永圣对 因狄斯的谎言 的评价
2星不能再多了,有不少问题
1.卡牌效果过于鸡肋
刚开始玩时我觉得自由换牌的设计很不错,加快了卡组成型,也降低了游戏难度,但后来我在想,是不是因为这个便利的设计,导致制作者在卡牌效果的设计上偷懒?一层把基础攻防牌换了一通之后,就没什么有质量的牌了,卡牌之间的联动性也差,这就使得游戏的策略性和爽度大大下降。其实这个设计很容易让人联想到虚空穹牢的固定20牌组,但穹牢的牌质量都很高,20张牌基本无一废牌,再不济也能除弃回费。相比之下,因狄斯换牌加牌容易,删牌却很困难,就更要保证牌组的每张牌都有所作用,但偏偏卡牌效果设计得太不走心。我建议删一些效果鸡肋和同质化严重的牌,增加一些质量高和联动性强的牌。
2.身为卡牌肉鸽却在剧情上大下功夫
喜欢卡牌肉鸽游戏的人,应该大多都热衷于打牌而非游戏的剧情,就算有剧情也应是碎片化叙事,比如杀戮尖塔,至少我是如此。但因狄斯却在剧情上大下功夫,还专门出了个剧情模式,关键剧情也不咋地,属于是看到开头就知道结尾的那种。要是真有人想看剧情那为什么不专玩rpg去呢?剧情不比你好。所以我希望制作者明白卡牌肉鸽受喜爱的真正原因,多在卡牌设计上下功夫。
3.数值崩坏无定
一款策略游戏,数值设计是重中之重。尖塔,穹牢都用精妙无比的数值设计令玩家赞不绝口,而因狄斯的卡牌数值未免有些太毫无定准了。合理的数值应当是玩家可以清晰的看出费伤比,依此来决定这张牌的价值,比如穹牢中的某一张牌是1费8点伤害,另一张牌是2费20点伤害,能看出前一张牌的费伤比是1:8,后一张牌是1:10,所以通常选择费伤比更高的第二张牌。而游戏中通常有一个中间阈值的费伤比供玩家参考,高于此值就是高费伤比,低于此值就是低费伤比,比如穹牢中大多数牌的费伤比都是1:9,那么1:9就是中间阈值,刚才的例子中,前一张牌是低费伤比,后一张牌是高费伤比。那么因狄斯呢?为什么说他数值崩坏无定,就是因为他的费伤比实在是太迷,前一张牌还是1费打10,后面就摸1张二费打40的,费伤比忽高忽低,也难有中间阈值参考。这就导致即使赢了也难有爽感和策略致胜带来的正反馈,这也是第1点卡牌效果鸡肋的部分体现。
4.地图设计问题
地图设计的过于拘束,中途无法更改路线。许多著名卡牌肉鸽游戏的地图都行进自由,路线不固定,比如尖塔,穹牢的地图,月圆之夜的三选一,怪物火车的每次二选一。而因狄斯的地图每条路线较长,中间也没分支,只能走到一定距离再换路线,这也大大降低了游戏的策略性。
以上4点是我认为最影响游戏体验的4个问题,优点也还是有的,比如符文镶嵌机制,换牌机制,牌库足够大等等。总体而言值得体验,希望游戏越来越好。
1.卡牌效果过于鸡肋
刚开始玩时我觉得自由换牌的设计很不错,加快了卡组成型,也降低了游戏难度,但后来我在想,是不是因为这个便利的设计,导致制作者在卡牌效果的设计上偷懒?一层把基础攻防牌换了一通之后,就没什么有质量的牌了,卡牌之间的联动性也差,这就使得游戏的策略性和爽度大大下降。其实这个设计很容易让人联想到虚空穹牢的固定20牌组,但穹牢的牌质量都很高,20张牌基本无一废牌,再不济也能除弃回费。相比之下,因狄斯换牌加牌容易,删牌却很困难,就更要保证牌组的每张牌都有所作用,但偏偏卡牌效果设计得太不走心。我建议删一些效果鸡肋和同质化严重的牌,增加一些质量高和联动性强的牌。
2.身为卡牌肉鸽却在剧情上大下功夫
喜欢卡牌肉鸽游戏的人,应该大多都热衷于打牌而非游戏的剧情,就算有剧情也应是碎片化叙事,比如杀戮尖塔,至少我是如此。但因狄斯却在剧情上大下功夫,还专门出了个剧情模式,关键剧情也不咋地,属于是看到开头就知道结尾的那种。要是真有人想看剧情那为什么不专玩rpg去呢?剧情不比你好。所以我希望制作者明白卡牌肉鸽受喜爱的真正原因,多在卡牌设计上下功夫。
3.数值崩坏无定
一款策略游戏,数值设计是重中之重。尖塔,穹牢都用精妙无比的数值设计令玩家赞不绝口,而因狄斯的卡牌数值未免有些太毫无定准了。合理的数值应当是玩家可以清晰的看出费伤比,依此来决定这张牌的价值,比如穹牢中的某一张牌是1费8点伤害,另一张牌是2费20点伤害,能看出前一张牌的费伤比是1:8,后一张牌是1:10,所以通常选择费伤比更高的第二张牌。而游戏中通常有一个中间阈值的费伤比供玩家参考,高于此值就是高费伤比,低于此值就是低费伤比,比如穹牢中大多数牌的费伤比都是1:9,那么1:9就是中间阈值,刚才的例子中,前一张牌是低费伤比,后一张牌是高费伤比。那么因狄斯呢?为什么说他数值崩坏无定,就是因为他的费伤比实在是太迷,前一张牌还是1费打10,后面就摸1张二费打40的,费伤比忽高忽低,也难有中间阈值参考。这就导致即使赢了也难有爽感和策略致胜带来的正反馈,这也是第1点卡牌效果鸡肋的部分体现。
4.地图设计问题
地图设计的过于拘束,中途无法更改路线。许多著名卡牌肉鸽游戏的地图都行进自由,路线不固定,比如尖塔,穹牢的地图,月圆之夜的三选一,怪物火车的每次二选一。而因狄斯的地图每条路线较长,中间也没分支,只能走到一定距离再换路线,这也大大降低了游戏的策略性。
以上4点是我认为最影响游戏体验的4个问题,优点也还是有的,比如符文镶嵌机制,换牌机制,牌库足够大等等。总体而言值得体验,希望游戏越来越好。