代号:23

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测试服
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官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.3615个评价
带图1 长评98 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀112 剧情跌宕78 有趣好玩76 UI美观27 音效动听13 福利丰富12 设定独特7 玩法设计47 画面视觉30 操作体验21 日常肝度15 氪金付费14
春舟
期待
有幸成为二测玩家,写点个人对于主线剧情的感受(都是些没用的字23333),有好评处也有差评处。
角色有点多,说实话名字还没能完全记住233333所以只是个人想法,不保证对错。
指挥官
一些地方的细节是有的,比如开头指挥官想到城里的普通人时心理活动的那一番描写。还有一个地方是有个角色吵着想吃饼干,另一个角色拒绝了想吃饼干的请求,此时指挥官主动一个饼干投喂了过去。玩到这里的时候我就差没给编剧打call——这个互动剧情,太可爱了。
但我同样觉得,在关于指挥官形象的塑造上,主线编剧的下笔轻重似乎并不是前后统一的。开头的指挥官形象塑造很有立体感,但到了后面春那一章的时候,就变成了只会撒鸡汤和被动行走的弱化版人设,直接表现就是关于指挥官的心理活动描述少了,和角色之间的互动剧情被抽离了,只剩下一个放映机一样的第三方镜头和关键时期就打嘴炮的工具人。
总之,关于指挥官的定位、设计和落地,这方面感觉还欠缺了一点,可以做一下统一。要不就是彻底的第三方放映机,要不就是一个具有个人意识的角色。
PS:我个人更喜欢具有个性而非一味弱化存在感让玩家代入的视角,所以关于指挥官人设塑造方面的剧情细节可以多来一些,以及指挥官与角色之间的关系网可以再紧密一点。开头的指挥官主动喊哥哥,想到自己的家族之名,这些地方很打动我。如果想立指挥官形象的话,为什么不再延伸一下指挥官的关系网呢?后面春那章只有单纯的角色在对失忆的指挥官自说自话,完全看不到指挥官本人的思想:他不想找回记忆吗?他不想从春那里知道他的过去吗?那他为什么不问这些问题呢?
我看见了角色们的人物动机了,但指挥官的人物动机,尤其是后期的指挥官,他的人物动机又在哪里呢?
角色
主线剧情中,一些主要角色(指卡池里的角色)的形象塑造还不错,至少性格确实立起来了。角色数量有点多,举例的话举不过来,印象最深刻的就是金牌段子手游枭(草)。本游吐槽役no.1,每一句台词都是名人名言,懂的都懂,都是耳熟能详但又不烂俗的梗。
但我对于群众性角色的形象塑造还是有些许不满的,这个也是大多数剧本或者小说的通病。比如春那一章时,她对城里的大家说出真相,群众对此回应的台词相当脸谱化:“我不相信”“那又怎么样”。我理解这是为了立意主旨的需求,但这样的塑造方式真得非常脸谱化。我认为可以考虑去加一点台词,比如在这堆喊着“我不相信”的群众中,有那么零星几个群众说“我也一直认为很奇怪”,然后那几个声音迅速就被更为庞大的声浪盖了过去。一片混乱中,有的人试图找出刚刚那些“叛徒”,有的人在谴责指挥官一行人。总之,这个地方可以考虑加一个或几个群众npc的戏份来呈现这个剧情。
PS:希望下一测能给海因里希一个重构二的立绘。
PPS:哥哥会加入卡池吗?会有吗会有吗?(。)
故事
至于这个故事到底精不精彩……只能说,中规中矩。序章很惊艳,正式剧情疲乏。标准的老二次元式黑深残,中二的气息在台词间如影随形,有的台词甚至还写得有点尬。比如哥哥附身时那句“xxxxx,我的……。xxxx”谁都看得出来是你啦!所有玩家都知道是他,台词也写得非常明显,偏偏指挥官就像选择性耳聋一样跳过了关键台词……后期这种强行的黑深残剧情表现确实让我的体验不佳。如果要走那种路线的话,建议把前期台词藏得深一些,别让指挥官看上去就像是个选择性耳聋患者。
序章的剧情我很喜欢。哥哥壮烈勇敢的自我牺牲、士兵送死前最后一遍用光明祝愿。末日战场就该是这样沉重。当然我也蛮想吐槽哥哥和敌人对峙那段,敌人的台词很中二,但整体体感还是不错的。但类似的牺牲剧情在后面春那一章却没能激起我的兴趣,那个npc小男孩的人物动机和剧情呈现完全落到了不那么戳人的套路中,只让我觉得很无趣。我希望把故事中那种过于浓郁的中二剧情改掉,设计出更加具有新意的爆发点。或者,精修一下目前的剧情表现。
PS:有时候我在怀疑编剧只来得及精修完序章剧本和第一章的前面一点部分,后面的剧本水准和前面差得实在有点明显……
其他(来自个人的提升建议)
不是主线剧情,但还是想说一下。二测的卡池中已经有几十个角色啦,但不是每一个角色都能在主线剧情中占有戏份。我对一些主线中未出现的卡池角色基本没有任何印象。所以,不知道以后会不会做角色支线之类的系统呢?我希望每个角色都能被立起来,至少五星、六星角色都能处在一张复杂的关系网中,他们彼此之间都可以有这样那样的互动,这会让我觉得这些角色确实都生活在另一个我无法触及但真实存在的世界中。
提高“角色关系网”的复杂度和全面性,一直是我认为的一个立体化角色的提升手段。我去研究以角色塑造见长的游戏剧本时,基本无一例外地发现它们的角色关系十分复杂。
有很多细节方案去填满角色关系网。除了支线,还可以通过邮件系统(角色的邮件内容中提及与另一个角色之间的互动)、战斗系统(比如上阵不同角色组合会产生不同内容的对话互动;一个角色hp快没了,设定上同在队伍里的他的友人角色会奶他一口)等等等等。这种类似的小细节可以不断填进游戏里,让这张角色关系网越来越丰满。
总结:
我写得好长(。)
四个字概括就是“未来可期”?怎么说得好像我是水军一样(。)剧情方面,目前还没有达到预期,但我看到了潜力。我认为如果认真去设计,有可能达到被称为“优秀”的程度。
我真的写得好长,项目组会看完吗?大概不会吧 ̄  ̄)σ
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的剧情长评!! 正如指挥官所说,本次测试版本中的剧情在角色塑造、剧情推动上还存在着许多问题,我们也收到了指挥官对于角色剧情、互动的建议,我们会在后续的研发进程中着力创新与优化,塑造一个更加生动真实的世界,让指挥官能够沉浸在阅读中,更好地体会与角色们的故事!
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方梨奈_Rina : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 梨奈和工作室的大家都认真阅读了指挥官的评论,十分感谢指挥官如此用心体验并给我们如此详细的反馈,我们真的很感动,后续会针对指挥官提出的问题进行斟酌和调整~真心感谢指挥官的喜爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
浔杼
期待
由于我是在b站上玩的所以这没有统计时长。
首先很高兴能够收到贵游戏的测试码,之前好多游戏都没能体验,这次能被选中参加真的很高兴。只是作为一个学生党,实在没那么多时间参与十分抱歉。刚刚才有了一点时间体验,然后有点想法就来说说了。
第一,个人感觉有点肝,由于我没有事先了解贵游戏的受众所以就肝度这一点觉得对我这样的学生党来说,真的挺肝的(如果我之后工作多半也没时间去玩这款游戏吧)就是我看了看贵游戏的论坛和一些评论,我发现大家有的人一玩就玩四个小时,甚至更长,然后角色等级一堆50级啊什么的,就数值上看感觉有点震撼到我了,该怎么说呢?挺牛的?
然后就是体力,最近参加了两款游戏的内测,一款是《灵魂潮汐》另一款就是贵游,两游戏在体力上真是天差地别,yysy但凡《灵魂潮汐》能有贵游一半的体力我也不至于那么拉。贵游体力给的很大方,前面指挥官升级很快,所以经常满体力,以至于我现在对于福利送的体力都一点没领😂然后体力给的多其实靠扫荡就能解决不少,但是扫荡还要到2-8还是2-11吧(忘了不好意思)就是我还没开扫荡,但属实是多到难花完,然后个人原因也没有时间去手动刷本,因此现在有点卡关。所以一整个晚上就体力刷不完,角色没起来,关卡还没过去,就挺气的(我可真菜啊)也挺难受的。
第二,玩法。
贵游是塔防放置,但是是可移动的“塔”(一开始玩的时候因为方舟的放置毛病,明明放下去就可以了结果还自己手动划了朝向😂😂😂)当初就是这个可移动的“塔”的玩法吸引了我才选择预约,现在体验还是不错的。但是因为费用的原因,其实就是一直是拿着低费卡在打,高费基本放不出来(现在甚至连五费法师或者奶我都不好下)
再接着就是贵游的整个关卡体验,就是我费用不够就想着放个赠费的,可是又占了一个编队位置(编队位置得打到一定关卡才逐个解锁)然后要么是伤害不够,要么奶不够,打的憋屈。
再说它的自动选择战斗,因为适格体是不断向前走的,所以地面单位有他就冲过去,然后被空中单位打,接着我放射手打空中单位,空敌失去坦克目标后又掉头打我的射手,这战场脱节有点离谱,因为这个,我的奶也是老是奶不到坦,奶不住射手,就离谱。而且贵游的进攻和防守路线还不止一条,我的适格体走了上路结果又从中间绕下来了,然后上面后出的怪没法清还得用类似援助类的去清,但是既然有这种用一次解燃眉之急的适格体,为什么还要搞个三星条件之一为:每个适格体只能部署一次。我感觉这大大增加了游戏难度啊,有好多第一次体验的玩家应该都蒙蒙的吧(反正我就是,也可能只是我菜吧)而且也导致了这个援助的位置很尴尬啊,只能放一次还要占我一个位置,噢,大家都只放一次好像也没什么差别是吗?所以这个条件是因为贵游所谓的“策略性”吗?就有这种能在关键时刻解决危机的来显示指挥官的指挥英明的操作吗?我感觉实属有点为难我。(唉,可能真就我菜吧)然后目前好像只有超体是有手动释放的,其实贵游可以改一下让部分适格体能拥有手动释放的技能,这个就不是一个人,而是指挥官指挥所有人协调去攻略关卡,这样不是更有“策略性”吗?而且刚才说的那个条件,其实可以换成是基地掉了多少血什么的。
在一个就是规定了100秒结束,这样的话感觉就是拿高输出去直接推,这样反而没有“持久战”那医疗位置很尴尬,而且无脑推就完了还整什么策略啊。
第三,角色。
通过上面讲的我感觉贵游医疗和某所谓援助的位置在游戏里真的尴尬:输出高推掉了不需要医疗;条件只能部署一次,我还不如多整一个高输出,要援助干嘛,对敌方基地造成的伤害甚至还会降低呢,就说过点,干脆整强起来,让援助一刀秒了对面基地吧,那就什么都满足了。(这权当开个玩笑啊,错了错了)
其实角色培养没什么问题,但有费用限制和只能部署一次导致了难以有国家队,因为不同关卡需要不同的适格体才体现贵游的“策略性”但培养角色要多就很麻烦,虽然有空肝的人应该不会麻烦,但相应的也会导致一些玩家的流失。而且费用,特别是高费真的难拿出来。开局一个三费盾一个三费狙就基本没费了,结果你有的关还双管齐下,这怎么打?卖基地的血量吗?好吧,可能是个好办法,但后面呢?“一大波僵尸来袭”的时候,整近卫清又发现对面大盾打不动,啊,可我也没费上法师了啊,三费近卫(给你算低的)三费奶,都比我现在有的五费四费的多,甚至整个满了也就十费能用,感觉就是前面不肝就没体验,或许后面又增加基础费用或上限费用,可是我前面体验都不好怎么有想法玩后面呢?(还是说是我太矫情了?)
总得说,“每个适格体只能部署一次”还是太杀我了。
目前不太喜欢的就是这些地方,当然贵游也有很多好的地方。比如:
剧情。虽然时间匆忙我只看了一丢丢,但哥哥那个刀还是挺欢乐又悲伤的(乐在真是个好哥哥,悲在这么好的哥哥一开局就挂了,虽然是在梦里,或者说是在很久之前发生的却被用于最近唤醒主角身上)总之剧情我是很期待的,但关卡体验实在难受,可能会在观望几天吧。
还有美术,里面男女搭配还挺均匀(?)哥哥很帅,姐姐很耐,弟弟很靓,妹妹很棒,虽然没有像《灵魂潮汐》那样对于角色有鲜明的定位,比如病娇,傲娇(还有一些形容忘了真的很抱歉😂😂)但其实应该也只是角色还没完善,毕竟有些台词都没有,我想之后应该会做的更好吧。
然后是抽卡,呃,反正现在抽了一些五星四星多少都有,但六星真没见到(听群里说已经有人有了,羡慕)其实抽卡因为我抽的少也没什么感觉,优算不上,差也不至于,就是十连一件选择不出五星啊。。我每次都自己嗯还能出一个两个的。
那大概大概刚游玩就是这些,别跟我杠,杠就是你对,也别骂我我真就一小菜鸡真的唠。如果可以还希望有大佬能指明我这菜逼一条游玩的明路,以及希望各位看见的绅士能理性发言,温柔的指导我,还希望官方能好好看看(毕竟隔壁《灵魂潮汐》我玩完了都没空发评论,贵游刚玩没多久我就来唠唠了,这不该好好看看吗?我这么辛苦)同时祝愿23能越做越好,谢谢😘
官方茸茸 : 感谢指挥官的评价和建议,本次测试还是处在开发阶段的,目的是测试基本玩法和一些新实装的副本,还有很多可优化的空间。我们深表歉意并会认真收集每一条反馈和建议、及时修复问题、尽快更进一步地优化不足。感谢鞭策,测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢大家支持与陪伴我们的成长!
千夕
期待
有测试资格了,5星观望一波
不管最后怎么样,评分永远加一星
——————分割线———————
主线一路打到6-10(暂时打不过了,对面强度有点高,整个第六章都是取巧过关的),指挥官18级,基本上体验了这次的事开放的绝大多数内容(不含角色,懂得都懂),已经卸载,写下评论
\mid{1.玩法}
就目前看来,游戏暂时只能纯手动对战,可以理解为横版的皇室战争,不过对面出兵的阵容节奏基本固定,除非你触发了地图上特定的怪物事件。
1.1本测看来,优化需大大加强,发烫严重,耗电略高
1.2早日出自动战斗解放双手
1.3增加已通关关卡扫荡功能,奖励一键领取功能
1.4目前角色技能都是自动释放,失去一定行策略性,可以增添一部分主动释放。
\mid{2.美术}
风格喜欢,角色的图大多很好看,觉醒更加成熟更帅气(多来点小姐姐吧嘿嘿),但是!局内建模拉胯,萌化的战斗,emmmm,属实谈不上亮眼。
剧情播放采用的是PPT配音乐播放&文字,应该是经费限制,以后记得多加点图,别几张图反复出现
有一说一,没张图都是桌面背景
给一句忠告,纯美术不能撑起一个这种类型的游戏
\mid{3.剧情}
把不合时宜的梗去掉,剧情其实真的很不错了。
你把哥哥刀了还改造了,真就跟灵笼有的一拼了,寄刀片警告。
但是总体写的还真不错,可以衍生官方小说/漫画?
\mid{4抽卡}
本测删档,福利抠搜,到现在我也才一个火力6星和一个doctor海,不算人下人但也绝不属好运气,可以考虑参考原神机制,嗯,便宜一点
就先这样吧
测试资格获取,故给4星
\end{document}
fresa
期待
玩了几天,也算是比较肝了(tap时长不准),来分享一下自己的一些想法
23给我的整体感觉还是不错的,虽然还有很多地方需要完善,但毕竟是一测,依然是未来可期。
先说核心玩法,这个玩法我个人是喜欢的,可玩性很高,有一定的策略性,如果做的好大概可以吸引一批玩家。然后有几个小建议,首先是增加战斗过程中玩家可以操控的部分,比如奶妈下场的时候可以选择固定跟随某个角色,而不是满场乱跑奶人结果谁都奶不到。现在的情况是上路放了个奶妈但下路血量更低,奶妈会先跑去下路,跑过去的时候下路人已经没了,然后再跑回来上路也没了。还有角色攻击优先级也需要在教程里说明清楚,而不是让玩家去猜,现在有的地方优先级也很奇怪,比如有个狙击角色会先打离自己远的飞机,不管头顶上的。数值也是有优化的余地的,一个角色拉满就能平推大部分地图这事就离谱,毕竟你们是个策略游戏。顺带一提把人物拖上场时经常会不小心误触退出(手机型号华为荣耀v30pro),玩别的游戏不会这样,还是希望可以优化一下吧。总体来说优化空间很大,继续加油(ง •̀_•́)ง
人物上没太多可说的,立绘吹爆!但人物描述可以在具体些,现在同一类职业的描述都是差不多的,但其实很多角色都有自己的特色,比如有一个特遣角色下场后三段位移,或者远程角色下场一段时间内攻击范围扩大到全图。你游很多角色的设计还是挺好的,可惜写的不清楚,需要上场试用一下才知道。还有回费角色有点鸡肋啊,回一费掉半管血,需要同时上个奶妈才能真正有用,然后你就会看到奶妈在前线的队伍和塔下的回费装置中间一直往返跑,emm…一言难尽
剧情的话,个人感觉男主性格有点过于突出以至于难以代入,但这个还是见仁见智,总体剧情还是不错的
还有这个自动挂机有点蠢啊,举个例子有一关有个喷火机关,可以被眩晕,第一次打的时候练度低,打的慢,后来练度越来越高推进速度变快,到喷火机关的时间比以前早,但是AI依然会在相同的时间把机关眩晕,就…完全没有用…如果可以还是希望尽量优化一下吧,真的不想每过一段时间就回去把之前的关再打一遍了
不知道你游以后会不会开PVP,要开的话建议把同名卡提升等级上限这个机制改一下,不然大概率一堆重氪大佬霸榜,虽然氪金使人变强没问题,但感觉这个20级提升有点太大了,当然如果只想做单机就当我没说
有关很多人在说的和隔壁舟游的相似问题,其实我觉得核心玩法并不像,但是UI界面角色培养这些方面确实有点类似了,虽然现在的二次元游戏角色培养系统的思路都差不多,但还是希望可以在这个框架内有所创新。毕竟还在开发过程中,暂时这样可以理解,但是希望下一次测试可以看到更加打磨成熟的具有自己风格的代号23
最后很高兴参与这次测试,希望在不久之后可以与你们再次相遇,看好你们,加油!
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的长评,也非常感谢指挥官对游戏玩法、立绘的认可! 指挥官所指出的关于战斗AI、角色描述、剧情设定等方面的建议我们已经收到,我们会认真吸取改进,让每个角色都能在战斗和日常中展现出自己的特色! 期待下次测试能够以更加成熟独特的风格与指挥官见面,不辜负指挥官对我们的信任!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
首先还是非常感谢官方给了我一个激活码,让我有这么个机会参与到测试之中。因为这是我第一次参加游戏的限号测试,接下来的评价可能不是很专业,但是包含了我的一些小小的想法,希望玩家和官方都能一起讨论研究。
先说游戏外的内容吧,感觉二测这次优化不是很好,我的机型是Mate40Pro,也算是一代旗舰了,进入游戏之后默认是极致画质,但是发热十分严重,然后我手动调成中等画质,好了一些,但是还是有比较严重的发热。不过整理来说还是比较流畅的,只不过这个发热确实是个大问题,希望能有一些后续的优化。
其次是游戏本身的内容:
1.美术。从美术角度来说可以称之为平平无奇,在目前的二次元手游市场只能说是中等发挥,也能看到一些别的游戏的影子,不过3D小模型还是让人眼前一亮的,看下来动作还是相对流畅,是正儿八经花了心思去做的。但是角色的小魔心的面部表情比较僵硬,而且突破之后立绘变化,模型却没有变化,这个有点失望,技能特效基本可以说是没有,也看的不清楚,所以希望能在这个角色特效上花点功夫。
2.玩法。其实评论区说的很明确了,有点明日方舟加皇室战争的味道在里面,其实目前的游戏大环境,做个玩家能接受的玩法然后慢慢去加点新内容算是一个最稳妥的方案了,所以无所谓抄不抄,做出自己的东西比较好。目前体验下来的感觉是操作性太差,完全可以通过提升数值然后一股脑下兵来解决问题,最大的后果就是玩家参与性太差。目前没有自动模式,我理解为官方希望玩家多手操然后摸索打法和策略,这个是可以理解的,但是目前的情况可能就是如果有了自动模式是一股脑下兵的,然后手操其实也是一股脑下兵的,这么说来其实手不手动就真没什么价值了。我有个小的想法就是结合一些即时战略的模式,添加一些玩家可以手动的操作选项在里面,比如说找瞳抱团,集体朝某个点移动,集体防守,全体进攻,或者规划进攻路线一类的,这样玩家在操作的时候参与感会更强,也会更加体现谋略和操作的价值。
3.角色。今天是第一天,剧情也只推到第三章多一点,从角色形象上来说,除了几个主角团的,大多数好用的卡池角色都显得有些单薄,形象不是很立体,给人好感的唯一途径就是立绘,希望后续能丰富一些角色的剧情和形象。其次从战斗方面来说,角色模型之间有碰撞体积,然后应该最多是9+1个角色能在场上,那么会出现完全不明显,加点不到的情况。目前最严重的就是瞳。我想开个技能完全点不到,而且技能栏的恢复情况也看不到,大家都混在一起,模型看不清,特效看不见,只能看到伤害数字跳阿跳,然后不知道发生什么就死了,就很迷。希望这些东西能在状态栏就体现,不要在每个角色模型上体现。然后空中型的角色也基本看不太清,希望能加个类似于星际2空中角色在地面有个小点作为定位标识的体现。还有就是角色战斗定位的情况,参考阴阳师,在后期,R卡都有一些无法取代的地位,所以我觉得每个角色都应该有自己独特的地方,稀有度仅仅是数值的区别,而在面对一些特殊机制的时候,需要让蓝色角色和紫色角色有一席之地,这样不至于以后完全就是看星级排阵容,那么不就变成纯粹的数值游戏了吗?
4.剧情。我还是仔细看了剧情的,确实有点压抑,包含了很多英雄的决意和牺牲,然后还有权势之下的暗流涌动,总的来说好过很多某些游戏的牛头人剧情和不明所以的中二救世剧情,希望继续保持的同时,能把更多的目光放到主角,也就是玩家操作的角色上。目前看起来,有一种活在上将和桐等一些人阴影之下的感觉,不知道是不是只有我这种感觉,其实有丰富的背景和伏笔是好的,不过更希望能看到主角自己的成长,在推动剧情走向中有自己的作用。
5.抽卡。这类游戏说到底还是涉及到收集和养成的,保底机制和概率我都看了。概率真的有点低,保底机制还行,但是考虑到每天的资源收入并不能算是很多,所以还是比较捉襟见肘的。因此希望从概率和玩家每天产出的角度来提高一些努力后的正面反馈,简单来说就是不要做那种肝一个礼拜才一个十连,下去就是十个蓝色角色的情况出现。早期的运营应该着眼于留住玩家和吸引玩家,至于流水,应该是一种水到渠成的事情。很多游戏都死在了开服福利,能像战双那样慢慢拉回口碑的确实是少数。
6.最后是那个roguelike的玩法,我还没去体验,看起来官方应该是主推的,但是我本人确实不太喜欢这种占用时间长的活动,不过目前也不好擅自下评论。
以上就是目前测试一天下来的想法,很多确实没有经过慎重考虑,想到就说了,也不是很周到,望见谅,后续也会继续测评,发表一些个人的简单想法。
最后还是谢谢官方能给我这个机会了!
测试近半了又来评论了
先说剧情,主角“我”的大无畏英雄主义情怀时时刻刻糊在我脸上让我无法呼吸,最重要的亲人哥哥先尸骨无存又加入反派,妹妹为了复活“我”也性格扭曲,周围没一个人对“我”说实话,天天被背刺,第四章之后我就没什么耐心看剧情了,我实在是想不明白“我”还活着干啥,真就最后亲手我杀我哥然后世界和平?联合所有晶化者推翻议会统治上下一体建立社会主义新联盟?不会真就所有问题全靠刚被复活啥都不知道的“我”和一个机械妹子吧?
抽卡无保底,我tap号和b站号欧非差距极其之大、大到令人发指,抽卡是从一个八十面体选十个面,每点亮一个面就有颜色提示稀有度,因为每个面都是自己选的(当然也可以一键自动),比其他游戏的抽卡体验更加绝望。物价还行,一抽150,按照正常1:10的价格来说还可以
角色养成倒是还蛮顺畅的,基本没有抽到了养不起的情况,资源本可以掉落翻倍,但是必须手搓,无扫荡。角色的技能都很好理解,没有什么特别花哨的杂技人,夸夸;目前我的感受六星和五星之间差距蛮大的,有六养六。角色立绘质量都不错,但是有的画风差距较大
战斗,啊,就,基本上没什么策略,靠战力碾,能偷塔就偷塔,把人扔下去之后就看着就行,打的时候所有小人挤成一团也看不清谁是谁、谁放了技能、有什么buff,谁在挨打,放了重装在最前面敌人该打我火力还是打我火力,不能标记敌人,全靠火力瞳和风间卫偷塔莽到第五章。哦对了,也没有二倍速。对我来说我挺喜欢的,不需要考虑阵容策略、练角色可以为爱发电、过关全靠拉等级,挺好,但是我属于少数人
目前测试除了打架没什么别的玩法了,因为全部都要手搓,清空体力花的时间挺长的。
现在抽卡和剧情已经给我整抑郁了,就升级一下喜欢的角色看看立绘了
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通了序章先来评论一波
“我”好捏马的惨,序章就死了哥哥又死妹妹,我好喜欢哥哥呜呜呜呜哥哥没了,还没开后面的剧情,但是“我”最好是有点大用处的,不然前赴后继在“我”脑子里死那么多人,重演那么多次“大陷落”就为了把“我”叫醒有点没必要,不要背刺主角了求求惹,搞点金手指吧
战斗对我来说还蛮快乐,动脑子的程度不多不少刚刚好,比较休闲。后面的难度肯定是有必要要高上去的,但是我没接触过类似的战斗系统,不知道会怎么提高关卡难度
画风绝绝子,立绘都非常喜欢,就是感觉战斗时的Q版人物的画风与整个游戏的画风不太契合,跟对面打架的时候违和感太强
就先这些,养成系统和其他玩法等过阵子再来评论
还有很多需要打磨的地方,不过基本框架大致方向是没问题的。至于说抄方舟的地方我感觉官方也不用回复洗什么,玩过的大致都心里有数,大方点承认在ui,养成,抽卡上面相似就算了。你们要知道做一个狭义上的创新者难度有多大,绝大部分游戏能有个10%-20%比较独特的地方都算不错了。认清点自己定位是最重要的。
1.
然后说一些具体的,首先星级之间的平衡我感觉还是相对不错的。因为潜能影响较大的原因,至少前期较长一段时间四五星战斗力非常可观,技能机制也可圈可点。(五个六星但是一般只上沙罗可能是其他四个在六星里面比较一般吧)。比如大小姐作为飞行单位虽然又脆伤害也模棱两可,但是高机动力低费复活的特点还是可以让她有所作为(有时能发挥特遣的功能)。幽灵也是一个比较有趣的角色,配好盾超体可以有效做到输出的同时吃第一波伤害。虽然这些比起沙罗还是差距有些大,这里强烈建议平衡一下沙罗,这玩意的强度真的看不懂。高伤群伤带盾高移速,如果能对空练度高不夸张的说可以单现在一半以上的图。(yysy开服刷不到这个我是不会开啦)
当然,从另外一个角度想潜能的影响也会拉大欧非,氪佬无氪之间的差距,我个人建议是把潜能的影响适当缩小并且升级成本降低点。
2.
星级之间虽然现在的体感是还算平衡,但是职业之间就不是那么回事了。说真的建筑,特遣,工程这几个存在低的简直难以置信。首先说建筑的定位,其实按理来说这种职业的机制在现有框架下可以大有作为但是为什么机体一个比一个拉胯,基地血还那么厚?我直接把一个大小姐送掉复活回家就能顶一个建筑的功能何必要上一个射程伤害堪忧有时间限制的建筑(不要说远程炮台打建筑,那伤害和费用狗都不出除非旁边有对面炮兵)。而且现在基地血的厚度一般都能支持一路all in甚至完全不用管家。要发挥多路的策略性的话这方面好好修改下。
再说到特遣,除非能把高威胁单位一击毙命并且能全部解决的情况不然这种三四费的高消耗一次性单位是真玩不起,用这费用我大小姐飞过去偷不香个好几倍?现在看来对付后方高威胁单位,用超体要可靠很多,虽然这样会舍弃盾超体有点伤。
工程,推荐参考未来战的攻城强度。
Ps:一些远程单位的射程也求求你们改下吧,真人均远程拿散弹枪嘛,特别是法师怕是甘道夫附体的射程。
3.
最大的问题,大家也都提到了就是费用换句话说也是节奏的问题。 这个费用的不合理直接导致了职业之间的差距,说白了把特遣工程建筑降个一两费是皆大欢喜的事情,不仅提高了不同职业的上场率也丰富了战术更允许策划做出策略性更高的关卡。至于回费效率,我个人感觉大家体感cost回复速度严重不足的问题也同时来源于职业的过度特化;也就是说你很多时候需要至少两类以上的不同职业分工才能走稳一条线———没奶的盾经不住对面法师几下扣,没盾职业全部脆如纸+进场较慢(这也是为什么超体大部分情况用盾,部分战士除外),还有飞行单位重装单位群体等等... 建议策划加强各职业的泛用性,不然就开放更多槽位且加快回复速度。现在这动画速度加上游戏节奏和并不juicy的特效说实话很难给人一种爽快感,视觉上实在有点折磨。
最后的最后,能不能加强一波伦博希尔啊?难得有些戳xp的角色只能当花瓶那也太难受了8。