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绷带与开山刀
官方入驻
8.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.7
46个评价
长评
5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
我不睡了
游戏时长 62 分钟
在最初的十关卡了好多次,过了才发现游戏才正式开始,莫名觉得有被鄙视到( p_q)
龙龙
游戏时长 4 分钟
游戏属于DBG+掀地板地牢的混合玩法,在探索地牢的过程中,代替其他同类游戏中出现的武器和道具,会出现各种各样效果的武器道具卡牌。
游戏的战斗系统在设计上比较简洁易懂,与传统DBG作品并没有太大区别,同样是以攻击、护盾、BUFF、血量等元素来设计卡牌,并通过消耗行动点数来使用。
游戏对于武器的态度让我联想到了野炊,耐久度的设定不仅提升了玩家的拮据感、促使常备多款备用武器,同时也巧妙地避免了一把过强的武器对平衡性的破坏。因此,在探索的过程中武器卡牌的掉率相当之高,虽然不用为没有武器而苦恼,但对强迫症来收还是很痛苦的(笑)
沉心明
:
在好几个安利墙上看到你了……
曾焕燃
玩过
蛮好玩的,新手先点击2下防弹衣,然后打怪还要点一下武器,确保武器突出,然后告诫(这是我扑街10次的经验!)不要用关于翻开卡牌之类的道具,用了就要用关上所有怪物卡牌来救场,以上是我半小时扑街58次的总结
Ma9neT
:
全翻加点燃 全部刷光 一次升一级多
FlyingFruitFly
游戏时长 26 分钟
简单的玩了一会,是与地牢爬行、符石守护者、不思议迷宫一样的游戏模式。目前好像没有一个专门的名词来形容它,只能一概地分入DBG这个范畴。
首先声明,我认为游戏玩法一样当然是不算抄袭的,继承中发展是任何文明成果的演进模式,不是问题更不是我打低分的理由,恰恰相反这还是我比较喜欢的游戏类型之一。
主要的问题在于内容的贫瘠上,一个游戏最核心的不是氪金回报率、广告内容比、送不送福利、会不会涉入某种风波,而是这个游戏有没有吸引人去玩的地方。这个地方可以是令人享受的画面,可以是引人入胜的故事,可以是独到甚至魔性的玩法,但无论如何,你总归需要让玩家玩点什么,你需要想出一个吸引人的点出来。
画风是像素风,这不是扣分项,undertale也是像素风,celesty也是像素风,它们都是很优秀的游戏。但是像素风本身不构成一个加分项,它并不会像纪念碑谷一样仅凭画面就能够抓住用户。
故事性上没有故事,这其实也不是扣分项,元气骑士剧情也很简单,不妨碍它成为一个好游戏。当然,你也同样失去了一个或许能抓住用户的机会。
游戏性上是存在问题的,太过贫瘠了,完全是最上面说的那些游戏的真子集。这带来的问题是游戏体验上的无聊,尤其是有别的游戏画面比你更好、叙事比你更完善、机制比你更丰富的同时比你更早地有了一些用户群体,喜欢这个游戏的将会更喜欢其他同类型的游戏,你如何与他们竞争呢?
总而言之,如果希望游戏能火,最好还是好好想想如果你是一个玩家,你为什么会喜欢这个游戏,然后朝着既定的方向发展吧。
作为一个玩家,我希望这个游戏能够发展得丰富有趣,这样我也能从一个游戏中收获快乐。
曾焕燃
:
的确,我刚开始就觉得跟不思议迷宫很像,后来扑街了好几次才发现怪物伤害挺高的
EE ョ
游戏时长 67 分钟
玩了一会。给一点点效果说明上的小建议:
武器中存在一个不会反击的效果,我觉得这个反击不太合适,因为当场上同时存在多个怪物时,你的武器若只作用在一个怪物身上,得到的效果却是所有怪物都不会进行攻击。
所以我认为这个说明可以改为:跳过怪物的攻击回合(就大概是这个意思,我这个说明可能字数太多)
好啦。刚通了第一个图,说下感想。因为开发者说这是最基础的版本嘛,还有很多内容没做,就随便说说
感想:
我自己觉得1-10关和30-40关的感觉还不错,但是10-30之间的过程有点冗长,一方面是因为人物升级的加成过低,在极速增长的武器和怪物数值面前显得有些渺小;另一方面可能是因为中间的过程中,资源过于丰富,导致我没有危机感,如果我这时候选择刷全图升级,却也没啥成长的感觉,反倒是最后资源紧张怪物过于强大的情况比较有意思,迫使我只能一门心思找出口。
毕竟现在怪物也只能单纯的攻击,没有其他的机制,导致有些枯燥吧(还有很多贴心的0攻大屁股来送经验~)。如果能一直维持紧张刺激的感觉就好啦~
官方
スイカ
:
感谢建议。 维持合理的紧张感和增加更多的挑战与解也是我们开发的方向~
游戏用
玩过
一般,传统翻牌加道具,无脑升攻多少层都不是问题。。3关几乎一样只是换了名字。。。层数不能无限打打到一次上限就要从1关重来比较无聊
水心黯
游戏时长 25 分钟
挺好,就是太简洁了,有趣是有趣,到后面就没什么好玩的了,死亡总是一瞬间的不小心,小心起来又对不起自己的费心
咕噜靈波~
玩过
通关了,有点意思,不过感觉有点难度,一不小心就容易功亏一篑,玩的人多了肯定有人吐槽,什么(゚o゚;,我起了(=゚Д゚=),被怪秒了_(:з」∠)_,有什么好说的(=_=),新手关卡突然死几次的肯定不只有我(°ㅂ° ╬),菜什么的,不可能(ノ=Д=)ノ┻━┻,都是程序员的锅( *・ω・)✄╰ひ╯
梦幻
游戏时长 44 分钟
“本以为是映像研里那种激烈的战斗(
牌组构筑&地牢&像素风,游戏内通过类似“扫雷”的方式收集道具完成地牢闯关
在属性的设置上仅分攻防血能量四类,游戏中对于护盾,减伤,能量的构思都较为基础,对于地位相对重要的装备系统并没有着力描绘,而是选择了让其作为附庸
攻击方式仅为武器攻击或者卷轴攻击,种类不同的卷轴是很有意思的设定,除去撕后即毁的卷轴和护盾,游戏中的武器也会在不多的几次攻击后自毁,这应该是游戏的设计核心
因为几乎所有道具都是“一次性”的,且手牌不能多留,故而场上道具数量往往占了大头,因此合理挑选装备也是必修课之一
当然,这种尝试也带来了不平衡和游戏内容上的欠缺,卷轴多过武器数量有些喧宾夺主,过少的装备难以组合出有实战价值的流派,不平衡问题依然较显著……
不过死亡留下盒子的设定……姑且不讨论这算不算roguelite,宣传roguelike怕是不大合适
以粗糙像素为风格的游戏绝大多数都主打简约&可创造性,如何把目前简单的游戏内容和画风与期待中多样化复杂的玩法相结合?我期待后续
以上
谢谢
手机用户58067872
:
专业啊,老哥
孤狼
玩过
总体来讲还算不错,虽然形式上有点像不思议迷宫,但是结合卡牌和扫雷是我没有没有想到的,不过目前可能是进度原因没有升级人物基础属性的功能,导致后期不太好打,而且关卡的难易度平衡多少有点瑕疵,使用武器、防具、技能的消耗有点大,特别是到后面基本上一个小怪打你六十血的时候,你不得不用卡牌去清怪,于是会发现手上的费用有时并不够用,当然也可以逃课直接跳关,只是,我个人不太喜欢这样,毕竟人家辛辛苦苦做出来的关卡,轻松跳关就没什么意思了
建议每个角色都可以自定义初始可携带的卡牌,然后尽量都要不一样,基础的防具和面包之类的可以一样,但是希望可以把类似于技能(暂时叫技能吧,毕竟还是有挺多群法的)的卡牌加入初始可携带的卡牌,以及加入一些角色特性(比如打死几只怪下一击可以一点五倍伤害之类的),或者加入一些陷阱,以及一些随机事件(比如解救XX能获得XX道具之类的)
不过,还是建议官方尽可能先把设定补齐,这样反而更有利于玩家给出修改的建议。
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