交错战线

交错战线

7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.624922个评价
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嘴替发言23 带图2493 长评424 游戏时长 1h+好评中评差评福利丰富1410 画面优秀1368 有趣好玩1137 物超所值651 轻松护肝490 音效动听135 剧情跌宕110 运行稳定性4830 玩法设计677 资源获取484 画面视觉336 游戏福利243 氪金付费151 UI设计131 故事情节127
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 2.0 小时
盘活游戏的是官方诚意,送走玩家的是文字游戏
玩家们不是198掏不起,而是感觉“没有性价比”
半年一更的游戏主线,低到尴尬的游戏产能
好消息:游戏的色色很棒,资源运营也不费劲
坏休息:色色变贵了,玩法也一般
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一.2480晶与198缘

或许路人会疑惑,从生活经验上看,同一个物品用代币兑换和用现金购买的价格不一样确实是“符合生活常理”的。但它之所以能引起巨大争议,就是游戏“少挣一点也能吃饱”策略下的必然结果。

从游戏内来看,交错对比其他二游最大的诚意在于不卡角色池。玩家只要打日常做竞技场,所获得抽卡资源基本上足够玩家高练度养成满命角色。游戏几乎放弃了在抽角色方面的营收。转而将游戏营收重头全部压在皮肤上。
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他就像二游界的番茄,这种“少赚一点也能吃饱”的思路顺利支撑着游戏走到了当下的一周年版本,也为游戏博得了良心的口味。

对比其他游戏来讲,这是一个“很无赖”的低价策略。所以尽管游戏在玩法方面的可玩性和趣味性并不高,在剧情方面的更新和表现非常拖沓。但依靠着游戏中“免费角色”体感的养成思路,玩家对游戏的整体观感依旧偏好。
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你不嫌我穷,我也不嫌你糙,更何况真的很涩

那么现在的问题就来到了涨价上,游戏这个价格调整对游戏内的玩家,对比同有类似机制的其他游戏,对比游戏给自己立的“番茄人设”都是一种毁灭性打击。

从玩家视角来看,由于游戏的后期养成重头已经从强度变为了皮肤。游戏在新时装价格方面的调整,对于老玩家而言无异于“上调保底抽卡次”。
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毕竟游戏中晶石的来源除了半年一更的主线外,就只有真金白银氪进去的月卡和充值才能获得。游戏的价格调整在一定程度上“背刺了玩家的氪金”。

而对比其他游戏来看,有类似机制的并不只交错一家,隔壁航线和其他二游照样有类似机制。别人家没做,但是你游这么做了,那就是游戏的错。
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再加上游戏策划敷衍的回应,玩家爆的理所应当

更别提从运营角度上看,游戏此举并不异于“高喊免费但强制消费”。如果游戏一开始就做了直充和晶石的差异区分,那玩家可能还“捏着鼻子认了”。但是夸游戏良心这么久,结果转头就涨价。
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那我问你,那我问你,玩家的鼻子怎么红红的?(小丑的鼻子颜色是红色的)
那玩家接受不能,只能力求让“游戏的鼻子红红的”
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表面上游戏的涨价是游戏“正常的商业行为”。但因为交错战线本身的资源设计和晶石特殊的获取方式,游戏中的晶石早就与氪金深度绑定,游戏价格调整触及的也必然是最核心的玩家。
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你给二游玩家升保底?那我就要跟你讨论性价比了
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二.游戏玩法与养成

从客观的角度上看,交错战线本身的玩法设计极其平庸,但同时游戏的资源投放又“弥补了这一点”。可以说游戏玩法是一般的,但是足够爽的抽卡体验代偿了游戏玩法。

从游戏的玩法构筑上来说,游戏无论是就回合制玩法本身的可玩性开发而言,还是就游戏当中玩法机制与玩法内容的设计来讲。游戏在大部分玩法设计上都是极其平庸且普通的。

单纯从游戏角色机制上看,游戏的基础机制只有近战远程辅助控制这几大基础的职业定位。游戏角色的丰度不够,单一角色的策略性和技能上限很低。也就是你基本上很难看到一个角色依靠自己的技能成一个体系。甚至一队5个角色形成的体系都很一般。

从战斗机制上看更是如此,在隔壁星铁有持续伤害流,爆发流,战斗机制上有拉条,增减益buff。等等各种玩法,各种内容“百花齐放”下。交错战线的战斗机制非常平庸且一般。
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说的好听点,叫原汁原味的回合制体验
说的真实点,游戏的战斗纯纯“疯狂原始人”

更别提就玩法设计而言,隔壁星铁有足够多的能力去开发肉鸽模式,去加入各种玩法和新机制。游戏玩法副本和模式能够做到持续更新。但很明显交错在玩法机制的设计,无论是旧机制的推陈出新还是新机制的引入方面都力所不能及。

从游戏资源投放来看,游戏周本能拿450水 日常90水。在不氪金的情况下一周能拿到7.2抽,要知道如果按照业内标杆“米忽悠”的资源投放来看,一周仅能拿到不到五抽的资源。
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而游戏月卡的资源获取更是翻倍,都有月卡的情况下,交错一周11.4抽,隔壁堪堪拿到七抽。某种角度上玩家就是“常驻月卡+月卡翻倍”。游戏中的角色资源直接“拉满了”。

而从其他养成方面来看,尽管游戏有各式各样的芯片养成,技能等级提升角色等级提升等一系列二游非常经典的养成模式和思路。但由于有足够多的抽卡碎片堆量,玩家可以从养成完全体角色方面获得满足感的代偿。
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这在别的游戏,不下上万元是体验不到的
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所以你会发现游戏的重心在实际上已经从战斗核心偏到角色养成核心上。毕竟游戏的战斗做得相当无趣,相反,能够培养自己喜欢的角色到满命满金还不花钱,反而能给玩家带来更大的成就感。

那这一点和前面又联系上了,当玩家以角色培养而非游戏玩法为重点时。游戏的时装涨价就是“砍到大动脉上”。
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今天游戏时装涨价,明天或许就是抽卡涨价。
这就很难办了.jpg
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三.产能低也“不敢更”的剧情

而如果从游戏的剧情来看,客观的说,游戏剧情的设计和思路还不错。但是剧情质量中下,剧情产能非常低的同时,游戏剧情也受制于特殊环境而“不敢更新”。

先从游戏低产能来说,剧情是影响游戏出新角色以及影响玩家代入感和整体二游体验的核心组成部分。对于大部分二游而言,高频次和高丰度的剧情就意味着更优秀的玩家体验和更多的卡池。
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但游戏的剧情更新极其缓慢,即便一周年版本下来游戏目前就三四章的进度,还伴随着玩家等级提升的限制。剧情更是半年一更,产能相当低。

但从另一个角度来讲,由于游戏剧情是除了氪金以外唯一能够获得游戏中晶石的渠道。所以如果你从控制资源投放,促进玩家氪金消费的角度来讲。游戏剧情的产能又“必须低”。因为过高的剧情产能和剧情内容,虽然不一定能优化游戏体验,但一定会影响玩家氪金
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在这两方面影响之下,游戏剧情直接尬住了

而单纯从游戏剧情设计来讲,游戏剧本故事干练,剧情与战斗对应且相辅相成。虽然游戏故事的世界观背景和介绍有些粗糙。但并不妨碍游戏在一个大的“救世背景”和“星战框架”下的剧情设计。
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剧情不够丝滑,但是基本走得通,也能勉强理解

但就剧情质量本身而言,游戏在剧情当中的伏笔很粗糙,玩家对剧情的选择和影响能力很弱。当然更大的槽点是游戏剧情没有语音只有纯文字。剧情也基本上只有画面和对话剧情,而没有CG进行补充。这些槽点在很大程度上影响了游戏剧情表现。
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“牵一发而动全身”,游戏设计亦是如此。不管怎么说,客观层面上更低的游戏主线剧情产能,对比同类游戏更粗糙的游戏剧情呈现,仅能认为一般算不上非常新颖的游戏题材。确实让游戏整体的剧情表现和剧情质量不尽如人意。
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但是剧情没被吐槽的原因也在于“他给的真的很多”
一个剧情章节下来五六百石头,不得不品.jpg
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四.总结

交错战线的游戏体验很怪,游戏玩法和剧情做的都中等偏下。但是游戏养成的满足感很高,游戏抽卡的反馈和抽卡资源的获得也较快。再加上游戏相当“涩气”的皮肤表现。这让游戏走上了某种意义上的“另一条道路”。

作为平民玩家而言,游戏入坑体验不错,意外的是一款可以玩的二游。

可以推荐,但也希望官方能够明确自己的核心群体,保障老玩家的体验。
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布朗尼古拉斯 : 太厉害了,点赞!
冰点℃
游戏时长 78.3 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为一个8月份入坑的玩家,感触挺深的。虽然陪你游的时间不长,但是我还是很喜欢交错战线的。
虽然,最近。。节奏很大,不过首先还是祝交错战线一周年快乐!希望运营能好好加油啊,别老搞这么多事情。
好,那么接下来该说说其他不愉快事了。
1.作为一款举办一周年庆典的游戏,请运营好好看看你的公告(图中有相应对照):“本次部分新上线时装可通过直购以优惠价格购买”。这个优惠指什么呢,以璨晶购买需要2480,也就是248块钱。直购则需要直接付款198。那么问题来了,先前几款同调角色的皮肤价格是多少呢?198元(璨晶价格也为1980)。我且不说你皮肤live2d的质量,碧蓝航线我也玩过,你游真是我见过第一个这么搞优惠的,碧蓝航线和无期迷途都没你这么干的。(喵了个咪的我也是直购的。。。我甚至直接氪198还给我返260璨晶呢)
2.卡聚宝盆璨晶的问题。这个,,很多人都吐槽过了,咱一周年了,正是吸引人入坑的好时候,您看您这事办的对吗?200璨晶,卡得刚刚好,不知道我说你数学学的好是夸你还是骂你。
3.卡池,一样,咱一周年了,能不能整点像样的限定角色出来,就非得拖到过年那一天,前面整俩废物加构建先榨一波然后再开新年限定呗?虽然你游不缺抽卡道具,但是这做法实属不讨喜。
4.运营“诚心诚意”的道歉,给我看乐了。“后续版本不会出现更高价格的时装”,再看看你之前的公告,文字游戏属实是给你玩明白了。
后面补了个10连,我说实话,你这10连不如这周有空开个直播好好面对一下玩家,解释清楚,说明白,有啥过不去的啊??玩家整整骂了好几天才有道歉公告,牛鼻。。
5.你游的态度问题,哥们,元旦诶,发个兑换码连特么图片都能弄错,喝了吧?平时那小bug,错别字我就不说了,习惯了。
6.配音,懒得喷,一般我都不开声音,听完难绷了。
总之,作为一个很喜欢你游本身和立绘(注意嗷,游戏本身和立绘而已)的玩家来说,这个一周年过的很不愉快。本来以为你们憋了个大的,结果拉了个大的。看你们之后的处理了,我个人确实也很愿意给你们时间去试水,但是不代表你们能瞎搞。今天这个十连邮件作为纪念了,希望你们能好好对待交错战线。以上!
1.23日修改:
好好好,今年你是真不想让过个好年啊,你要不瞅瞅你们出的都是啥活动呗,产能就这么低吗?新年加周年诶,这时间段哪个游戏不是热热闹闹的,再看看你游,有几个不骂你的。。
抽卡我不说,因为本来这个东西给的就多,我非就非了,你们自己心里有数。这次不止一个人说非的。
好自为之吧,真的。哪个游戏新年不是吸引一波新人入坑的,你看看你都在干啥。真的,无语了
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天命916 : 这玩意儿很好的٩(•̤̀ᵕ•̤́๑)ᵒᵏᵎᵎᵎᵎ
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推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
这款游戏确实不能大火,因为立绘即便和谐过以后都是拿出来分分钟被沈河私藏的水平。
高情商:大胆而又前卫
低情商:(流鼻血ing......)
在当今手游市场下一款游戏能够活到一周年已经是实属不易了,上一次听说交错战线还是在上次(这不废话吗?),经过各种舆论风波后逐渐的口碑流水趋于平稳,现在再来看这款游戏到底如何是最好的时机,毕竟时间会解开一切问题的答案。——题记(画外音:我要开始写小作文了)
玩家喜闻乐见的是,游戏有什么不好玩的,或者是,游戏有什么好玩的,经过很久的沉思,还是要声明一点,游戏感受纯属玩家自身游玩经历影响,游戏质量水平运营是影响因素之一,玩家感受同样是,每个人都是哈姆雷特。
这款游戏的主要风格在如今的游戏环境里偏轻松向,在如今这个市场环境下,似乎做减肝减负这件事成为一件众所周知的事情,毕竟几乎所有的二游的核心都是养成元素,战斗环节只成为添砖加瓦的内容补充,或者是承担游戏宣发中吸(防和谐)精作用的,于是一款游戏好不好玩就是作为主游和副游的区别,作为主游的绝对好玩,作为副游的打发时间,但不那么无聊,我们可以将其分为阶梯,按照喜爱程度不同排序,越是喜欢,容忍阈值越高,相反容忍阈值就越低,具体表现为不那么可以容忍游戏中的一些剧情设计,以及玩法,对于游戏内容的主观挑剔。
交错战线做到了一点是,提高游戏的迎合性,让玩家游玩起来没有难受的感觉,相反很轻松惬意,减少玩家的前期重度游玩时常,将奖励内容平铺,减少玩家主动点击的次数,这是很多早期二游直到后期才可以体验到的东西,但这款游戏将这些内容提前,尽可能的让玩家玩的舒服,例如游戏的抽卡,第一次知道新手卡池是可以重复多次抽的,保留自己最想要的一次结果,减少了很多新手卡池争议是真的,以及可以自定义编程的战斗逻辑,相对于完全自动战斗没有那么呆板,增加了一些可玩性,而经常吐槽的数值问题在经过多个版本迭代后,目前暂且处于平均水平,没有那么多,给的也不少。
由于其明确的游戏定位,基本上就告别某类玩家了,这也是游戏引起争议的点,一款游戏适应其游戏群体看似是好事,早期的游戏游玩群体由游戏性质决定,游戏的创作者很少侧重于对于游戏内相应内容做出修改使得游戏的吸引力变大,这款游戏的重点在于游戏立绘。
软(防和谐)涩(防和谐)情的定位使得游戏的立绘都基本上等同于本子,是18+,差的只是一个R,前些年这种类型的游戏只能存在于台服,交错战线呢,和其他游戏做这些内容的设计不同,其他游戏是游戏后期热度降低,而交错战线在观察国内游戏市场后总结出一个规律,游戏热度曲线下滑很快,只需要控制宣发,就可以成功打入国内市场,以至于当很多牢(防和谐)司机听说这款游戏上线后会觉得惊讶,过来后却只能猛踩刹车,游戏前期进行了很多和谐,很多很多和谐,甚至如今这个版本,你在游戏界面也找不到游戏的适龄提醒,到了现在的大胆而又前卫,但这样的皮肤在游戏里面的占比并不算多,且价格相当的高(最近又涨价了,使得性价比降低了不少,但是不妨碍有些小头一热带动大头的热血青年),即便游戏中的货币通比较高,很多东西花时间是可以搞出来的,但苦痛的生活需要一个发泄口,我希望大家能够注意身体。
回到游戏的玩法设计上,非常无趣的类奥拉星玩法,加上自动化的战斗后,游戏的战斗玩法基本上可有可无,养成元素也只是简单的分类养成,词条数据,基本上没什么可玩性,细细分析了一下,游戏的核心内容基本上在美术上面,加之不错的游玩体验以及很多友好的设计,以至于评分不错。
冷静之后,国产二游在软(防和谐)涩(防和谐)情的方向似乎越走越远,很多游戏的厂商放弃了写优质的剧情,放弃了制作精良的玩法,转而专心向着游戏的美术上面下功夫,试着迎合玩家,给予玩家刺激的感觉,不同于正常游戏环境中的游戏,亦或者在美术音乐砸钱的路上越走越远,游戏的玩法已经不那么重要了,一款游戏是否好玩,也由经典的受众论所代替,即符合受众群体的游戏就是好玩的游戏。
玩家觉得好玩的游戏就是好游戏这句话不是正确的吗?之前一直听别人说。
但在如今的环境下,玩家觉得好玩这件事变得不同了,以前的游戏玩家总共只有那么多,而现在越来越多的人开始接触电子游戏,成为玩家,玩家的数量与日俱增。
游戏的创作者不再怀着一颗敬畏之心,“感谢你能来玩我的游戏”这句话在一些游戏的创作者口中变得难以启齿,玩家的游玩不值得感谢,玩家无法为创作者带来客观价值这使得很多游戏制作者很恼火。
不少好的游戏怀胎十月,胎死腹中,而很多没什么游戏性的游戏横空出世,被人们追捧,细细想来,很多内容和游戏性又有什么关系呢?
“包装纸越来越精美,包装纸内的东西就不那么重要了”
有时候真的不理解很多玩家的“买椟还珠”,很多制作人也误解了,不过既然玩家喜欢装珍珠的盒子,那就生产盒子,盒子的成本没那么高,也不用那么用心,总归是一句“用户需求是我们生产的动力”
回到这款游戏上,其本质上在同质化严重的市场上不存在差异性,突出点也不怎么能拿出来当典例,只是这款游戏做了其他游戏不怎么敢做的事情,不过做这些事情的游戏基本上处于产品末期了,氪金需谨慎,经此而已。
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狐狸Niki买过即玩过 : emmm,之前玩的,游戏时长丢了咩——【狐狸Niki2025.1.14】
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
喵好久没写长评啦....开服好评不断所以在朋友的推荐下,玩了大半个月交错,今天看到活动的设置感觉有点飘了,目前刚好在维护,就想说来吐槽一下......
(想喷,但是先吹一下再喷,不能像某鱿鱼制作人那样只会喷游戏)
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【🎮5年累积下来的细节】
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《交错战线》之前叫做《交错核心》,可能是因为交错核心版号不好批吧。
快要付费测试的前几个月才临时改名叫交错战线。
据了解,目前是已经做了5年了,总共进行了4次以上的测试。
2022年时喵曾经参加过2测,当时《交错核心》已经有着比较高的完成度。
作为一款打磨了5年的游戏,可能玩法和画面跟不上现在的潮流,
但是在时间的积累下他们也尽可能的做到了最好。
①战斗结算时每个角色都有胜利动作,甚至也给怪物做了。
玩家在游戏中点击撤退时,怪物也会做出胜利动作。
哪怕是米,都没有给怪物做胜利动作...(毕竟这个真的没什么意义)
②虽然上线版本删除了主线关卡繁琐的走格子触发战斗的外围策略玩法,
但周本里还保留着这个玩法。他们这个策略玩法也是用心做了的,
是以SRPG也就是战棋类游戏的标准去做的。
为什么这么说呢,当你长按点击怪物时,可以看到怪物的移动范围。
怪物的行动回合也有倒计时预警,只要SRPG知识丰富的玩家都可以
利用自机的移动范围做到避战。
如果早期没有把这个游戏做成SRPG的想法的话,不会做这种功能的。
我合理怀疑交错战线可能本来外围策略这部分做成《超级机器人大战》,
毕竟你想想....战术技能是给每个梯队独立配置的!可以说是机师技能的局内释放版了。
目前每种战术技能也都有自己的特色,都能用上。
③每个角色都是用心设计的,
目前几乎没几个废物角色,都能用,而且机制基本不重复,没有很明显的上下位关系。
低星战神比如迅剑(协击大C),佛拉格拉克(一刀修罗),都有着自己非常好玩的机制。
最关键的一点,哪怕是低星角色,动画、建模看起来也完全不逊色于高星角色,
某些低星角色比如安第斯甚至还拥有机神,给低星角色制作2套建模实在是豪横......
大部分角色3个技能的动作都是完全不同的,不是只做特效差异。
特别是boss登场动画、机神登场动画,是真的很cool。
(交错的必杀动画的展示效果总让喵想到地雷社的《超女神信仰诺瓦露激神黑心》,也是采用这种2~3头身的3D Q版建模搭配看起来夸张的粒子特效与刻意耍帅的动作)
④专门为每个角色做了木桩测试关卡!
而且每个角色在测试关卡里是满配的。
方便玩家测试技能了解角色。
而这个功能,2测就有了!他们在项目早期就考虑到了玩家对于游戏数据的各种需求。现在市面上二游这么多,专门做个木桩给玩家测技能的真不多。
而交错的木桩足足有6种,【火力测试、实战、减益、增益、牵制、诱饵】,足以涵盖大部分角色的使用面。合理怀疑团队里有喜爱打桩的GBF玩家。
⑤还是有一点点自己的东西的,和大众回合制做出了很明显的差异化,策略性很足。
比如[核心同调]、[机神召唤]、[OVERLOAD],这3个系统放手游里是比较难得一见的设计,因为性价比太低啦,大部分二游不会考虑为了提高战斗策略度而大量增加美术资源成本。
[核心同调]的效果是吃一个角色来合体,被吃掉的角色会从战斗中暂时消失,合体以后角色相当于是一个全新的角色,拥有完全不同的技能组,可以拓展战斗玩法。
比如被合体的角色先放完技能或者过热后再被吃掉,就几乎没有什么代价了。
[机神召唤]部分角色可以召唤机神,召唤后的机神是立即插队进入行动,每个梯队只能召唤一个机神。这个功能相当于召唤一个大哥代打,想想就很梦幻很中二。大多数回合制游戏里其实很少能见到召唤类的技能,就是因为逻辑不好做,而交错战线里的机神是由玩家自己操控的,更具有策略性,也解决了AI逻辑的问题。机神的成本比角色设计成本高多了,毕竟除了3个技能以外还要一个登场动画。目前来看交错的机设很符合萝卜迷,绝对一流,但是机设还是比较保守,偏真实系。(好想看到交错战线和装甲恶鬼村正联动啊)
[OVERLOAD]强化大招也叫OD大,这个其实算不上很特别的东西,毕竟这种ATB制的回合制(行动条回合制)经常会有那种通过额外消耗团队资源来强化大招的设定。(比如E7通过燃魂来强化角色的大招)
但是交错这边OD大的技能逻辑是策划重新写的,不只是单纯的增加效果数值而已。比如进行曲的OD大可以额外增加全队BUFF持续时间1回合,而没OD的大招是没有这个功能的,再比如琶音的大招增伤和OD大的增伤可以叠加(因为在策划配的技能表里已经不是同个技能了)。
OD大招的使用也是有代价的,使用之后会处于1回合不能行动的过热状态,这个代价是可以通过很多种操作来避免的。(比如冥河开过热大招然后自杀,复活后是没有过热的状态,再比如战术系统的爆发战术里有个急速冷却可以解除过热,部分辅助角色也拥有给予目标角色避免一次过热的buff)
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【🎮他们二次元纯度太高了】
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纯度高到让人觉得有点尬,还好这几年二游用户扩圈了,
不然他们这么二的宣发真的会让某些人感到不适。
①交错刚上架TAPTAP时,那时候他们PV没做好。
就给普罗米修斯设计了个皮套讲解世界观....
那时候才2018年还是2019年吧...Vtuber这个概念应该还没普及。
很多宅友还不清楚这是什么新玩法。
②官方微博、b站的几次CG图宣发打码打得实在是....
本来原图可能没那么涩吧,但是打码技术实在是高。
吸引了很多lsp进群,听说那时候几个官群分分钟就炸了。
有些图小红车上面有壁纸,确实涩...
③22年中秋发了4w份色纸贺卡,还带亚克力架的那种,是真敢送,
后续送周边活动也不少,这次快上线竟然送丝袜。
(送丝袜还需要组团,这是想让好哥们穿丝袜吗?)
这宣发手段真的太二次元了,也太高效了。
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【🎮爽游,仅此而已】
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目前市面上的游戏都是以如何赚到玩家更多的米为目的设计的。
但是他们不是,就喵这几天玩下来.....
他们是玩家怎么爽怎么来,只要能让玩家爽的东西我都缝!玩家不爽的我都不要!
①E7这个阵型系统不错啊,我缝,
但是E7需要同卡突破来提高数值,那我就改,上来就是满阵加成!
②米氏机制拆分太骗氪了吧,玩家不喜欢,我不学,我就搞潜能式提升。
③clike抽起来也太爽了吧,一天能免费大建好多次,我缝,
一个月让玩家毛个200抽,还是真抽卡不是什么友情池。
④米氏卡池SSR概率0.6%,玩家不喜欢,我不缝,我就喜欢那种2%还不计保底的,
实际概率3%,5倍差距的概率倍杀你。
⑤玩家喜欢保底继承啊?行,这就缝上。交错在17号的更新加上了保底继承。
⑥玩家喜欢舟的那种商店设计,我缝,我还要让你们黄票抽卡券最后一档能换8次,换个爽。
⑦别的游戏JJC老被氪佬虐,每天次数就5次还不能存,玩家不喜欢JJC,好!我缝个最爽的JJC出来,
次数能屯10次,输了不掉分,如何?爽吗?
⑧别的游戏免费钻不能买皮肤,好逼氪啊,我不学,我这边刷图给你付费钻,让你开服可以白嫖一波所有皮肤,后续有新皮肤你玩开心了再买。
⑨这年头怎么都是末世黑深残+谜语人的剧情啊,我不学,我剧情直接战斗爽!总队长直接带头上阵,全程高参与度!真是战战又斗斗。
最关键的一点,别的游戏,进游戏玩了几分钟没抽到满意的角色,可能就跑路了,虽然这年头手游标配新手池,但是很多玩家T0是全想要啊。交错开服直接新手池给你自己整2个SSR,再补偿送你一个自选,邮箱里还有几十抽,保你爽玩。
二游玩家又不是傻瓜,你让玩家玩爽了自然会付钱,风评自然就好了。
但是这次活动喵真的要骂人了......
【✍🏻你是对你现在的养成难度很满意吗?】
随着玩家的等级越来越高,大部分功能都解锁完毕后。
就会发现现在这个养成虽然缝了舟,
但是舟不用刷圣遗物谢谢,哪怕你简化成怪猎式词条玩法,看起来毕业难度比魔灵like容易多了。
但是你想过没有,刷圣遗物和刷材料在追求爽这个角度上其实是冲突的,米系游戏虽然这2个功能都有,
但是米系游戏很容易就能把角色等级拉满。
交错你角色养个80级比精2还费劲,还有资源刷芯片吗。
喵现在用的圣遗物全靠主线和支线送的,真没什么其他芯片穿。
体力刷每日都不太够还刷你活动呢?
码了3个小时字,写了一大串喷活动产出的气话,
才发现官方改了....
改得真快,米茄真的用心去解决玩家的诉求了.....
但是养成还是该骂.....
【✍🏻追评】
改你个大头鬼了改,活动货币产出还是一坨.......
有这样改一半的?你改一半我评分也给一半。
至此,已成艺术。
你开发团队都是老二游玩家了。
难道你不知道玩家最喜欢日游那种刷1-2天就能搬空的商店吗?
你这活动本掉落价值不如主线不如星币本,真的看不懂。
你游不是副游定位吗?还想让玩家精打细算算活动产出然后选择有价值的东西搬?
不能搬空活动商店的结局就是复刻碧蓝航线异色格的结局,玩家因为难度过高/无法搬空商店而大量流失。
【✍🏻官方发FAQ后的追评】
活动产出集中在后半段?
学舟就好好学,现在的二游有这么干的吗?
你活动开了让玩家憋一星期燃料再打,你觉得玩家会爽吗?
前面才夸你爽游呢......
爽吗?如爽....
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TapTap
TapTap
百年一遇的守护者骑士 : 活动关卡掉落也是一坨,体力本来就少还要去刷那些三级芯片
因玩家喜爱入选icon-wow
村好剑
游戏时长 11.9 小时
碧蓝航线加明日方舟的融合体,个人觉得做的算不错的。
不过目前评分有点低,体感应该是8~9.8分,应该不至于目前6分这么低吧。
简评一下:
一、游戏玩法:
带行动条的奥奇传说,或者说崩铁但是有阵型,但是3d小人
做了很多创新点,比如说共用能量条、同调召唤、角色可以召唤机甲、阵型不固定。
但是个人感觉也就能量条、机甲召唤、阵型不固定对游戏性有较大影响吧,目前来说,其他内容没有发挥太大作用。
二、抽卡
2%概率出彩我记得好像是,真随机,双彩概率挺高的,目前120发8彩
新手池免费十连,可以重复抽30次,最后选一个你满意的,还有常驻自选up池帮你补图鉴,也有限时角色池
感觉官方并没有在抽卡这方面设限,应该是想走碧蓝航线的路子,不卡抽卡资源,注重卖皮肤收入
角色是有重复抽卡提升的,不过加的是数值,而且本体强度就足够了,好用的
三、ui
ui使用感觉不好
主要问题集中于响应速度慢,提示不明显,界面不美观且区分度较低
响应慢:啥东西切换一下他都加载个两三秒,墨迹墨迹的,很不舒服啊
提示不明显:举个例子
我一开始打卡仓库,去找角色自选包,结果是一地装备,以为我开的是装备仓库,又退出主界面,想去找道具仓库,没找到又回仓库细看,看了一会才发现右上角有个道具/装备选项。我:?
美观:这是个感性内容,我还挺在意这种东西的。战双ui和绝区零ui,战双给我的感觉是精致方棱,绝区零给我的感觉是复古润滑,你游给我的感觉是没有,甚至还有点乱,清一色的浅棕也没有碧蓝航线那种明亮轻快感,不好看
四、角色养成
角色等级+角色技能+角色芯片+特性
等级提升很大,20级一突破,不知道满级多少级,突破要材料
技能影响有限但也算有提升,需要材料升级
芯片可以看成没随机词条的圣遗物/御魂/传统rpg的装备,这个是真的友好
特性就是重复抽取提升,上限5,本体1
五、材料掉落
经典材料本,不过没有周几只能刷xx这种逆天操作,而且有立即扫荡,大赢特赢
但是角色突破材料是两种放在一起随机掉一的,咋说呢,意义不明的操作,不过有合成兜底,可以2合1,问题也就不大了
六、基建和宿舍
基建参考明日方舟,宿舍参考碧蓝航线
宿舍纯纯败笔
说是参考碧蓝航线的宿舍,但体感更像公主链接的宿舍,但公主链接那边背景板不是黑压压的,甚至还能换背景板,他这背景板纯黑压压一片,纯黑压压的啊,给人感觉巨压抑
而且公主链接里,宿舍小人虽说没有碧蓝航线那么大界面占比吧,起码人物脸部表情和身上动作是绝对能看清的。但是这游戏宿舍小人,完全看不见有效信息。是不是没做小人表情和动作啊,那这样的画隔壁大眼都比你做的好
还有就是宿舍装扮用起来也不舒服,操作逻辑设计的挺怪的,一时间反应不过来怎么操作,用久了可能会习惯吧,但是目前来看我是不喜欢的
七、pvp和pve
pvp:参考碧蓝航线,打人家摆好的阵型然后拿积分
总感觉到后面这东西会被大家淡忘,不过有些角色pvp表现不错,可能pvp后面会有点意思
pve:周本/主线+游戏玩法
周本学的碧蓝航线的主线玩法模式:我跑,你追,他插翅难飞,挑战任务完成即可领取奖励
至于普通主线,就是关卡制,有一定难度
战斗是回合制对战 ,可以全自动
七、立绘和皮肤
全员动态皮,皮肤也都是动态皮
但是皮肤可交互内容少,角色主界面配音台词也一般,目前唯一交互明显的就是刃齿皮肤可以把那块挡板拿掉
皮肤用红尖尖购取(bushi),目前打完关卡是预计1w5左右红尖尖,定价参考碧蓝航线,啊 这熟悉的1080与980
ps:皮肤是真涩,皮肤是真涩,皮肤是....咳咳
八、音乐
背景音乐意外的还不错
配音默认是日配,角色战斗台词很简短,给人一种打牌的感觉。马达内~(bushi)
配音切换在设置里,中配试了一下,战斗台词只有一种,加上没有什么画面表现力,试完之后我立即调回日配了。
九、福利
没算,诶嘿
官方其实送的挺多的,开局还送一个巨顶的皮肤(好像皮肤都很顶?)
就算只算周本加日周常,一发10连肯定也是有的,而且你游出彩概率还高,我现在氪金道具一点没用就抽了百来发
顺带提一嘴,这些日周常给的都是抽卡道具,过关卡时候给的是氪金道具,即不使用过关资源就能抽百来发了,比什么开局新手20抽舒服不知道多少
十、社交
有个好友位,没有其他社交内容了
好友位可以助战,但是没有好友位也可以用路人角色助战,关卡还会给npc助战
额,社交属性约等于没有吧
十一、氪金
有战令,有首充,有皮肤购买
老东西了,给的东西都很正常,略过
最后总结:
挺好一游戏,至少在二游应有方面我挑不出毛病,甚至游戏性还不错
可能剧情会有问题吧,但因为碧蓝航线没什么剧情,所以我这游戏也没看直接跳过了
!有跳过,是神作
我碧蓝航线退坑单纯是太无聊,不想玩了
(在二游中寻找游戏性是否搞错了什么)
最后放一个游戏截图,机甲是男人的浪漫哼啊啊啊啊啊啊~
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春日野穹 : 这游戏必碧蓝好的一点就是瑟瑟看腻了,能看机甲,机甲也帅😚
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Reus
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
因为深空之眼的炸服选择了这个游戏。从开服玩到大概十点半,一共约10个小时。有感而发写一篇长评吧。
先来谈谈优点吧。
第一,人物的建模。该大的地方大,该白的地方白,该涩的地方涩。皮肤都是一副犹抱琵琶半遮面的样子,让人意犹未尽,心猿意马。
第二,补偿给得多。邮箱直接送50抽和皮肤,还有其他零零碎碎的体力药什么的,能够感受到运营因为开服即炸服的歉意。基本按照攻略随便抽抽,稍微养养,就能搭配一套还算不错的阵容。
下面谈谈缺点。
第一,寡淡的剧情。无论什么游戏,无论剧情如何,我都会认认真真地看下去——无论是方舟大段的文字,还是原神白开水一样的前期剧情,我也基本算是一字不落看完。但是交错战线是第一个剧情让我没有继续看下去的动力的游戏。像一碗没有放盐和胡椒的紫菜汤,像一碗没有辣椒或糖的豆腐脑。
直到第一章中期,作为总队长的主角,因为探索外星球的四个弹射舱都失联,失去后勤供应。担心不已的他决定和副官出马,亲自将四组人一一找回。退一万步讲,即便不搞master love情节,这也是上司对下属的人文关怀。但是找到的第一个机体居然抱怨“你怎么来找我了?耽误我执行任务”这样的话,瞬间不想继续看下去了。
第二点,缝合的玩法。缝合玩法我可以理解,但是缝太多会导致没有特点可言。基建系统,精二立绘,圣遗物套装,竞技场玩法,这些都似曾相识。再打个比方,每个大家公认的俊男靓女,都会有自己标志性有特点的五官。如果将这些五官缝合在一起,反而会是一副“泯然众人矣”的模样。
第三点,特别讲一讲“镜像竞技”玩法(也就是竞技场玩法)。单独从玩法里拿出来讲,这是最让我蚌埠住的一个点。下午解锁这个玩法之后,跃跃欲试打了一把,没想到被挤得断开连接了。重新上线发现停服维护了。等到开服维护的时候就是图一的场景。到这里也可以理解,毕竟服务器被不明黑客攻击,时好时坏需要调试。但是请看图二,新手任务阶段4要怎么做下去?这个任务做不完,下一个阶段的新手任务就开不了,直接整出一个死循环,真有你的。
林林总总说了这么多,最后讲结论:涩涩和福利拉满,其他方面清汤寡水的一款游戏——部分细节实在让人蚌埠住。
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现在是5日05:30,jjc可以正常打开上分了。收回前面关于jjc的大部分说法。
但是又发现了更难崩的点。不多说了看图三吧。
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昨天看到了厂商代表黑着眼眶,努力睁开疲惫的双眼,认真读着道歉的讲稿。诚恳的道歉话语,桌上开过的几罐红牛,以及夜间加班一些常见零食的包装袋,这时我明白这个厂商已经赢了太多。
皮肤下架是迟早的事情,我也担心会不会因此出现早夭的情况,但是厂家却用自己的方式,赢得了玩家的尊重。在那条视频下方,大家都在认真留言游戏的不足之处,仿佛补偿抽卡券什么的已经不重要了,大家都希望这款游戏能够越来越好。
这款游戏让我们看到了,小厂也可以用小厂的方式,处理好面对的一切危机挑战,博得大家的尊重,可以为了活下去而不断挣扎。
虽然已经不玩这款游戏了,但是请允许我向这款游戏送上最真挚的祝福,并在前期三星的基础上再加一颗星。
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熊二的白月光新游先锋 : 现在倒是能打jjc了
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_
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
总体玩下来还行。
画风方面,卡面好看这个没的说,大部分老哥应该都是冲着这个来的,二破都有动态立绘,皮肤可以用免费货币购买,商店部分跟粥差不多这是加分项。
养成部分尚可,不复杂也不太卡材料,我反正就四号肝了一天能拉一队60,就是技能书比较少。关卡方面,难度说得过去,大部分可以auto,三星条件也不难,有难度的关卡提提练度手操两把也能打过去,不卡进度。
战斗玩法方面就看个人喜好了,我觉得还行,这个得你自己上手玩过才知道。
抽卡方面,出货率可以说是很良心了,2%的概率高于大部分二游,而且他还有保底机制第三个六星一定up,不是300发天井。出货率高,虽然也比较歪就是了我是120发五个六星,吃了一次大保底。
基建也跟粥差不多,没什么好讲的。
肝度一般,正常开服且后续运营正常的话我感觉能算比较优秀的一个二游副游了,只能说炸服一天真是开年整了狠活,但往好点想算是一波反向宣传,而且福利也挺好,我暂时是没见过一个二游能让我开服就组一队t0六星大队。只要后续好好运营不恶心大家就行,评分会慢慢上去,偶尔送点福利,整点大伙喜闻乐见的内容,大伙都开心是吧。
炸服啥的也不是什么大事,补偿给够全体失忆。
然后我觉得具体情况还得看看第一次活动怎么样,再看看后面会不会像1999一样实现大反转吧,期待一下。
还有目前jjc还是不能用,这个什么时候改一下?卡我任务很难受啊。
ps:目前29级主线除了第二章困难最后一关打不过其他全打完了,剿灭打到倒数第二个
,附带box截图
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我没有心 : 霖有上位替吗
看看 福利丰富 的人是怎么评价的
雅赫维·艾尔
游戏时长 76.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
今天看完灵魂画手活动想着看看米茄的评分。5.6,也是挺低了……看了一下大部分评价是刚开服那会儿的,那时确实由于黑客攻击导致炸服,加上小厂刚开始是有些问题,玩家有情绪也可以理解。 本人2024.01.04入坑交错,也算是开服玩家了,浅谈一下对游戏的感想吧。
立绘方面:刚开始部分立绘有些奇怪,之后一些皮肤的身体比例也有点问题(不是指欧派大小,是腿和躯体的比例),但之后也可以看出有在进步。这次半周年的“门德尔松俱乐部”系列皮肤,个人就感觉挺不错的。
皮肤方面:立绘不错,但交互有点少。不算Live2D吧,个人感觉是有特触的动态皮肤。当然Live2D的成本和投入无疑会高很多,这点也可以理解。另外,游戏中还有“图册”,一般会存在复数角色,特触也确实比单个角色的皮肤多些,只是个人感觉定价还是偏高。
建模方面:战斗是3D小人,但看起来还可以。后宅的小人也有互动。
剧情方面:个人跳过,之后有时间再当补番去看
配乐方面:中规中矩
配音方面:部分角色有中文语音,这点好评,个人比较喜欢听中配。当然,考虑到CV成本等问题,不是所有角色都实装了中文语音。
游戏福利:资源给得挺多的。刚开始还有粲晶(游戏内稀有货币)投资返利,加上主线、活动关卡首通和一些任务也给粲晶,零氪也能搞到挺多粲晶的,拿下五六个皮肤不是问题(错过投资后入坑的没这么多,但拿下两三个还是不成问题的)。
抽卡方面也算良心,50抽保底一个六星,连续两次保底没获得当期up六星,下一次获得的六星必为当期up(也就是说最多150抽抽到当期up),看上去挺多,但游戏抽卡资源给的多——周本(碎星虚影)每周能拿4抽;日常和周常加起来有5抽;基地订单(包括自己的和好友的)也能刷出抽卡劵(构建蓝图),基本一天平均2抽。总计一周大约能攒20多抽。而且抽到的角色机制完整,用同一角色或通用道具升的特性只在数值方面提升。
肝度:没啥肝度,没有活动基本每天上线5分钟收完菜就能下,主打一个轻松。
玩法方面:战斗其实有点讲究,但个人咸鱼,一般都开自动。
一些问题:战令(勘探)性价比还是偏低,68档位的还好,有680粲晶和一张插图当动态壁纸。但128档位新增的东西(金色芯片自选箱×1,构建蓝图×2,体力600点,粲晶200)就有点不够看了,给的芯片自选箱还只有资源本里能刷到的三种芯片,导致芯片自选箱的价值不高。建议后宅和主界面增加主题音乐切换系统,战令可以考虑加入音乐唱片之类的(获得后新增主题音乐),当然,一些活动主题音乐建议能免费获取。
芯片自选箱和芯片本(每日探索-芯片嵌合)里的芯片完全不够当前玩家需求,玩家只能在部分主线、活动关卡及限时贸易所去刷一些自选箱和资源本没有的芯片。建议扩充自选箱可选芯片范围,芯片本改为可获得芯片轮换机制(每天更新或每周更新或固定天数获得固定芯片)。
存在一些小bug,有时战斗中文字会错位变乱码。
总结:有进步空间,但整体来说还算不错的游戏,值得一玩。
附录:
本人uid:100738317
区服:交错战线(目前也就这一个区)
名称:雅赫维·艾尔
Tap这边之前没开游戏时长记录,所以时长不是很高。
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补充一下周年庆卡池战绩:
260抽8彩,平均32.5抽一个
50抽 布伦希尔德
70抽 赤溟
80抽 赤溟
130抽 赤溟
150抽 圣歌
200抽 阿瑞斯
250抽 赤溟
260 抽 赤溟
还是比较欧的
大家注意一下,抽到一个就是特性1,最高特性5,也就是抽到5只就能拉满了,不要抽溢出了。之前没注意,以为是从特性0开始,抽卡时还想着抽6只,幸好后面回队员界面看了一下。
问题补充:之前忘了提,支付界面最好也优化一下,建议改为跳转页面支付,现在截图扫码还是有点麻烦的,而且支付完到账有几分钟左右的延迟(一开始还以为出bug了,刚准备到官网跟客服反馈一下就到账了)
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昨天刚改完评价,结果发现图片(赤溟皮肤)不过审,这就是交宝的含金量吗😆
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官方女王蜂 : 总队长您好,已收到您的反馈建议,我们将会在整理反馈给到相关产品人员,感谢您对交错战线一直以来的支持。
进度:这是前几天的图了,现在大号已经两个满破,还玩了个小号虫洞同调队。
游戏性:出乎意料的还行,有一定策略性,我不是这方面的资深玩家就不细评了。我主要从二游的几个方面来说。
养成:架构是没问题但脚填的数值太多了,比如乌琳的2破天赋是sp+3/6/9/12/15这个提升就很合理,而琶音则是20%/40%/60%/80%/100%概率回15sp,期望一样但琶音这个完全不合理,不到5级随时高血压。另外大部分技能提升的数值都是蚊子腿,完全不值得浪费那么多材料。
养成上限极高,你要搞清你游是要像舟一样低养成上限宽box,还是要像原一样高养成上限窄box,毫无疑问你游应该走的路线是前者,因为你想送大伙全角色,好卖皮肤。问题是一大堆1级的仓管根本立练不起来,还要面对50级以后的芯片大坑。
美术:立绘有一定水平,还有live2d,这是最大卖点了,建模小人虽然精细度一般但动作也算可圈可点了。我比较担心的是生产力,听说这游戏做了很久那官方手里确实应该有很多存货,但存货用光了之后,你的生产力能不能跟上新角色和皮肤的美术需求,这是非常重要的,如果跟不上很多玩家就会在长草中弃坑。
策划&运营:太不成熟,态度是还行,但水平也太低了。活动就是给玩家发福利的,你的核心氪金点在哪里?你不会以为你少给点材料玩家就会玩命买体力吧,任何的二游体力都不可能作为主氪金点,即便是重氪也只有一小部分追上限的人才会买满体力。等适当的时机赶紧把皮肤图册端上来,玩家也乐意掏腰包。粲晶你可以抠,但养成材料千万不能抠。
为什么这一波节奏这么大,因为玩家恐慌,你那粲晶投资流水猛冲一波,现在一个皮肤都没有,颇有捞一波就跑的架势,出点啥皮肤都好赶紧出几个才能稳住玩家。
文案:很一般,但不是优先提升的问题,先想想其他几点吧。
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某嗯鸣潮公测限定 : 这是电脑上玩的嘛
愿杏
游戏时长 39.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《交错战线》是一款策略放置类的手机游戏,以未来科技和机械战斗为主题,画风精良,人物的皮肤都很用心。
🌃画面与设计:
--画面设计精美绝伦,角色和机械设定都充满科技感,尤其是机甲和武器的细节表现非常出色。
--整体美术风格具有强烈的未来感和科幻风格,能够吸引喜欢这类题材的玩家。游戏中的场景设计也非常出色,从城市到荒野,每个地方都有独特的风貌和细节,让玩家完全沉浸在这个世界中。
--游戏的动画效果也非常流畅,让战斗和动作更加生动逼真。总之,《交错战线》的画面设计是很棒的,为玩家带来了一场视觉盛宴。
--皮肤设计上更是让玩家欲罢不能,每一款皮肤都是制作方精心为玩家准备的一场视盛宴,皮肤的设计风格多样,精细程度高,能够很好的展现角色的个性。
🎮可玩性:
--游戏采用了回合制战斗的模式,玩家需要根据战场局势合理安排战斗单位的出场顺序和位置,这使得游戏在策略性上有一定的深度。不同角色和机甲之间的组合可以产生多样化的战术效果,增加了游戏的可玩性。
--游戏拥有丰富的角色池,每个角色都有独特的技能和故事背景。玩家可以通过升级、装备、突破等方式来强化角色,角色的成长使得玩家有动力持续投入。加上多样的皮肤和背景使得游戏进一步的提升。
--游戏剧情方面设定相当吸引人,具有深度的世界观和复杂的人物关系让玩家能够沉浸其中。剧情任务不仅推动故事的发展,还常常带来丰富的奖励,增加了探索剧情的动力。
--提供了多种模式,包括主线剧情、活动副本、PvP竞技场、合作模式等。使得玩家有了对抗性,保持了对游戏的新鲜感。
--定期推出新的活动和内容更新,包括限时活动、联动活动等,保证了游戏内容的丰富性和持续性。
💰肝氪度:
--这款游戏的肝度很低,前期花一点时间过一下剧情,之后基本就可以每天签到,基本五分钟左右清一下体力便可,如有活动可能会稍微耗一点点时间。
--游戏的氪金程度并不高,平常的游戏福利也是很多,面对自己喜欢的角色皮肤也可以进行兑换。
--在角色培养上无需花很大的功夫,游戏的体力一般情况下很充足,各种签到福利、活动福利、平台活动都能获得很多资源。
--如果想要更快地获取稀有角色、个性化皮肤或快速提升战斗力,氪金是一个重要的途径。虽然氪金能够显著提升游戏体验,但并非绝对必要,非氪金玩家通过合理规划和耐心也能体验到游戏的大部分内容。
【合理安排钱包,未成年不要充值哦!】
🔖运营服务:
--游戏的运营团队定期推出各种活动,活动内容丰富多样,包括限时副本、新角色发布、联动活动、节日庆典等。
--游戏的更新频率较高,运营团队通常会定期进行内容更新和优化,推出新角色、新皮肤、新玩法等。
--每次更新前,官方会提前公告,维护时间相对合理且通常按时结束。此外,更新后若出现Bug或问题,运营团队也会迅速响应并修复,并且毫不吝啬的为玩家进行补偿。
--运营团队积极参与社区互动,通过官方论坛、社交媒体等平台与玩家保持联系,分享游戏资讯、发布活动预告、解答玩家疑问等。
--《交错战线》的运营服务表现良好,活动内容丰富、更新频繁、客服响应迅速,玩家社区互动积极。
✍🏻个人建议:
--建议提高免费玩家的体验,例如增加每日免费资源的获取途径,或推出更多的平民友好型活动。
--在新角色或新系统上线时,应更加注重平衡性,避免因某些角色过强而导致游戏不公平。
当然运营团队也是需要资金的,可以多出一些小额的活动。
在此也希望《交错战线》这款游戏越走越远,毕竟我是看着你长大的,之前预约了很久,也是我玩的并且坚持下来的放置类手游。(游戏皮肤是真的吸引人!)
也希望大家多多支持!(鞠躬)
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官方卡蒂雅·帕尔帕丁 : 很感谢总队长的支持,我们将会持续加油给总队长带来更好的体验