梦幻对 绷带与开山刀 的评价
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TapTap玩赏家
修改于
2020/5/13“本以为是映像研里那种激烈的战斗(
牌组构筑&地牢&像素风,游戏内通过类似“扫雷”的方式收集道具完成地牢闯关
在属性的设置上仅分攻防血能量四类,游戏中对于护盾,减伤,能量的构思都较为基础,对于地位相对重要的装备系统并没有着力描绘,而是选择了让其作为附庸
攻击方式仅为武器攻击或者卷轴攻击,种类不同的卷轴是很有意思的设定,除去撕后即毁的卷轴和护盾,游戏中的武器也会在不多的几次攻击后自毁,这应该是游戏的设计核心
因为几乎所有道具都是“一次性”的,且手牌不能多留,故而场上道具数量往往占了大头,因此合理挑选装备也是必修课之一
当然,这种尝试也带来了不平衡和游戏内容上的欠缺,卷轴多过武器数量有些喧宾夺主,过少的装备难以组合出有实战价值的流派,不平衡问题依然较显著……
不过死亡留下盒子的设定……姑且不讨论这算不算roguelite,宣传roguelike怕是不大合适
以粗糙像素为风格的游戏绝大多数都主打简约&可创造性,如何把目前简单的游戏内容和画风与期待中多样化复杂的玩法相结合?我期待后续
以上
谢谢
牌组构筑&地牢&像素风,游戏内通过类似“扫雷”的方式收集道具完成地牢闯关
在属性的设置上仅分攻防血能量四类,游戏中对于护盾,减伤,能量的构思都较为基础,对于地位相对重要的装备系统并没有着力描绘,而是选择了让其作为附庸
攻击方式仅为武器攻击或者卷轴攻击,种类不同的卷轴是很有意思的设定,除去撕后即毁的卷轴和护盾,游戏中的武器也会在不多的几次攻击后自毁,这应该是游戏的设计核心
因为几乎所有道具都是“一次性”的,且手牌不能多留,故而场上道具数量往往占了大头,因此合理挑选装备也是必修课之一
当然,这种尝试也带来了不平衡和游戏内容上的欠缺,卷轴多过武器数量有些喧宾夺主,过少的装备难以组合出有实战价值的流派,不平衡问题依然较显著……
不过死亡留下盒子的设定……姑且不讨论这算不算roguelite,宣传roguelike怕是不大合适
以粗糙像素为风格的游戏绝大多数都主打简约&可创造性,如何把目前简单的游戏内容和画风与期待中多样化复杂的玩法相结合?我期待后续
以上
谢谢
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