花卷云舒 交错战线 的评价

因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2025/1/22
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 2.0 小时
设备
一加手机Ace
盘活游戏的是官方诚意,送走玩家的是文字游戏
玩家们不是198掏不起,而是感觉“没有性价比”
半年一更的游戏主线,低到尴尬的游戏产能
好消息:游戏的色色很棒,资源运营也不费劲
坏休息:色色变贵了,玩法也一般
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一.2480晶与198缘

或许路人会疑惑,从生活经验上看,同一个物品用代币兑换和用现金购买的价格不一样确实是“符合生活常理”的。但它之所以能引起巨大争议,就是游戏“少挣一点也能吃饱”策略下的必然结果。

从游戏内来看,交错对比其他二游最大的诚意在于不卡角色池。玩家只要打日常做竞技场,所获得抽卡资源基本上足够玩家高练度养成满命角色。游戏几乎放弃了在抽角色方面的营收。转而将游戏营收重头全部压在皮肤上。
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他就像二游界的番茄,这种“少赚一点也能吃饱”的思路顺利支撑着游戏走到了当下的一周年版本,也为游戏博得了良心的口味。

对比其他游戏来讲,这是一个“很无赖”的低价策略。所以尽管游戏在玩法方面的可玩性和趣味性并不高,在剧情方面的更新和表现非常拖沓。但依靠着游戏中“免费角色”体感的养成思路,玩家对游戏的整体观感依旧偏好。
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你不嫌我穷,我也不嫌你糙,更何况真的很涩

那么现在的问题就来到了涨价上,游戏这个价格调整对游戏内的玩家,对比同有类似机制的其他游戏,对比游戏给自己立的“番茄人设”都是一种毁灭性打击。

从玩家视角来看,由于游戏的后期养成重头已经从强度变为了皮肤。游戏在新时装价格方面的调整,对于老玩家而言无异于“上调保底抽卡次”。
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毕竟游戏中晶石的来源除了半年一更的主线外,就只有真金白银氪进去的月卡和充值才能获得。游戏的价格调整在一定程度上“背刺了玩家的氪金”。

而对比其他游戏来看,有类似机制的并不只交错一家,隔壁航线和其他二游照样有类似机制。别人家没做,但是你游这么做了,那就是游戏的错。
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再加上游戏策划敷衍的回应,玩家爆的理所应当

更别提从运营角度上看,游戏此举并不异于“高喊免费但强制消费”。如果游戏一开始就做了直充和晶石的差异区分,那玩家可能还“捏着鼻子认了”。但是夸游戏良心这么久,结果转头就涨价。
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那我问你,那我问你,玩家的鼻子怎么红红的?(小丑的鼻子颜色是红色的)
那玩家接受不能,只能力求让“游戏的鼻子红红的”
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表面上游戏的涨价是游戏“正常的商业行为”。但因为交错战线本身的资源设计和晶石特殊的获取方式,游戏中的晶石早就与氪金深度绑定,游戏价格调整触及的也必然是最核心的玩家。
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你给二游玩家升保底?那我就要跟你讨论性价比了
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二.游戏玩法与养成

从客观的角度上看,交错战线本身的玩法设计极其平庸,但同时游戏的资源投放又“弥补了这一点”。可以说游戏玩法是一般的,但是足够爽的抽卡体验代偿了游戏玩法。

从游戏的玩法构筑上来说,游戏无论是就回合制玩法本身的可玩性开发而言,还是就游戏当中玩法机制与玩法内容的设计来讲。游戏在大部分玩法设计上都是极其平庸且普通的。

单纯从游戏角色机制上看,游戏的基础机制只有近战远程辅助控制这几大基础的职业定位。游戏角色的丰度不够,单一角色的策略性和技能上限很低。也就是你基本上很难看到一个角色依靠自己的技能成一个体系。甚至一队5个角色形成的体系都很一般。

从战斗机制上看更是如此,在隔壁星铁有持续伤害流,爆发流,战斗机制上有拉条,增减益buff。等等各种玩法,各种内容“百花齐放”下。交错战线的战斗机制非常平庸且一般。
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说的好听点,叫原汁原味的回合制体验
说的真实点,游戏的战斗纯纯“疯狂原始人”

更别提就玩法设计而言,隔壁星铁有足够多的能力去开发肉鸽模式,去加入各种玩法和新机制。游戏玩法副本和模式能够做到持续更新。但很明显交错在玩法机制的设计,无论是旧机制的推陈出新还是新机制的引入方面都力所不能及。

从游戏资源投放来看,游戏周本能拿450水 日常90水。在不氪金的情况下一周能拿到7.2抽,要知道如果按照业内标杆“米忽悠”的资源投放来看,一周仅能拿到不到五抽的资源。
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而游戏月卡的资源获取更是翻倍,都有月卡的情况下,交错一周11.4抽,隔壁堪堪拿到七抽。某种角度上玩家就是“常驻月卡+月卡翻倍”。游戏中的角色资源直接“拉满了”。

而从其他养成方面来看,尽管游戏有各式各样的芯片养成,技能等级提升角色等级提升等一系列二游非常经典的养成模式和思路。但由于有足够多的抽卡碎片堆量,玩家可以从养成完全体角色方面获得满足感的代偿。
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这在别的游戏,不下上万元是体验不到的
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所以你会发现游戏的重心在实际上已经从战斗核心偏到角色养成核心上。毕竟游戏的战斗做得相当无趣,相反,能够培养自己喜欢的角色到满命满金还不花钱,反而能给玩家带来更大的成就感。

那这一点和前面又联系上了,当玩家以角色培养而非游戏玩法为重点时。游戏的时装涨价就是“砍到大动脉上”。
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今天游戏时装涨价,明天或许就是抽卡涨价。
这就很难办了.jpg
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三.产能低也“不敢更”的剧情

而如果从游戏的剧情来看,客观的说,游戏剧情的设计和思路还不错。但是剧情质量中下,剧情产能非常低的同时,游戏剧情也受制于特殊环境而“不敢更新”。

先从游戏低产能来说,剧情是影响游戏出新角色以及影响玩家代入感和整体二游体验的核心组成部分。对于大部分二游而言,高频次和高丰度的剧情就意味着更优秀的玩家体验和更多的卡池。
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但游戏的剧情更新极其缓慢,即便一周年版本下来游戏目前就三四章的进度,还伴随着玩家等级提升的限制。剧情更是半年一更,产能相当低。

但从另一个角度来讲,由于游戏剧情是除了氪金以外唯一能够获得游戏中晶石的渠道。所以如果你从控制资源投放,促进玩家氪金消费的角度来讲。游戏剧情的产能又“必须低”。因为过高的剧情产能和剧情内容,虽然不一定能优化游戏体验,但一定会影响玩家氪金
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在这两方面影响之下,游戏剧情直接尬住了

而单纯从游戏剧情设计来讲,游戏剧本故事干练,剧情与战斗对应且相辅相成。虽然游戏故事的世界观背景和介绍有些粗糙。但并不妨碍游戏在一个大的“救世背景”和“星战框架”下的剧情设计。
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剧情不够丝滑,但是基本走得通,也能勉强理解

但就剧情质量本身而言,游戏在剧情当中的伏笔很粗糙,玩家对剧情的选择和影响能力很弱。当然更大的槽点是游戏剧情没有语音只有纯文字。剧情也基本上只有画面和对话剧情,而没有CG进行补充。这些槽点在很大程度上影响了游戏剧情表现。
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“牵一发而动全身”,游戏设计亦是如此。不管怎么说,客观层面上更低的游戏主线剧情产能,对比同类游戏更粗糙的游戏剧情呈现,仅能认为一般算不上非常新颖的游戏题材。确实让游戏整体的剧情表现和剧情质量不尽如人意。
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但是剧情没被吐槽的原因也在于“他给的真的很多”
一个剧情章节下来五六百石头,不得不品.jpg
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四.总结

交错战线的游戏体验很怪,游戏玩法和剧情做的都中等偏下。但是游戏养成的满足感很高,游戏抽卡的反馈和抽卡资源的获得也较快。再加上游戏相当“涩气”的皮肤表现。这让游戏走上了某种意义上的“另一条道路”。

作为平民玩家而言,游戏入坑体验不错,意外的是一款可以玩的二游。

可以推荐,但也希望官方能够明确自己的核心群体,保障老玩家的体验。
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