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7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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609个评价
长评
20
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
Lars
玩过
期待ios版本
非线性龙
游戏时长 10.2 小时
在老开罗系列里,素质在平均水平上下的一款游戏,4星评价吧。
总的来说,还是非常经典的开罗套路,经营上的挑战性和趣味性恰到好处。难度嘛,个人认为在养成向的开罗系列里算稍微偏高一些,一开始没找对方法还是有可能会出现死亏弃档的情况,但找对方法(套路)后玩起来就非常顺手了。
要说缺点,就是玩法和内容略显单薄,可重复探索体验的东西不多。
评价就是以上这些,下面是肝了两天之后的一些心得,不想看剧透的朋友可以就此划开~
…
…
…
先说点普遍的体会,这个游戏集中体现的还是转口加工贸易这一块的内容,像新加坡和香港这样的经济模式,在产业供应链上还是能体现不少现实经济的影子,当然,开罗系列的游戏体量就那么大,有点feel就已经相当不错了。
游戏里要挣钱,需要从原料开始,经过原料仓-工厂-成品仓-店铺这么一个完整的链条,任何一个环节有问题都会影响收入,反过来说,要增加收入,就得整条链条都扩容升级,只孤立地升级其中一环作用不大,甚至会有反效果,比如你单单升级了工厂暴产能,却没有配套的仓储和销售扩容,那暴出来的产品就会既销不出去又存不下来,白白当作垃圾丢掉,我们现实生活中就管这叫产能过剩。因此把握好啥时候该干啥的节奏就很重要。
而整个流程中,各环节对应的设施都有升级版本,但销售环节唯一的直营店会保持同样的运行方式从开局用到结束,所以销售基本上就是制约收入的最大瓶颈,布局也就得围绕直营店来进行建设,以期最大化销售效率。
而直营店自身的运行效率嘛…怎么说,简直惨不忍睹,拉货单靠一个小人用腿跑,特别是如果要去比较远的仓库拿货,一来一回客人都等不耐烦跑光了,长远来看肯定不能让他这样低效地运行下去。
其他设施还好,但由于都是靠小人人力跑腿,也会存在到远处的其他设施拉货-送货导致的时间浪费,这就决定了这个游戏里的设施布局必须非常紧凑,要让相关的设施都紧挨在一起,因此喜闻乐见的堵路就必不可少,特别是直营店。
游戏里我都是一个店身后紧挨一个成品仓,而成品仓除去邻接的工厂,其他方向都设法用设施堵起来,不让其他店的来拿货。这样的话,虽然直营店在身后仓库拿不到货的时候会直接赶客人走然后让下一个来,但总比跑一大圈去拿货要有效率得多。
所以说了那么多……最有效率的布局其实也就那么一两种,早期用
X 堵 X 路
工 成 店 路
原 工 X 路
(X:随意/堵:堵上/路:大路/工:工厂/成:成品仓/店:直营店/原:原料仓)
这样的布局单元,能很好地隔离不必要的交通,并能保证足够的产能,一直用到后期都没啥大问题(注意:初始的森林可以堵路,但农田是不能堵路的)。因为原料仓是共用仓储空间的,放哪都能发挥作用,所以堵路的地方大可把这玩意用上。后期的布局大可按原料仓-工厂-成品仓-直营店-道路这样一条一条地对称排在两边,当然怎么设计布局我这个规划渣就不班门弄斧了。
说下开局……刚开始钱比较少,但好在初始的设施都是免费维护的,所以实际上做啥都能挣钱。食物产品附加值很低,所以如果不是为了刷分,那额外的食物产品就不必研究了,用初始就有的,2原料的俩酒类产品生产就好。
但要记住,早期造粮食产品能挣钱全靠初始建筑不用交维护费,千万不要看着收入还行就想着先扩建设施、扩大产能来生产粮食产品存钱——因为新建的设施是要交维护费的,粮食产品那点利润还真的不太够。农田造一些提供持续原料即可,费效比太低,主要是收获速度实在太慢,真有需要建议优先造货港从农业镇进口。综上,扩张产业前还是得先解决其他问题。
早期最缺的,其实是客源,早期本国稀稀拉拉的几个人买不了多少产品,所以必须迅速出海图解锁第一个海外城镇。想让外国城镇的旅客来买东西,建旅客码头即可,不需要你派船去接,玩家自己买客船的作用是去蹭友好度,同时增加本国的人口。显然这些也很重要,我们后面再说。
之后,军港也尽快造出来,用军港送的木筏可以解锁第二个海外城镇,这样加上初始的农业镇,俩城镇一波客船就能送来至少4个顾客,加上本国不断增加的人口,基本可以满足早期一个全效运行的直营店不断出货。
海战方面就比较简陋,其实就是比星数大小,高星船打低星船基本碾压,比较尴尬的是同级互攻,因为不存在miss且数值一致,所以谁先打第一炮基本就谁赢了……我的经验是打地图上停好的敌船,敌方极大概率打第一炮,打随机刷出来游走中的敌船,我方会开第一炮,当然这没有严格测试过,有一回明明看见我的船打了第一炮还是输了,也不知道是为啥……
所以要吃同级的敌舰,我方必须得有2艘同级船才能保证万无一失,先让一艘去磨血,打得差不多了再换第二艘上。这样只需要出2艘帆船,就能干掉除了左上角海怪外,地图上停着的全部敌舰,解锁4个城镇。
解决了客源问题,又有货港可以进行基本的原料进口后,就可以考虑产业升级了,解锁了木材和石油城镇后(速出帆船的话羊毛产业都可以跳过),建议马上就转产木材和石油产品,随便造个啥都比粮食和羊毛产品挣钱,把农田都拆掉也能省下不少维护费。当然,建议任何更改布局的操作前都最好攒够一定的额外资金,避免改造意外失败后无路可退(SL大法就算了)。
游戏里的外国城镇产能都是无穷大的,你订多少货他就能给你备多少货,拉不拉得完的问题而已。刚开始还没有集装箱码头的时候,人力货港效率奇差,不利用BUG的话,本港卸货慢就是最大的瓶颈,这时订单下得再大船运得再多也无济于事,所以就需要控制住建设扩张的速度,以免陷入产能过剩或原料不足的窘况。
这时候就可以关注一下各个海外城镇的友好度,友好度可以升级城镇的合作项目,其实就是帮城镇升级客船或货船。升级客船可以带来富人顾客,一次买很多东西,升级货船则可以增加一次运输原料的数量。而我方派出的客船,还会随机带回新产品的研发企划。
每个城镇还有一个空的合作项目槽,可以选择是升级客运还是货运,相当于帮城镇再买一艘客船/货船,建议早期的农业镇和羊毛镇升两客运,木材镇我一般也是升两客运,因为后期主要都只靠石油和矿石产品挣钱——当然,也可能有例外。举例来说,一个城镇的理论原料供应上限就是两艘120运力的集装箱货船+999的订单,所以像石油产品,普遍原料消耗都很大,八个小工厂+双石油产品基本上就已经能把石油镇的原油产能榨干了,其他产品同理,所以如果你后期想开3满负荷运转的产品线,为保障原料供应,你就需要三座城镇供应不同的原料,这时候就有可能要用上木材(别告诉我这会儿了你还想种田!)
产品的选择上,热度确实会影响到访的顾客数,布置3种淡旺季交错的产品确实也能实现“全年都有对象好卖”,但如果你到了后期想开3产品线,还是建议不要搞淡旺季差得太多的产品组合,因为工厂不会智能调整产量,很容易出现淡季产品大量暴仓的情况,至于手动停产那个功能,包括其他一些微操的方法,我也知道有,但……那个按钮真的好难按(懒
与上面的类似,这游戏里其他方面也是要注重各种平衡,如仓储-加工设施的存储-产能平衡,原料供给与销售能力的平衡等,比如如果同样布局之下,你一边升级了工厂,另一边却没升,很可能就会导致升级了工厂的那一边疯狂抢原料导致另一边无货可供的情况发生。
当然,还要注意海外城镇的原料进口似乎只能靠现金结算,赊账是要不来原料的,所以和调整布局一样,如果你要转产另一种原料的产品,也得留着一定数量的现金以备进货。当港口顺利转产转型,农业经济升级成油木经济,进口销售都欣欣向荣后,一切就好办了,你的收入会呈爆发型的增长,钱不再是问题,这时候就可以出2艘导弹艇去干掉海怪,把矿石镇也解锁出来,迎接最后的结算了~当然,也看有大神用4艘帆船轮死海怪的,但我我没试过,我倒是试过农业产品阶段就节衣缩食控制产能憋出导弹艇然后直接清屏的,但总体节奏对比起来优势并不大。
一不小心写了那么多,其实我也不善于研究游戏,上面写的也不一定都对,大家将就看看吧,哈哈
左还是右?
:
你这评价好硬核啊!
User47193915
游戏时长 10.8 小时
第一次发评论好紧张好开心哈😃
玩了十来个小时了,统计数据可能不准,两个存档,第一个差不多已经通关了,第二个也够15年了。
分享一下:首先是开局,小卖部(就这样叫吧哈哈)记作a,放货的地方记作b,工厂记作c,放原料的仓库记作d开局建为如下形式:
d c c d ‖
c b a a b c ‖ 海
空a 田田a 空‖
======= 洋
林林林田田田‖
林林林田田田‖
林林林田田 d ‖
然后逐渐扩大田地范围,多余的粮食可卖(后来用的特别爽),零售仓库满了就换商品,亏不了。
直到海图上面平原国开了,再造艘船定期参观(很好用啊),两个国家先升游客,第三个空位把农场国的弄成货运升级(后期要用),然后先等它发展(建议在把沙漠打开前造两艘船,先把平原农场升差不多了把参观农场或平原的船换过去参观)然后我认为就进入中期了
。。。。。。。。。。。。。。。
中期:(补充一下,前期最好把旅客升的高点,不然远离海的小卖铺会售罄,靠海的因为常住居民从内陆来懒得走到海边,造成靠海的零售仓库产品溢出,而外国人优先选择沿海小卖铺可以平衡仓库)
研究所
研究所
d c c d ‖
c b 田田b c ‖ 海
空a a a a 空‖
======= 洋
把下面也建成这样子的(对称过来)
剩余地方种田
注意:下方对称以后研究所的位置不要建,有两个就够了(除非你想造更多的东西带到下一个存档),然后改建d,把内部封住(因为a的人没货以后会绕一个大圈进去抬东西,超级慢)(忠告)。只有这样才会增加能同时处理的顾客数,这样基本上就可以应对暑假和年关了,而且外国人来了后减少了因懒得排队而走的情况。
(我第二个存档一直使用上文介绍的前期方法,把下面都种了田,然后一股脑一个小卖铺围着五个人都气走了!哈哈😃)
然后介绍一下海港:一个军港,一个货港(建在能直达仓库不拐弯的地方,如果中前期不进口可以忽略位置,但必须要有因为可以处理多余粮食)建三个旅客中心(两个中心有时候真的周转不过来)
然后攒钱买导弹舰,要两个,因为打boss时第一个快沉时要选中boss再点消灭再点另一只导弹舰,这样快沉的那个会回港修理,另一个满血的能把boss搂飞
全消灭完海盗后把仓库都升级了(原料仓库可能会慢点不过中级就够了),然后把货港拆了,建集装箱港(卸货速度超快,不见不知道,一见吓一跳哈哈😃),我觉得就进入后期了(十五年我觉得不可能造出导弹舰)
。。。。。。。。。。。。
后期:我刚进入后期,就是把海图都开了,剩下研发吃的穿的,现在粮食用处不大了,于是我把农田都拆了(太烧钱),剩下十来块集中在上方或下方,然后开始大规模地(少于四五十个就进80个)进口粮食
接下来准备一步步地把粮食换成毛和木头(明明是竹林国为什么产木头啊哈哈😃),然后换成石油和金属。农田应该要留几块(因为刚开始进口粮食并生产粮食产品是送货有点慢,不过集装箱港装卸挺快的,一咔吧眼睛就完活儿了)(修改!!!!!!忠告!特别注意!!!千万别纯进口,我已经亏了一万多了!昨晚发的评论,就在今天上午!没有几十万别搞纯进口,因为你根本周转不过来!!!千万别拆田!除非你利润很少而且仓库溢出,否则千万别拆!)
(后期主要是计划)
第一次发评论,因为我酷爱繁体,系统设置是繁体,可能你看不到(因为评论一般显示的是自身语言),当然看到了也是缘分啊!
谢谢阅读!
非洲白脸男
:
试了一下你的布局,前期小卖部和工厂不能造一起,会堵路
kei
游戏时长 2.2 小时
首先,开罗出品,必属精品。
期待这款游戏良久,一出马上下载并试玩,果然前期比较难,但是只要摸到套路就不难,通过农业来支撑全国的经济。一开始想我要不成为全世界最大的加工出口国,然后发现仓库真的不够大呀,只靠购买外国原料很容易财政崩溃,所以不管怎么样,家里的田必须得种着,一边卖着农产品加工,一边再来个羊毛或木材加工产品,这样更好的良性发展。
内容现在不多,我想能不能设施升级,不然直销店的速度和工厂的速度都有点慢呀,怎么符合我制造强国的身份(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)。
————8.2更新———————
开罗游戏已经开始不行了,没有新的花样,只能吸引情怀党了。
小小付
玩过
我很喜欢玩开罗的游戏,虽然它被收购了,这是我喜欢日本的第三个东西,开罗工作室(剩下的是漫画动漫和宫崎骏)它的每一款游戏都很用心,并且我几乎找不出他的游戏的bug,我记得我刚接触的是箱庭铁道物语很老的游戏,然后越玩越上瘾,玩的时候有种成就感,这款游戏我玩过测试版,挺好玩的,如果tap出来,我打算再玩一遍,加油
小桓帝&小文帝
:
开罗被谁收购了???
Sakura12546
玩过
看了看评论,突然间感觉到开罗游戏的发展历程,从这款粗糙的游戏到现在涵盖了基本各种题材的开罗游戏,仔细看来,其实应该算是开罗的不断从无到有,开始慢慢的抓住游戏的平衡性调整,用以适应大部分玩家的平衡性的需求,这一点看来,可以说是很多游戏厂商都必须要经历的一个过程的(写的时候脑子有点失灵,不知道怎么去写,sorry哈)
ice🎮baby🍎🍌🍊
玩过
感谢taptap推出新的开罗汉化.
以前我有玩过这款开罗,但是是日文版,因为那个时候是iphone下载的,现在有汉化了,特别开心。可以继续玩下去。
说了那么多还没看到我对这个游戏的评论吧?(希望不要喷我这个话痨)其实我都忘记了这款游戏的内容了。
等我玩了后再评论吧。嘿嘿
官方
小龙君
:
蟹蟹٩('ω')و
小神仙
游戏时长 4.6 小时
玩了一晚上,粗略的品了一下。🤔🤔
游戏给三星,开罗情怀加一星。
总的来说游戏模式非常“开罗”。但总感觉差了点什么东西。
游戏真的有点四不像或者换个说法就是开罗想做出亮点的地方没有做亮点。比如一言难尽的贸易系统。有点鸡肋的海战系统。同时没有大目标导致游戏玩的很盲目。
但也有做的不错的地方如“随机”变化的需求与原料价格等。
下面是私货。(完全个人意见。)
之前我们总是说开罗开始做网游了,开始卖IP了,开罗变了。但当开罗真的再回首做像“准开罗式”游戏如《出港,集装箱号》时我们在游戏中的热情却不如当年玩(游戏中发展国)(顶级跑马牧场)(合战忍者村)(开罗之星).……
或许真的是开罗变了。看看开罗的联网游戏像(青空飞行队)等,也是非常好玩。开罗在不断尝试找到好的点子,不断尝试找到好的游戏平衡点。不断尝试为她那十万核心玩家找到游戏的乐趣。这,看起来开罗又像是没有变。那到底是什么变了?
或许你已经知道最终答案了吧。对,变的不是开罗。变的是我们自己,变的是每一个手机屏幕前的玩家,变的是哪个曾经熬夜玩开罗游戏的你。
最后,
此生无悔入开罗。
小神仙
:
十万核心玩家,是开罗的梗 不是真的开罗只有十万核心玩家。
Keel
玩过
股票模拟器。
最初对这款游戏相当期待,毕竟是开罗的旧作,看宣传视频感觉很有趣。但是这部作品成也在此,败也在此。
本作其实相当接近现实。模拟的大致上就是管理市场(就差期货了)。对于学经济的小伙伴也许会很有意思吧。但是因此也使这部的游戏性降低了很多。玩了大概半个小时就让人感到无趣。即使是慢热型游戏但前期也太过于无聊了。
贸易系统,观光系统,战斗系统都与宇宙探险队有极大的相似性。考虑到发布时间,可以说宇宙探险队一定程度上是该部的重制版。当然除了各季节的人气系统。
如果开罗把市场贸易和经济危机之类的加入也许会更有趣,再加上各种活动的话。但可惜这部作品处处充斥着赶工的味道。
考虑到是早期作品,评分7/10。
官方
小龙君
:
蟹蟹٩('ω')و
Simeon
游戏时长 107 分钟
不值五星,为何五星?出于情怀
请跟我回到12年前,听我细细道来。
如果你仔细研究过开罗游戏发展史的话就会发现这部作品的古老。这部作品最早发布于2008年11月份(最著名的冒险迷宫村是在2011年5月份),也就是刚刚开罗公司刚刚成立后不久,这部作品早期根本没有Android、PC和ios版。但游戏的画面曾在贴吧中出现过(后来在大规模删2017年前旧帖中消失),以至于这部作品在早期玩家的心里一直是个迷,开罗游戏进入中国玩家的视野是在2010年前后,也就是口袋巴士成立的时间。冒险迷宫村等一批游戏通过各汉化组的不懈努力进入到中文玩家视野。这个时间结点上,大部分我们熟知的开罗游戏已经出版。
这部游戏的确有些粗糙,玩法比较单一,但如果你仔细观察,联系一下其他几部作品,你就会发现一些端倪。例如游戏的海图和游客观光类似于豪华游轮物语(2010),而打海盗的概念在大航海物语(2013)得以实现,而打海盗时的底部横向的打斗场景也后面诸多作品中广泛运用。同时在玩法上,继承像上古之作-书店物语(1998)和财阀镇的(2006-2007)等作品的核心思想,进行融合。继承早期游戏人物的画风,并对画面进行整体改进,所以相比于其他几作就略显粗糙。
可以推断的是,这部作品更多的是以实验品的立场去创作的,也是在原有的游戏发展国这种“办公室”类游戏的一种创新和进步。为后面的一大批优秀的开罗游戏奠定基础。
这部游戏,或许有些单调无味,甚至是有些粗糙,但请静下心来,感受开罗游戏的魅力。
刀削面的残渣
:
开罗啊
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