重返帝国

重返帝国

官方入驻
6.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.83891个评价
嘴替发言3 带图89 长评156 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀352 有趣好玩308 物超所值162 轻松护肝38 音效动听36 福利丰富29 操作流畅20 运行稳定性158 玩法设计126 日常肝度69 游戏平衡48 资源获取36 画面视觉33 音效音乐18 游戏福利16
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务/ 策略性
暗世通明 : 中肯啊你这个评价
俊泽
玩过
牙签
玩过
克鲁鲁•采佩西 : 你这就是尬黑了,这游戏最恶心的是武将不保值,没有平衡性,各种暗改,除了傻子稍微玩一会就能上手,看你评论很怀疑你有玩过。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
GD编辑部替补 : 看你评论我真觉好笑你啥段位看不起所有人啊?是能爆杀theshy 还是能血虐faker 脚踏uzi啊
因高专业度入选icon-wow
雷电宝
雷电宝
游戏时长 110 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性
一星给《帝国时代》的情怀,一星给美术(策划们好好感谢美术大腿吧)
如果说《重返帝国》是款割韭菜游戏,那么就是对“割韭菜”这词的侮辱。
最初提出“割韭菜”这词时,是善意的,是指不要一次抢太狠,慢慢来,收点利益,让韭菜也可以生长。
而这游戏则是连根带泥一窝拔。
怎么讲?
策略游戏最经典并沿用至今的体系就是4X体系,即:探索、扩张、开发、征服。这类游戏基本都是围绕“资源→扩张→更优势的资源→进一步扩张→征服”的循环路径。
通俗的说,开局通过基础的建造经营和刷野,完成原始资源积累,再通过征战攻伐来形成资源优势,最终此消彼长在绝对优势下实现大一统。
之所以用“资源优势”,是因为不同游戏会有一些差异化的表现形式。像《重返帝国》《万国觉醒》等游戏会设置“保护罩”机制,防止资源掠夺而形成的资源扩张,但仍能通过歼灭对手部队造成敌方的资源损耗而形成资源差距。像《文明与征服》则提供“征兵0损耗”机制来降低资源损耗差距。但不管是哪种类型,必然保证至少一种资源差形成方式,即资源优势。然后,游戏会在“资源循环”的基底上搭建“资源损耗”的体系,一增一减构建整个游玩的框架。
有些朋友看到这里可能还不太理解“资源损耗”,其实它的表现就是征战系统,征兵需要消耗,战损就会损失。因此该体系的核心就是围绕“战损”,确切的来说就是如何最小化战损。
厘清这些,现在的SLG玩法就很好理解了。一方面是比拼资源积累速度,看谁建造快、建筑等级和资源科技升级快、占领资源点快(尤其是高级资源点);另一方面就是比拼战损率,看谁的武将强度高(包括英雄品质、英雄组合、英雄技能),武将升级快(高级打低级,兵力以多打少,降维打击),战争科技升级快。
说完核心逻辑,我们接着说正题,为什么《重返帝国》这么坑?
从上述原理不难看出,“速度”有多么重要,多个“竞争”点都在比抢先,谁发展的快,谁就能降维打击,获得滚雪球优势。所以市面上绝大多数SLG网游都会挖一个氪金点:立即完成(加速时间)。所以氪佬玩家的优势和游戏体验必然独一档,普通玩家虽然也能通过抽武将的好运气,或是前期时间精力投入获得一些优势,但在巨大的“(氪金)加速时间”优势面前,显得微不足道。除非碰巧进入平民服,不然多是氪佬陪跑。
游戏开发团队也深知这点,为了给普通玩家一个继续游戏的动力,或是武将与立绘做努力;或是玩法微创新来平衡普通玩家体验,比如像《战争之轮》搞双地图提供种田,《万国觉醒》设计了高频的迷雾探索机制营造勤奋换优势的假象,亦或是《率土》限制加速,提供拆迁捣乱,又或是《三战》搞无废将制衡体系(当然自土匪机制后也沦落了)。
但《重返帝国》是怎么做的呢?
且不说商城糊你一脸的一大排氪金名目,还有累计招募加体力上限、屯兵上限、刷野加成、科技速度加成等,不仅扩大不平衡,还每个赛季来一回。
这也就算了,什么,侦察还得花代币?搞个“帝国之星”活动还用限时“150次侦察任务”卡你奖励,就差把氪金两字甩你脸上了。
你以为够夸张了,不,这都不算什么,最坑的就是武将体系设计!
《重返帝国》采用的是2+2技能设计,2个英雄特色技能+2个自定义搭配技能,单这个没什么问题,问题在于还有个武将组合加成配套体系。它由2类加成组合,同兵种编队最多加成75%,同战斗风格编队最多加成55%,两种一起最多加成120%!!它不仅使成型队的培养成本极大增加,还让“超模”英雄“国家队”的优势超超超扩大。这也是为什么这么多高战军团都在追求女帝队。这时候游戏逼氪的嘴脸又开始狰狞了,超低的概率,5k起底,30k保底,以及死活难出的第3人…
有这精力,有这投入,玩点别的当大爷不香吗?
您说呢?
TapTap
TapTap
TapTap
小黑妹 :
因玩家喜爱入选icon-wow
墨池鲤
墨池鲤
玩过
推荐:策略性/ 画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
体验进度:S1-S6,算下来已经体验了一年,目前正处于S6赛季。来写这条评论是因为听闻要开启备战区,自选剧本的模式了。写一些体验分享给想要入坑的玩家。
整体来说,现状是新区新玩家少(滚服玩家可能相对多),老区老玩家流失严重(流失后回归的少),每赛季进行分组时,人口大区约300人、小区约100人、鬼区,会被分到同一分组内竞争,体验差距极大。不推荐新人现在入坑,最好是有对过往赛季体验进行优化的情况下再入坑。另基于当前武将淘换速度,更推荐新玩家在新区随意熟悉基础机制,然后买号直接进老区体验新赛季。
画面音乐:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
美术表现一流,应该是目前玩到的SLG中,大地图真实感、立绘、建模、技能特效、UI都表现较好的一款。而且男女武将的刻画都有用心,不会一味的侧重刻画女将。
BGM整体听起来舒适不抢戏(早先赛季王城里会放胡彦斌的BGM有点魔性,现在好像不会了),武将配音整体比较自然,但是没写CV表所以不清楚具体配音阵容如何。
策略深度:⭐️⭐️⭐️⭐️
整体策略深度比较合适,设计出的可玩性较强。
实时大地图战斗是重返很吸引人的一个因素,可操作性强,指挥的策略空间大。
武将搭配方面,公测初期有很明显的国家队情况,自出现了转兵种功能后搭配思路有出现一些拓宽。目前除国家队外,也可以根据不同的卡库搭配出百花齐放的阵容,不容易出现完全无阵容可用的情况。
可玩性:⭐️⭐️⭐️⭐️
S3势力战场、S4名将、S5野火阵营、S6海战与跑商,基本上每赛季都会有新增的策略点或可玩点。
但是每个赛季初的开荒阶段犹如开端一样无限循环,会变的只有打地的难度,整体开荒流程完全没区别。这导致每赛季初大量玩家找代练或懒得开荒,懒得开荒则会直接导致进度跟不上,进而流失。
平衡性:⭐️⭐️⭐️
平衡性还需加强。
经常会出现对阵双方同步推进,两方的城池可落堡数量差距悬殊的情况,直接影响到对阵的公平性。
另外,虽设有兵种与克制关系,但实战中不乏逆克制的队伍存在,且自S3起,剑兵的【决斗】技能过于强势,以一己之力推翻了枪弓兵种两个赛季的统治,且剑骑就一路强势到了S6。决斗存在一日,平民枪兵玩家就难以参与野战。
运营服务:⭐️
可以说是微弱到几乎不存在的运营服务。
撇除超核管家相对来说还比较敬业细致以外,贴吧、公众号等平台的运营其实毫无存在感,推出的运营活动除了美术素材和文案与游戏相关以外,玩法内容其实基本上与游戏内无关,基本上就是微信组队(拉回流),新礼包,充值排行榜,或者分配到某个阵营,提前了解该阵营背景故事。
整体信息公示缺乏一个稳定的时间频率,刷到推文全靠缘分。研发方与玩家也缺乏一个稳定接收反馈与答复的途径,玩家遇到的问题如果超核没能解决,往往就是石沉大海。
超核能服务到的只是我们极少数玩家,大多数玩家只能接触到公共平台,难道重返不需要那部分玩家吗?
氪金度:⭐️⭐️
氪金体验比起其他slg来说,是一个很严峻的问题。
①氪金点完全集中在【武将】上,坑极深。
核心阵容的构建依赖特定的武将,且因重返抽卡的伪随机设定,抽卡次数未达特定次数是几乎不可能抽到强势武将的,即核心武将大多需氪金抽。也有少量平民阵容,但这些阵容往往也需要肝多个赛季来积累资源换取。
重复的武将会转化为该武将专属的信物,用于武将的红度提升,红度会显著影响技能的效果(不只是影响技能系数,而是涉及到触发率、伤害范围、获得额外效果等质变型影响);信物还可以用来兑换技能,且技能也需堆积红度。
所以获取到目标阵容的武将,只是氪金的第一步,后续还需继续氪金提升武将红度、获取对应技能。而这第一步已经涉及到每赛季(2-3个月)至少5000至数万元的投入了。
如无法稳定的每赛季投入这些钱抽卡,而选择氪月卡的话,更需要赛季中囤币基本不抽卡。如此囤2-3个赛季下一次卡池,耗时很久,过程枯燥,极易流失。
②对于已经付费获取到的武将,淘换/贬值速度也较快
S1、S2强势的氪金且万金油阵容:反击枪、指挥枪,自S3开始均快速没落,能被S2推出的新阵容李白/吕布、S3新阵容樊梨花完全虐杀。即使是S1、S2氪10w以上的号,只要后续赛季没有持续抽新卡,战中体验就与月卡玩家无异。
后续S4、S5、S6(包括周年庆)的新卡,更是分别覆盖了不同的用处(持续野战、跳堡野战、开地、集结)与不同的付费层级,且人均数值怪,玩家想兼顾不同场景下的体验就需要氪多个阵容(基本不再推出万金油阵容)。
新武将的强度验证做得很强势,玩家抽取了新阵容往往能在当下赛季获得良好的体验,没抽取则反之,落差很明显。
——————————————————————————————————
建议✍🏻:
①审视当前【付费】结构,减轻付费方面的负担,让更多断氪的用户重新对重返的付费体验建立信心、愿意参加,包括:
※每日特惠推出打包套餐(适当打折),否则5赛季纯特惠也已经达到风驰电掣了,每日购买18元除赛季初开荒所需以外,已无太高必要;
※心愿可选范围扩大,自由选择剧本的区服通过心愿补XP英雄红度或关键技能;
※多尝试以战令形式售卖卡池券,让小中氪玩家能够以更快速度攒够抽卡券进行抽卡;
※心悦等非游戏内充值途径计入游历金进度,已在后续赛季区服的玩家,补发前置赛季的充值对应的游历金奖励,减少早氪早亏的感受;
※罗盘(寻龙)体验加强,次数再多投放一些出来,否则目前体验到的基本都是3核心换3狗粮;
※假设开国际服,可以规划一下玩家付费抽卡的路径。
当前存在一个大卡vs小卡的冲突,即:想快速获得新英雄,则集结卡包>小卡池>大卡池,大部分玩家抽完集结是没有余力去抽大卡的,顶多再在小卡补红度。
但是集结和小卡都不会增加女帝双亚的累计抽数,那么越到靠后的赛季,提升女帝红度就会变得越鸡肋,必须为升女帝这张单卡而特地去抽大卡池。
女帝玩家难免会在集结小卡与大卡之中产生纠结,但大部分人的财力不足以兼顾小卡+大卡,最终被迫放弃给女帝升红,转而去玩小卡队伍。建议审慎考虑。
②加强平衡性、减少重复繁琐操作,优化进入剧本范畴的赛季地图体验
※对比各州城池可落堡数量,让落堡位更好辨识(三棋),优化地形减少敌我地形差距;
※开荒流程减负,例如保留广域侦查和驱逐功能、缩短前期城建耗时或开放更多城建与科技队列(三棋);
※加入等级追赶机制(文明与征服),较晚进区或中途离开的玩家可以追上进度;
※优化S3全地图无限飞导致强弱势阵营分化明显、难以扭转的体验,假设后续还打算把S3加入可选剧本的话。
③减轻联盟管理方面的负担
※联盟成员名单优化,支持按照单日、单周数据导出,支持查看奇迹参与情况,支持查看成员当前所处区服;
※每场宣战支持独立查看成员参与情况(三棋战役数据);
※联盟等语音支持查看频道中有哪些成员,支持简单字幕或文字标记;
※联盟邮件支持自动保存草稿、支持发起团确或查看已读情况;
※优化联盟分组,支持直接at某分组所有人员;
※遣返权限需支持关闭;
※后续玩法中加入可由联盟管理分配或依照参战贡献分配的奖励,前置给成员建立多劳多得的观念;
※联盟科技队列、建筑队列,自动升级减少管理熬夜升级的情况;
※优化迁城体验,支持对特定城池开启申请迁城、迁城审批(并提前划定迁城位,减少卡位),其余城池自由落堡;
※转区开启阶段支持以盟主名义对玩家个人进行邀请,或玩家个人向对应区服盟主申请转入(万国觉醒国王)。
④用心设计运营活动,使之有福利感且与游戏实际内容相关
※定期分享玩家反馈与研发组回应;
※内置S6跑商、S4名奖牌等游戏内玩法作为预热;
※规划推文发布时间,让玩家对能接收到的信息有所期盼;
※与玩家交流时,除与重氪玩家交流付费体验以外,也可与各区知名指挥或联盟管理交流,了解玩家社交方面诉求(有必要的话参考三棋的形式发一些针对性问卷)。社交沉淀也是吸引SLG玩家进行付费的一个重要因素。
『鹿笙』 : 你的第一条建议太可取了,我S1氪了大几万就有事没玩了,这段时间心血来潮回归,看了很多帖子和视频,发现我真的跟不上节奏,断了很多武将和技能,无处补,满红法剑也一无是处
使用 TapTap 客户端下载