狐狸Niki对 交错战线 的评价
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狐狸Niki
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TapTap玩赏家
2025/1/14
这款游戏确实不能大火,因为立绘即便和谐过以后都是拿出来分分钟被沈河私藏的水平。
高情商:大胆而又前卫
低情商:(流鼻血ing......)
在当今手游市场下一款游戏能够活到一周年已经是实属不易了,上一次听说交错战线还是在上次(这不废话吗?),经过各种舆论风波后逐渐的口碑流水趋于平稳,现在再来看这款游戏到底如何是最好的时机,毕竟时间会解开一切问题的答案。——题记(画外音:我要开始写小作文了)
玩家喜闻乐见的是,游戏有什么不好玩的,或者是,游戏有什么好玩的,经过很久的沉思,还是要声明一点,游戏感受纯属玩家自身游玩经历影响,游戏质量水平运营是影响因素之一,玩家感受同样是,每个人都是哈姆雷特。
这款游戏的主要风格在如今的游戏环境里偏轻松向,在如今这个市场环境下,似乎做减肝减负这件事成为一件众所周知的事情,毕竟几乎所有的二游的核心都是养成元素,战斗环节只成为添砖加瓦的内容补充,或者是承担游戏宣发中吸(防和谐)精作用的,于是一款游戏好不好玩就是作为主游和副游的区别,作为主游的绝对好玩,作为副游的打发时间,但不那么无聊,我们可以将其分为阶梯,按照喜爱程度不同排序,越是喜欢,容忍阈值越高,相反容忍阈值就越低,具体表现为不那么可以容忍游戏中的一些剧情设计,以及玩法,对于游戏内容的主观挑剔。
交错战线做到了一点是,提高游戏的迎合性,让玩家游玩起来没有难受的感觉,相反很轻松惬意,减少玩家的前期重度游玩时常,将奖励内容平铺,减少玩家主动点击的次数,这是很多早期二游直到后期才可以体验到的东西,但这款游戏将这些内容提前,尽可能的让玩家玩的舒服,例如游戏的抽卡,第一次知道新手卡池是可以重复多次抽的,保留自己最想要的一次结果,减少了很多新手卡池争议是真的,以及可以自定义编程的战斗逻辑,相对于完全自动战斗没有那么呆板,增加了一些可玩性,而经常吐槽的数值问题在经过多个版本迭代后,目前暂且处于平均水平,没有那么多,给的也不少。
由于其明确的游戏定位,基本上就告别某类玩家了,这也是游戏引起争议的点,一款游戏适应其游戏群体看似是好事,早期的游戏游玩群体由游戏性质决定,游戏的创作者很少侧重于对于游戏内相应内容做出修改使得游戏的吸引力变大,这款游戏的重点在于游戏立绘。
软(防和谐)涩(防和谐)情的定位使得游戏的立绘都基本上等同于本子,是18+,差的只是一个R,前些年这种类型的游戏只能存在于台服,交错战线呢,和其他游戏做这些内容的设计不同,其他游戏是游戏后期热度降低,而交错战线在观察国内游戏市场后总结出一个规律,游戏热度曲线下滑很快,只需要控制宣发,就可以成功打入国内市场,以至于当很多牢(防和谐)司机听说这款游戏上线后会觉得惊讶,过来后却只能猛踩刹车,游戏前期进行了很多和谐,很多很多和谐,甚至如今这个版本,你在游戏界面也找不到游戏的适龄提醒,到了现在的大胆而又前卫,但这样的皮肤在游戏里面的占比并不算多,且价格相当的高(最近又涨价了,使得性价比降低了不少,但是不妨碍有些小头一热带动大头的热血青年),即便游戏中的货币通比较高,很多东西花时间是可以搞出来的,但苦痛的生活需要一个发泄口,我希望大家能够注意身体。
回到游戏的玩法设计上,非常无趣的类奥拉星玩法,加上自动化的战斗后,游戏的战斗玩法基本上可有可无,养成元素也只是简单的分类养成,词条数据,基本上没什么可玩性,细细分析了一下,游戏的核心内容基本上在美术上面,加之不错的游玩体验以及很多友好的设计,以至于评分不错。
冷静之后,国产二游在软(防和谐)涩(防和谐)情的方向似乎越走越远,很多游戏的厂商放弃了写优质的剧情,放弃了制作精良的玩法,转而专心向着游戏的美术上面下功夫,试着迎合玩家,给予玩家刺激的感觉,不同于正常游戏环境中的游戏,亦或者在美术音乐砸钱的路上越走越远,游戏的玩法已经不那么重要了,一款游戏是否好玩,也由经典的受众论所代替,即符合受众群体的游戏就是好玩的游戏。
玩家觉得好玩的游戏就是好游戏这句话不是正确的吗?之前一直听别人说。
但在如今的环境下,玩家觉得好玩这件事变得不同了,以前的游戏玩家总共只有那么多,而现在越来越多的人开始接触电子游戏,成为玩家,玩家的数量与日俱增。
游戏的创作者不再怀着一颗敬畏之心,“感谢你能来玩我的游戏”这句话在一些游戏的创作者口中变得难以启齿,玩家的游玩不值得感谢,玩家无法为创作者带来客观价值这使得很多游戏制作者很恼火。
不少好的游戏怀胎十月,胎死腹中,而很多没什么游戏性的游戏横空出世,被人们追捧,细细想来,很多内容和游戏性又有什么关系呢?
“包装纸越来越精美,包装纸内的东西就不那么重要了”
有时候真的不理解很多玩家的“买椟还珠”,很多制作人也误解了,不过既然玩家喜欢装珍珠的盒子,那就生产盒子,盒子的成本没那么高,也不用那么用心,总归是一句“用户需求是我们生产的动力”
回到这款游戏上,其本质上在同质化严重的市场上不存在差异性,突出点也不怎么能拿出来当典例,只是这款游戏做了其他游戏不怎么敢做的事情,不过做这些事情的游戏基本上处于产品末期了,氪金需谨慎,经此而已。
高情商:大胆而又前卫
低情商:(流鼻血ing......)
在当今手游市场下一款游戏能够活到一周年已经是实属不易了,上一次听说交错战线还是在上次(这不废话吗?),经过各种舆论风波后逐渐的口碑流水趋于平稳,现在再来看这款游戏到底如何是最好的时机,毕竟时间会解开一切问题的答案。——题记(画外音:我要开始写小作文了)
玩家喜闻乐见的是,游戏有什么不好玩的,或者是,游戏有什么好玩的,经过很久的沉思,还是要声明一点,游戏感受纯属玩家自身游玩经历影响,游戏质量水平运营是影响因素之一,玩家感受同样是,每个人都是哈姆雷特。
这款游戏的主要风格在如今的游戏环境里偏轻松向,在如今这个市场环境下,似乎做减肝减负这件事成为一件众所周知的事情,毕竟几乎所有的二游的核心都是养成元素,战斗环节只成为添砖加瓦的内容补充,或者是承担游戏宣发中吸(防和谐)精作用的,于是一款游戏好不好玩就是作为主游和副游的区别,作为主游的绝对好玩,作为副游的打发时间,但不那么无聊,我们可以将其分为阶梯,按照喜爱程度不同排序,越是喜欢,容忍阈值越高,相反容忍阈值就越低,具体表现为不那么可以容忍游戏中的一些剧情设计,以及玩法,对于游戏内容的主观挑剔。
交错战线做到了一点是,提高游戏的迎合性,让玩家游玩起来没有难受的感觉,相反很轻松惬意,减少玩家的前期重度游玩时常,将奖励内容平铺,减少玩家主动点击的次数,这是很多早期二游直到后期才可以体验到的东西,但这款游戏将这些内容提前,尽可能的让玩家玩的舒服,例如游戏的抽卡,第一次知道新手卡池是可以重复多次抽的,保留自己最想要的一次结果,减少了很多新手卡池争议是真的,以及可以自定义编程的战斗逻辑,相对于完全自动战斗没有那么呆板,增加了一些可玩性,而经常吐槽的数值问题在经过多个版本迭代后,目前暂且处于平均水平,没有那么多,给的也不少。
由于其明确的游戏定位,基本上就告别某类玩家了,这也是游戏引起争议的点,一款游戏适应其游戏群体看似是好事,早期的游戏游玩群体由游戏性质决定,游戏的创作者很少侧重于对于游戏内相应内容做出修改使得游戏的吸引力变大,这款游戏的重点在于游戏立绘。
软(防和谐)涩(防和谐)情的定位使得游戏的立绘都基本上等同于本子,是18+,差的只是一个R,前些年这种类型的游戏只能存在于台服,交错战线呢,和其他游戏做这些内容的设计不同,其他游戏是游戏后期热度降低,而交错战线在观察国内游戏市场后总结出一个规律,游戏热度曲线下滑很快,只需要控制宣发,就可以成功打入国内市场,以至于当很多牢(防和谐)司机听说这款游戏上线后会觉得惊讶,过来后却只能猛踩刹车,游戏前期进行了很多和谐,很多很多和谐,甚至如今这个版本,你在游戏界面也找不到游戏的适龄提醒,到了现在的大胆而又前卫,但这样的皮肤在游戏里面的占比并不算多,且价格相当的高(最近又涨价了,使得性价比降低了不少,但是不妨碍有些小头一热带动大头的热血青年),即便游戏中的货币通比较高,很多东西花时间是可以搞出来的,但苦痛的生活需要一个发泄口,我希望大家能够注意身体。
回到游戏的玩法设计上,非常无趣的类奥拉星玩法,加上自动化的战斗后,游戏的战斗玩法基本上可有可无,养成元素也只是简单的分类养成,词条数据,基本上没什么可玩性,细细分析了一下,游戏的核心内容基本上在美术上面,加之不错的游玩体验以及很多友好的设计,以至于评分不错。
冷静之后,国产二游在软(防和谐)涩(防和谐)情的方向似乎越走越远,很多游戏的厂商放弃了写优质的剧情,放弃了制作精良的玩法,转而专心向着游戏的美术上面下功夫,试着迎合玩家,给予玩家刺激的感觉,不同于正常游戏环境中的游戏,亦或者在美术音乐砸钱的路上越走越远,游戏的玩法已经不那么重要了,一款游戏是否好玩,也由经典的受众论所代替,即符合受众群体的游戏就是好玩的游戏。
玩家觉得好玩的游戏就是好游戏这句话不是正确的吗?之前一直听别人说。
但在如今的环境下,玩家觉得好玩这件事变得不同了,以前的游戏玩家总共只有那么多,而现在越来越多的人开始接触电子游戏,成为玩家,玩家的数量与日俱增。
游戏的创作者不再怀着一颗敬畏之心,“感谢你能来玩我的游戏”这句话在一些游戏的创作者口中变得难以启齿,玩家的游玩不值得感谢,玩家无法为创作者带来客观价值这使得很多游戏制作者很恼火。
不少好的游戏怀胎十月,胎死腹中,而很多没什么游戏性的游戏横空出世,被人们追捧,细细想来,很多内容和游戏性又有什么关系呢?
“包装纸越来越精美,包装纸内的东西就不那么重要了”
有时候真的不理解很多玩家的“买椟还珠”,很多制作人也误解了,不过既然玩家喜欢装珍珠的盒子,那就生产盒子,盒子的成本没那么高,也不用那么用心,总归是一句“用户需求是我们生产的动力”
回到这款游戏上,其本质上在同质化严重的市场上不存在差异性,突出点也不怎么能拿出来当典例,只是这款游戏做了其他游戏不怎么敢做的事情,不过做这些事情的游戏基本上处于产品末期了,氪金需谨慎,经此而已。
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