数字领主

数字领主

8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.81476个评价
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嘴替发言1 带图21 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评
菌子
玩过
足智多谋的小画家 : 而没看完课文的看什么额,,问我,我看时时刻刻离开,,打开想看看看rk😡s j d
唔好龙
玩过
推荐:创意/ 可玩性
蜉蝣3+3 : 哪里下载的呀我下不了
武连押
玩过
寥落尔莺归 : 哥数字领主知道在哪下吗
KDJ
游戏时长 40.0 小时
因高专业度入选icon-wow
艾
玩过
简约的数值机制,相比较其余战棋来说算是独树一帜,个人不推荐加入很多其他评论的乱七八糟的建议(比如外交系统啊,士兵种类啊什么的),我觉得本游戏的作者应该足够聪明,并且明白“新机制的加入并不难,难的是让新机制得到多数人的好评、让新机制做得好玩”这个道理的,也就不赘述了。
根据个人的感想补充一下需要完善/可能需要修改的:
1.屏幕没法固定方向,这个功能的缺失太头疼了,玩久了会累
2.不知道是AI太弱了还是目前的数值机制问题,我摸清基本技巧之后就没有再输过了,什么难度都没输过。或许是ai比较弱,或者数值机制还是过于简单了一些,可以考虑加一些地势机制?
唯一一次输了是头一次打迷雾,没摸清迷雾的设定,被迷雾偷家了(地图边缘侵蚀)
3.目前没想到排行榜的意义是什么,我随便打了两把最高难度12人局,就在山脉的排行榜进入前十了,看了一下排行榜的分数依据似乎是单局对局分数,但是对局分数好像是可以通过放养对手来刷的更高吧?(我还没研究过分数机制,这点还不确定)
4.不确定联机真的做出来后会怎么样。简约的数值机制是这个游戏在战棋类型中独树一帜的优点,但在开放了pvp之后,说不定会成为劣势;因为机制的简约化可能会让pvp对局在一段时间的演变之后形成严重的同质化,最后出现很多容易平局的局面。希望到时候不要因为机制的简约而变得“成也萧何败也萧何”吧。
如果要考虑的话可以尝试鼓励pvp的战争迷雾功能、提供更多可能的地形等等。
目前玩下来各种类型的地图,大洲是蛮让我惊喜的一种,因为我有一次开了大洲12人局,其中有一个对手的发展空间很倒霉,面向陆地的一面被山脉隔绝了,只能小船爬去其他陆地,所以发展速度慢了一大截。
这种类型的“运气成分”,会给玩家提供一个“天胡”与“天崩”的可能性。而(多人局的情况下)玩家在这过程中还会有动态平衡:优势天胡玩家不太敢在前期就操之过急地吞并弱势玩家,怕惹急了对方与自己拼命,最后被别人坐收渔利。而弱势玩家也可以在短暂的合作中谋求一线生机。
我觉得这种情况是可以考虑出现在pvp中的。之前看过一个游戏设计的理论,就是很多游戏在两个维度(运气和技术)上有各自的侧重,这两个维度能把pvp游戏分成四个类型。(低技术低运气,低技术高运气,高技术低运气,高技术高运气)
而近年来大火的一些游戏,比如大逃杀、自走棋等就属于“高运气、高技术”的类型,传统的麻将、牌类游戏等,也属于此类。这类游戏成功的秘诀是,“运气”成分会让人上瘾,并为输了的玩家提供心理慰藉,降低挫败感;而“技术”成分则是游戏竞技性的基础,是玩家自我提升的精神动力。
当然我并不是鼓励作者把这个游戏做成“高运气高技术”的游戏,它作为棋类游戏的本质,就意味着它的运气成分不能太高。我是想提出一种可能的方案和思路,作者是否能在把握好一定的度的情况下,通过新机制地貌的设定、随机生成地图的偏向性、玩家出生位置的讲究、战争迷雾的设定等等,适度提高pvp开局时的随机性,让玩家拥有更多新鲜感,尽量避免pvp对局随着场次增加而逐渐形成的同质化。或许可以理解为“中运气高技术”?
pvp的另一大问题就是一定会过长的场均时长,这一点我也没有什么头绪,希望作者能有精妙的解决方式吧。
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大概玩了几天,对这个游戏还是十分满意的,只是内容有些少了,看评论区作者似乎还在做,那就期待未来的更新了。祝制作组能够做到一定的成功。
官方skyhua : 非常感谢支持!!!
Andgith
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 创意/ 可玩性
游戏很好玩,策略性有,休闲性有,适合用来打发时间和动动脑子,个人还是很喜欢的
想发表一下吐槽:
首先是挑战关卡。
难度比较大,确实很有挑战性,不过我把第一章都刷满了,很开心。(自己刷的,没看过攻略)
但是后面那个AI把我脑子给干烧了。每一局AI的走棋都不一样,这导致关卡的随机性大大提升,你每局走一样的地方一样的顺序,AI可能是不一样的布局,所以同样的策略在不同时候会导致不同结果,这就很让人火大。
还有一个是竞赛。
竞赛很有意思,把六人图打过之后还可以打八人,十人,十二人图。还可以选择不同的难度,不同的地图也有不同的策略。我一般刷疯狂难度,玩的时候我发现一个规律。
当你开局劣势的时候,敌人比你强大,占的地更多,按理来说他们的点数会非常多。这个游戏是你只会越来越强,弱者与强者是根本打不赢的,因为点数根本没有人家多,只要强的一方把点数用完,弱方就毫无还手之力。
当我与另一个AI打的时候,整张地图没有空余的位置,我可以把所有的点数用来防御,剩余的我会放在防御后方,作为进攻的储备军。这样可以消耗掉敌军的反攻,深入敌军腹地。AI就没这么聪明啦,他就傻乎乎的跟我较防御的劲,后方基本不点。这样的方法在山脉图可以战无不胜。
希望能加入更多的元素吧,这样刷下去会很无聊,挑战又太费心力,希望出现更多的策略玩法!
TapTap
TapTap
TapTap
铀钇锶
游戏时长 90 分钟
推荐:创意/ 可玩性
氪金度💰:
满分,甚至想给附加分
可玩性🎮:
7/10,因为主要玩法简洁设置了其他的模式,但没脱离主要玩法
策略深度🪢:
9分,比市面上所有SLG骗氪手游强太多
优点
从游戏图标就能看到,这款游戏身为策略游戏,没有过多的规则,一局游戏下来要点击的按键没几个,游戏自带几十个关卡(好像还有新的在开发中),打发时间非常休闲,但是如果实在玩不下去的也没必要硬玩,而且前面的过不去后面的就不用多说了,这款游戏不支持钞能力
这款游戏十分有魅力,有些难的关卡,玩家过不去并不会因此而退出,反而更加想要解决难题,相比其他的策略游戏,这点令人不得不赞赏(当然有一部分我过不去看攻略了哈哈),大多数解密一类的游戏,关卡末尾肯定有金币/广告获取提示,而《数字领主》没有,我到现在玩了3个礼拜,甚至没有发现充值入口,再次比较那些策略手游,这款游戏的优点就已经很明显了
但玩来玩去只是一种玩法,还是一关一关的关卡,换谁来都会腻,于是游戏贴心增加自己设计地图模式,你可以在这里还原二战战场、一战战场等地图,也可以自己进去和电脑大,这里面的电脑实力都不多,很多人普通难度打了很久很久才勉强获胜
缺点
为了提高可玩性,本游戏增加了排行榜和成就功能,但最主要的问题还是没有解决
一关一关的关卡,获胜并没有带给我很大的成就感,而这里的成就的奖励很高,可获得方式非常简单,排行榜也只是比较谁和人机对决赢的多,对于实力不高的人而言,可能关卡后一半就过不去了,跟人机打也打不过,玩游戏像被找虐
那么问题来了:玩家玩下去的动力何从?
相比其他的策略游戏,有的要肝很久才能获胜,获胜的结尾也很长,令人回味无穷,这款游戏简洁明了,没有丝毫剧情,在剧情方面无法留给玩家印象
同时这款游戏是单机的,没法和线上好友对决,但这样也就大大减少了游戏的趣味性,所以我相信很多一开始玩不明白的或怎样的就直接卸载了
战术总结
这款游戏总体上比较完美,游戏本身很好玩,真正的不肝不氪,游戏画面简洁美观,规则轻松易懂,但没实力的洗洗睡吧,也无法联机和好友对战或天梯系统
i先生不是I先生 : 有实力可以去玩Steam版,是可以联机的(代价是15元),此外你说的没错,本游戏非常硬核,其休闲属性不多。大多数游戏讨论是在q群里面的,有兴趣可以加群看看 本游戏目前大多数讨论基于玩家自制图而来,默认玩家可以全通所以官方关卡,因而缺少新手引导,对打不过官图的玩家来说不是很友好
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 21.2 小时
〖列车系测评〗
(注:这是去年十月玩了六小时后的评价,时效性与更新内容不予保证)
我确实今天才发现这款游戏并体验了一下,然后一下子就体验了足足六小时,不得不说,好玩的战略游戏的确挺令我上头着迷,如果你也是个战略游戏爱好者,我希望你可以落足看下我的评价。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受/总结▶后谈:战略游戏的轻量分化
♛前言:
和《Impa》差不多的图标,都是简单的图形三个排列,但进入游戏后,却发现其实玩法和图标更像《探索文明》,都呈“品”排列,都一样的战略攻城略地,都一样的有陆军海军(而且海军默认补给困难)。
更重要的是这两款游戏都有难度可以挑战,小中大,一个是地图,一个是敌人数量(虽然这游戏也确实好像大了些?)
♛介绍:
定位:一款有着更多可能的简易画风的战术和战略游戏。
玩法内容其实看别人的评价还是进新手教程都能详细了解,主要就是可以用格子里的“兵力”去占领别的格子,只要兵力足够,就能一直占领,直到敌人大本营会强制停下,或者在海面后脱离大部队只能一格一格走。
游戏分三种玩法,挑战,竞赛,编辑。
分别对应着主线,副本挑战,自制地图。
其中挑战关卡目前只能玩四章:
第一章是人机不反抗的新手关;
第二章是人机可以和你对战的关卡;
第三章你能体验类似于地球的滚筒地图(即一直往左或者一直往右能回来)且敌对npc明显增多;
第四章你可能会有队友,但是往往2v4,且开着战争迷雾(但外地图能看得出大概位置,虽然我后知后觉才发现)
同时这四章还有星级奖励,一到三星,满足一定星星可以解锁新章节。
竞赛内,有三个选项需要选择,分别是地图,大小,难度。
地图有群山,湖泊,大洲,海岛,迷雾(可以金币结算)。
大小其实就是npc数量,分决斗(2)极小(4)小(6)标准(8)大(10),后面的我没解锁,目前未知,解锁同样是靠金币买头像的。
难度分普通,困难,疯狂,硬核(后续我可能没解锁)
根据不同的难度,给出的银星和金币数量也不同。
编辑的我今天还没来的及玩,但非常感兴趣,就是可以自制各种各样的地图,再进行体验,这真的很不错!
♛优劣:
1.新手关卡其实一如既往的教不会我,反而是实战环节反而玩懂了。
2.游戏内容其实很足够,不论是负责新手摸索的主线关卡,还是随着难度挑战的副本挑战,以及自我挑战的自制关卡,能让游戏的体验无限拉长。
3.游戏的本身策略性其实比之其他几款我满意的策略游戏相比,其实比较低,当然这只是同类之间进行比较。但这款游戏胜在自制!同时也胜在足够的简约。
4.游戏无任何广告和氪金。
♛感受/总结:
游戏我是怀着比较激动的心,游戏的一开始其实是抱着比较普通的游戏心思去的,却没想到游戏越玩,越能感受到游戏的趣味,可能这就是我对战略游戏的亲和力吧。
♛后谈:战略游戏的轻量分化
▶引:战略游戏的硬伤
说起战略游戏,《群星》《三国志》《钢铁雄心》等都是耳熟能详的游戏,且各具特色,无论是卧薪尝胆的隐忍,还是运筹帷幄的交战,都让人直呼战略过瘾!
可这些战略游戏多为pc端,想移植到手机则必须选择改变,不论是其中的内存大小,操还是操作的复杂程度,都是移植到手机不得不面对的问题,而轻量化,即缩减大多的内存占用而又保证足够的玩法内容,就是首当其冲的问题。
▶前:轻量分化的前景
战略游戏永远不止一种,虽然都是高度的策略,但其中的内容完全很难对照一样的,相比于音游巨卷的操作,还是解密游戏经典的密码,箱子,密室,战略游戏发展道路上反而很难有明显的共通点。
也因此,如果让战略游戏出现在手机上,就不得不考虑轻量分化的道理,即不同的战略游戏,是以不同的形式进行不定程度的修改,出现在手机上。
▶中:轻量分化的道路
我目前接触的手机上战略游戏不多,但差不多面对的内容确实是“多姿多彩的”。
其中三条大方向就是“简约”“阉割”“创新”
简约大方向下,有“素材简约”的《学科对抗赛》,也有“操作简约”的《纸上谈兵模拟器》,同时本作也是。
阉割大方向下,有“一定创新”的《中华三国志》,也有“部分阉割”的《英雄的黎明2》《探索文明》,还有“抄袭阉割”的《沙场对决》
创新大方向下,有《starlink》《太阳系争夺战3》《铁锈战争》。
▶后:战略游戏轻量化后的大问题
有一个最明显下大问题就是,怎么变现盈利?毫无疑问,广告。
除非有着自己的氪金渠道,包括不限于有版号,q群费等。
也因此,战略游戏轻量化后也经常能看到各种无奈的广告植入,而有的则一定的打破平衡,让战略游戏显得过于的“开挂”,也就失去了战略紧张性的体验,这是无奈且必须的。
▶尾:战略游戏轻量化后的亮点
在手游新风向“创意工坊”吹拂下,原本的端游战略游戏多等待厂商的dlc,或者玩家自制mod包,可轻量化后,越来越多的战略游戏选择让玩家自制地图,剧本,角色,这让游戏的体验无与伦比的增加。
这可以说的是等于在学会了游戏的操作后,游戏的难度上限与下限都有强大的拉升,这是令人极其欣喜的。
禾子·夕水 : 说得好
沐华1024 : 在改了在改了,南瓜在优化安卓了,估计不久就可以达到113的稳定度了