雷电宝对 重返帝国 的评价
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雷电宝
TapTap玩赏家
2022/5/4
一星给《帝国时代》的情怀,一星给美术(策划们好好感谢美术大腿吧)
如果说《重返帝国》是款割韭菜游戏,那么就是对“割韭菜”这词的侮辱。
最初提出“割韭菜”这词时,是善意的,是指不要一次抢太狠,慢慢来,收点利益,让韭菜也可以生长。
而这游戏则是连根带泥一窝拔。
怎么讲?
策略游戏最经典并沿用至今的体系就是4X体系,即:探索、扩张、开发、征服。这类游戏基本都是围绕“资源→扩张→更优势的资源→进一步扩张→征服”的循环路径。
通俗的说,开局通过基础的建造经营和刷野,完成原始资源积累,再通过征战攻伐来形成资源优势,最终此消彼长在绝对优势下实现大一统。
之所以用“资源优势”,是因为不同游戏会有一些差异化的表现形式。像《重返帝国》《万国觉醒》等游戏会设置“保护罩”机制,防止资源掠夺而形成的资源扩张,但仍能通过歼灭对手部队造成敌方的资源损耗而形成资源差距。像《文明与征服》则提供“征兵0损耗”机制来降低资源损耗差距。但不管是哪种类型,必然保证至少一种资源差形成方式,即资源优势。然后,游戏会在“资源循环”的基底上搭建“资源损耗”的体系,一增一减构建整个游玩的框架。
有些朋友看到这里可能还不太理解“资源损耗”,其实它的表现就是征战系统,征兵需要消耗,战损就会损失。因此该体系的核心就是围绕“战损”,确切的来说就是如何最小化战损。
厘清这些,现在的SLG玩法就很好理解了。一方面是比拼资源积累速度,看谁建造快、建筑等级和资源科技升级快、占领资源点快(尤其是高级资源点);另一方面就是比拼战损率,看谁的武将强度高(包括英雄品质、英雄组合、英雄技能),武将升级快(高级打低级,兵力以多打少,降维打击),战争科技升级快。
说完核心逻辑,我们接着说正题,为什么《重返帝国》这么坑?
从上述原理不难看出,“速度”有多么重要,多个“竞争”点都在比抢先,谁发展的快,谁就能降维打击,获得滚雪球优势。所以市面上绝大多数SLG网游都会挖一个氪金点:立即完成(加速时间)。所以氪佬玩家的优势和游戏体验必然独一档,普通玩家虽然也能通过抽武将的好运气,或是前期时间精力投入获得一些优势,但在巨大的“(氪金)加速时间”优势面前,显得微不足道。除非碰巧进入平民服,不然多是氪佬陪跑。
游戏开发团队也深知这点,为了给普通玩家一个继续游戏的动力,或是武将与立绘做努力;或是玩法微创新来平衡普通玩家体验,比如像《战争之轮》搞双地图提供种田,《万国觉醒》设计了高频的迷雾探索机制营造勤奋换优势的假象,亦或是《率土》限制加速,提供拆迁捣乱,又或是《三战》搞无废将制衡体系(当然自土匪机制后也沦落了)。
但《重返帝国》是怎么做的呢?
且不说商城糊你一脸的一大排氪金名目,还有累计招募加体力上限、屯兵上限、刷野加成、科技速度加成等,不仅扩大不平衡,还每个赛季来一回。
这也就算了,什么,侦察还得花代币?搞个“帝国之星”活动还用限时“150次侦察任务”卡你奖励,就差把氪金两字甩你脸上了。
你以为够夸张了,不,这都不算什么,最坑的就是武将体系设计!
《重返帝国》采用的是2+2技能设计,2个英雄特色技能+2个自定义搭配技能,单这个没什么问题,问题在于还有个武将组合加成配套体系。它由2类加成组合,同兵种编队最多加成75%,同战斗风格编队最多加成55%,两种一起最多加成120%!!它不仅使成型队的培养成本极大增加,还让“超模”英雄“国家队”的优势超超超扩大。这也是为什么这么多高战军团都在追求女帝队。这时候游戏逼氪的嘴脸又开始狰狞了,超低的概率,5k起底,30k保底,以及死活难出的第3人…
有这精力,有这投入,玩点别的当大爷不香吗?
您说呢?
如果说《重返帝国》是款割韭菜游戏,那么就是对“割韭菜”这词的侮辱。
最初提出“割韭菜”这词时,是善意的,是指不要一次抢太狠,慢慢来,收点利益,让韭菜也可以生长。
而这游戏则是连根带泥一窝拔。
怎么讲?
策略游戏最经典并沿用至今的体系就是4X体系,即:探索、扩张、开发、征服。这类游戏基本都是围绕“资源→扩张→更优势的资源→进一步扩张→征服”的循环路径。
通俗的说,开局通过基础的建造经营和刷野,完成原始资源积累,再通过征战攻伐来形成资源优势,最终此消彼长在绝对优势下实现大一统。
之所以用“资源优势”,是因为不同游戏会有一些差异化的表现形式。像《重返帝国》《万国觉醒》等游戏会设置“保护罩”机制,防止资源掠夺而形成的资源扩张,但仍能通过歼灭对手部队造成敌方的资源损耗而形成资源差距。像《文明与征服》则提供“征兵0损耗”机制来降低资源损耗差距。但不管是哪种类型,必然保证至少一种资源差形成方式,即资源优势。然后,游戏会在“资源循环”的基底上搭建“资源损耗”的体系,一增一减构建整个游玩的框架。
有些朋友看到这里可能还不太理解“资源损耗”,其实它的表现就是征战系统,征兵需要消耗,战损就会损失。因此该体系的核心就是围绕“战损”,确切的来说就是如何最小化战损。
厘清这些,现在的SLG玩法就很好理解了。一方面是比拼资源积累速度,看谁建造快、建筑等级和资源科技升级快、占领资源点快(尤其是高级资源点);另一方面就是比拼战损率,看谁的武将强度高(包括英雄品质、英雄组合、英雄技能),武将升级快(高级打低级,兵力以多打少,降维打击),战争科技升级快。
说完核心逻辑,我们接着说正题,为什么《重返帝国》这么坑?
从上述原理不难看出,“速度”有多么重要,多个“竞争”点都在比抢先,谁发展的快,谁就能降维打击,获得滚雪球优势。所以市面上绝大多数SLG网游都会挖一个氪金点:立即完成(加速时间)。所以氪佬玩家的优势和游戏体验必然独一档,普通玩家虽然也能通过抽武将的好运气,或是前期时间精力投入获得一些优势,但在巨大的“(氪金)加速时间”优势面前,显得微不足道。除非碰巧进入平民服,不然多是氪佬陪跑。
游戏开发团队也深知这点,为了给普通玩家一个继续游戏的动力,或是武将与立绘做努力;或是玩法微创新来平衡普通玩家体验,比如像《战争之轮》搞双地图提供种田,《万国觉醒》设计了高频的迷雾探索机制营造勤奋换优势的假象,亦或是《率土》限制加速,提供拆迁捣乱,又或是《三战》搞无废将制衡体系(当然自土匪机制后也沦落了)。
但《重返帝国》是怎么做的呢?
且不说商城糊你一脸的一大排氪金名目,还有累计招募加体力上限、屯兵上限、刷野加成、科技速度加成等,不仅扩大不平衡,还每个赛季来一回。
这也就算了,什么,侦察还得花代币?搞个“帝国之星”活动还用限时“150次侦察任务”卡你奖励,就差把氪金两字甩你脸上了。
你以为够夸张了,不,这都不算什么,最坑的就是武将体系设计!
《重返帝国》采用的是2+2技能设计,2个英雄特色技能+2个自定义搭配技能,单这个没什么问题,问题在于还有个武将组合加成配套体系。它由2类加成组合,同兵种编队最多加成75%,同战斗风格编队最多加成55%,两种一起最多加成120%!!它不仅使成型队的培养成本极大增加,还让“超模”英雄“国家队”的优势超超超扩大。这也是为什么这么多高战军团都在追求女帝队。这时候游戏逼氪的嘴脸又开始狰狞了,超低的概率,5k起底,30k保底,以及死活难出的第3人…
有这精力,有这投入,玩点别的当大爷不香吗?
您说呢?
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