看,倒是不由得产生了一些思考如龙7毋庸置疑是个很有趣的
今日无事,聊聊具体的设计呗
上回说要再写文,就少搞点鸡汤,整点设计相关的东西,那我想想写个啥,好像最近黑悟空比较火,要不我就蹭个热度,也写写时下不管开发者还是玩家都很流行讨论的“打击感”?吼吼吼打击感这玩意儿,好像一直是各大游戏论坛,各游戏专业人员和爱好者,各视频下面的评论弹幕都很喜欢激烈辩论的东西,一般都集中且不限于“这游戏有没有打击感”,“能不能从画面看出打击感”,“打击感是怎么实现的”等多个主流议题,那我也就简单写一