螺旋勇士

螺旋勇士

8周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.92624个评价
嘴替发言5 带图110 长评56 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩250 画面优秀104 设定独特61 物超所值45 福利丰富16 音效动听13 轻松护肝11 操作流畅6 运行稳定性96 玩法设计71 画面视觉26 游戏平衡18 资源获取16
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 4.2 小时
作为单机而言,游戏中等偏一般
作为滚服游戏而言,整体表现尴尬
有点勾起我的童年,但更多的是消费童年
破案了,反派失败的原因是氪的没有叶枫多
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一.单机内容加滚服模式

有个很有意思的点:在一众滚服氪金游戏中,螺旋勇士出乎意料的保持了较高评分。这其中或许有玩家情怀的加入,但在更根本的原因上,还是因为游戏整体上偏单机而非传统意义上的滚服。

只要你略微体验游戏就会发现。游戏中绝大部分内容是偏单机向的,甚至连本应该做的最激烈的PVP和排行榜。游戏也以放置攻防配队的间接PVP方式和无排行榜限定奖励的模式来轻描淡写的一笔带过。

所以你会发现游戏的基本模式是在单机的基础上衔接了滚服游戏的排行榜模式和战力榜模式。甚至基于此设计了一整套例如真人对战,例如爬塔排名,例如工会排名及工会奖励等内容模式。同时又有单机模式下的跨时空对战陀螺管之类的偏向放置和模拟肉鸽玩法。
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这样的设计使游戏的评价相当两极分化,对于偏单机玩家而言,由于游戏缺乏实时操控的PVP和博弈。游戏的PVE竞技场对其而言已是“相当刺激”的玩法。从偏单机向的角度来玩,你会觉得游戏良心且有趣。

但对喜欢竞技性和对抗的PVP玩家来讲,游戏偏单机的模式并不能与其滚服内容有较好衔接。泛单机化的战斗模式和竞技场也让人觉得索然无味。再加上游戏没有进一步推出世界boss及战力排行限定头衔奖励陀螺等一系类的内容。滚服化的不够彻底,对玩家的推动力和吸引力也相当有限。
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二.游戏玩法与战斗

从游戏玩法的角度而言,螺旋勇士作为手游市场当中少有的“陀螺对战游戏”。在玩法和战斗上也有绕不开的根本问题。

从游戏最核心的陀螺对撞定输赢的角度来看。相比现实生活中的陀螺对战,螺旋勇士最大的问题在于它没有考量随机性的重要性和游戏机制和数值的过分参与破坏了陀螺战斗本身的趣味性。以至于游戏的战斗变成“无聊的对对碰”
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从随机性来说,在游戏作战过程中,游戏几乎没有任何随机要素的加入。但陀螺对战基于现实的趣味性是建立在每一次撞,击每一次碰壁,甚至是每一次发射时微妙的角度和撞击之后对陀螺动能的影响,及最终结果的不确定性上。我不能笃定自己能赢,所以才有趣。
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但这一点放在游戏机制克制固定,陀螺属性克制固定甚至是玩家基础数值和战斗力,以及高强陀螺的技能和面板直接碾压对方的对局情况下。游戏完全将陀螺对战的趣味性毁掉了

可以说正是因为游戏的陀螺对战从根本上就是无聊乏味的。这一原因进一步影响了游戏当中其他模式给到玩家的趣味性和可玩性也变得相当有限。因为这几乎把游戏变成了“回合制模式”。

竞技场对抗先看数值,再看机制,已成常态
肉鸽玩法有加成锦上添花,无加成暴力碾压
爬塔模式更是氪佬的天下,猛猛氪金一路杀穿
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游戏中最有趣的模式反而是资源奖励最少的突围模式,因为在该模式下,玩家的数值全部重置,仅能依靠随机模组获得强化。同时游戏的对局比拼也不再局限于两名玩家之间,而是三名玩家之间多阵容的博弈和战斗。
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但少到离谱的奖励和过于随机的模组使这一玩法的可玩性上限和趣味性上限相当低。
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可以说游戏战斗无趣本身的原因并不在陀螺战斗上。而是因为游戏的数值机制彻底毁掉了陀螺对战的趣味性和随机性。而在一个不好玩的玩法基础上,所叠加的再多的肉鸽和机制也因此变得枯燥乏味。

说到底是游戏,既想照顾氪金大佬,让其“战斗!爽!”又想让游戏有一个“看似公平的对战环境”。不上不下的设计理念最终导致游戏的玩法机制和内容设计形成了冲突。
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三.不氪金 还是不值得氪金

从游戏氪金与否以及游戏内置的付费及购买角度来看。游戏表面上是“不氪金”,但实际原因却是游戏本身“不值得氪金”。或者说:轻度氪金对游戏玩法和体验不能起到太大意义上的提升。

单纯从游戏的付费角度而言,游戏的付费模式大致分为通行证付费,每日礼包付费,活动道具付费,以及伴随玩家抽卡和其他模式随机弹出来的小礼包和小通行证。游戏氪金礼包囊括的面很广,游戏做出来的氪金点也非常多

但问题是这些东西“大多不值”。游戏中18块钱礼包买到的600钻石和6张券直接换算为1800钻石。从资源体量上看是“玩家三天的资源”。但全抽了可能也不够一个金色陀螺配件升一级。
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其他礼包付费更是如此,尤其是联动活动。氪金获得的抽奖券与玩家完成日常和活动得到的奖券一致。没有更高爆率也没有单独池子,属于是真正意义上的“几百块钱砸不出一个水花来”

游戏氪金不值当的另一个原因,也在于游戏的养成机制和模式“过于繁琐和随机”。以至于让游戏的氪金在玩家看来没有性价比,也没有最直观的游戏体验提升可言。

游戏中玩家一共要上三个陀螺,共计9个配件位置。但游戏总共有上百个配件,盲盒需要几十抽才能保底出金色品质,而这金色品质还不一定就是你想要的,能用上的那个配件。而抽到低品质的配件就更不用多说,直接连上场和使用的空间都没有一点。

而更幽默的是,游戏有做排行榜,收集陀螺和强化有对应的羁绊等级提升。但游戏没有做最基本的氪金VIP体系。玩家砸钱进去,不仅在养成方面建不起一点水花,在战力成长方面也难以见到直接成效。
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除非你一砸就是千把块钱起步,否则游戏体验就是:氪金了吗?如氪!

而游戏建立在这套养成机制上的策略性更是幽默,单纯从游戏实际的策略占比以及游戏中机制克制和属性克制双重克制下,能够在实战中发挥出的效果来讲。游戏内确实是可以做到,通过策略性来达到低战打高战,越级强打赢的说法。

但这一点对于氪金而言却又是“不值得氪金”的另一点。因为在竞技场当中,你只需要多一次试错就能打过,在虚拟宇宙中,你只需要多看一次广告就能重新再来,在其他玩法中“也不过是重开而已”。
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既然输了成本不大,又何必硬着头皮氪金?
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所以与其说是游戏不氪金,倒不如说是作为一款滚服游戏。游戏从传奇类游戏当中学到了不少活动和玩法,但唯独没有考虑到照顾广大中氪和低氪玩家的想法。想要提升游戏体验所需要付出的代价太大,而游戏能给到玩家的正反馈又太不对等,这是游戏氪金的根本问题所在。

而在不氪金的情况下,游戏这套近似于《皇室战争》的类卡组养成体系。又会主动的去卡住玩家企业,拖延玩家体感。以至于让游戏的长线体验非常糟糕尴尬。
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四.机制与数值设计

从表面上看,你似乎会认为陀螺勇士中存在“机制大于数值”的说法。因为无论是游戏实战也好,游戏设计也罢。游戏似乎都在有意放大自己的策略性和战术性。
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但是事实却并非如此。游戏的机制克制并没有广泛意义上的策略性。而是“我的机制数值在你之上”。

就拿游戏中最普遍也最容易实现的攻击型 敏捷型 防御型这三种不同类型陀螺的克制关系而言。它们之间的大类型克制基本只建立在同等战力的情况下。而且可以轻易的被陀螺自身的机制设计和双方的战斗力差距所覆盖。
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机制强势的陀螺直接顶着属性克制和战力优势强行打赢对面。
高等级玩家可以轻易凭借数值碾压打破陀螺之间的克制关系。

而同时,陀螺自身的机制强弱也直接决定了陀螺强度。游戏营造出的氛围是玩家需要选择合适的攻击盘合适的轴尖和陀螺顶盖。但实际在游戏对局当中呈现出来的却是我这套脱落的机制,比你的更赖皮比你的更强势,所以对局我能赢。
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游戏中的策略性并非实际意义上的一物降一物,大象怕老鼠。而是放棕熊打老虎,用猛犸杀棕熊。有策略,但并非策略。

而同时,游戏针对不同品质的陀螺给到的数值也是“完全畸形的”。在前面的文章当中我们提到了《皇室战争》这款游戏。作为CR的代表作,其与《陀螺勇士》的最大区别在于皇室当中的品质只决定卡牌的养成难度,而不限制卡牌的用途和数值。白卡是游戏中不可或缺的部分,而非累赘。

但《陀螺勇士》并非如此,游戏中针对不同品质的陀螺给到的数值是断崖甚至是指数级别的。游戏内白色品质的陀螺养成到最高阶段,也难与金色品质的陀螺抗衡。更别提与最终彩色品质的陀螺相提并论。

甚至你会发现,在游戏后期,陀螺的三个部件当中有一个是白色的反倒会影响这个陀螺的强度上限和表现。因为白色部件的数值和机制完全跟不上高品色部件。

更别提游戏局外对于发射器对于玩家天赋的各种养成,以及收集陀螺获得的百分比数值强化。这些机制虽然不会拉开玩家自身不同品质之间的陀螺强度。但会拉开玩家与玩家间的强度,老玩家对新手玩家可能加成的百分比都比人家的数值高。
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从游戏机制和数值的角度上看,你也会发现游戏在实际上是希望玩家投入更多的金钱和大量的时间精力去养成顶级的陀螺。因为低品质的陀螺不仅机制差,数值上更是“一陀”。
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特别是游戏这套不建立在克制上,而建立在强度上的机制。它几乎绑死了所有玩家的上升和养成空间,也就是想要有好的体验,就只能去养游戏中最赖皮的那些机制和最高品质的陀螺。
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五.总结

如果只是单纯从童年的角度来看,这款游戏确有一定的还原,游戏的机制和内容设计虽然老旧,但依旧存在最基本的可玩性和趣味性,能玩是肯定的。

但从游戏体验上看,长时间的内容重复以及游戏后继玩法乏力是完全避不开的问题。游戏给人的表现就是很明显的高开低走。

能玩,但是会玩的很艰难,很辛苦
TapTap
TapTap
TapTap
官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手的评价,我们也很能理解您的期待与失望,很抱歉没能让您感受到童年回忆的快乐,我们会不断优化改善,做出更多有趣的玩法的,也欢迎您向我们反馈您的意见,我们都会认真倾听努力改进的,希望后续的优化能让您感到满意~
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 5.2 小时
不推荐:可玩性/ 画面音乐
省流短评:当初的陀螺少年长大了,做出的陀螺游戏却还停留在十年前。和同期上线的《异世界慢生活》一样,《陀螺勇士》也是一款是单纯的数值向游戏,在童年情怀上有所加分,但单论游戏品质来说则欠了不少火候,毛糙的UX体验和切出就掉线的糟糕网络亟待回炉打磨。
我一开始给的游戏两星的评价,但仔细想一想,还是三星吧,游戏确实没什么大毛病,只不过小毛病是真的膈应人。如果你和我一样是个陀螺爱好者,那很抱歉我们没得选;如果你只是路过来看看,我只能说这游戏,捏着鼻子能玩。

【策略打底,上限靠数值/氪金】
对于投了不少资源在立绘上并且比较吃情怀的产品,常规的想法是往二游的路子上走,找奥飞谈一波动画授权讲故事卖角色,并且陀螺的特殊攻击环和匹配的重力环+陀尖本身就是一个很完美的角色+专武设计。但制作人并没有这么做,而是选择了类《皇室战争》的UI布局和开宝箱玩法再加上类二游的抽池,还稍微缝了点放置挂机,走的是个比传统二游更轻度的路子。
做轻度玩法没问题,陀螺战斗本就是电子斗蛐蛐,要复杂也复杂不起来。但玩法轻度了,策略性也随之下降了,等级森严的数值就又占领高地了,原本设定好的循环克制在战力的面前开始崩坏,配件间的BD组合也顶不住高养成高白值的输出,于是一切开始不可避免地滑向唯战力的深渊。中肯地讲,在游戏的前中期,克制和BD还有效的阶段,策略体验还不错,但芯片和英魂都是吃养成的系统,主流强队的养成思路基本是追求永动和快速启动(入场充能),基础BD配齐后就非常依赖芯片提供的数值,而芯片的星数甚至比陀螺本身还要多。养成,就是氪佬拉开差距的地方。
付费方面,30抽保底大混池,愿望单可以锁定至90%,价格不贵,基本是个免费送底板然后靠养成掏钱的商业化思路,跟养成系统的设计思路是一致的。因此同样在前期的体验好点良心,后期越玩越氪,并且除了芯片之外,陀螺本体的升级依赖重复抽取,因此零氪玩家后期阵容会极其固定,也就不存在策略乐趣了。

【AI美术,糟糕的UX设计】
游戏立绘用了AI辅助是可以确认的,无非就是个使用范围大小的区别,但主要问题并不在此。立绘的总体精度不高,画风偏好高反差亮色,有一点当初看《跃迁旅人》的感觉。单看可能只是略微花哨的水平,叠加上UI之后就变成了眼花缭乱,第一眼找不到视觉中心,对于新用户来说是非常扣分的设计。此外角色的动态也做得很粗糙,没有绑骨,纯靠液化来让纸片动起来,效果只能说差强人意。
最糟糕的是动效(现在流行和UI打包到一起叫UX了),不是,谁家好游戏点击领取奖励要强行放一秒钟动画并且不可打断啊?如果选择做偏轻度的放置/数值卡牌,一键收菜和动画打断是最基本的操作才对。
游戏中的操作充斥着欠打磨的青涩:每日任务的单任务奖励实现了一键领取,但里程碑礼包还需要一个个打开;排行榜里的奖励也可以一键领取,但需要划拉到最底下开始领取;局内战斗提供了加速,但只给了2倍;前面明明做了一键领取,到战令和活动任务里又变成了人肉点击1秒不可打断动画……此外,游戏的后台驻留能力极差,切出去半分钟左右就会提示进程未响应,就算有幸留存,切回来也会提示网络重连,这对一个偏休闲的产品也是非常致命的。
这样的例子还有很多很多,如果数值上的问题可以归咎为策划的经验不足,那这些基本的用户体验不一致就只能归因为“不够用心”了。故意的还是不小心的?也许是故意不小心的吧。

【情怀拉满,陀螺动画游戏化】
陀螺是个偏门题材,但绝对算不上冷门,并且《陀螺战士》和《战斗王》两部系列动画的世界观几乎完美适配游戏化包装,能想到拿这个题材立项真是个让人拍案叫绝的好点子。
游戏内的陀螺造型和游戏名字应该都参考自千禧年时期的陀螺动画《陀螺战士》,特点是无战神盖,攻击环(顶盖塑料件)包覆配重环(中层金属件),与国内玩家熟悉的奥迪双钻多层带顶盖结构差异明显,说明制作人的童年应该比我老一点(bushi)。游戏内的配件与克制设计则明显结合了国产奥迪双钻的设定,配件被划分为攻击、防御和持久三类,通过组合混搭来实现不同的BD效果。陀螺的战斗则是基本还原了动画的浮夸水平,通人性一样的跳跃躲闪与技能释放虽然离谱但并不违和。
如果你不看动画,或者不玩陀螺,或许会觉得游戏的一些设计很奇怪,比如陀螺为什么带立绘和技能。而对于动画观众来说这个问题就很简单,因为战斗陀螺中寄宿着圣兽的力量,不召唤点什么东西放个技能出来那才是没灵魂。氪金抽卡升级配件?我们小学就在小卖部前这么干过了。攻击、防御、持久循环克制?开玩笑,当初的平头、圆头和尖头陀尖不就叫这仨名字吗?在还原情怀方面,《螺旋勇士》确实做得不错。

结尾:
从千禧年开播的《陀螺战士》开始,我一直很喜欢陀螺动画,爆旋飞龙、烈焰飞凤、银爪白虎的名字我还能张口就来;再到08年的《劲爆战士》,金刚甲、啸天虎、追风豹;还有已经忘记什么时候开播的《战斗王EX》、游戏联动的《飓风战魂》,甚至没有动画只有产品的初代《战斗王》陀螺我都有一抽屉:东海龙王、怒闪猎豹、玄冥寒鲛、怒海霸鲸、极速天马、暗黑蛇妖、刀臂修罗……
写这么多是想表达,我,是一个标准的陀螺题材受众,但我没法给《螺旋勇士》爆这个金币。因为除了情怀,这个游戏做得真的很毛糙。哪怕做个品质精良一点的氪金数值游戏(虽然现在也算),哪怕抄抄《皇室战争》、AFK或者别的什么竞品,哪怕把你那一键领取逻辑统一一下,我可能都能多玩两天。
以上。
官方ISE-特训员X : 这边也很能理解陀螺手的期待与实际体验之间的落差感。童年的回忆总是那么美好,而当那份回忆以游戏的形式再现时,我们自然希望它能超越过往,带来全新的体验。很抱歉我们在这方面还有做得不够。 非常感谢陀螺手的反馈和建议。我们会不断努力改进和提升游戏品质。无论是玩法创新、界面设计还是其他方面的优化,都会尽力做到更好,以满足陀螺手们的需求和期望。 最后,再次感谢您的支持和关注。也希望能够与您一起见证《陀螺勇士》的成长和进步,共同创造更多美好的回忆。
因玩家喜爱入选icon-wow
弥诗
游戏时长 150 小时
推荐:可玩性
写给还没入坑但是有入坑这个想法的玩家:
游戏里现在有氪金限定的陀螺,限时累充648获取。后续获取途径不明,至少零氪是别想获取了。并且,陀螺图鉴解锁激活以及陀螺升级是有属性加成的,这些属性加成会影响其他陀螺。
这一点我觉得很有必要说出来,因为这种氪金限定的玩意,能出一次,就能出第二次。如果觉得能接受的话,可以继续往下阅读,看看我对这个游戏的一些感受。
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玩了几天,所有模式都体验了个遍,总的来说,这游戏值得一玩。
但是。我无法给出比三星更高的分数。
因为在游玩的过程中,遇到一些让我血压飙升的情况,以及很多我觉得需要再完善完善的地方。
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一、美术与音乐
近几年发布的新手游,在美术方面都会下足功夫,毕竟美术和音乐,是游戏的第一印象。但这个游戏的角色立绘,和其他游戏对比,只能说很不出彩,甚至让我觉得无感。虽然是动态立绘,但也只是简单粗暴地让立绘的某个部位拉伸横移,这样的廉价动态,让整个游戏的角色立绘观感显得更加糟糕。
游戏内的音乐,有一些好像是免费素材,只能说选得还行。各角色的配音,水平差距很大……有一些听着就浑身难受,完全接受不了。
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二、基础玩法
简单来说就是陀螺斗蛐蛐,三个部件组成一个陀螺,将陀螺滑动发射到圆形场地里对撞,不同部件组成的陀螺有不同的技能和行为模式,如果开了自动,那更是纯粹的斗蛐蛐观看享受。
最大的乐趣应该就是组成陀螺这一部分了,不同的部件可以搭配出千奇百怪的效果。可以使用官方给出的推荐搭配,来了解一个陀螺的特效及变化;也可以根据自己的理解与构想,来组成属于自己的“邪道”玩法。然后用这个陀螺,去攻关卡难题。
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三、游戏模式
PVE没啥好讲的,爬塔,剧情,连战,锁属性挑战等,都是一些最基础或者说大家都熟悉的玩法。
PVP主要是竞技场和俱乐部对战(公会战)。
竞技场,两人各选三个陀螺,三局两胜,因为防守方的阵容是可以看到的,一定程度上利好进攻方,有段位系统,获胜一定场次后升段。氪金与养成会影响这个玩法。
俱乐部对战,另一种形式的竞技场,只不过更看重俱乐部成员的总体胜场,双方防守阵容一开始会隐藏,只有交战过一次后,才会被揭示,一定程度的公平。不过氪金与养成也会影响这个玩法。
一定程度上,零氪微氪在PVP里频繁被氪佬调戏的情况很少,除非你特别肝,不然很多时候氪佬们都是在另一个层面上互卷。
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四、氪金、抽卡(扭蛋)、以及养成道具的获取
作为一款产品,它的氪金内容相当丰富,三档首充,大小月卡,三种战令,各类大大小小的礼包。我觉得,这游戏的热度会这么低,这些氪金项目有一定的责任,吓跑不少人大概。
尽管氪金项目多得令人眼花缭乱,在游戏内,抽卡和养成道具的获取,却又是比较大方(?)
抽卡是抽陀螺配件,6%出金率,30小保底60大保底。这个规则听起来是暴打了市面上大多数的抽卡游戏,当然不会这么简单,陀螺需要依靠配件重复获取转化而来的碎片进行升级。
我现在对这套系统还没那么感到恶心,因为养成道具的获取效率,很大程度上避免了零氪告别这套系统的情况。
游戏里有一个开箱子系统,通过各类玩法稳定获取箱子后,放入队列等倒计时结束,会获得白色至金色的绝大多数配件。PVE里甚至也能刷取金色配件,并且概率不低。各类玩法活动也能免费获取一定量的各色通用碎片、抽卡券,周期和数量对于我这个零氪来说,都是可接受或者比较惊喜的范围。
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五、血压飙升点
1、81人生存赛,在1v1的时候,时常在选择出战陀螺后,出现长时间加载然后掉线的情况。我换过多个网络环境,还是会遇到这种情况。我很难相信是我的网络问题。
2、81人生存赛,有时会出现在一轮BUFF选择里,能选择4个BUFF的情况,然后游戏直接卡死,只能大退。
以上两种出现其中一种,都会让我血压升高,因为81人公平赛,一是每日有参加次数限制,二是每次参加需要金币或者宝石购买门票,一旦出现这两种情况,那我就会损失一次参加次数和门票钱,更恼火的是,这两种情况还很频繁。
3、同样是81人生存赛,每轮BUFF选择都会有选择倒计时,但偶尔会出现倒计时瞬间结束然后系统随机选择BUFF的情况。问题不大,但也很恶心。
从近期游戏bug修复情况,能看得出来官方在强调他们陀螺搭配的玩法,也在努力引导玩家重视这个玩法。但游戏里的系统,却没能跟上这个想法。既然游戏强调变换陀螺配件来破关,但游戏的预设队伍数量、陀螺的芯片装备替换等,操作起来却十分折磨人。
4、先说预设队伍数量,PVE爬塔3种属性塔1种基础塔,这样就是需要4个队伍了,然后竞技场最少需要1个队伍,生存赛1个队伍,这么一算,至少就得需要6个预设队伍位置,此外还要多留一两个队伍空位,来方便队伍搭配的优化改进与研究。但游戏里只有三个预设队伍位,今天打完这个属性塔,明天就得重新设置队伍打另一个属性塔,要是再去打点别的模式,又得继续换。一天下来,我都不知道我有多少时间是花在配队上,纯浪费时间。
5、配件的芯片装备,这个界面更是一坨,芯片装备没有预设,要想换芯片,就得一个一个划动替换。和上面的第4点一组合,使得游戏的配件系统十分折磨人,然后再看看官方强调游戏的陀螺搭配玩法,就很有幽默感。
写到这里,我的生存赛又再一次遇到1v1掉线的情况,另一个网络游戏却没有遇到任何网络异常。
血压又上来了……突然觉得这游戏连三星评分都不配……
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手的详细评价。 关于81人生存赛的掉线问题,我们深感抱歉,这确实影响了陀螺手的游戏体验,当前研发进行了紧急排查,并定位问题,我们会争取尽快解决掉线问题,让陀螺手们在未来的游戏中能够流畅地参与生存赛。 同时,我们也注意到了芯片装配界面的反馈。我们正在考虑对芯片装配界面进行优化,使其更加直观和易用。具体的优化方案还在讨论中,但我们会尽快推进相关工作,并在后续的更新中为您带来更好的游戏体验。 再次感谢您的宝贵意见和耐心反馈,我们会不断努力改进游戏,为陀螺手们提供更好的服务。
青喵
游戏时长 102 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
如果你是零氪金玩家,并且钟情于爬塔挑战,热衷于琢磨各种搭配,对陀螺题材也能欣然接受,那么这款游戏我强烈推荐,可打 8 分(满分 10 分)。
游戏体验 1 小时后,我给出 4 分的评分。随着游戏时长增加到 5 小时,评分升至 6 分。当游戏时长达到 15 小时,评分则能达到 8 分。
玩了十年游戏,这还是我首次见到在游戏内的爬塔模式中,无论是 PVE 还是 PVP 排行榜上,清一色都是非氪金玩家占据前列。这款游戏在搭配方面的深度令人惊叹,仅 40 万战力的配置,只要合理运营,就能够挑战千万战力的关卡。
或许有人会质疑,氪金大佬学习一下这些搭配不就行了?诚然,氪金大佬的战力最多也就百万左右,可即便如此,他们在爬塔时依旧得遵循游戏机制和高手的套路,无法单纯依靠数值来拼伤害。
在 PVP 模式里这一特点更为显著,凭借合理的套路搭配,在爬塔模式中可以跨越几十倍的战力差距。在 PVP 中,氪金大佬根本无法拉开如此大的差距,而且游戏中不存在绝对无敌的陀螺,巧妙利用机制就能轻松取胜。
再谈谈陀螺养成系统,满级陀螺为 15 级,初始为 8 级。从 8 级提升到 13 级需要 48 个碎片,14 级到 15 级则需要 120 个碎片,总共 168 个。将一个角色养满大概需要 15 天。实际上,更为常见的是将陀螺养到 13 级即可,也就是说培养一套包含 3 个陀螺且均达到 13 级的队伍,仅仅只需两周时间。
下面是各方面的详细评价:
画面:6 分。画面风格类似几年前的水准,有些跟不上时代潮流。
游戏玩法:6 分。采用常见的卡片模式,包含 PVP 排行榜、工会 BOSS、PVE 爬塔、公平吃鸡模式以及 PVE 副本等玩法。
游戏策略:12 分。此评分远超满分,从实际游戏体验来讲,在所有玩法中,都丝毫感受不到数值逼氪的压力。
养成系统:9 分。主要资源的产出量极为丰富。
社交互动:4 分。这方面表现欠佳,几乎可以说是形同虚设,仅有世界聊天和排行榜功能,迫切希望游戏能尽快增添互动类玩法。
一些吐槽:
芯片搭配过于复杂,爬塔过程中需要频繁更换陀螺,芯片也得不停地拆卸,操作繁琐。
游戏里未设置木桩,想要测试搭配效果却找不到合适的地方。
锦标赛冠军赛段存在问题,不能重复挑战,导致有参赛票却无法使用,极大地影响了游戏体验。
以上就是我对这款游戏的评价内容,希望能给各位提供一些参考
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手如此详尽且深入的游戏评价! 您对爬塔挑战和搭配玩法的认可,是对我们很大的肯定。 同时,您提到的一些问题和吐槽,我们非常重视并会尽快进行改进。芯片搭配确实需要一定的时间和耐心去摸索,但我们后续也会考虑在游戏中优化并简化这个过程,以提升玩家的游戏体验,也会考虑增加木桩等测试搭配效果的设施,以满足陀螺手们测试的需求。 对于锦标赛冠军赛段存在的问题,这边也有收到陀螺手们的反馈,当前也有在考虑优化后续赛制,此外,我们也会考虑增加更多的社交互动玩法,以提升玩家之间的交流和互动。 您的意见和建议对我们非常重要,将帮助我们不断改进和完善游戏,期待在未来能够带给您更多惊喜和乐趣!
duang
游戏时长 30.4 小时
内测玩家突然看到游戏要上线了,我一个垂死病中惊坐起,居然还看到游戏和飓风战魂联动,我们螺旋勇士也是出息起来了
游戏综合评价:推荐!
虽然称不上完美,有一些缺点与不足,但整体还是非常值得一玩的,圆梦童年,有技能的陀螺对决!我只参与过终测,但这几周的时间能把一个偏休闲养成游戏玩到三十小时以上,不用多说了吧?
游戏画面:
整体视觉风格是二次元的画风,不过立绘其实对内容影响较少,部分立绘还有一点ai制作的感觉。作为主角的陀螺整体3d建模,设计的各有特色,而且相当符合陀螺的特点。
游戏音效:
音乐中规中矩,但是偏摇滚的风格还是很符合陀螺对决的氛围,不知道联动之后会不会播放一些主题曲呢?
游戏玩法:
以策略搭配和养成为主,看到这里可能有同学已经想要走了,这不就又是一个换皮手游吗?
但是!这里面是真的需要一些策略的,有的搭配可能战力评估不高但真的很能打,而且游戏里面还有很多重要的养成资源的来源(生存赛、公平挑战等等)是不看战力只看搭配的(所有配件等级拉到十级,不吃英魂、芯片等其他额外养成效果)。
哪怕是有关核心的挑战赛玩法,我就说一句:白色配件(最低品质的配件)是真的能上场能打的且排行榜上战力、挑战赛段位靠前的人也在用,生存赛等排行榜就更不用提了。
游戏剧情:剧情在游戏里存在感不强
游戏体验:
-优点:
新手引导清晰✔
资源获取量充足,满足养成、收集感✔
策略搭配成效显著(实在不行就上排行榜抄抄作业)成就感充足✔
挑战赛的次数与战力增长基本接近甚至超过,卡关的郁闷感少✔
发射陀螺的设定带入感满满,童年圆梦✔
-缺点:
立绘与UI的一些地方略显粗糙,甚至有的地方透露出一股子ai画风,不过毕竟是小体量制作
肝度有点高,尤其是那个耀变秘境,人家超时空冒险、天梯塔之类的都能一键,你个耀变秘境差啥?产出还挺重要,但我真的一点都不想打
战令相对于体量来说有点略贵了,零氪道是也能玩,我的建议是量力而行,小时候家里买不起陀螺的话现在也别往游戏里充了吧?
没有真的PVP,里面的挑战赛生存赛之类都是官方设定好的人机,说是比赛其实是爬塔,期待后面能有PVP玩法,不过这游戏氪佬和平民还是有不小差距,出也只能是公平竞技的方向了吧
最后最后,遗憾发现自己内测没截什么图有点遗憾,毕竟平时没这个习惯,就给大家放一张官方玩家群里的陀螺图鉴吧
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官方ISE-特训员X : 亲爱的陀螺手,非常感谢您如此用心和全面的游戏评价! 看到您作为内测玩家对游戏上线的期待和惊喜,我们感到无比荣幸。能让您回忆起童年,感受到陀螺对决的魅力,也是我们一直努力的方向。 关于您提到的游戏画面,我们会继续优化立绘和 UI,努力为您呈现更精美的视觉效果。游戏音乐方面,最新的游戏主题曲已经上线啦~ 在玩法上,很高兴策略搭配能给您带来良好的体验,我们会不断丰富游戏内容,让大家在游戏中能有更多创新的组合和策略。对于游戏剧情,我们也会思考如何增强其存在感,为游戏增添更多色彩。 您指出的优点让我们备受鼓舞,同时也很重视您提到的缺点。我们会努力调整耀变秘境的玩法,降低肝度,让陀螺手们更轻松地享受游戏。关于战令价格,也会综合考虑玩家的反馈和游戏的平衡来进行考量。 再次感谢您的支持和建议,您的反馈对我们至关重要。期待在游戏中与您一同创造更多美好的回忆!
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超级大白菜
超级大白菜
游戏时长 111 分钟
我在这款游戏一测时就参与了,一开始最吸引我的点一是美术,二是陀螺这一极为小众的题材,因此我以为这会是爱好者所做的一款粉丝向的游戏,不过在玩过公测后,我又确定了这是一款换汤不换药的氪金游戏。
在聊缺点之前,秉承着该夸夸该骂骂的原则,还是说说游戏的优点——美术。画风偏卡通、赛博朋克风格,每个拟人化陀螺的立绘和live2D都挺精致且有特点,战斗时的旋转路径和冲撞轨迹也得到了很好的还原,总体上战斗表现力不错。
既然说完了优点,就该说说缺点了。
🏍️服务器
游戏一上来就让人难绷,刚公测就连开十几个服务器,但是看下载次数、评价数亦或是游戏聊天频道,貌似游戏并没有那么火爆,难道是已经预备好要滚服了吗?
🚕玩法
游戏玩法模拟现实中的陀螺对战,两个陀螺在场地中互相对撞,存活的久即为胜者。这套玩法确实富有情怀,不免让人想起童年用陀螺与好友对战的情景,但玩过后就能发现这其实不过是另一种形式的挂机游戏。玩家在对战中除了开始的发射陀螺和局内的使用大招外,就是看两个陀螺撞来撞去,乃至到后面还能解锁自动用大招和自动发射的功能,彻彻底底解放双手。总而言之,游戏玩法毫无参与感,无聊至极。
🚙克制
游戏采用御三家——攻击、持久、防御相克的加平衡均不克的克制关系,本意是让玩家在陀螺的选择和养成上能考虑克制关系,在各个方向均匀发展,但是实际上玩家并不需要考虑所谓的克制与否,因为战斗之胜败根本在于数值大小,只要你数值够大,照样能“力大砖飞”,所以克制关系,呵,看看就好。
🚠排位
游戏主要的模式是PVP对战,然而说是PVP,却并非真正的、实时的PVP,玩家只不过是选择一个陀螺与对手随机的一个陀螺战斗,而对手的陀螺并不是对手本人选择,而是系统选择,所以所谓PVP,根本还是PVE,最多说陀螺来自真人,但是由人机操作。
再说回排位赛这一模式,在这款游戏中做排位赛实在不搭,一方面是上述讲的,做PVP但又不是真的PVP,想激起玩家的胜负欲,但看着俩陀螺撞来撞去我实在燃不起来;另一方面是游戏玩法又不像MOBA、FPS那样有竞技性和参与感,玩家只是在点点开始、点点结束,对胜负又何须在意。
🚜限制
书接上文,游戏为了排位赛这一模式,还做了诸多限制。游戏本来就不好玩,做这些限制真是旨在减少玩家游戏时间,防止玩家游戏沉迷啊(bushi)
首先就是体力限制,我很难想象2024年的游戏还要搞个体力来限制玩家的挑战次数,两小时回一次挑战次数,最多储存六点体力,也就是说玩完五场一轮的排位赛后,玩家就可以歇菜了。
其次是开箱,游戏中获得的宝箱像皇室战争一样要花费时间开启,普通玩家最多同时排队四个宝箱,同时库存能存放十个宝箱,如果手上已经有十四个宝箱,就无法再战斗。更何况游戏还总是给一些低等级的宝箱来占我的库存,皇室战争的低等级宝箱开出来的低品质卡好歹都有用,这款游戏的开出来的全是废品,我开它们浪费时间或宝石,不开被占库存又恶心。
🚅冒险
游戏还有另一模式——冒险,类似于爬塔,排位赛打不了就只能玩这个了。一路上有敌人和随机事件,战斗还是很无聊,随机事件更是不知所云,总结是又臭又长,毫无营养。
✈️养成
作为一款挂机游戏,天赋树还是少不了的,除了到一定等级才有的自动放技能、二倍速等功能性天赋,其他天赋也是非常直接地加攻击、生命、防御等属性,不要说策划想象力匮乏,毕竟这是一个比数值的游戏,给你再多的创意,不如直接给你加数值。
游戏的陀螺细分成战术盘、重力环、驱动轴三个部件,玩家可以自由组合三个部件,确实很还原真实的陀螺,但也让养成难度大大升高:玩家要培养三个不同的战术盘、重力环和驱动轴,每个部件, 又有等级、芯片、英魂三个部分需养成,每个部分都有单独的资源获取渠道,既要你抽卡,又要你完成任务和挑战副本,玩家属实付费上班。因此游戏的养成花费极大,时间极长,见效极小,玩家自然没有耐心玩下去了。
除了部件和天赋,游戏还有诸如发射器、誓灵、羁绊、潜能等养成点,这款游戏的养成真是细致入微,我还是希望各位玩家把“照顾”赛博陀螺的精力放在照顾自己上。
🚁抽卡
游戏的抽卡30一小保底出金,60一大保底出限定金,虽然看起来还行,但别忘了,这个游戏要三种部件各三个才能组成一支队伍,抽到的部件还不一定满足你对属性、技能等方面的要求,然后要花费部件碎片去升级,也就是要抽到你想要的三个限定战术盘和六个其他部件去组成一队陀螺,然后还要抽它们以获得碎片去升级它们,其中花费巨大,还不知道它们能强势几个版本。
另外,抽到的战术盘还会形成羁绊,形成羁绊后不是给你一些宝石,而是直接给你增加数值,只要你抽的越多,陀螺越多,升级越多,羁绊得到的数值就越大,还真是见效明显啊。
🚢氪金
游戏的氪金点有大小战令和大小月卡,除了宝石、抽卡券外,还有各种特权,例如解锁宝箱栏位,获得宝箱加速时长(可以直接打开宝箱),自动完美发射,获得免广告券(跳过广告获得体力)等等,我上述说的各种降低普通玩家体验的东西都在此收束了,只要你氪金,就能比普通玩家玩的更久,数值提升更快,排位上升更多,而普通玩家玩到一定时间就被劝退,这又何尝不是一种逼氪。
🛸福利
游戏给的福利非常多,活动、成就、任务、邮件、排行榜等,各个在屏幕上冒着红点,然后点进去一看,全是些蚊子腿般的福利,领了没什么,不领就一直浮红点。更幽默的是累计充值中的福利,旨在让你每天都点进去,提醒你充值福利有多好,让你快来充值。
⚠️总结
这款游戏不过是陀螺题材的挂机养成游戏,靠买情怀来捞一笔。玩法毫无可玩性,所谓克制关系也是摆设,单纯比拼数值大小;普通玩家想要玩还要受体力和宝箱限制,氪金玩家体验远强于普通玩家;养成内容五花八门,提升数值还得氪金抽卡;满屏充斥着氪金内容,所谓福利只是障眼法。
仔细想来,我怀念的不是“陀螺”和“对战”,而是“童年”和“好友”。
官方ISE-特训员X : 陀螺手的评价非常详尽且深入,对游戏的优缺点进行了全面的剖析。 首先感谢陀螺手对于画风以及赛博朋克风格的肯定。以及拟人化陀螺立绘和live2D精致的特点,战斗表现力不错,旋转路径和冲撞轨迹还原度高的赞赏。 关于缺点方面,您批评得也很细致有条理,关于公测时连开多个服务器,游戏挂机感重,玩家缺乏参与感。攻击、持久防御相克关系形同虚设,胜负主要取决于数值大小。并非真正的实时PVP,而是人机对战,缺乏竞技性和参与感。排位赛模式与游戏玩法不匹配,难以激起玩家的胜负欲。各种限制带来体验感降低的问题,低等级宝箱占用库存,冒险模式让您感到无聊,养成较为复杂且投入多以及关于氪金和福利之间不平衡的问题这边也会都会一一记下,并努力思考和探索优化的策略,希望未来能给陀螺手带来全新的体验。 这边也很理解您的失望,很抱歉没能给您带来真正意义上陀螺手所期待的童年回忆相关 的游戏,您后续还有其他相关意见的话,也欢迎联系我们。
谱夜
游戏时长 2.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
实话说立绘不错,2024年了居然还有游戏IP对标陀螺,这两个应该是唯二能夸下嘴的了。等会儿,你以为我是买来的水军?那请往下看
南原已经做视屏评价你游了,目前评论区的人少所以这评分没掉是我没想到的(看来大家都懂得不主动去吃)——实话说应该打个两星留在评论区才对,不过我感觉这是一个偏离了原本设想中的副游,冲着联动《飓风战魂》多给你一颗⭐
设想:有独创【剧情】的,能体现陀螺战斗【画面】,【养成】轻松的二游
实际:很遗憾,这就是南原经常吐槽的【滚服游戏】之一。
🙆概括:攻,防,持久三相克外加一个平衡,符合童年回忆的设定。然后陀螺有三大配件,加上抽卡抽的是...精灵?然后配件也要分个非凡高下加抽出来装配,一套连招下来就是——大众(普通)玩家不懂该怎么玩,游戏不管是抽卡,玩法各个方面给的指示是相当“无所谓”的但记住只要是氪佬砸钱就行,毕竟配件的【皮肤】也是有属性加成的😑😋唯一的互动就是发射陀螺,到后面也会优化成自动。那么各位还没玩的就想象一下吧:
一个观感是平面2D的全自动的(大招也是)看数值的,角色语音没背景音乐大而且稀少的,没有剧情的——“游戏”。这真是连微信小程序的game都比不上,这么一个无厘头的玩意儿
多的我不想吐槽细说了,这种运行模式注定走不到大众眼前来,我不明白...是因为联动(IP)的廉价所以让制作方欣然端上了这么一盘指示不清楚,玩法单调,内容属白的一副空骨架上来
就好像我预约并下载的时候明明想着是一盘烤全鸡,结果发现是这么一副鸡架:
一把抓住(IP)后,顷刻炼化为无情的油水采集器
不论是《飓风》系列后来的动画,还是类似这些冠以IP的游戏都让有心共情的人望洋兴叹
因为真正的陀螺手(情怀)难以在这个现实的时代再现。希望制作方能理解的是游戏是类似于电影的第九艺术,电影的追求是“既要卖座(票房),又要叫好(口碑)”。趁着这次还不出名,也许转变道路也未尝不晚
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官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手如此坦诚和详细地分享您的感受和想法。很抱歉没能达到您原本对游戏的设想和期待。 您对游戏存在的问题分析得很深刻,我们会认真反思和总结,努力去改进剧情、画面、养成等各个方面,让游戏变得更加丰富和有趣,希望后续能不再让您感到失望。 关于联动和 IP 的运用,我们确实应该更加谨慎和用心,不能辜负了大家的情怀。您的建议对我们来说非常宝贵,我们会努力做出改变,希望未来能让您看到一个全新的、更出色的游戏。再次感谢您的支持和鞭策。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 29 分钟
不推荐:可玩性/ 画面音乐
✿「玖儿」
【传统】致力于老体验(见p1)
服务器,三原色,抽池部件,爬榜对战
【维新】致力于新体验(见p2)
米池,大小月卡,基金,战令
【吐槽】其实客服也不容易(见p3)
画风、收集、奖励,本质、解锁、组合
❀——❀————————❀——❀
【注】
玖儿思来想去半天,最后还是决定给了个一星,毕竟本作《螺旋勇士》比《异世界慢生活》糟糕的体验(给二星)还要糟糕更甚...
当然,玖儿不考虑这游戏做了多久,因为它是今天公测;玖儿也尊重每一个对陀螺题材喜爱的玩家,以及理解一些因联动喜爱的玩家支持,玖儿愿意在文章末尾,谈谈对陀螺题材游戏的看法。
(本篇共2.5k字,请各位master务必选择性观看~)
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✿【传统】致力于老体验(见p1)
▌服务器
连续开六个服务器,都是红色爆满显示。
不过好歹玖儿也进去了。
为什么说服务器传统呢?开测第一天就多开服务器,是方便滚服吗?这可是经典的mmorpg游戏套路了——当然,对其也没什么好坏看法。
▌三原色
众所周知,三原色红绿蓝,一直有着各种称呼,在本游里称呼为攻击、持久、防御三种型号。
也不难理解,攻击型可以一直伤害持久,而持久型可以通过一直旋转比防御型坚持的久,防御型可以通过格挡让攻击型无功而返率先倒下。
但这只是个基础,因为游戏还有第四型:平衡型;而这并不重要,因为更重要的是“部件”。
▌抽池部件
部件从何来?自然是抽池。
至于普通的箱子只能开出普通的东西,想要开出好东西得去盲盒,而盲盒有:
新人限定(新手池,30次抽其一套传奇金)、标准(高级池)、精简(上限史诗的普池)、银河特别、涡轮特别五个款式。
没错,这些池子抽的全都是部件,部件分为“战术环/重力盘/驱动轴”,可以理解为整个陀螺的上、中、下三个部分。
像极了传统默默rpg里的装备,巴不得手上脚上背上都有一套可以抽的装备。
▌爬榜对战
如果你不知道该如何玩耍,点开首页-超级锦标赛,你就可以成功爬榜对战。
而且你说奇不奇怪,这游戏的爬榜、都能看得到敌我的战力数值,能看到胜场如何——但是别急,想要挑战是有次数的,次数用完了还想继续挑战?那就看广告或者准备月卡吧。
你说这榜单有什么用呢?
或许能刺激玩家的胜负欲、但是这早非二十年前那个fc游戏的时代,如今的玩家早经历过mmorog、moba、各类竞技类游戏的洗礼,这种榜单的胜负刺激...
真要拿点技术还可说道,但这种纯粹的数值美学,和人机做互动真的有意思吗?
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✿【维新】致力于新体验(见p2)
▌米池
关于抽池,比较传统的是抽部件、而比较维新的是用米池。
没错,30抽必定出金、60抽必定指定金,也就是俗称的大小保底,只不过不要看这次数就大呼“良心”,先不说游戏有限的质量内容,这部件是拆分的啊。
也就是一套金才是一个完整的陀螺、搁二游就是出一个金角;也有人说这陀螺一整套三个也划算啊,二游金角还有养成呢,尤其升阶——谁说这游戏没养成呢?只不过芯片和英魂两个养成方式的确还没有解锁,目前只有碎片配金币升级呢。
▌大小月卡
30r的小月卡,68r的大月卡。
至于有什么特权作用,自己去看图吧,玖儿看的就没有一个心动的可能——甚至你这些特权全砍了,只保留一个货币给予都好说,不然合着这些特权都是正常内容、然后给正常玩家砍体验?
▌基金
128r的基金,说是20倍返利。
如果真的打算长期玩下去的,可以考虑。
因为这玩意属于让你花钱打工、再多给你点奖励,给的也多为代币。
▌战令
一个68r的基础战令,和一个128r的高级战令,玖儿还以为后者至少打折98r,结果这两一点折扣都没有。
那再看看奖励有什么?
一级有一个角色头像、以为解锁战令的一级奖励是给个完整角色,结果竟然只是给个头像框——不是?头像框,这玩意真的认真的吗,曾几何时这种边角料奖励、也能塞进来了。
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✿【吐槽】其实客服也不容易(见p3)
▌画风
画风卡通,没看出有没有用ai,
因为哪怕现在容易被指点为ai画风的二游《命运圣契》,不考虑媚宅加成,其质量也是和本作拉开一大截的——尤其是那小圆脸配合发型抖动...
所以,冒昧问一下,这游戏定位是8-吗?
如果说是服务于孩童向,人物画的卡通一些、线条不要偏写实更不能偏擦边,完全可以理解。
▌收集
御三家的羁绊收集,没意见。
收集如果给一点货币奖励,的确能激发玩家收集欲望,但看个人需求是否强烈。
可结果是收集后增加数值的...
你开心就好,这种设计纯属是拉开氪佬和平民玩家的差距,但你游真的能靠着质量让氪佬爆米、还是有足够平民玩家让氪佬有虚荣感呢?总不能靠人机吧。
▌奖励
在战令那说过了。
▌本质
攻击型,防御型,持久型,甚至平衡型真的重要吗?不重要,不外乎是三维数值的拉开差距不同,因为正好是攻击、防御、持续三个属性数值,只要数值碾压,逆打也不是没有可能。
就像是传统三原色里、哪怕火属性对木属性有50%加成,对方养成完全一样可以反杀——无他,战力数值的核心(也因此三原色后一直被细分,除了多属性,还有多职业、阵营一说)。
▌解锁
一开始登录游戏,就像是《异世界慢生活》一样,好像根本找不到充值按钮,看起来很良心?可前提是游戏真的没有。
没错,这玩意需要解锁,不过解锁也不难,一般玩个十多分钟、根据新手指引把任务做做,也能解锁了。
从而解锁的还有首充、庆典、权益等等。
聊天频道也得解锁,更是令人忍俊不禁,往好处想是限制了无良打广告的,往坏处想玩家连确定活人的可能都没了,那还怎么留下去?(当然,这只是对路人玩家来说的)
当然,也不是没有可能,比如说内测时加的好友与群聊,以及还有俱乐部的存在,大概就是提供公会的功能吧。
▌组合
在抽池部件已经说过了。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
个人就实际体验来说,的确不似这两年能够推出来的游戏,从群聊得知是已经内测了五年,五年啊——《纸嫁衣》系列也才三年多啊,你这游戏打磨成这样推出来妥妥的落伍啊。
✿【尾】
当然,今天没彩蛋了。
但是可以浅聊陀螺类游戏,玖儿也是有游玩过一款IQ类的,名为《旋转陀螺合并》的单机游戏,玩家是可是实时操控自己的陀螺、与其他的陀螺碰撞后最后努力存活下来——其实更像是IQ类的碰碰车游戏,就如同本作更像是个点个技能放大招、比拼数值的抽池网游一样。
《旋转陀螺合并》能给个三星,因为玩的的确上头、但也枯燥,其较为清爽简约的风格也能玩的下去;本作给一星,更多是对其没有考虑清定位、却还是想捞一笔的嘴脸,实属体验不佳。
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官方【教官】米欧 : 尊敬的玖恨歌玩家: 非常感谢您如此细致且深入地体验《螺旋勇士》并给出宝贵评价,您的反馈犹如一面镜子,让我们能清晰地审视游戏的各个方面。 一、服务器相关 您提到开服时服务器数量的动态变化,早上先开 1 个,逐步开到 6 个,给您造成了类似 “滚服” 的误解,这确实是我们在信息传达上的疏忽。我们原本的目的是依据实时玩家涌入量,灵活调配服务器资源,以保障每位玩家都能获得流畅稳定的游戏环境,绝无 “滚服” 之意。后续我们会改进服务器开启的信息公示与沟通机制,让玩家能清楚知晓我们的操作意图,避免类似误解再次发生。 二、抽卡(米池)问题 我们设定金色卡概率为 6%,在玩家抽满 100 次后开启心愿池,每日可许愿 3 个配件且能更新,旨在为玩家提供更具自主性与目标性的抽卡体验,助力 0 氪玩家在 3 - 4 日构建起一套实用阵容。然而,从您的反馈来看,可能在前期的宣传与引导上,我们未能充分让玩家理解这一机制的优势与潜力。我们会重新优化抽卡系统的介绍与展示,让玩家更直观地感受到其公平性与可玩性,同时持续关注抽卡概率与资源获取的平衡,确保不同消费层次的玩家都能在抽卡过程中获得合理的回报与乐趣。 三、爬榜对战方面 爬榜对战的设计初衷是鼓励玩家深入钻研陀螺的搭配策略,通过策略性的组合来获取胜利,而非单纯依赖数值。今日试炼之塔的情况表明,非氪金大佬凭借巧妙的配置也能取得优异成绩,这正体现了玩法的核心价值。但我们也意识到,在当前版本中,可能由于展示方式等原因,导致您对其数值依赖产生了担忧。我们会对爬榜对战的界面展示与规则说明进行优化,突出陀螺搭配的重要性,同时进一步调整对战匹配机制与奖励体系,让玩家更专注于策略竞技,减少数值差距对游戏体验的不良影响。 四、游戏本质(克制关系) 我们采用的软机制克制关系是经过精心设计的,旨在打破传统刻板的属性加成克制模式,为玩家创造更多样化、更具深度的战斗策略空间。在 PVP 模式中,众多玩家积极探讨配置克制,这也验证了这一设计方向的正确性。不过,我们明白在游戏体验过程中,可能部分玩家还未能完全体会到这种克制关系的精妙之处,或者在数值平衡上仍存在一些微调的空间。我们会持续深入优化克制机制的细节,加强对玩家的策略引导,通过游戏内教程、攻略分享等多种方式,帮助玩家更好地理解和运用克制关系,同时确保各类型陀螺在不同策略组合下都能发挥独特作用,避免出现某一类型陀螺或氪金优势过度主导战局的情况。 五、付费相关(月卡、基金) 关于月卡和基金,我们设计这些付费项目的初衷是为了给有不同消费需求的玩家提供更多的选择和长期的游戏福利支持。小月卡 30 元、大月卡 68 元,它们所提供的特权虽然可能没有完全契合您的期望,但我们会重新审视这些特权内容,考虑如何优化,使其在不影响普通玩家游戏体验的基础上,能为付费玩家提供更具吸引力和性价比的服务。例如,我们可能会调整特权的种类和加成幅度,让月卡的价值更加凸显,同时也会平衡付费与免费玩家之间的差距,确保游戏的公平性与可玩性。 对于 128 元的基金,20 倍返利的设计是希望玩家在长期游戏过程中有更多的资源积累。我们会深入分析基金的奖励结构和返利节奏,根据玩家的实际游戏进度和需求进行调整,确保基金的奖励内容更符合玩家在游戏各个阶段的发展需要,而不仅仅是简单的代币发放,让玩家切实感受到购买基金对游戏体验提升的积极作用。 六、画风问题 您提到游戏画风卡通,并且对其风格和定位有所质疑。我们的画风设计主要是为了营造出一种独特的游戏氛围,适合各个年龄段的玩家群体,尤其是希望能吸引到曾经对陀螺有情怀的玩家以及喜爱休闲竞技风格的玩家。虽然可能与一些其他游戏在画风表现上有所不同,但我们会认真考虑您的反馈,在后续的美术优化中,注重提升画面的精细度和独特性,进一步明确画风定位,确保既能保持原有风格特色,又能满足更多玩家对画面品质和风格多样性的需求。例如,我们可能会在角色造型设计、场景细节描绘等方面进行改进,让游戏画面更具吸引力和辨识度。 七、收集系统 收集系统中的御三家羁绊收集原本是希望增加玩家的游戏目标和乐趣,但目前收集后仅增加数值的设计可能让您觉得有些单调和不利于平衡。我们会重新规划收集系统的奖励机制,除了数值提升外,增加更多有趣的奖励内容,如特殊的陀螺配件外观、独特的游戏玩法解锁或者限定的角色技能等,让收集过程本身更具吸引力和成就感,而不仅仅是拉开氪佬与平民玩家的差距。同时,我们也会优化收集难度曲线,确保不同类型玩家都能在收集过程中找到乐趣,而不是让收集成为一种压力或者付费的唯一驱动力。 八、福利活动 关于福利活动,我们意识到目前可能在活动丰富度和奖励吸引力方面有所不足。我们会加大福利活动的策划力度,增加更多类型的活动,如限时免费抽卡活动、陀螺改装大赛、在线时长奖励加倍等,并且提高活动奖励的质量和数量,让玩家在游戏过程中能有更多机会获得珍贵的游戏资源,包括陀螺配件、金币、代币等。同时,我们也会优化活动的参与门槛和流程,确保玩家能够轻松便捷地参与到福利活动中来,真正享受到游戏带来的福利与乐趣,而不是让活动成为一种负担或者形式主义。 最后,诚挚地感谢您的直言不讳,您的每一条意见都对我们至关重要。我们会以您的反馈为契机,全面深入地对游戏进行优化改进,期待在未来能为您呈现一个更加完善、更具魅力的《螺旋勇士》。
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
预约了大概6,7年的游戏吧,其实如果不是预约期待滤镜的话,我评分可能会更低一点来着。我其实就6,7年前玩过一下,当时感觉很新颖,结果过了这么久,还是这样子,我不知道是不是之前版号没过所以直接就不做了,结果这段时间版号过了直接捡起来重新开捞。
我是感觉挺一般的,好玩的也就是那强者生存赛了,但是这模式也要限制次数,我是有点无语的。你打排位开箱子也要时间,仓库10个格子一满你就打不了排位了。要加速只能宝石,宝石其实到还好,蓝色,紫色,红色的箱子都有概率出宝石,反而用宝石开箱子还更划算。但是你排位那票除了广告就没其他手段了,这是否有点太内个了。
💎资源获取:
其实说实话,他资源获取还是蛮多的,我现在把所有的陀螺部件都升满了,还能剩下很多金币。不过要是去商店买金部件的话可能就不够用了吧。😂😂
⚖️平衡性:
平衡性就跟什么球球英雄,皇室战争一样,你练度越高越强,可以用某些陀螺越战力去打对方,对面要是很高级你照样打不过。还是这个问题,这种游戏想玩什么你就得筹齐那个组件,抽不出来你就得玩其他的。
✍🏻建议:
还是挺喜欢的这个游戏的,玩起来其实也还挺舒服,希望以后能越做越好。
顺便提下建议,那个新手教程太繁琐了,能不能加个选择,纯新手,或者之后再看啊,你游戏里不就是有图鉴嘛?纯新手就点了看教程就行了,不想看的让我们自己摸索也可以啊。而且为什么现在游戏都喜欢塞广告进游戏里面啊😓😓,玩游戏还要看广告,这不就是微信小程序游戏了嘛?😂还是希望可以去掉。
新评价,不推荐,bug巨多,还有那逆天不限时,公会boss限时,其他模式你被恶心到掉线都不会结束。生存赛开局莫名其妙选四个效果 然后卡死不动,真就一个bug做成的游戏,我还氪齐了一个猴子,玩的真累,现在也就多了战令三种,月卡两张,其他东西跟七年前没两样。我跑了,各位告辞。
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官方ISE-特训员X : 感谢陀螺手一直以来的支持,您的反馈与建议这边也都有记录下来。 关于资源获取和排位赛的问题,我们会综合考虑调整优化获取的方式与排位体验;平衡性的问题,想必是每个游戏都非常重视的问题,陀螺配件的获取以及属性强度,在后续的开发中,我们也会着重测试以及协调平衡,希望能带给陀螺手们更加完善的策略搭配选择。 关于新手教程的问题,我们会考虑增加选择项,让玩家能够根据自己的需求选择是否观看教程。同时,也会努力平衡游戏中的广告数量,以提供更好的游戏体验。 再次感谢您的反馈和支持!
Reflect
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我好像记得我参与过一次测试,对这款游戏十分期待,因为希望能够满足小时候的幻想,像《战斗王 飓风战魂》里的陀螺手一样战斗,同时还是电子陀螺,不用担心陀尖磨损、战斗环受损,以及飞出来打伤人。
不过受动画影响是一种助力也是一种限制。
希望这款游戏越来越好。
以下为目前个人的游戏感受:
🎮可玩性:陀螺的机制搭配以及数值相互影响
搭配为主要影响因素,好搭配是可以低分打高分。有局我的攻击型陀螺被对面持久型直接吸血吸死,本快打残了又回上了。好玩也“恶心”。
生存赛(好评),靠机制搭配的战斗,不过每日次数受限(前提:机制设计平衡合理)
🌃画面:
UI 设计:繁
配件 & 首页 页面的内容多
芯片的更换有点麻烦,更换组合时还要更换芯片(目前芯片资源并不多);羁绊图鉴实际上可以移到 强化 页面。希望UI设计能够简化些
立绘:“精灵”主要以“人”型为主,二次元角色形象,对我来说无所谓,个人偏好是希望想有更多像黑暗骑士、烈风天翼这样的立绘
战斗画面:如果能够非俯视观看战斗,而是以一定角度俯望就好更好了;以及战斗过程中当双方陀螺都释放技能时,两个立绘会有一方被遮掩
💎资源获取难度:
目前情况想肝的话的确有地肝,但后期应该就是一键“扫荡”收取资源,花时间的就生存赛、爬塔了。目前主要是被资源箱的打开时间受限,库存一满就没法打生存赛了,希望这个能再改改,例如库存容量提高些等
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手一直以来对我们游戏的期待和支持,也很高兴生存赛能得到您的好评。对于您提到的攻击型陀螺被持久型陀螺克制,还有 UI 设计繁琐、芯片更换麻烦等,我们会认真思考并想办法改进优化的。希望能给您带来更满意的游戏体验,不辜负您期待~
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