召唤之地

召唤之地

测试服
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官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.2352个评价
长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩95 画面优秀45 UI美观12 物超所值6 运行稳定性70 玩法设计12
02
游戏时长 11.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了不知道多长时间,因为人少侥幸进入前50。游戏不错,测试期间可能和手机有关系可能和程序有关系,bug都可以理解但我看评论区有几个哥们实在是惨,换我也受不了。。。希望尽快修复补偿吧。 下面是我自己通过玩游戏和看评论得出的想法 一是心的
二问题

1首先是玩法
【回合制】+【极强的战场变化】:不同于之前的那些卡牌游戏代表比如皇室战争,他们是连续性的,消费和补给是没有中断的。而召唤之地是回合制和兵营的可移动性。因为没有对方视野,所以玩家必须通过观察每一回合对方出兵来决定下一回合自己的布置。目前看来确实对新手不友好,需要时间熟悉。/ 兵营的可以移动性另战力可以自由分布根据我的匹配经历,碰到过一个速攻流:飞刀+盾+紫胖子+狂暴+兵营移动。这个流在你没有紫色原虫的时候是很难破的(对于我来说真的不知道怎么打,如果没有原虫的aoe打死大哥后面的输出。)匹配到前几名的他们就是先把主力集中一边然后先破你一个塔,然后他们可以选择直功主塔或者攻你另一个副塔,如果你兵营位置调整不当直接暴毙。真的是相当刺激,在有原虫之前我经常遇见这个牌组赢的很少,每次都疯狂猜测,运气好了能挡住。不好就gg。还有很多其他流派比如:“自闭核平流” “自爆女王流”
等等。作为一款卡牌竞“技”游戏我觉得召唤之地很不错。新手想在这样的赛制中赢,一定得多想,多钻研自己的战术,在每一次战斗中调整自己的牌组然后积累经验。
2【矩阵】:这个功能也对战局影响很大,举个例子:看到对面是个溜冰盾于是,你想建矿卖副塔血结果对面脸好直接刷出来个〔对建筑伤害+170%〕的矩阵,前三回合你直接副塔爆一个,节奏崩盘。。。所以〔矩阵〕的出现更让游戏添加了一丝刺激,一定要观察对面【矩阵】能力和位置。用到极致你甚至可以得到一个6小眼但血量和紫胖子一样的兵团,真的是逆天。(解释:有一个【矩阵】能力是另对方与你同一位置的兵血量互换,你如果判断对了可以把自己仅有每个几十滴血的6人军团换成对面肉盾的血量。)
3【基因】:基因加成是很厉害的,但现在级别都低所以没什么压制的情况,但公测之后氪金大佬肯定占优势。因为加成太强了。
4【兵营变换】:同种族的兵可以无二次费用变换,这一点也重要。你可以通过变兵种来突击。无费用变换可能是考虑到后期兵营建造费用高自产跟不上吧。
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问题+小建议
1时间问题:看评论觉得如果反馈很多的话可以进行微调。玩久了应该能适应,正式服上线的话可以将标准时间和杯数连接,新手区低段准备时间稍微长一点让玩家适应模式,然后随着段位升高准备时间逐渐变短到标准时间。
2兵营移动:这个确实比较自由,对战局影响大,对玩家考验也强,个人目前没有感觉,因为我自己玩比较稳的流不需要变换排位,看到评论区一个玩家说限制次数。觉得如果限制也别太少了因为确实有的打法是在移动的基础上的,若封死移动对游戏造成的影响不得而知,因为我们也在渐渐熟悉这种模式。个人建议不改动或微调就好,最好(我希望一定不删)不要删去。
3商店:不知道是我手机问题还是真的没设置,希望在中间商店加上长按能知道基因具体所加属性,我每次去那里都不知道要不要买,对应卡牌是我要用的牌,但是我不知道那个基因加的啥所以不敢买。。。
4矩阵:希望把挖矿建筑的矩阵效应取消。好几次买了矩阵结果先判定挖矿建筑。。。明明兵营也是那个形状。
5战场:如果可以看看能不能加大战场规模或者丰富战场的功能,在地图上加点东西。如果制作组有余力能不能在每个段位载入不同的战场,1-9介不光战场风格不同就连战场地图和地图上的东西都不同。我觉得是天梯赛最少改变一下风格也是可以的。至于不同战场地图做成娱乐模式也可以。
5卡牌:考虑调一下卡牌数量?或者开一钟多牌位模式?
6基因:基因加持我看了如果满级确实强,就像皇室战争等级压制一样,最重要的是这个游戏的灵活性与皇室战争之类的不是一个性质,皇室战争是连续性的,它可以通过拉扯,勾引等操作克服等差取得胜利,而召唤之地是回合制,是不能实时操作的,这造成了你兵营位置,对费用的利用和兵本身的质量变得尤为重要,这几个因素在其他卡牌游戏中都有但在召唤之地我觉得更加重要。所以我建议(1)要么削弱一部分强力基因(2)要么严格控制匹配机制,让拥有相当质量兵的玩家对线。不然一定会造成很大玩家损失。
。。。也可能我对基因系统不是很理解希望官方能再解释一下,我看着加强真的很厉害,但是又想起来每个个兵种只能上一个普通基因,是不是放满整个普通基因链正好是所有兵种个数的总和?还是相同兵种基因不能连续放? 以上。
官方泰尼御用AI : 非常感谢这位首领提出对我们非常宝贵的问题和建议!!! 我来先回答几点~ 1。时间问题的确是我们一直在关注的问题,可能这次的时间压缩的比较少,对新手玩家来说是有点不太适应,我们会注意的; 2.兵营的移动是游戏的特色玩法,应该不会去除; 3.商店有些基因是同兵种加不同属性的两个基因,所以才没有展示出具体所加属性(有点像惊喜魔盒); 4.这点会稍微留意一下,可以进行一定的优化; 5.多种玩法模式也会有的,说不定出一个双人模式什么的! 6.这点的确是,关于基因的平衡性我们会一直调的,避免过强一枝独秀的问题。
点点
玩过
略有些偏嘻哈的卡通美术风格。
本次游戏添加了较完善的引导内容,游戏内容相较于上次测试有了比较大的改版。不过在于引导方面做得有些过于的繁琐,建议适当的简化。
游戏为即时对战玩法,玩家需要在战斗前先配置好自己的卡组,然后在战斗过程中拖动卡牌在己方阵地中生产作战部队。
本次测试最大的特点是增加了地形块布置的玩法——矩阵,矩阵的结构会影响出兵的队伍排列,最重要的是不同的矩阵可以带来不同的技能效果和属性加成。结合不同的兵种排布,可以打出很丰富的策略玩法。
矩阵这边有个逻辑上的问题。因为系统有限考虑使用短的矩阵,当玩家购买了长的矩阵时会和短矩阵冲突,同时也没有选择和丢弃技能块操作,会导致无法使用长矩阵。
————首测评价分割线————
游戏美术好评,讲实话当初吸引我尝试这款游戏和美术风格也有很大的联系。靓丽的强光影风格在表现物体的时候非常的有质感,真实感更强。
游戏的UI设计的也很有特色。动态的角色在一个被多种灯牌环绕的场景中央。而那些灯牌就是游戏不同的功能模块,点击会移动到对应位置。相比较起循规蹈矩的扁平化图标UI,在展现方式上更加的抓人眼球。
游戏玩法为卡牌对战,玩家在开局前选择自己所要携带的兵种,在游戏进行当中再进行位置的摆放。放置后,会自动生产单位进行攻击,可参考皇室战争。
不过目前游戏的完成度还比较低,游戏没有任何的引导,需要玩家先比较耐心的摸索游戏玩法。
官方泰尼游戏 : 感谢编辑大大的点评! 在美术这块,我们希望能给大家一些不一样的新鲜体验。所以在设计的时候,其实就是想跟现有的一些游戏设计走不同的路。 没有引导这块是我们这次测试准备比较不足的地方,下次测试肯定会弄好的,再次感谢编辑大大的点评!
白面鸮AIΩ号机
游戏时长 3.9 小时
官方泰尼游戏 : 感谢朋友这么认真详细的评论,你的每一个字我们都认真地去看了哈,非常感谢~ 平衡性问题向来是竞技游戏最大的难题,有时候不是开发者不重视或者说真的用脚去做平衡性,而是真的很难做~而且就像朋友说的,没有绝对的平衡,以大家非常熟悉的王者举例,钻石以下的可能会觉得猴子太强,但是王者以上的又会觉得猴子太弱~ 所以平衡性问题只能不断去优化,每个版本每一周每一天,如果需要调整的时候就快速去调整,玩家的套路总比设计者一开始的设计要多滴~这是一个漫长而且持续的过程,我们不敢说一定会把平衡性做得很好,但是我们会尽全力做到最好~
桃生
桃生
玩过
提起卡牌、塔防、对战这样的游戏标签,估计大家第一个想到的应该就是风靡一时的《部落冲突:皇室战争》了,这款游戏虽然在初期,以新颖的游戏玩法和快节奏的游戏风格,一度被捧上顶峰,2016年在taptap上被评为年度游戏最佳玩法,但是在后期却因为平衡性的缺失被推下宝座。
《召唤之地》这款游戏,很大程度上便是模仿了《部落冲突》,并且进行了游戏机制的改动和更新。这篇测评,将带你一起了解新游《召唤之地》。
从最核心的游戏玩法来看,卡牌、塔防、对战,甚至是地图的三塔,都和《部落》有着极为相似的设计理念。
积攒能量,使用卡牌,召唤角色,击败敌方角色并推塔,取得胜利,附加的技能牌可以给场上角色提供一定的增益。
但是在开始前的备战状态,与《部落》收集强力卡牌,并升级以获得更强效果的机制不同,《召唤之地》的卡牌种类是固定,而且随着玩家等级上升而获得,玩家可以通过基因(天赋)为所有召唤的角色提供一定量的增益:攻速、生命、移速等。
基因获取的根本方法也是等级提升,直接获得或者获取货币进行购买。
非常有趣的是,我们在《召唤之地》这款游戏中甚至能看到前段时间,爆火的自走棋的影子。它使用的“矩阵”系统,与自走棋的“羁绊”系统十分相似,为游戏对战提供了更多的可玩性和策略性,通过对相同阵营的卡牌进行排兵布阵,获取强力的属性增益,以改变战局的走向,也有可能为了凑矩阵,导致优势尽失,失败告终。
总而言之,“矩阵”系统对这款游戏策略性的提高有着十足的分量。
除了游戏玩法,在玩家选择游戏时,很大程度上会受到游戏画风的影响,这款游戏的角色建模的风格和《部落》有一定的相似之处,但是在画风方面独树一帜。
即有充满欧美动画片《怪兽大学》的质感,当三只眼睛四条腿的外星人、奇形怪状的机器人、身体比例失衡的人类,成为游戏的主人公时,你是否还有玩下去的勇气,还有游戏最开始的臭美外星女王做你的新手引导,你是否会被她扎心的画风劝退。
在游戏的评论区可以看到明显的对立,一方认为画风有趣、女王一伙丑萌丑萌的,另一方认为画风诡异、难以接受。至于是否合你的胃口,还得试试才知道。
关于画面,不得不提到的是游戏简洁的ui界面,让玩家真正专注于对战和策略本身,体会这款游戏的亮点,可以说是一个聪明的选择。
另外就是对战时的动画质量了,相对来说还是有所欠缺的,外星人异形和科技棱角也不是说完全不可调和,只是相互的融合没有非常和谐,与《部落》统一的画风和动画相比,还是有一些差距。
然后就是关于游戏的上手体验了,对于卡牌策略类游戏的老手,游戏基本上没有什么上手难度,但是对此类游戏并不熟悉的新手玩家来说,因为对卡牌属性和战略布局的陌生,很容易出现连跪的惨状。
造成这样的现象,我认为很大一部原因是新手教程,只有简单的操作教学,卡牌的搭配,和阵容调度作为游戏最核心的要素,游戏中也只是有卡牌描述中的“建议搭配”,确实是有些强人所难,更令人无语的是连游戏的机制,如每回合能量获得数、耗能累计上限等等也没有告知清楚,
另外,游戏的玩法确实比较单一,只有1V1的竞技,卡牌的种类数也是比较惨淡,很容易让人觉的无聊。希望后面会有,更新的玩法和更丰富的卡牌,提高游戏的可玩度。
关于游戏的平衡性,玩到一定的等级后,会发现卡组的核心无非是“女王”、“世界和平”这两张牌,其他的卡牌组合起来的效果往往没有这两张牌强大。
游戏官方对此的回应是,后续将会有更多的卡牌上线,也会对部分卡牌的属性进行调整。
最后就是所有游戏都逃不过的氪金点。很奇怪,在这次的测试中,我翻遍了游戏界面,也并没有看到氪金入口,但是用爱发电必然是难以长久的,毕竟开发商也要吃饭吗
所以很容易就能猜测到后期可能的氪金点,基因获取、游戏货币、角色皮肤等等都无可厚非,但是如果出现氪金限定的强力卡牌,必然会对游戏的平衡性产生巨大影响。
整体上来说,这款《召唤之地》游戏体验还是不错的,不久后的正式版值得期待。
官方泰尼御用AI : 感谢大大的长篇测评(o゜▽゜)o☆ 有很多都说的到位,游戏的玩法我们会尽快的开发出全新玩法!!!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
假装
假装
玩过
这个游戏立绘让我想起了一部经典的电影《怪兽大学》,欧美式的怪兽立绘很精致,而且也很细腻,对于这个小团队来说难能可贵,得给美工加个大鸡腿才行!
游戏玩起来完全没有想象中的悠闲,感觉被介绍骗了,因为游戏真的很烧脑,各种怪物搭配并且组成卡组,可以说想组出完美好用的卡组并不容易,如果你连卡组都想不通,那么输就是正常的了啦!既然不想输,那么烧脑就成了必然的啦!
这里发现个问题,游戏对新手的引导并不是很完美,希望后续还能再改进,进游戏玩了两局基本才能弄懂机制,而且这些机制居然是引导中没有说明的,这里我简单的说一下误区:
1、每回合恢复3点能量,如果有能量收割者每回合可以额外恢复更多。
2、每台电磁占领后每回合能恢复2点电磁,电磁和能量都没有上限,可以随意储存。
3、卡分为紫卡、蓝卡、黄卡,相同卡势力会累积能量使用,比如说第一次召唤小眼怪消耗1点能量,第二次召唤小眼怪消耗2点能量。
4、紫卡、蓝卡、黄卡共用能量,就是说如果你分配不均全是紫卡,那么你的能量会叠加得很严重,所以必须均衡的组合紫卡、蓝卡、黄卡,不然你对战的怪物数量会很少。
5、召唤怪物消耗能量累积的上限是5,达到5就不会再网上加了,也就是说在后期基本是2回合召唤一次怪物,有2个能量收割者就能1回合招魂一次怪物。
6、操作中可以不同的调动固定怪物可以起到诱怪作用,最好是从边边往中间诱导。
7、同势力的怪物可以转换,不会消耗能量(个别怪物不能转换)。
8、删除怪物可以回收一部分能量,但是同一回合多次删除怪物回收的能量会递减。
根据以上这几点机制解释,可以更好的组合自己想要的卡组,目前我在游戏里的卡组是:小眼怪+女王+Keeper+Robot-1+Kobe+能量收割者。可以均衡的应对各种情况,前期较弱但是能撑过去,中期后期只要有手速几乎是无解的存在,有兴趣的朋友可以去试试噢!
官方泰尼游戏 : 不愧是玩赏家大大,对游戏的上手速度快和研究的深度都挺到位的呀,请收下我的32个赞ヽ( ̄ω ̄( ̄ω ̄〃)ゝ 感谢朋友给我们游戏进行的说明,新手的朋友看到这个评价相信都可以提高不少上手的速度~当然后续的版本我们肯定也要加强对新手引导这块的内容滴~ 最后还要再次感谢下朋友对我们美术的认可哈~