非线性龙 出港!集装箱号 的评价

非线性龙
修改于
2020/5/29
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评价历史
游戏时长
游戏时长 10.2 小时
在老开罗系列里,素质在平均水平上下的一款游戏,4星评价吧。
总的来说,还是非常经典的开罗套路,经营上的挑战性和趣味性恰到好处。难度嘛,个人认为在养成向的开罗系列里算稍微偏高一些,一开始没找对方法还是有可能会出现死亏弃档的情况,但找对方法(套路)后玩起来就非常顺手了。
要说缺点,就是玩法和内容略显单薄,可重复探索体验的东西不多。
评价就是以上这些,下面是肝了两天之后的一些心得,不想看剧透的朋友可以就此划开~



先说点普遍的体会,这个游戏集中体现的还是转口加工贸易这一块的内容,像新加坡和香港这样的经济模式,在产业供应链上还是能体现不少现实经济的影子,当然,开罗系列的游戏体量就那么大,有点feel就已经相当不错了。
游戏里要挣钱,需要从原料开始,经过原料仓-工厂-成品仓-店铺这么一个完整的链条,任何一个环节有问题都会影响收入,反过来说,要增加收入,就得整条链条都扩容升级,只孤立地升级其中一环作用不大,甚至会有反效果,比如你单单升级了工厂暴产能,却没有配套的仓储和销售扩容,那暴出来的产品就会既销不出去又存不下来,白白当作垃圾丢掉,我们现实生活中就管这叫产能过剩。因此把握好啥时候该干啥的节奏就很重要。
而整个流程中,各环节对应的设施都有升级版本,但销售环节唯一的直营店会保持同样的运行方式从开局用到结束,所以销售基本上就是制约收入的最大瓶颈,布局也就得围绕直营店来进行建设,以期最大化销售效率。
而直营店自身的运行效率嘛…怎么说,简直惨不忍睹,拉货单靠一个小人用腿跑,特别是如果要去比较远的仓库拿货,一来一回客人都等不耐烦跑光了,长远来看肯定不能让他这样低效地运行下去。
其他设施还好,但由于都是靠小人人力跑腿,也会存在到远处的其他设施拉货-送货导致的时间浪费,这就决定了这个游戏里的设施布局必须非常紧凑,要让相关的设施都紧挨在一起,因此喜闻乐见的堵路就必不可少,特别是直营店。
游戏里我都是一个店身后紧挨一个成品仓,而成品仓除去邻接的工厂,其他方向都设法用设施堵起来,不让其他店的来拿货。这样的话,虽然直营店在身后仓库拿不到货的时候会直接赶客人走然后让下一个来,但总比跑一大圈去拿货要有效率得多。
所以说了那么多……最有效率的布局其实也就那么一两种,早期用
X 堵 X 路
工 成 店 路
原 工 X 路
(X:随意/堵:堵上/路:大路/工:工厂/成:成品仓/店:直营店/原:原料仓)
这样的布局单元,能很好地隔离不必要的交通,并能保证足够的产能,一直用到后期都没啥大问题(注意:初始的森林可以堵路,但农田是不能堵路的)。因为原料仓是共用仓储空间的,放哪都能发挥作用,所以堵路的地方大可把这玩意用上。后期的布局大可按原料仓-工厂-成品仓-直营店-道路这样一条一条地对称排在两边,当然怎么设计布局我这个规划渣就不班门弄斧了。
说下开局……刚开始钱比较少,但好在初始的设施都是免费维护的,所以实际上做啥都能挣钱。食物产品附加值很低,所以如果不是为了刷分,那额外的食物产品就不必研究了,用初始就有的,2原料的俩酒类产品生产就好。
但要记住,早期造粮食产品能挣钱全靠初始建筑不用交维护费,千万不要看着收入还行就想着先扩建设施、扩大产能来生产粮食产品存钱——因为新建的设施是要交维护费的,粮食产品那点利润还真的不太够。农田造一些提供持续原料即可,费效比太低,主要是收获速度实在太慢,真有需要建议优先造货港从农业镇进口。综上,扩张产业前还是得先解决其他问题。
早期最缺的,其实是客源,早期本国稀稀拉拉的几个人买不了多少产品,所以必须迅速出海图解锁第一个海外城镇。想让外国城镇的旅客来买东西,建旅客码头即可,不需要你派船去接,玩家自己买客船的作用是去蹭友好度,同时增加本国的人口。显然这些也很重要,我们后面再说。
之后,军港也尽快造出来,用军港送的木筏可以解锁第二个海外城镇,这样加上初始的农业镇,俩城镇一波客船就能送来至少4个顾客,加上本国不断增加的人口,基本可以满足早期一个全效运行的直营店不断出货。
海战方面就比较简陋,其实就是比星数大小,高星船打低星船基本碾压,比较尴尬的是同级互攻,因为不存在miss且数值一致,所以谁先打第一炮基本就谁赢了……我的经验是打地图上停好的敌船,敌方极大概率打第一炮,打随机刷出来游走中的敌船,我方会开第一炮,当然这没有严格测试过,有一回明明看见我的船打了第一炮还是输了,也不知道是为啥……
所以要吃同级的敌舰,我方必须得有2艘同级船才能保证万无一失,先让一艘去磨血,打得差不多了再换第二艘上。这样只需要出2艘帆船,就能干掉除了左上角海怪外,地图上停着的全部敌舰,解锁4个城镇。
解决了客源问题,又有货港可以进行基本的原料进口后,就可以考虑产业升级了,解锁了木材和石油城镇后(速出帆船的话羊毛产业都可以跳过),建议马上就转产木材和石油产品,随便造个啥都比粮食和羊毛产品挣钱,把农田都拆掉也能省下不少维护费。当然,建议任何更改布局的操作前都最好攒够一定的额外资金,避免改造意外失败后无路可退(SL大法就算了)。
游戏里的外国城镇产能都是无穷大的,你订多少货他就能给你备多少货,拉不拉得完的问题而已。刚开始还没有集装箱码头的时候,人力货港效率奇差,不利用BUG的话,本港卸货慢就是最大的瓶颈,这时订单下得再大船运得再多也无济于事,所以就需要控制住建设扩张的速度,以免陷入产能过剩或原料不足的窘况。
这时候就可以关注一下各个海外城镇的友好度,友好度可以升级城镇的合作项目,其实就是帮城镇升级客船或货船。升级客船可以带来富人顾客,一次买很多东西,升级货船则可以增加一次运输原料的数量。而我方派出的客船,还会随机带回新产品的研发企划。
每个城镇还有一个空的合作项目槽,可以选择是升级客运还是货运,相当于帮城镇再买一艘客船/货船,建议早期的农业镇和羊毛镇升两客运,木材镇我一般也是升两客运,因为后期主要都只靠石油和矿石产品挣钱——当然,也可能有例外。举例来说,一个城镇的理论原料供应上限就是两艘120运力的集装箱货船+999的订单,所以像石油产品,普遍原料消耗都很大,八个小工厂+双石油产品基本上就已经能把石油镇的原油产能榨干了,其他产品同理,所以如果你后期想开3满负荷运转的产品线,为保障原料供应,你就需要三座城镇供应不同的原料,这时候就有可能要用上木材(别告诉我这会儿了你还想种田!)
产品的选择上,热度确实会影响到访的顾客数,布置3种淡旺季交错的产品确实也能实现“全年都有对象好卖”,但如果你到了后期想开3产品线,还是建议不要搞淡旺季差得太多的产品组合,因为工厂不会智能调整产量,很容易出现淡季产品大量暴仓的情况,至于手动停产那个功能,包括其他一些微操的方法,我也知道有,但……那个按钮真的好难按(懒
与上面的类似,这游戏里其他方面也是要注重各种平衡,如仓储-加工设施的存储-产能平衡,原料供给与销售能力的平衡等,比如如果同样布局之下,你一边升级了工厂,另一边却没升,很可能就会导致升级了工厂的那一边疯狂抢原料导致另一边无货可供的情况发生。
当然,还要注意海外城镇的原料进口似乎只能靠现金结算,赊账是要不来原料的,所以和调整布局一样,如果你要转产另一种原料的产品,也得留着一定数量的现金以备进货。当港口顺利转产转型,农业经济升级成油木经济,进口销售都欣欣向荣后,一切就好办了,你的收入会呈爆发型的增长,钱不再是问题,这时候就可以出2艘导弹艇去干掉海怪,把矿石镇也解锁出来,迎接最后的结算了~当然,也看有大神用4艘帆船轮死海怪的,但我我没试过,我倒是试过农业产品阶段就节衣缩食控制产能憋出导弹艇然后直接清屏的,但总体节奏对比起来优势并不大。
一不小心写了那么多,其实我也不善于研究游戏,上面写的也不一定都对,大家将就看看吧,哈哈
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