数字领主 的评价

因高专业度入选icon-wow
艾
2021/9/17
玩过
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简约的数值机制,相比较其余战棋来说算是独树一帜,个人不推荐加入很多其他评论的乱七八糟的建议(比如外交系统啊,士兵种类啊什么的),我觉得本游戏的作者应该足够聪明,并且明白“新机制的加入并不难,难的是让新机制得到多数人的好评、让新机制做得好玩”这个道理的,也就不赘述了。
根据个人的感想补充一下需要完善/可能需要修改的:
1.屏幕没法固定方向,这个功能的缺失太头疼了,玩久了会累
2.不知道是AI太弱了还是目前的数值机制问题,我摸清基本技巧之后就没有再输过了,什么难度都没输过。或许是ai比较弱,或者数值机制还是过于简单了一些,可以考虑加一些地势机制?
唯一一次输了是头一次打迷雾,没摸清迷雾的设定,被迷雾偷家了(地图边缘侵蚀)
3.目前没想到排行榜的意义是什么,我随便打了两把最高难度12人局,就在山脉的排行榜进入前十了,看了一下排行榜的分数依据似乎是单局对局分数,但是对局分数好像是可以通过放养对手来刷的更高吧?(我还没研究过分数机制,这点还不确定)
4.不确定联机真的做出来后会怎么样。简约的数值机制是这个游戏在战棋类型中独树一帜的优点,但在开放了pvp之后,说不定会成为劣势;因为机制的简约化可能会让pvp对局在一段时间的演变之后形成严重的同质化,最后出现很多容易平局的局面。希望到时候不要因为机制的简约而变得“成也萧何败也萧何”吧。
如果要考虑的话可以尝试鼓励pvp的战争迷雾功能、提供更多可能的地形等等。
目前玩下来各种类型的地图,大洲是蛮让我惊喜的一种,因为我有一次开了大洲12人局,其中有一个对手的发展空间很倒霉,面向陆地的一面被山脉隔绝了,只能小船爬去其他陆地,所以发展速度慢了一大截。
这种类型的“运气成分”,会给玩家提供一个“天胡”与“天崩”的可能性。而(多人局的情况下)玩家在这过程中还会有动态平衡:优势天胡玩家不太敢在前期就操之过急地吞并弱势玩家,怕惹急了对方与自己拼命,最后被别人坐收渔利。而弱势玩家也可以在短暂的合作中谋求一线生机。
我觉得这种情况是可以考虑出现在pvp中的。之前看过一个游戏设计的理论,就是很多游戏在两个维度(运气和技术)上有各自的侧重,这两个维度能把pvp游戏分成四个类型。(低技术低运气,低技术高运气,高技术低运气,高技术高运气)
而近年来大火的一些游戏,比如大逃杀、自走棋等就属于“高运气、高技术”的类型,传统的麻将、牌类游戏等,也属于此类。这类游戏成功的秘诀是,“运气”成分会让人上瘾,并为输了的玩家提供心理慰藉,降低挫败感;而“技术”成分则是游戏竞技性的基础,是玩家自我提升的精神动力。
当然我并不是鼓励作者把这个游戏做成“高运气高技术”的游戏,它作为棋类游戏的本质,就意味着它的运气成分不能太高。我是想提出一种可能的方案和思路,作者是否能在把握好一定的度的情况下,通过新机制地貌的设定、随机生成地图的偏向性、玩家出生位置的讲究、战争迷雾的设定等等,适度提高pvp开局时的随机性,让玩家拥有更多新鲜感,尽量避免pvp对局随着场次增加而逐渐形成的同质化。或许可以理解为“中运气高技术”?
pvp的另一大问题就是一定会过长的场均时长,这一点我也没有什么头绪,希望作者能有精妙的解决方式吧。
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大概玩了几天,对这个游戏还是十分满意的,只是内容有些少了,看评论区作者似乎还在做,那就期待未来的更新了。祝制作组能够做到一定的成功。
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