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1.8万
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弈剑行
12周岁+
快捷登录
官方入驻
8.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
8.6
18643个评价
嘴替发言
11
带图
167
长评
185
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2552
画面优秀
936
操作流畅
723
物超所值
240
音效动听
89
轻松护肝
51
UI美观
49
平衡性佳
39
剧情跌宕
17
设定独特
15
运行稳定性
1130
画面视觉
173
游戏平衡
156
外挂问题
142
氪金付费
62
UI设计
56
资源获取
23
广告频率
14
场景路
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
就喜欢这样的游戏,不氪金,可以随时随地玩,没有日常任务束缚,对局时间短,就算退出也几乎没惩罚,最难得的是这不是一个无脑游戏,需要操作,需要练习,可以享受每一次进步的那种快感,让我可以在破碎的个人时间里面找到乐趣。真的很推荐😘😘😘😘
低调的男中音
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
画面音乐
这款游戏不管是画面还是打击又或是操作性方面都非常好,而且操作方面非常有特色,我觉得非常好😘😘
但是他最大的问题就在于你闯完关之后你就只能打无限挑战模式或者擂台战,就没有其他的玩法很容易让人腻,而且里面玩这款游戏的人实在是真的非常少,我一个8瓶的经常能匹配到7品的甚至5品的大佬,然后就特别容易被血虐然后里面的东西基本上可以免费白嫖像什么招式装饰都可以白嫖,主要是这款游戏感觉就是一款半成品,只做了游戏动作打击等方面内容没有一丁点游戏故事性方面的内容,所以玩起来会非常的枯燥,感觉这部作品是一个试手作,希望开发者团队能被其他的大公司看中,然后被应聘开发一款完整的江湖武侠游戏!而不是像现在的这样半成品!!!
User431966033
:
说实话,如果被大公司看中,例如腾讯网易那种公司,就很有可能变味儿了
星
游戏时长 50 分钟
我现在是新手,也是手残党,我给新手几个建议。1关刀>苗刀>单手剑>关刀,这样循环。2,他关卡是在对决,点进去,里面有个选项校场,那个就是正经的关卡,他里面人机很多招式都是你没有的,建议看第一个克制关系,然后一直格挡就行。 因为入坑没多久,我只得出这样的结论。如果还有,我会在评论区补充
骁
:
所以关刀>关刀
秩由秩在
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
说重点:战斗体系可玩性目前游戏界最强!!!特别是技能操作做到了创新,但操控上也有瑕疵很费手指。
1,对打击的节奏把握很重要,技能之间的拆招/克制/时间很重要,核心要形成自己克招体系,和自己的连招体系。
2,对关键技能的了熟于心,特别提前格挡+普攻破格挡+强控技+连击技+浮空闪避要运总额的足够灵敏。因为这游戏的技能招数节奏比较快。
3,技能操控做了革新,除了必要技能保留了技能槽,而招式技能采用了方向性手滑姿势来识别,由于技能多,这中方式虽然提高了操控多元性,这值得表扬。但是美中不足的是太废手指了。建议识别上做灵敏一点,不要让手指位移距离太长,最好在3-5mm内位移能识别,另外8个方向上完全可以再展开2段上下左右方向,形成8×4=32个技能,以此类推甚至可以8×4×4=128个技能,当然越后面越应该放连招长的终结技。
4,勉强能战胜少数七品,对于拆招还不太熟练。这个游戏可以授权出去给大厂,能成为很多武侠游戏的战斗底子。
焚香煮墨
:
“游戏界最强”
一念神魔
游戏时长 56 分钟
推荐:
画面音乐
/
手感
/
可玩性
/
运营服务
我真的很不喜欢给游戏评论,但是这个游戏真的很好玩啊,那些喜欢操作,见招拆招的人,很适合玩这个游戏啊,老好玩了,砍敌人出手的破绽,然后再利用自己的招式进行追击,我特别喜欢抓别人后摇,然后用自己的追击招式😁不过还是感觉有一些招式太离谱,比如横扫千军,我打了他后摇之后接不上我的招式啊,我除了等他赵四的后腰打他一波突进伤害,我又得撤出来,感觉有点难破
花恋
:
好玩个蛋 一直卡在一个段位
User409715917
玩过
推荐:
画面音乐
/
手感
/
可玩性
/
运营服务
无与伦比,希望后期能出点地图类的玩法,拓展拓展,目前对抗有点单一,确实是纯对抗,我到七品就打不过了,也没有说明,细节的连招,我建议可以安排一名角色师父,带入一个故事,然后成长,里面的银币途径比较少,如果能多一点就可以把里面的都买了。满分评价,真的是一款做的特别棒的游戏,但是苗刀真的是无解了,网上也很少看到有博主讲解技巧的视频。好评好评
进击的象人
:
师傅你可以找
烟雨任平生
游戏时长 30 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
手感
嗯,体验了半个小时,初步说一下我的游戏体验 想入坑的小伙伴往这边看一下
游戏画质:对这个内存量的游戏来说画质蛮不错的,值得肯定
操作体验:可能是我刚开始玩这个游戏吧,感觉很多连招打的不是很顺手,中间有卡顿,不过也感觉角色动作有些许的僵硬,闪避感觉像个木头再往一边飞,没有细节刻画,但是打击感很爽,简直爱不释手
氪金程度:个人感觉氪不氪金对你技术还有数值没有什么影响,这里的氪金点也就一个皮肤,当然皮肤也不是很好看啊,不过这种比较硬核的动作博弈手游皮肤如果太好看特效如果太多的话,反而影响操作体验,不过个人感觉还是贵了,当然这里要看我们玩家个人的喜欢程度了
玩法丰富度:目前pvp有单人排位模式和匹配模式还有混战模式,单人的话还有闯关和无尽试炼,当然也有供新手玩家练习的训练营,游戏时长来说,基本上可以做到不过两分钟一局排位,轻型竞技,但是吃对于细节的把控
好了,最后对于玩法建议的话,可以出一些别的武器比如说势大力沉斧子 阔刀,或者说更偏于轻巧的匕首,以及随心而动攻击速度更快的拳套,还有变化万千的伞,当然也可以做一个较为复杂的moba地图开一个新模式,就叫紫禁之巅,玩家每击杀一人,属性增高一点,场地某些位置可以也刷出属性点,建议总10人左右,受伤之后一定时间内没有处于战斗状态,可以恢复一些生命,建议参考一下荒野乱斗。当然为了提高一些玩家存活率还有容错率,还可以让玩家在濒死状态,拥有一次无法选中的隐身快速逃跑能力,每个玩家只能被动使用一次。
🏹代入感:
玛卡巴卡
:
打的顺手得调设置调键位会闪取
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一尘不染的粥
游戏时长 2.6 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好玩。
⚖️平衡性:
满昏。完全靠玩家的自身技术,经验,反应与游戏理解。玩家手法技术上限非常非常之高。
🥊打击感:
打击感不错,但打击音效听久了有点塑料感?总体来说是不错的。
🎮可玩性:武器有刀剑戟,玩家通过滑动来实现不同的招式变化及搭配,考验玩家的反应,节奏,创造力
PVE:关卡模式32关(好少;无剧情)无尽模式(挺难的,玩法单调)宗师模式(难度适中)
PVP:排位模式(1v1)切磋(1v1)混战(2v2)
基本没有社交性。只有一个世界聊天与好友系统。可以邀请好友切磋,没有师徒,门派的玩法。总结来说就是一个字:打
🌃画面音乐:
画质满分,风景满分。但是地图场景单一。场景没有模式多。音乐则是中规中矩。
作为一个500mb的游戏来说,是已经非常太优秀的了。加油
不想
:
现在可以匹配玩家对打了吗?
沐沐
游戏时长 386 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏的可玩性不用质疑:较高的画质还可以改为水墨,武侠风很强,招式视觉效果很好,手感也十分舒服,对于新可能有点难玩,因为这个是一款需要很强意识操作的游戏,但正常玩家在入坑一个月内会提升很快并会玩这个游戏,并且会有很多老玩家教学,拜师的现象也很多,宗门师门也非常多,玩家氛围更加添加了这个游戏的代入感。这个游戏需要很多心机,犹如江湖里的套路。闪取的机制使游戏的可玩性增加,俩个人研发的游戏要什么自行车,接近3a的画质,操作机制丰富,代入感强。整体游戏很不错,但是当达到三品往上也就是把这个游戏悟的差不多的时候便会有退游情况,毕竟一款游戏会玩会觉得无趣,但这款游戏几十个小时基本玩不懂,并且大部分人无聊时候还是会来俩局,验证了这个游戏的可玩性很强,只是由于较冷门,开发者对于游戏的关注度不高。
无期或喜
:
闪取是什么
因高专业度入选
卿一笑
游戏时长 325 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
国产武侠任重而道远,这是一款优秀的武侠动作游戏,只可惜生不逢时。
武侠游戏很多,做得好的也很多,近年来武侠游戏的热度逐渐上升了,一些老的武侠游戏被奉为经典,例如单机的《流星蝴蝶剑》和这个制作组后续做的网络版的《永劫无间》,武侠动作大厂网易实至名归,后续还有近期热门的《燕云十六声》,武侠游戏的热度再冉冉升起,但《弈剑行》这款游戏确是如此的身不逢时,没有赶上武侠游戏热度期,还屡屡受挫,或许很多年之后,这款游戏会被玩家翻出来,像是《流星蝴蝶剑》一样被玩家奉为武侠动作的经典之作。
第一次游玩到这款游戏还是在几年前,当时这款游戏叫做《代号:某某某》,第一次游玩到的时候惊为天人,怎么会有设计如此巧妙的游戏。
传统的动作游戏去实现动作都需要依靠组合键,而动作游戏的动作越是复杂需要的组合越多,适合手机端最佳的模式是什么呢?弈剑行这款游戏给予了我一个标准答案。
用九个方向的滑动来释放各种招式效果,全部都是滑动触发的,角色的动作和你滑动的方向极度相似,怎么会有如此的设计呢,第一次上手游玩的时候惊为天人。
再加上闪防的加入,闪给予了游戏更多的可能性更多的灵活度,而防又恰到好处的让游戏有了节奏。
拆招的加入是沿着对方出招的反方向滑动来解除僵直进行反打,考验更高的灵活度和手速。
后续几个版本的迭代,加入了各种机制后,最顶峰的版本,是带有气力条的版本,这个版本没有删除一些帅气的剑招,加上气力条无愧于“弈剑”
如你所见这是一个见招拆招的游戏,前期的版本不强调见招拆招,后续的版本反而为了见招拆招魔怔了,最后得出了现在这个魔怔的版本,1.1.12。
1.0见证了游戏动作的顶峰,剑招的加入让游戏的武侠风味浓厚的不知道怎么说,但是这个版本只能单机,玩家之间在论坛大多聊的是各种剑招的组合,各种技巧,其乐融融的氛围大家都很期待游戏的“未来”
0.4版本见证了游戏联机的顶峰,联机模式的加入有很多的快乐,但是游戏为了保证联机的平衡,后续删去了气力条系统,删除了空战系统,删掉了剑招能够起飞的招式,游戏开始逐渐走下坡路。
0.0.7版本,是我们和游戏制作组站在一起的版本,臭名昭著的ACCN黑客组织的攻击,服务器彻底瘫痪,所有被袭击的游戏,没有选择放弃,弈剑行选择了最让人热血的方式应对,宁为玉碎、不为瓦全,停服!退还玩家所有充值!承担一切责任!没有任何借口!那段时间,玩家和游戏制作者站在一起,但是造成的损失也导致,游戏后续无力更新,无力作出新内容,无力再去把答应玩家的内容做完。
1.0.7,最后一个热门的版本,玩家自发的运营,自发的宣传,自发的去做这些内容,让游戏的玩家社群其乐融融的,时常有热闹的事情发生,时常有新鲜的瓜可以吃,那个时候,制作者还能坚持一些,但是这个版本之后,不更新的后果显而易见的出现了,游戏的热度开始走下坡路。
后续的几个版本,制作者或许自己都不知道该如何去做了,没有更多的投入,甚至玩家去劝游戏制作者开爱发电,再去尝试,制作者也否决了,从最开始的一腔热血、剑指江湖,到后面只留下一句,江湖犹在、莫问归期。
游戏的创意无人能否认,对于武侠手游的意义非凡,甚至为后来的很多动作游戏提供了灵感,但后续更新的无力,没有运营的后果,导致游戏进入了慢性死亡之中。
由于无法去维护服务器,服务器的高延迟使得游戏的对战变成了一个很吃设备的游戏,延迟高的话,游玩体验大大降低了,而游戏没有类似延迟补偿的机制。
游戏的上手难度也劝退了大部分玩家,内容太过于硬核了,很多的玩法考验的是游戏理解和反应,为了剖析游戏的机制,你可以随时随地看到上万字甚至还有笔记去剖析游戏的机制玩法。
现在的游戏是如何的呢,剑的强度很高,变强的途径不是努力学习,而是练习“离回”“拆取”的邪功,想赢的方法只有那几个,而不是以前百花齐放,而玩家自己经营的社区也变得混乱不堪,公屏上肉眼可见的争吵,肉眼可见的为了打个游戏而上头。
这个游戏到底怎么了,我很难再持续的玩下去,于是在退游前夕写下了这篇评价,希望游戏越来越好,至少在我玩的这几年,我是真心的希望游戏好的,但是现在,心累了,不是长时间游玩一款游戏的累,而是或许这个游戏的制作者都已经放弃这款游戏了,我没有必要坚持再自己的热爱,爱到底了,就会选择放下。
对了,我叫卿一笑,是个刀修,加强苗刀!!!感谢!
此件事了,江湖再见。
最英俊的man!
:
简直完美的评论
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