数字领主

数字领主

官方入驻
8.8
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全部评价

近期趋势
8.81478个评价
嘴替发言1 带图22 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评
菌子
玩过
足智多谋的小画家 : 而没看完课文的看什么额,,问我,我看时时刻刻离开,,打开想看看看rk😡s j d
武连押
玩过
寥落尔莺归 : 哥数字领主知道在哪下吗
啤酒炸鸡
游戏时长 1696 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐/ 创意
唔好龙
玩过
推荐:创意/ 可玩性
蜉蝣3+3 : 哪里下载的呀我下不了
Andgith
玩过
推荐:创意/ 可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏很好玩,策略性有,休闲性有,适合用来打发时间和动动脑子,个人还是很喜欢的
想发表一下吐槽:
首先是挑战关卡。
难度比较大,确实很有挑战性,不过我把第一章都刷满了,很开心。(自己刷的,没看过攻略)
但是后面那个AI把我脑子给干烧了。每一局AI的走棋都不一样,这导致关卡的随机性大大提升,你每局走一样的地方一样的顺序,AI可能是不一样的布局,所以同样的策略在不同时候会导致不同结果,这就很让人火大。
还有一个是竞赛。
竞赛很有意思,把六人图打过之后还可以打八人,十人,十二人图。还可以选择不同的难度,不同的地图也有不同的策略。我一般刷疯狂难度,玩的时候我发现一个规律。
当你开局劣势的时候,敌人比你强大,占的地更多,按理来说他们的点数会非常多。这个游戏是你只会越来越强,弱者与强者是根本打不赢的,因为点数根本没有人家多,只要强的一方把点数用完,弱方就毫无还手之力。
当我与另一个AI打的时候,整张地图没有空余的位置,我可以把所有的点数用来防御,剩余的我会放在防御后方,作为进攻的储备军。这样可以消耗掉敌军的反攻,深入敌军腹地。AI就没这么聪明啦,他就傻乎乎的跟我较防御的劲,后方基本不点。这样的方法在山脉图可以战无不胜。
希望能加入更多的元素吧,这样刷下去会很无聊,挑战又太费心力,希望出现更多的策略玩法!
TapTap
TapTap
TapTap
因高专业度入选icon-wow
艾
玩过
简约的数值机制,相比较其余战棋来说算是独树一帜,个人不推荐加入很多其他评论的乱七八糟的建议(比如外交系统啊,士兵种类啊什么的),我觉得本游戏的作者应该足够聪明,并且明白“新机制的加入并不难,难的是让新机制得到多数人的好评、让新机制做得好玩”这个道理的,也就不赘述了。
根据个人的感想补充一下需要完善/可能需要修改的:
1.屏幕没法固定方向,这个功能的缺失太头疼了,玩久了会累
2.不知道是AI太弱了还是目前的数值机制问题,我摸清基本技巧之后就没有再输过了,什么难度都没输过。或许是ai比较弱,或者数值机制还是过于简单了一些,可以考虑加一些地势机制?
唯一一次输了是头一次打迷雾,没摸清迷雾的设定,被迷雾偷家了(地图边缘侵蚀)
3.目前没想到排行榜的意义是什么,我随便打了两把最高难度12人局,就在山脉的排行榜进入前十了,看了一下排行榜的分数依据似乎是单局对局分数,但是对局分数好像是可以通过放养对手来刷的更高吧?(我还没研究过分数机制,这点还不确定)
4.不确定联机真的做出来后会怎么样。简约的数值机制是这个游戏在战棋类型中独树一帜的优点,但在开放了pvp之后,说不定会成为劣势;因为机制的简约化可能会让pvp对局在一段时间的演变之后形成严重的同质化,最后出现很多容易平局的局面。希望到时候不要因为机制的简约而变得“成也萧何败也萧何”吧。
如果要考虑的话可以尝试鼓励pvp的战争迷雾功能、提供更多可能的地形等等。
目前玩下来各种类型的地图,大洲是蛮让我惊喜的一种,因为我有一次开了大洲12人局,其中有一个对手的发展空间很倒霉,面向陆地的一面被山脉隔绝了,只能小船爬去其他陆地,所以发展速度慢了一大截。
这种类型的“运气成分”,会给玩家提供一个“天胡”与“天崩”的可能性。而(多人局的情况下)玩家在这过程中还会有动态平衡:优势天胡玩家不太敢在前期就操之过急地吞并弱势玩家,怕惹急了对方与自己拼命,最后被别人坐收渔利。而弱势玩家也可以在短暂的合作中谋求一线生机。
我觉得这种情况是可以考虑出现在pvp中的。之前看过一个游戏设计的理论,就是很多游戏在两个维度(运气和技术)上有各自的侧重,这两个维度能把pvp游戏分成四个类型。(低技术低运气,低技术高运气,高技术低运气,高技术高运气)
而近年来大火的一些游戏,比如大逃杀、自走棋等就属于“高运气、高技术”的类型,传统的麻将、牌类游戏等,也属于此类。这类游戏成功的秘诀是,“运气”成分会让人上瘾,并为输了的玩家提供心理慰藉,降低挫败感;而“技术”成分则是游戏竞技性的基础,是玩家自我提升的精神动力。
当然我并不是鼓励作者把这个游戏做成“高运气高技术”的游戏,它作为棋类游戏的本质,就意味着它的运气成分不能太高。我是想提出一种可能的方案和思路,作者是否能在把握好一定的度的情况下,通过新机制地貌的设定、随机生成地图的偏向性、玩家出生位置的讲究、战争迷雾的设定等等,适度提高pvp开局时的随机性,让玩家拥有更多新鲜感,尽量避免pvp对局随着场次增加而逐渐形成的同质化。或许可以理解为“中运气高技术”?
pvp的另一大问题就是一定会过长的场均时长,这一点我也没有什么头绪,希望作者能有精妙的解决方式吧。
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大概玩了几天,对这个游戏还是十分满意的,只是内容有些少了,看评论区作者似乎还在做,那就期待未来的更新了。祝制作组能够做到一定的成功。
官方skyhua : 非常感谢支持!!!
铀钇锶
游戏时长 90 分钟
推荐:创意/ 可玩性
氪金度💰:
满分,甚至想给附加分
可玩性🎮:
7/10,因为主要玩法简洁设置了其他的模式,但没脱离主要玩法
策略深度🪢:
9分,比市面上所有SLG骗氪手游强太多
优点
从游戏图标就能看到,这款游戏身为策略游戏,没有过多的规则,一局游戏下来要点击的按键没几个,游戏自带几十个关卡(好像还有新的在开发中),打发时间非常休闲,但是如果实在玩不下去的也没必要硬玩,而且前面的过不去后面的就不用多说了,这款游戏不支持钞能力
这款游戏十分有魅力,有些难的关卡,玩家过不去并不会因此而退出,反而更加想要解决难题,相比其他的策略游戏,这点令人不得不赞赏(当然有一部分我过不去看攻略了哈哈),大多数解密一类的游戏,关卡末尾肯定有金币/广告获取提示,而《数字领主》没有,我到现在玩了3个礼拜,甚至没有发现充值入口,再次比较那些策略手游,这款游戏的优点就已经很明显了
但玩来玩去只是一种玩法,还是一关一关的关卡,换谁来都会腻,于是游戏贴心增加自己设计地图模式,你可以在这里还原二战战场、一战战场等地图,也可以自己进去和电脑大,这里面的电脑实力都不多,很多人普通难度打了很久很久才勉强获胜
缺点
为了提高可玩性,本游戏增加了排行榜和成就功能,但最主要的问题还是没有解决
一关一关的关卡,获胜并没有带给我很大的成就感,而这里的成就的奖励很高,可获得方式非常简单,排行榜也只是比较谁和人机对决赢的多,对于实力不高的人而言,可能关卡后一半就过不去了,跟人机打也打不过,玩游戏像被找虐
那么问题来了:玩家玩下去的动力何从?
相比其他的策略游戏,有的要肝很久才能获胜,获胜的结尾也很长,令人回味无穷,这款游戏简洁明了,没有丝毫剧情,在剧情方面无法留给玩家印象
同时这款游戏是单机的,没法和线上好友对决,但这样也就大大减少了游戏的趣味性,所以我相信很多一开始玩不明白的或怎样的就直接卸载了
战术总结
这款游戏总体上比较完美,游戏本身很好玩,真正的不肝不氪,游戏画面简洁美观,规则轻松易懂,但没实力的洗洗睡吧,也无法联机和好友对战或天梯系统
i先生不是I先生 : 有实力可以去玩Steam版,是可以联机的(代价是15元),此外你说的没错,本游戏非常硬核,其休闲属性不多。大多数游戏讨论是在q群里面的,有兴趣可以加群看看 本游戏目前大多数讨论基于玩家自制图而来,默认玩家可以全通所以官方关卡,因而缺少新手引导,对打不过官图的玩家来说不是很友好