风

官方入驻
3.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
3.72449个评价
带图19 长评37 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀302 音效动听141 有趣好玩88 剧情跌宕74 轻松护肝18 操作流畅9 玩法设计128 操作体验119 运行稳定性86 画面视觉74 故事情节19 音效音乐11 UI设计7 日常肝度3 资源获取2
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
“风的定义有很多种,但是游戏的玩法匮乏”
这款游戏给玩家的氛围上有一定的缓解玩家的枯燥,游戏的风格非常治愈,而且也有一定的新奇感,所以给玩家的体验也不一样的。这款玩法过于太单一了,所以给玩家的可玩性比较匮乏。
★定位
《风》是一款低多边形风格的冒险游戏,玩家需要控制羽毛的收集,来解锁更多的区域,给玩家带来充满温馨治愈的冒险。
✒〈目录〉
◉基本体验
◉优缺分析
◉想法建议
◉测评总结
✒【基本体验】
①游戏玩法
在游戏内,玩家要扮演一个被微风吹的羽毛,然后就是寻找发光的“时光”,获得时光过后就可以解锁传送阵,到一些新的地方,可以说,游戏以“风”为名,感觉就在游戏中随处飘荡,寻找任务的道具,其实在玩法上比较吸引玩家的就是自由探索玩法,玩家只需要寻找时光,就可以不断的探索新的的内容,以这样的方式能给玩家带来高度自由感。
在游戏中,有一些隐藏的地方,需要一些解谜思维,虽然说有些地方不好找,但是也给玩家带来了深度的体验和一定的挑战性。
可是在体验过后,就会感到游戏的过程是比较枯燥的,虽然前期有一定的新鲜感,但是随着玩家的游玩时间的增加,玩家会逐渐感觉到枯燥无味,所以游戏的玩法过于单一,也不是一件好的事情。
②互动玩法,却没有发挥NPC的优势
游戏为玩家设置了一个NPC系统,因为考虑玩家在体验的过程中无聊,所以地图包含不同的NPC,每个交流的对话都不一样,但是给玩家的体验感,其实互动方面我觉得设计比较敷衍,没有给玩家带来一定的乐趣,也没有发挥NPC的优势。
③游戏操作
游戏主要的操作就是跳跃,左右双摇杆的设计,玩家需要控制左右方向,右边有一个控制视角的方向,其实游戏有基本的按键,但是操作起来的确有些复杂,需要玩家进行多加练习,才会容易上手一些。
④游戏的音效和画面
游戏采用的是低多边形风格,即使给玩家展现的画面感是比较治愈的,而且游戏在图画方面的光影渲染和色彩搭配都相对的柔和,但是又有些奇怪,因为游戏中也有独特的艺术风格,看着有点很像复古风,欣赏起来不是很好。
游戏以忧伤的背景音乐,会给玩家带来一些孤独感,但是游戏的氛围却很不错,游戏的音乐也比较好,但是游戏的音效这一块不是很棒,只能说对于这个方面没有太多的感觉。
✒【优缺分析】
优点①地图自由度高,题材新颖
作为一款探索类型的游戏,在地图方面的设计其实有足够的多样性和广袤性,来保证玩家的趣味性,而且也有自由探索,而且游戏的题材也是以分为主题,然后运用羽毛为游戏的主角,展开一个不一样的冒险故事,其实,题材的吸引,更有利于玩家的体验。
优点②隐藏机关,增加游戏的挑战性
就如刚才所说,游戏中有一些“时光”,需要玩家通过解谜思维去寻找,在游戏中,玩家不仅仅是运用了周边场景的特殊来帮助,更多也需要玩家的解谜思维,来探索一些隐藏“时光”,这样的设计在整体玩法上也增加了游戏的挑战性和趣味性。
优点③游戏采用低多边形的风格,结合治愈系的画面,在游戏音效上衬托那种孤独感,为玩家带来不错的氛围体验,虽然不是那么的光鲜亮丽,但是衬托出的意境却是不一样。
优点④游戏无氪金内容,为玩家全程免费体验!
缺点①游戏的内容表达有些敷衍
对于一款游戏来说,其实更重要的就是游戏的表达,对于很多作品都是用于意境或者是游戏的画面或者是风格,让玩家可以了解出游戏的不同之处,但是这款游戏在NPC设计,感觉玩家和NPC之间的互动非常的敷衍了,玩家从NPC的互动中没有感觉游戏的乐趣,反而产生了不好的游戏体验感。
缺点②对于游戏的新颖玩法,却在探索过程中缺乏了乐趣
游戏为玩家展开了高度自由,可以让玩家在游戏中自由的探索内容,可是游戏对于收集“时光”这个问题,虽然前期的确有一定的吸引性,但是玩家在探索中慢慢的增加了游戏的时间,长时间下来也会感到无趣,甚至到最后的枯燥。
缺点③游戏前期的引导过弱,容易让玩家摸不着后脑
玩家在前期的体验过程中,没有引导玩家去了解游戏的内容,所以玩家在操作上手过程中会有一些难度,在前期会有一种不知道该干嘛,只能依靠自己去探索,影响游戏的进程和玩家的体验感。
✒【想法建议】
①对于游戏的表达方式,我觉得可以去优化一下,可以让玩家在体验的过程中能抒发游戏的寓意感,让玩家能有更好的代入感,去体验游戏。
②对于游戏玩法过于单一的问题,后期可以涌入一些新的元素给大家,让玩家在体验玩法的过程中,有更多的可玩性。
③对于游戏的引导问题,我们应该更详细的介绍,还有NPC的互动也可以去优化一下,让玩家能感觉有一定的亲切感,好像真正的在交流。
【游戏总结】
总结下来,我觉得这款游戏在画面上很有特色,玩家就是温馨治愈,但是这款游戏的内容我却没有感受到,而且游戏的整体的可玩性比较低,无法满足玩家休闲消遣的需求,玩法的单一,和一些没有任何作用的对话交流,都会给玩家在体验的过程中带来一定的枯燥和无味,对于这些问题,但愿游戏能重视。
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对于游戏的停运,我感到了一丝丝失望,就像风一样,它的定义永远都是不一样的!
随风飘去,但愿你也能随风飘来!
TapTap
TapTap
TapTap
不爱玩游戏的乖孩子 : 请问哪里能下载
奚
游戏时长 51 分钟
羽铬
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
仙语
游戏时长 8 分钟
这个游戏说短不短说长也长
当你进入游戏时你可能会不懂,为什么自己是一片羽毛为什么自己叫风
当你走入游戏
当你看遍风景
当你与所有人沟通后你会发现
这个游戏很“长”他也并不长
他短到你可以十多分钟就通关
这个游戏也很“长”
因为你见证了他们的人生
我是一片羽毛,我叫风,我吹过了原野,我吹过了山丘,我吹过了高地,我吹过了冰川,我吹过了星河,我吹过了时光
收集时光,我也带走了时光,我目睹带走时光之后,新场景人物的模样
白他曾说“他想要去外面看看”
后来他看不见兰了
到最后小岛时看见他时他只剩一片感慨
不知你记不记得你寻遍场景的时候看见的人
“夕”
“看着这夕阳,偶尔有风吹过,思想起初来世间
的模样,每个人,都会被原谅。”
当你初来乍到,当你年少轻狂,当你步入晚年
你回过头看看你是否后悔
年轻的愿望你实现了吗,到老年的时候你后悔了吗
“你后悔去外面看看了吗”
“你后悔对打胡萝卜精了吗”
“虽然梦想没有实现但你后悔吗”
人浮于世,繁花闭眼,独对影自怜,却道乘风破浪,云帆沧海。惊涛之壮志,终若南柯恍然一梦。虽未觉放逐随心,亦无江河之畴署。大地苍茫,何日伴我斜阳。——青竹
“大家都是初来乍到,都是第一次做人,都有年少时懵懂无知心怀梦想的模样,希望各位晚年时回头看看,不曾后悔”
“大家都是第一次做人,多笑笑,不要伤害别人”
“希望各位可以遇见一人不像白与兰的分离,而是你能在他面前向前走几部,然后转身一笑,笑着对他说:余生,请多多指教”
“风会吹过,然后带走时光,不管曾经做过什么,都会由时间来见证,时间来原谅”
“想想初到人世的时候,你和你周围的人都笑着啊”
破晓_。2020大赏 : 我直接递笔
韩云溪
玩过
楚人宋玉曾在《风赋》中说:“风者,天地之气,溥畅而至,不择贵贱高下而加焉”此语无疑是对风最好的诠释。听风不宜用耳而要用心,因为风是有灵性的,唯有用心方能解的风语、识的风韵。
“一千个读者眼中,就有一千个哈姆雷特”对于游戏来说也是一样,从不同的角度去看待不同的游戏所看到的角度自然也是不同的。在这款游戏中我却看到了不一样的一些东西,游子对故乡的思念、生不逢时的感叹、怀才不遇的无奈、坚持不懈的努力等人间百态尽收眼底。
因为游戏玩法比较单一和无聊,那我们就深入的剖析一下这款游戏背后的一些内容吧。
[1]对话中的小温柔
在游戏的前几章中有两个人一直贯穿了整部游戏,这两人就像一条线一样架构起了整部游戏。再结合其他npc的对话可以得知,游戏的部分剧情更像是一段精彩的人生。在游戏中我作为一个局外人(作为一阵风)了解了一个少年离家—拼搏—低谷—思乡—往事不再的整个过程。少年的人生并没有像小说中的主人公一样一帆风顺,相反经历了很多的磨难与冷落,但这又有什么关系呢?在逆境中少年扔不放弃,纵使身在低谷,却仍然没有忘记自己最初的梦想。
这些经历在我看来有点像是作者自己的经历,将自己的经历融合在游戏中,让玩家在游戏中体验自己的人生。在有限的时间内经历了无限的可能,在我看来这更像是一种创意。通过与npc的对话隐晦的指出一些线索,我反复观看了好几遍才确认这不像一个普通的剧情更像是一段精彩的人生经历。
可能会有很多小伙伴感觉,为什么要在游戏中加入这些与游戏毫不相干的剧情呢?毕竟在一定程度上来说,存在既合理。继续深入我们会发现,在游戏的标签中有着治愈游戏的小标签,但是在游戏中我们所得到的治愈在哪里呢?而这也正好解答了本段开头的一个问题 ,作者想要用这个故事或者这段经历来告诉大家,不要埋怨自己生不逢时怀才不遇,只要付出足够的努力与坚持,总会让自己变得不一样。沙粒经过时间的沉淀能够化成珍珠,而我们经过时间的洗礼终会变得熠熠闪光。
或许这也是作者想要在游戏中告诉我们的道理吧,人生很漫长,但又短短数十载。这中间我们可能会越到很多的不公以及磨难,但只要向着最初的梦想坚持下去,最后终会成功。
[2]地图的尽头,是人生的折射
如果大家在游戏中仔细观察的会发现,地图的变化不是一成不变的。
在这些不用的地图中我也读出了作者所描述的这段人生中的不同阶段,每一张地图的变换都道出了少年在不同时间不同环境下心态的成长。
游戏最初的平原就代表着是故乡,少年在故乡中度过了美好的童年时光。随着年龄的增长,少年开始渐渐渴望外面的世界,终于到了少年扬帆起航的时候。少年站在船上遥望天边故人的“愿你出走半生,归来仍是少年”久久回荡在耳边,殊不知这已经是最后一次再见到故友“兰”了。当少年走出家乡步入社会以后,各种辛酸艰苦都汇聚在了自己身上,地图的色调也骤然转变,从明媚清新的平原变成了一望无际的沙丘。这也预示着“白”生活环境发生了巨大的改变以及心态的变化,初到陌生城市,“白”在所难免的会思念自己的故乡,也会思念自己的故友兰。这段时间也正好对应人生中刚刚外出工作的前几年,新鲜的环境下隐藏着的是不为人知的寂寞与思乡。当随着时间的推移,少年并没有和小说中一样慢慢打拼最后获得成功。而是跌落了人生的低谷,地图也从热情奔放的沙漠变成了冰封千里的冰原。
地图的又一次变化显示出了少年遇到了挫折以及困难,虽然这次的挫折很大足以冰冷了少年的整个内心,但少年为了自己的梦想并没有轻言放弃。我们观察冰原上的两名npc就能知道,少年在落寞与孤单之时仍在努力,这个世界上的天才虽然很多,但是很多人仍然靠着努力而成功。作者或许就是想借这段人生来告诉大家,失败并不可怕,可怕的是经过失败后变得一蹶不振。无论在什么时候,只要坚持下去,就会有成功的希望。
但是随着镜头的转动,我们看到了兰的支线。纵观全局,兰与白的对话就像一明一暗两条线贯穿游戏 。如果不是借助他们的对话以及地图之间的变化,我不会想到这款游戏描绘的是一段平凡而又值得敬佩的人生。中间以及有很多次暗示,暗示了兰白之间的总会“相见时难别亦难”雪山中过场的对话更好的体现了我的这一观点。最后我们可以看到兰在感叹今晚月色真美啊,而这并不是简单的对环境的描写,这也是对故乡的另一种怀念。月亮自古以来就是文人墨客们寄托感情的存在,慢慢的月亮也就变成了思乡的代名词,而月亮本身也能代表一个人当前的处境。既然兰说了这句话,那就代表兰和白一样深深的思念自己的故乡以及自己的故友。
最后在白的自述中让我看到了白已经变得成熟稳重了,人到中年总会回忆自己当初年轻时的选择,虽然这一路经历了很多,也成长了很多。但是最后仍然不会后悔自己当初的选择,这也正是我们很多人生活的真实写照罢了。
[3]设计风格&总结
这款游戏采用的是lowploy风格的的设计风格,可能很多玩家对lowploy比较陌生,但是换种说法的话就是低多边形风格建模。低多边形建模不同与其他游戏中常见的四面建模,而是主要以三角形或者物体上存在多个菱形平面为主的模型搭建。
虽然这种建模手法看上去比较简单,但是低多边形建模更能更好的让玩家体验到游戏中不同的空间,又有一种复古的效果,更加适合回忆这一场景的使用。
说完了低多边形建模的好处,那么我们就来看一下这些建模给玩家带来的不便吧。说实话我玩了那么多游戏,没有一次出现过“晕3D”的情况,但是玩这款游戏玩了不到一个小时,我就有点头晕难受。究其原因就是出现在低多边形的建模以及灵敏度过高的视角转动轮盘上,过与灵活的视角转动以及目光所及之处的低多边形,都让我感受到眩晕。
『2』总结
最后也简单总结一下这款游戏,游戏中的主要目标不是收集时光前往下一个场景,而是了解所有npc的对话后拼凑出这段不算精彩也不算平庸的人生。这款游戏好就好在让玩家在有限的空间时间内体验到另一段与自己截然不同的人生,游戏中采用大量的隐喻以及暗示来告诉我们,所有事情并不是只有表面那么简单。而这款游戏最大的败笔也就是视角转动轮盘,本来低多边形建模给人的空间感就很强,而过与灵敏的视角转动让游戏变得更加立体、真实,这一系列的因素很有可能会导致玩家出现眩晕等的症状。根据目前情况来看,这款游戏已经没有后续的更新了,因此玩这款游戏时大家不要过快的转动视角轮盘防止出现头晕、恶心等不良反应。
大户爱 : 你是作者本人吧!