扭扭角 弈剑行 的评价

扭扭角
2025/2/28
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手感可玩性画面音乐
游戏时长
游戏时长 4.4 小时
发布来源
Huawei Enjoy 60
国风、武侠、格斗、专为触屏设计的操作模式、独特的高性能水墨画风……
这游戏,能夸的地方太多了,不多说了,我说点儿我觉得难受的地方……
1.新手教程
格斗游戏嘛,懂得都懂,这玩意儿想不硬核都不容易,我也没指望一个新手教程能说清楚什么,其实大多数格斗游戏都是这个德行。
所以,上手没多久,我就去扒论坛了,结果……
就单“拆招”这个部分,我就看到了好几种不同的说法,至于……“闪取”什么的,我是压根儿就不敢奢求了……
这里,关于“新手教程”部分,给出个人建议:
首先,内容要丰富一点,光基础操作肯定不太够的,玩家进来以后一头雾水。
具体的,可以按难度等级来一个划分,简单的“大三等、小三等”
“大三等”就是“新手”→“进阶”→“高级”这种,嫌麻烦就直接“一二三等”,后续添加也容易。
“小三等”就是按照难易程度,将同一种技巧的不同难度,进行一个细分……
不要吝啬“文本”,“新手”阶段还好,会主动钻研“进阶”技巧的,肯定都是不怕麻烦的。
其次,我想问一句:“闪”这个东西,没有责任嘛?
每一个动作,都得有代价嘛,没有代价,怎么“接得住”这个“弈”字呢?
第三,人物锁定目标之后,反向奔跑,会背对对手……
其实,也不算什么大问题,看得出来,人物行动这一块,很多东西都显得很生硬,这个得慢慢来……
第四……没有第四!往下,都是吹流啤的内容!
关于武器
挺喜欢“苗刀”的,我也大致观察了三种武器的“招式”,很有传统武术那个味道。
苗刀,最初造出来,就是为了干倭刀的,其刀法是从枪法演变过来的,以刺居多。
诶嘿~这似乎就和游戏机制冲突了,据我观察,“刺”应该是不能“挡”的吧?
同时,我在苗刀皮肤里,发现了“斩马刀”
实际上,这俩并不是一种武器,用法,只能说有相近的地方,但是不多……
你们不打算做“斩马刀”了是吧?
我跟你们说,就武器这一块,我都能想到,当初这套系统的设计者那副抓耳挠腮的样子(偷笑)
建议,先给武器分类,比如按重量或尺寸,微型(峨眉刺、八斩刀)→轻型(单手剑、单手刀)→中型(苗刀、流星锤)→重型(丈八蛇矛、青龙偃月)
这样,就可以直接按照不同武器,直接分配特点,比如,“重量”,携带武器总重量有上限,或者,这个重量会造成什么影响,再或者,不同兵器的出手速度、打击效果等等~
毕竟,现实里,敢拿单手剑硬接长柄兵器劈砍的那种人,治好了也流哈喇子……
必要的情况下,甚至可以双持……
不过这样的话,具体的“克制相性”就不太好设计了,不过这不是我操心的事情,我来吹流啤的。
关于“人物”
之前“扒论坛”,发现,之前是出过“男性人物”的,但是因为某些原因,取消了,现在只有一种人物
这个我觉得挺好玩儿的,不同人物,不同的特点,比如,来一个“壮汉”,动作比其他人物慢,但是负重高!能带更多、更重的武器,特技是硬抗攻击,或者HP更厚……
不同人物,不同武器,不同招式,搭配起来,玩法更加多样化。
关于“招式”
缺“大招”啊~各位,哪有格斗游戏不带“大招”的?这可是“翻盘”利器,最能体现“博弈”的东西
关于“弈”
游戏名字不错,但如果只是“方寸之间”的博弈,可玩性……
就拿格斗比赛举例,一般的踢拳、泰拳、拳击之类的比赛,都有“内围”和“外围”的差别
“内围”,就是运动员贴的很近,或者干脆就是缠抱在一起,“外围”则“相反”,如果是“综合格斗规则”,那还会有相对于“站立对抗”的“地面对抗”
这都是不同的“博弈”,就目前游戏内容而言,我觉得,“博弈”的内容其实不是很多
尤其是“外围”的博弈,除了“发波”就没太多东西了,突进招式命中的硬直又太小,就算拿着大个武器,也没有相应的感觉,对手一个闪避,脚不沾地都能硬扛着我的“重击”(动作很大的招式)跑掉
当然,这是游戏,不是现实,不过虽然我很菜,但那种强烈的“违和感”实在是太难受了,我总觉得那一下能把人打飞……
要是能打飞,那能不能加上“追地”和“躺闪”,或许还可以有“起身反击”……
关于“外围”“博弈”,除了“有效的”“重击”之外,还可以加入“暗器”
比如,重量轻、伤害低、速度快、范围大的飞针,用来逼退对手攻势再好不过
再比如,伤害爆炸的连弩、硬控对手一瞬的透骨钉、把对手和自己强行连接在一定范围内的套索……
甚至可以专门搞点“暗器招式”
再天马行空一点,把带机关的弩放地上,接下来玩家肯定会依托这个“机关弩”制定战术,而对手会想办法把他逼出“机关弩”作用范围,或者摧毁机关弩之类的
“博弈”嘛~想象力不要那么匮乏……
在下吹丸辣~~~散会~~~
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