螺旋勇士

螺旋勇士

11月22日 首发
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.62320个评价
带图72 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩172 画面优秀94 设定独特58 物超所值20 音效动听10 运行稳定性51 玩法设计44 操作体验23 画面视觉17 日常肝度14 UI设计10 游戏平衡9 游戏福利8 广告频率7 资源获取7
duang
游戏时长 30.4 小时
内测玩家突然看到游戏要上线了,我一个垂死病中惊坐起,居然还看到游戏和飓风战魂联动,我们螺旋勇士也是出息起来了
游戏综合评价:推荐!
虽然称不上完美,有一些缺点与不足,但整体还是非常值得一玩的,圆梦童年,有技能的陀螺对决!我只参与过终测,但这几周的时间能把一个偏休闲养成游戏玩到三十小时以上,不用多说了吧?
游戏画面:
整体视觉风格是二次元的画风,不过立绘其实对内容影响较少,部分立绘还有一点ai制作的感觉。作为主角的陀螺整体3d建模,设计的各有特色,而且相当符合陀螺的特点。
游戏音效:
音乐中规中矩,但是偏摇滚的风格还是很符合陀螺对决的氛围,不知道联动之后会不会播放一些主题曲呢?
游戏玩法:
以策略搭配和养成为主,看到这里可能有同学已经想要走了,这不就又是一个换皮手游吗?
但是!这里面是真的需要一些策略的,有的搭配可能战力评估不高但真的很能打,而且游戏里面还有很多重要的养成资源的来源(生存赛、公平挑战等等)是不看战力只看搭配的(所有配件等级拉到十级,不吃英魂、芯片等其他额外养成效果)。
哪怕是有关核心的挑战赛玩法,我就说一句:白色配件(最低品质的配件)是真的能上场能打的且排行榜上战力、挑战赛段位靠前的人也在用,生存赛等排行榜就更不用提了。
游戏剧情:剧情在游戏里存在感不强
游戏体验:
-优点:
新手引导清晰✔
资源获取量充足,满足养成、收集感✔
策略搭配成效显著(实在不行就上排行榜抄抄作业)成就感充足✔
挑战赛的次数与战力增长基本接近甚至超过,卡关的郁闷感少✔
发射陀螺的设定带入感满满,童年圆梦✔
-缺点:
立绘与UI的一些地方略显粗糙,甚至有的地方透露出一股子ai画风,不过毕竟是小体量制作
肝度有点高,尤其是那个耀变秘境,人家超时空冒险、天梯塔之类的都能一键,你个耀变秘境差啥?产出还挺重要,但我真的一点都不想打
战令相对于体量来说有点略贵了,零氪道是也能玩,我的建议是量力而行,小时候家里买不起陀螺的话现在也别往游戏里充了吧?
没有真的PVP,里面的挑战赛生存赛之类都是官方设定好的人机,说是比赛其实是爬塔,期待后面能有PVP玩法,不过这游戏氪佬和平民还是有不小差距,出也只能是公平竞技的方向了吧
最后最后,遗憾发现自己内测没截什么图有点遗憾,毕竟平时没这个习惯,就给大家放一张官方玩家群里的陀螺图鉴吧
TapTap
官方ISE-特训员X : 亲爱的陀螺手,非常感谢您如此用心和全面的游戏评价! 看到您作为内测玩家对游戏上线的期待和惊喜,我们感到无比荣幸。能让您回忆起童年,感受到陀螺对决的魅力,也是我们一直努力的方向。 关于您提到的游戏画面,我们会继续优化立绘和 UI,努力为您呈现更精美的视觉效果。游戏音乐方面,最新的游戏主题曲已经上线啦~ 在玩法上,很高兴策略搭配能给您带来良好的体验,我们会不断丰富游戏内容,让大家在游戏中能有更多创新的组合和策略。对于游戏剧情,我们也会思考如何增强其存在感,为游戏增添更多色彩。 您指出的优点让我们备受鼓舞,同时也很重视您提到的缺点。我们会努力调整耀变秘境的玩法,降低肝度,让陀螺手们更轻松地享受游戏。关于战令价格,也会综合考虑玩家的反馈和游戏的平衡来进行考量。 再次感谢您的支持和建议,您的反馈对我们至关重要。期待在游戏中与您一同创造更多美好的回忆!
七仔
玩过
《螺旋勇士》这款游戏挺有特点的,优缺点都比较明显。
🎮优点
🌟题材新颖:以陀螺对战为题材,在市面上比较少见,很容易勾起玩家童年玩陀螺的回忆,让大家觉得挺新鲜、挺有意思的。
🌟策略性强:游戏里有多种陀螺阵营和类别,每个陀螺都有专属技巧和特性,再加上丰富的配件,玩家可以自由组装搭配陀螺,战术选择超多,战斗时还得考虑陀螺属性克制、阵营克制等因素,非常考验策略和智慧。
🌟还原度高:搭建了拟真立体战斗盘,3D战斗陀螺的旋转路径和冲撞轨迹都很真实,而且配件对陀螺转速、稳定性等战力表现的影响,也和现实中玩陀螺的感觉差不多,给玩家带来了熟悉又刺激的体验。
🌟画面音效不错:画风是二次元卡通风格,画面精致,角色形象好看,战斗表现力强,陀螺对撞特别有力量感,镜头特写也很华丽;背景音乐和音效更是带感,有金属碰撞的质感,玩起来很有氛围感。
🌟玩法丰富:除了常规的对战玩法,还有晶核关卡、灵契关卡、超时空冒险、试炼之塔等多种玩法,联盟系统也能让玩家和小伙伴一起互动、参加活动,获取资源提升实力。
🎮缺点
🌟养成较肝:养成系统比较复杂,配件、发射器等都要收集碎片升级,解锁节奏慢,玩家需要花费不少时间和精力去培养陀螺,才能提升实力。
🌟氪金点多:虽说不像有些游戏氪金点铺天盖地的,但什么开盲盒抽部件、战令、特权月卡、礼包之类的付费内容也挺多的。咱就是说,对于像我这样不想氪金的玩家来说,就有点不太友好了,有时候看着别人氪金玩家的陀螺那么厉害,心里真不是滋味儿,这多少会影响游戏体验。
🌟操作感弱:战斗居然是全自动回合制的,玩家根本没法手动控制陀螺,这就少了很多乐趣啊。你想啊,小时候玩陀螺都是自己抽、自己控制方向去对战,那种亲手操作的快感在这个游戏里完全没有,就只能干看着陀螺自己打,参与感差了好多。
🌟角色关联性差:这游戏里二次元角色的设定有点鸡肋。他们和陀螺养成体系的关联性不强,感觉这些角色就像是在旁边看热闹的路人甲,对整个游戏的沉浸感有不小的影响。本来可以把角色和陀螺结合得更紧密些,让玩家更有代入感的,结果现在这样有点可惜了。
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么全面又细致地分享对《螺旋勇士》的看法呀!您提到的优点是我们会继续保持和发扬的,缺点我们也会记录好,会努力去改进和优化,争取让游戏能给您带来更好的体验。陀螺手之后要是还有更多的想法和建议,随时都可以跟我们说哦~
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 37 分钟
🎮玩法
电魂这也是挺有想法的,做了个陀螺主题的游戏,本质上这还是个卡牌类游戏,战斗无需手动控制,这倒和陀螺的现实世界玩法一样,转出去就不用管了。然而这里还是需要战斗的,就是两个陀螺对撞,将对手打空血或迫使其旋转的气力为空即可获得胜利。
给陀螺设定了攻击型、防御型、持久型和平衡型四个阵营,每一个陀螺由三部分组成,每一个队伍可以上阵三名英雄,一个英雄带一个陀螺。队伍设计上比较突出陀螺的战术搭配,同卡牌一样,是战前策略。
扩展玩法包括超时空冒险等,大部分集中在挑战页签中,需要学级解锁,如竞技挑战、试炼之塔等比较常见的玩法,类似其他游戏的在线日常。
⚖️养成
配件部分战术盘、重力环、驱动轴三个加起来总计112个部件,每一个部件都是集碎片单线养成的形式。部件有品级设定,类似轻度卡牌的养成。
发射器也有多种,同样有品级设定,单件可以升星提升属性。高级发射器属性更高的同时,鞋带技能也更多,所增加的对应战力也更多。
除此之外还有轻度游戏常见的天赋树,以及潜能、图鉴、羁绊、陀螺馆等可以养成的内容,解锁节奏较慢,整体养成深度其实并不浅。
🌆美术
画风上带有二次元内容,主角们的形象有一些AI绘图的影子,不过应该精修过,品质上还可以。主界面是轻度游戏常用的五页签布局,UI品质较好,设计感很不错,且带有一定动态效果。
战斗表现力较好,陀螺对撞体现出一种力量感,也给与很多镜头特写,比较华丽。但却与现实世界的理解认知不太一样,有些抽象,更像是某些动漫。
背景音乐听着挺带感的,战斗的音效效果也不错,有金属碰撞的质感。
💰商业化
有版号,商业化是纯充值付费形式,以开盲盒抽部件为主。部件卡池有五个:1新手3限时主题1常驻,用两种抽卡资源,盲盒券不足可以直接用绿钻兑换。抽取有品级保底,部分卡池还有最终保底,确保能抽到限定主题的盲盒。
其他一些付费点也有,如战令、特权月卡、礼包等,也有一些快捷消费功能,如开盒加速。相对于其他游戏来说,这些付费点并不算很多。
官方【教官】米欧 : 尊敬的麦克老狼玩家: 非常感谢您给予《螺旋勇士》 4 分的评价以及您对游戏各方面如此详尽且专业的剖析。 在玩法方面,您精准地指出了我们以陀螺为主题构建卡牌类玩法的思路,以及强调战术搭配的战前策略设计。我们很高兴您能理解并认可这种创新尝试,后续我们会继续探索更多独特的玩法拓展,例如在超时空冒险等扩展玩法中加入更多新颖元素和随机事件,进一步丰富玩家的游戏体验,同时也会不断优化各玩法之间的平衡与衔接,让玩家在不同玩法间的转换更加流畅自然。 对于养成系统,您提到的 112 个部件的养成形式以及多种养成内容,我们旨在为玩家提供丰富且有深度的养成路径。针对您所说的解锁节奏较慢的问题,我们会重新评估养成节奏,适当调整解锁条件,使玩家在养成过程中能更高效地感受到成长的乐趣和成就感,而不会因过长的等待而产生疲惫感。 在美术方面,我们很欣慰您对画风、UI 品质以及战斗表现力的认可。我们在美术制作上确实下了很大功夫,对于您提到的战斗表现与现实认知有差异且偏抽象的问题,我们会在后续的美术优化中,尝试在保持现有风格特色和华丽效果的基础上,融入更多贴近现实陀螺元素的细节,让战斗画面既富有想象力又能唤起玩家对陀螺的真实记忆。 关于商业化,我们在遵循版号规定的前提下,构建了以抽卡和多种付费点相结合的模式。我们注重付费点的合理性与平衡性,您提到付费点相对其他游戏不算多,我们会继续秉持这一理念,不断优化付费内容的性价比,确保付费玩家能获得相应的价值体验,同时也保障免费玩家在游戏中有足够的发展空间,让游戏生态更加健康和谐。 再次诚挚地感谢您的细致评价,您的反馈为我们提供了宝贵的改进方向,我们会努力将《螺旋勇士》打造得更加出色,期待为您带来更多惊喜与满足。
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 29 分钟
不推荐:画面音乐/ 可玩性
✿「玖儿」
【传统】致力于老体验(见p1)
服务器,三原色,抽池部件,爬榜对战
【维新】致力于新体验(见p2)
米池,大小月卡,基金,战令
【吐槽】其实客服也不容易(见p3)
画风、收集、奖励,本质、解锁、组合
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【注】
玖儿思来想去半天,最后还是决定给了个一星,毕竟本作《螺旋勇士》比《异世界慢生活》糟糕的体验(给二星)还要糟糕更甚...
当然,玖儿不考虑这游戏做了多久,因为它是今天公测;玖儿也尊重每一个对陀螺题材喜爱的玩家,以及理解一些因联动喜爱的玩家支持,玖儿愿意在文章末尾,谈谈对陀螺题材游戏的看法。
(本篇共2.5k字,请各位master务必选择性观看~)
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✿【传统】致力于老体验(见p1)
▌服务器
连续开六个服务器,都是红色爆满显示。
不过好歹玖儿也进去了。
为什么说服务器传统呢?开测第一天就多开服务器,是方便滚服吗?这可是经典的mmorpg游戏套路了——当然,对其也没什么好坏看法。
▌三原色
众所周知,三原色红绿蓝,一直有着各种称呼,在本游里称呼为攻击、持久、防御三种型号。
也不难理解,攻击型可以一直伤害持久,而持久型可以通过一直旋转比防御型坚持的久,防御型可以通过格挡让攻击型无功而返率先倒下。
但这只是个基础,因为游戏还有第四型:平衡型;而这并不重要,因为更重要的是“部件”。
▌抽池部件
部件从何来?自然是抽池。
至于普通的箱子只能开出普通的东西,想要开出好东西得去盲盒,而盲盒有:
新人限定(新手池,30次抽其一套传奇金)、标准(高级池)、精简(上限史诗的普池)、银河特别、涡轮特别五个款式。
没错,这些池子抽的全都是部件,部件分为“战术环/重力盘/驱动轴”,可以理解为整个陀螺的上、中、下三个部分。
像极了传统默默rpg里的装备,巴不得手上脚上背上都有一套可以抽的装备。
▌爬榜对战
如果你不知道该如何玩耍,点开首页-超级锦标赛,你就可以成功爬榜对战。
而且你说奇不奇怪,这游戏的爬榜、都能看得到敌我的战力数值,能看到胜场如何——但是别急,想要挑战是有次数的,次数用完了还想继续挑战?那就看广告或者准备月卡吧。
你说这榜单有什么用呢?
或许能刺激玩家的胜负欲、但是这早非二十年前那个fc游戏的时代,如今的玩家早经历过mmorog、moba、各类竞技类游戏的洗礼,这种榜单的胜负刺激...
真要拿点技术还可说道,但这种纯粹的数值美学,和人机做互动真的有意思吗?
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✿【维新】致力于新体验(见p2)
▌米池
关于抽池,比较传统的是抽部件、而比较维新的是用米池。
没错,30抽必定出金、60抽必定指定金,也就是俗称的大小保底,只不过不要看这次数就大呼“良心”,先不说游戏有限的质量内容,这部件是拆分的啊。
也就是一套金才是一个完整的陀螺、搁二游就是出一个金角;也有人说这陀螺一整套三个也划算啊,二游金角还有养成呢,尤其升阶——谁说这游戏没养成呢?只不过芯片和英魂两个养成方式的确还没有解锁,目前只有碎片配金币升级呢。
▌大小月卡
30r的小月卡,68r的大月卡。
至于有什么特权作用,自己去看图吧,玖儿看的就没有一个心动的可能——甚至你这些特权全砍了,只保留一个货币给予都好说,不然合着这些特权都是正常内容、然后给正常玩家砍体验?
▌基金
128r的基金,说是20倍返利。
如果真的打算长期玩下去的,可以考虑。
因为这玩意属于让你花钱打工、再多给你点奖励,给的也多为代币。
▌战令
一个68r的基础战令,和一个128r的高级战令,玖儿还以为后者至少打折98r,结果这两一点折扣都没有。
那再看看奖励有什么?
一级有一个角色头像、以为解锁战令的一级奖励是给个完整角色,结果竟然只是给个头像框——不是?头像框,这玩意真的认真的吗,曾几何时这种边角料奖励、也能塞进来了。
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✿【吐槽】其实客服也不容易(见p3)
▌画风
画风卡通,没看出有没有用ai,
因为哪怕现在容易被指点为ai画风的二游《命运圣契》,不考虑媚宅加成,其质量也是和本作拉开一大截的——尤其是那小圆脸配合发型抖动...
所以,冒昧问一下,这游戏定位是8-吗?
如果说是服务于孩童向,人物画的卡通一些、线条不要偏写实更不能偏擦边,完全可以理解。
▌收集
御三家的羁绊收集,没意见。
收集如果给一点货币奖励,的确能激发玩家收集欲望,但看个人需求是否强烈。
可结果是收集后增加数值的...
你开心就好,这种设计纯属是拉开氪佬和平民玩家的差距,但你游真的能靠着质量让氪佬爆米、还是有足够平民玩家让氪佬有虚荣感呢?总不能靠人机吧。
▌奖励
在战令那说过了。
▌本质
攻击型,防御型,持久型,甚至平衡型真的重要吗?不重要,不外乎是三维数值的拉开差距不同,因为正好是攻击、防御、持续三个属性数值,只要数值碾压,逆打也不是没有可能。
就像是传统三原色里、哪怕火属性对木属性有50%加成,对方养成完全一样可以反杀——无他,战力数值的核心(也因此三原色后一直被细分,除了多属性,还有多职业、阵营一说)。
▌解锁
一开始登录游戏,就像是《异世界慢生活》一样,好像根本找不到充值按钮,看起来很良心?可前提是游戏真的没有。
没错,这玩意需要解锁,不过解锁也不难,一般玩个十多分钟、根据新手指引把任务做做,也能解锁了。
从而解锁的还有首充、庆典、权益等等。
聊天频道也得解锁,更是令人忍俊不禁,往好处想是限制了无良打广告的,往坏处想玩家连确定活人的可能都没了,那还怎么留下去?(当然,这只是对路人玩家来说的)
当然,也不是没有可能,比如说内测时加的好友与群聊,以及还有俱乐部的存在,大概就是提供公会的功能吧。
▌组合
在抽池部件已经说过了。
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✿【总结】
个人就实际体验来说,的确不似这两年能够推出来的游戏,从群聊得知是已经内测了五年,五年啊——《纸嫁衣》系列也才三年多啊,你这游戏打磨成这样推出来妥妥的落伍啊。
✿【尾】
当然,今天没彩蛋了。
但是可以浅聊陀螺类游戏,玖儿也是有游玩过一款IQ类的,名为《旋转陀螺合并》的单机游戏,玩家是可是实时操控自己的陀螺、与其他的陀螺碰撞后最后努力存活下来——其实更像是IQ类的碰碰车游戏,就如同本作更像是个点个技能放大招、比拼数值的抽池网游一样。
《旋转陀螺合并》能给个三星,因为玩的的确上头、但也枯燥,其较为清爽简约的风格也能玩的下去;本作给一星,更多是对其没有考虑清定位、却还是想捞一笔的嘴脸,实属体验不佳。
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官方【教官】米欧 : 尊敬的玖恨歌玩家: 非常感谢您如此细致且深入地体验《螺旋勇士》并给出宝贵评价,您的反馈犹如一面镜子,让我们能清晰地审视游戏的各个方面。 一、服务器相关 您提到开服时服务器数量的动态变化,早上先开 1 个,逐步开到 6 个,给您造成了类似 “滚服” 的误解,这确实是我们在信息传达上的疏忽。我们原本的目的是依据实时玩家涌入量,灵活调配服务器资源,以保障每位玩家都能获得流畅稳定的游戏环境,绝无 “滚服” 之意。后续我们会改进服务器开启的信息公示与沟通机制,让玩家能清楚知晓我们的操作意图,避免类似误解再次发生。 二、抽卡(米池)问题 我们设定金色卡概率为 6%,在玩家抽满 100 次后开启心愿池,每日可许愿 3 个配件且能更新,旨在为玩家提供更具自主性与目标性的抽卡体验,助力 0 氪玩家在 3 - 4 日构建起一套实用阵容。然而,从您的反馈来看,可能在前期的宣传与引导上,我们未能充分让玩家理解这一机制的优势与潜力。我们会重新优化抽卡系统的介绍与展示,让玩家更直观地感受到其公平性与可玩性,同时持续关注抽卡概率与资源获取的平衡,确保不同消费层次的玩家都能在抽卡过程中获得合理的回报与乐趣。 三、爬榜对战方面 爬榜对战的设计初衷是鼓励玩家深入钻研陀螺的搭配策略,通过策略性的组合来获取胜利,而非单纯依赖数值。今日试炼之塔的情况表明,非氪金大佬凭借巧妙的配置也能取得优异成绩,这正体现了玩法的核心价值。但我们也意识到,在当前版本中,可能由于展示方式等原因,导致您对其数值依赖产生了担忧。我们会对爬榜对战的界面展示与规则说明进行优化,突出陀螺搭配的重要性,同时进一步调整对战匹配机制与奖励体系,让玩家更专注于策略竞技,减少数值差距对游戏体验的不良影响。 四、游戏本质(克制关系) 我们采用的软机制克制关系是经过精心设计的,旨在打破传统刻板的属性加成克制模式,为玩家创造更多样化、更具深度的战斗策略空间。在 PVP 模式中,众多玩家积极探讨配置克制,这也验证了这一设计方向的正确性。不过,我们明白在游戏体验过程中,可能部分玩家还未能完全体会到这种克制关系的精妙之处,或者在数值平衡上仍存在一些微调的空间。我们会持续深入优化克制机制的细节,加强对玩家的策略引导,通过游戏内教程、攻略分享等多种方式,帮助玩家更好地理解和运用克制关系,同时确保各类型陀螺在不同策略组合下都能发挥独特作用,避免出现某一类型陀螺或氪金优势过度主导战局的情况。 五、付费相关(月卡、基金) 关于月卡和基金,我们设计这些付费项目的初衷是为了给有不同消费需求的玩家提供更多的选择和长期的游戏福利支持。小月卡 30 元、大月卡 68 元,它们所提供的特权虽然可能没有完全契合您的期望,但我们会重新审视这些特权内容,考虑如何优化,使其在不影响普通玩家游戏体验的基础上,能为付费玩家提供更具吸引力和性价比的服务。例如,我们可能会调整特权的种类和加成幅度,让月卡的价值更加凸显,同时也会平衡付费与免费玩家之间的差距,确保游戏的公平性与可玩性。 对于 128 元的基金,20 倍返利的设计是希望玩家在长期游戏过程中有更多的资源积累。我们会深入分析基金的奖励结构和返利节奏,根据玩家的实际游戏进度和需求进行调整,确保基金的奖励内容更符合玩家在游戏各个阶段的发展需要,而不仅仅是简单的代币发放,让玩家切实感受到购买基金对游戏体验提升的积极作用。 六、画风问题 您提到游戏画风卡通,并且对其风格和定位有所质疑。我们的画风设计主要是为了营造出一种独特的游戏氛围,适合各个年龄段的玩家群体,尤其是希望能吸引到曾经对陀螺有情怀的玩家以及喜爱休闲竞技风格的玩家。虽然可能与一些其他游戏在画风表现上有所不同,但我们会认真考虑您的反馈,在后续的美术优化中,注重提升画面的精细度和独特性,进一步明确画风定位,确保既能保持原有风格特色,又能满足更多玩家对画面品质和风格多样性的需求。例如,我们可能会在角色造型设计、场景细节描绘等方面进行改进,让游戏画面更具吸引力和辨识度。 七、收集系统 收集系统中的御三家羁绊收集原本是希望增加玩家的游戏目标和乐趣,但目前收集后仅增加数值的设计可能让您觉得有些单调和不利于平衡。我们会重新规划收集系统的奖励机制,除了数值提升外,增加更多有趣的奖励内容,如特殊的陀螺配件外观、独特的游戏玩法解锁或者限定的角色技能等,让收集过程本身更具吸引力和成就感,而不仅仅是拉开氪佬与平民玩家的差距。同时,我们也会优化收集难度曲线,确保不同类型玩家都能在收集过程中找到乐趣,而不是让收集成为一种压力或者付费的唯一驱动力。 八、福利活动 关于福利活动,我们意识到目前可能在活动丰富度和奖励吸引力方面有所不足。我们会加大福利活动的策划力度,增加更多类型的活动,如限时免费抽卡活动、陀螺改装大赛、在线时长奖励加倍等,并且提高活动奖励的质量和数量,让玩家在游戏过程中能有更多机会获得珍贵的游戏资源,包括陀螺配件、金币、代币等。同时,我们也会优化活动的参与门槛和流程,确保玩家能够轻松便捷地参与到福利活动中来,真正享受到游戏带来的福利与乐趣,而不是让活动成为一种负担或者形式主义。 最后,诚挚地感谢您的直言不讳,您的每一条意见都对我们至关重要。我们会以您的反馈为契机,全面深入地对游戏进行优化改进,期待在未来能为您呈现一个更加完善、更具魅力的《螺旋勇士》。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
预约了大概6,7年的游戏吧,其实如果不是预约期待滤镜的话,我评分可能会更低一点来着。我其实就6,7年前玩过一下,当时感觉很新颖,结果过了这么久,还是这样子,我不知道是不是之前版号没过所以直接就不做了,结果这段时间版号过了直接捡起来重新开捞。
我是感觉挺一般的,好玩的也就是那强者生存赛了,但是这模式也要限制次数,我是有点无语的。你打排位开箱子也要时间,仓库10个格子一满你就打不了排位了。要加速只能宝石,宝石其实到还好,蓝色,紫色,红色的箱子都有概率出宝石,反而用宝石开箱子还更划算。但是你排位那票除了广告就没其他手段了,这是否有点太内个了。
💎资源获取:
其实说实话,他资源获取还是蛮多的,我现在把所有的陀螺部件都升满了,还能剩下很多金币。不过要是去商店买金部件的话可能就不够用了吧。😂😂
⚖️平衡性:
平衡性就跟什么球球英雄,皇室战争一样,你练度越高越强,可以用某些陀螺越战力去打对方,对面要是很高级你照样打不过。还是这个问题,这种游戏想玩什么你就得筹齐那个组件,抽不出来你就得玩其他的。
✍🏻建议:
还是挺喜欢的这个游戏的,玩起来其实也还挺舒服,希望以后能越做越好。
顺便提下建议,那个新手教程太繁琐了,能不能加个选择,纯新手,或者之后再看啊,你游戏里不就是有图鉴嘛?纯新手就点了看教程就行了,不想看的让我们自己摸索也可以啊。而且为什么现在游戏都喜欢塞广告进游戏里面啊😓😓,玩游戏还要看广告,这不就是微信小程序游戏了嘛?😂还是希望可以去掉。
TapTap
官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手一直以来的支持,您的反馈与建议这边也都有记录下来。 关于资源获取和排位赛的问题,我们会综合考虑调整优化获取的方式与排位体验;平衡性的问题,想必是每个游戏都非常重视的问题,陀螺配件的获取以及属性强度,在后续的开发中,我们也会着重测试以及协调平衡,希望能带给陀螺手们更加完善的策略搭配选择。 关于新手教程的问题,我们会考虑增加选择项,让玩家能够根据自己的需求选择是否观看教程。同时,也会努力平衡游戏中的广告数量,以提供更好的游戏体验。 再次感谢您的反馈和支持!
666
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
&感受:玩了一会,感觉还可以
&想法:看到这游戏的时候,想到了以前看过的动漫:飓风战魂,哈哈,我记得以前按键手机的时候玩游戏通过QQ里面的社区下载,里面就有一款陀螺的游戏,也是跟这游戏的那个陀螺配置一样,不过那个好像是单机的,通过与NPC对战获取对方的陀螺或者配件,然后组装自己更为强大的陀螺去参赛。所以当我看到这游戏的时候毫不犹豫的点了预约,今天首发,上tap时候马上就下了
&氪金:不逼氪,平民也可以玩。陀螺配件通过抽卡形式获取,按照这游戏给的这个水晶来说,目前不算很氪,你可以通过送的水晶去抽卡。emmm或许说它也可以很氪……因为升星啥的话你得通过特定卡池持续抽,培养啥的如果你要争榜的话那或许很氪,如果只是玩童年的话,哪怕是六块钱那个首充你可以不氪都能玩下去。
&金币:一开始看到天赋的时候,我寻思丸辣,这跟小程序游戏一样,越到后面升级的金币越多,那金币获取肯定很难……然后去看了一下获取方式,有充值送,但是送的少,还不如用水晶买的送的多。然后另外就是现在活动都有抽奖啥,你不管做哪个关卡或者打竞技场都会获得抽奖券,然后有几率抽到金币(反正几率挺大的)所以我到十七八级的时候基本上不缺金币,而是缺那个闯关的钥匙和竞技场的那个入门券,那俩都能升级,不过闯关的升级更多,竞技场好像赢一把就升三段……
陀螺战魂:我目前感觉到有个陀螺挺BT的,虽然我没有哈……那个陀螺我记得老清楚了,遇到了老烦了……跟某农芈月一样开大招吸血回血的……好不容易打残对方了,结果对方一吸我瞬间血量嘎嘎往下掉……然后还有个648的孙悟空……那个我看到了……我寻思氪那么多那个应该也挺BT吧……大概……我自己的金色陀螺就四个,一个预约送的平衡陀螺,一个血什么契约的,一个防御型的死了还会复活……我水晶基本上全搞这个陀螺了……其他俩卡池我直接动都没动😂
暂时想不到其他的了……如果接下来玩,想到了会继续补充,大概就这些。不逼氪但是很氪😂
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手这么详细的分享呀!能看出您对游戏有很多自己的感受和思考。对于您提到的陀螺的情况,还有一些可能存在的问题,我们会认真对待和改进的。也期待陀螺手后续能继续给我们提供更多宝贵的想法和建议哦。
云中醉梦
游戏时长 6.6 小时
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手的分享和热情推荐!确实,陀螺的各种组合搭配能碰撞出更多的可能性是螺旋勇士的核心玩法之一~陀螺手们可以根据自己的喜好和策略来组合出独特的陀螺,通过合理的搭配和战术安排来充分发挥它们的潜力。 如果您还有其他关于游戏的想法或者建议,欢迎随时与我们交流。我们也非常期待更多玩家能够加入,一起享受陀螺带来的乐趣和挑战!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方ISE-特训员X : 飓风战魂给童年的我们埋下了螺旋的种子,在陀螺的对决中,我们会交到不同的朋友,也会在人生的路程上开启冒险的旅程,伴随着不断地成长,始终不变的,仍然是我们向前的勇气。太阳总会升起,让我们朝着阳光努力向前冲吧~螺旋勇士!
官方ISE-特训员X : 陀螺手您好,非常感谢您一直以来的耐心等待和支持!非常欢迎您这位忠实粉丝。我们与《飓风战魂》的联动是为了让更多像您一样热爱陀螺对战的玩家能够重温童年的回忆,感受到那份热血与激情。 在联动中,我们推出了叶枫&烈风天翼S、蓝若冰&青蓝冰伞S、正义战神&爆裂巨拳等经典角色和陀螺,未来也会根据大家的反馈考虑推出更多战神陀螺,敬请期待! 感谢您对陀螺对战游戏的热爱和期待,我们在游戏中力求还原最真实的陀螺对战体验,同时加入更多创新和策略元素,希望您能喜欢。公测开启后,我们期待与您一起并肩作战,共同探索陀螺世界的无限可能! 再次感谢您的支持和关注,让我们一起致童年,致敬《飓风战魂》!
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