次元对决

次元对决

测试服
测试服
官方入驻
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.0376个评价
测试服评价
长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩158 画面优秀46 UI美观31 轻松护肝6 运行稳定性51 游戏平衡18 玩法设计14 画面视觉9 UI设计8 故事情节6 音效音乐6 操作体验3 广告频率1 游戏福利1
喵老三
喵老三
游戏时长 29 分钟
官方泰尼御用AI : 捕获拾薪大佬!! 其实想知道大佬对次元的地图一些看法,我们地图也换过几次,由于剧情还没写完,所以表达出来的世界观的还是挺少的。 毕竟是小厂商(硬伤),知道的人还是蛮少的(。•ˇ‸ˇ•。)
苏家有羽初长成
游戏时长 6 分钟
额,说实话,有点难。可能比较适合上学党吧,像我这种上班了的老年人,要趁工作之余在办公室玩上一局,太伤脑子了!越玩头越痛,要考虑的东西太多了,而且很多东西也不那么直观。
有优点,立绘不错,玩法新颖。
但是!!这款游戏很可能没有市场!!!这是一个高材生玩的游戏,脑子悄悄不好的。。。。。就毫无游戏体验。毕竟为什么在中国炉石传说能火起来,而万智牌却一直在小圈子之间转悠,那是因为大家都很忙,游戏更希望是一种能平缓大脑的工具,而不是在游戏里还要进行各种分类讨论,极速口算什么的。
给以下几点建议吧:
1.棋盘大幅度缩减,最好弄成一行十格乃至更少。。。现在的棋盘,我只知道我跟另外一个人差几格,而根本不知道我的小人在哪格。。。要是以后像莱特兄弟这种技能的多了,数格子都能劝退一大波人。
2.击退格数最好能分职业固定,并且尽量减少击退格子数,包括每次攻击完的起始格子数。因为按现在的玩法,我根本不知道我的小人在每一次行动完会在哪儿,也就根本无从考虑以后得布局,只能是每个回合见招拆招,弄得成了一个看脸游戏!
3.上阵人数也有点多了,这个游戏现在给我的感觉就是需要计算的太多了,而双方在一起10个人,更是加剧了需要计算的东西。最后索性不计算了,玩成了鼠目寸光,玩成了瞎几把玩。。。。大家靠直觉,一阵乱打。。。。。
暂时就这么点感悟吧,也不知道官方会不会看到。其实游戏很有新颖,也就代表了很有潜力。但是想要做成一款大众皆宜的游戏,羽量化应该是手游的趋势。
官方《次元对决》制作委员会 : *哈哈哈我也是老年人了,不直观的确是大问题,但伤脑子...没事很快就能上手,习惯了之后思考会是一种乐趣啦! *数格子,释放范围的功能在做了,以后不用数 *行动完会在哪有影子显示出来的,不过既然你想考虑到后面几步,说明你已经基本掌握玩法了,出色! *上阵人数,嗯是10个还是8个还没最后定论。如果负担的确太重玩得太累,没问题我们后续好好研究斟酌一下。 谢谢体验!我们的目标的确是大众皆宜的游戏。接下来也还请继续多多关注!
前天肝到榜三的0994同学提点建议…☆
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给官方的建议:
1:尽早出现消buff的人物吧,被贝多芬和wifi姐锤的难受。还有攻击buff的增益幅度一定要砍一波,至少砍掉5%,或者回到起点掉buff层数,永久buff增益太恶心了。算上combo,技能伤害倍数,乘法计算的啊老哥们?两层攻击层数,没有combo丢你一个技能起码也是1000+,输出角色2000+,算上两层康博,你想想是不是死了?再高几层buff就是欠几条命了。
2.人物我推荐这样做:
速度快,削弱击退抵抗血量,尤其是击退属性
,一定不能出现速度快和击退高的人物。不然不靠拼点也能连死你。
攻击高,削弱抵抗和血量,适当补正击退属性
速度慢,所有其他属性都要补正,尤其是击退和血量抵抗一定要高。
3.尽快修复攻击多次护盾卡死和开局走步数卡死的bug吧(后面这个应该是服务器的锅)
4.添加combo惩罚。起点后移,或者移除额外怒气增益,甚至减少自身怒气获得,增益对方怒气获得。毕竟有的队伍能够无限连,打出5层+的康博,对手半天命没了…打出10+的康博,对手已经死定了。
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给萌新的建议:
1.多注意长裙姐和飞机兄弟。长裙姐速度最快,弱抗,能打多远打多远,别让她进终点。还有飞机兄弟,抵抗有点高,尽量拼点赢,平局也可以,如果实在不行进了终点就注意不要把人物打到十格之后。
2.人物属性带均衡,基本两锤两刀一布。
3.打完比赛记得嵌精灵,不然差别人很多。
4.对方中,高速队可以用高抗低速队制裁他,低速队可以用攻击buff队制裁,攻击buff队基本无解(攻击buff伤害太高)
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题外话:
这游戏到后期就是个石头剪刀布的游戏…开局输,全部输。精灵拼不过,开局赢了也是输(除非阵容克制啥的)。
上(三)分天注定,剩下靠萌新。当然这只是测试服,等到后面出了更多人物,套路不会固定,平衡性也会更好吧。
官方《次元对决》制作委员会 : 兄台,很到位! 平衡问题有留意到了,群里也说了不少,加班研究。 能玩出队伍甚至个别角色的具体对应,已经玩到很深了,我很欣慰。 等着新的人物和套路吧,到时候会是更平衡更丰富的对战环境!
σ酒红色的猫~
游戏时长 9.1 小时
⊙∀⊙!在家已经宅了快2个月的咸鱼,作为一个常驻pc端的玩家,在这段时间里把测试或者上架的手机游戏几乎都尝试了一遍,但感觉总是不和胃口或者游戏本身质量实在存在欠缺,还好在暑假末尾让我遇到这款游戏,在一众同质化严重的产品中,终于看到了国产游戏的闪光点,游戏本身肯定还是存在一些小瑕疵,但肯定是瑕不掩瑜的,首先,打一个5星好评~٩(๑`^´๑)۶,现在大概玩了8个小时左右,也肯定会继续玩下去,暂时也打进了前50,接下来讲讲这个游戏我个人感觉的一些优缺点
꒰⌗´͈ ᵕ ॣ`͈⌗꒱৩---#------#----#d#--------@#-
1.UI:
玩过明日方舟后,口味真的刁了啊ԅ(≖‿≖ԅ),现在一进游戏第一眼就是去看UI好不好,一个好的UI界面对于新手来讲更容易明白和接受游戏的元素,现在太多游戏的UI堆砌感太重了,次元对决的UI整体来讲还是在中上水准的简洁风,特别是主界面,桌子加课本的组合很有创意,跑动的小人也很有爱,虽然现在会有遮挡视线的问题,但解决起来应该很容易,还能顺势加入与小人的互动,一举两得不成问题。缺点的话我想讲讲编队和图鉴的UI逻辑做的不够好,现在游戏里是吧这两快放在一起的,下面是编队,上面是立绘,要看人物数值要再点一步详情,凭依的装备也要在进一个界面,装备好凭依想看数值变化又得退出来在点详情去看人物数值变化,来来回回很不方便(不是玩了很久人物各种属性根本记不住,要来回切换看数值),所以我想能不能把数值直接显示在立绘旁边,位置不够的话可以把编队和图签分开来做,编队和图签的关系明日方舟做的更好,而且明日方舟人物的各种数据还比次元对决更复杂,然后把凭依绑定队伍位置的方式改成绑定人物更合理些,绑定队伍位置的逻辑实在太奇怪了
2立绘和人设:
人设来于历史人物好评!没有性转好评!不眉宅好评!拥有live2d好评!但是立绘还是差一点,水平参差不齐(还是明日方舟养刁了),然后战斗界面里小人不够精致,毕竟是3d的,怎么做我感觉总会是差一点,3d的人物手机上我感觉也就蹦蹦蹦做的比较好,但是毕竟大小和类型上不一样,反正我可以接受。
3玩法和平衡:
游戏属于策略性游戏,凭依,拼点,循环克制,技能,费用之类的设置很合理,让游戏有一定的深度和可玩性,当然现在玩法还是比较单调,打榜是我目前玩下去的动力,但游戏还属于测试阶段,可以接受,主线设定之类的在游戏里面也能看到,相信制作组会在未来填充进去,游戏里还有人物等级的元素,现在还未开放,希望开放后对平衡影响不大。
测试阶段好友功能和好友pvp没有开放比较失望,对向朋友推荐这款游戏受到了阻力,毕竟还是一个策略性游戏,推广难度交大。游戏的平衡的话,现在的问题是先手优势过大和个别人物技能超模,先手运气好很容易一套带走对面的,然后贝多芬,罗浮莱斯等角色技能太强,在其他人的评论里也有提到。从角色技能和凭依也能看出制作组预设了一些体系(隐隐约约觉得好像是按职业?,提名艺术组的护盾),但是这些体系不够平衡,个别体系太弱了,大量的操作也带不来高的回报,导致体系同质化,希望制作组会有改善。
4建议:
前面也谈了很多了,最后就谈谈游戏的排行榜设置。那么这里希望以后制作组开放娱乐模式和比赛模式(天梯),在比赛模式里面,一个选手要准备2个编队,胜负采取3局2胜,在3局比赛里通过切换不同的编队上场来比赛(类似于游戏王换side,两个编队人物不能重复,也就是10个),因为队伍位置太少了只有5个,随着时间人物强度慢慢越来越强,只有5个人能玩,一个编队队伍同质化会越来越严重,这不就浪费了这么多角色的设计了,因为角色拥有技能和剪锤布的属性,切换队伍可以通过剪锤布的属性去克制强力人物的技能,切换队伍也能提升游戏性策略性博弈性,现在一把游戏去掉匹配时间大概5分钟就能打完,3局2胜时间也不会太长,希望制作组能够考虑一下。
ps,希望游戏正式服氪金因素对于平衡的影响不要太大,很喜欢这个游戏,希望能越做越好!
官方但丁·阿利吉耶里拾薪者 : emmm,这条咸鱼的建议也太…………到位了吧 请问……扩列吗? 互粉吧 : )
官方泰尼游戏 : 谢谢朋友的点评,非常到位和中肯~这次我们是第一个版本,在很多体验上确实做得还不好,能听到这么多的反馈声音,我们这次测试的目的就已经完全达到了,真的很感谢大家~在后续的开发中,我们会根据大家反馈的这些问题去调整优化好游戏的~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
阿淼
玩过
(其实还可以给半星给贝多芬,吹爆他的画师)
1.游戏模式新颖,拼点模式。+2
但是游戏界面吧,蘑菇头我都不说啥了,但是滑动不流畅,点击又很卡,几乎两个都不舒服
2.立绘好看,再吹一次贝多芬。+1
配音方面的话就先给你满分吧,+1(希望贝多芬来个帅大叔)
3.新手引导太慢,太拖拉了,有些话拖拉,你看着删吧,而且你还只能等着他说完,可以加速就好了,而且好多内容新手引导都没有→_→,比如精灵,
4.拼点是这个游戏的特色,然而在人数相同时都回到原点,这就让某些组合很恶心了,你根本不可能出手,可以考虑一下人数相同时依次拼点(?)
5.投降功能必须有!!!,如果对方掉线,你还要每次都等个30秒,这就很烦了,这给人带来极差的游戏体验,是否可以让对方在几个30秒都耗尽后直接判输。
6.说说局内小人蘑菇头吧,除了个别,其余你几乎分不出来,(可能是我脸盲),可以试着改进一下,突出某些角色的特点
7.角色方面,没有奶,没有打断类,没有清buff的,没有加负面buff,希望以后一定要出阿,否则游戏会很单调,有些组合会很恶心→_→,你根本没有翻盘的办法
ps∶以上仅为个人观点,第一次长评,极度不专业,最后我还要在吹一次贝多芬,如果正式开服不氪金就能拿到,再来个帅大叔的话我给你5星(我绝对不是颜控,哼)
官方《次元对决》制作委员会 : 这么喜欢贝多芬?要帅大叔配音是吧,好的我记下了。(翻笔记本) 提的几个问题都提得很好,嗯特别是蘑菇头问题,是我们下阶段重点优化对象。 PS:什么氪金,我们不氪,保证无氪能拿到喜欢的角色啦!
波心冷月
游戏时长 11.4 小时
官方泰尼游戏 : 谢谢朋友的五星好评呀! 说实话,神作这2个字我们真的是完全愧不敢当的,虽然在玩法新颖度上我们自己也认为是比目前市面上大部分的游戏要好一些,但是游戏并不是只要新颖就可以了,新颖也并没有代表了好玩。我们现在做得不好的不到位的地方还有很多,我们甚至距离优秀的产品都还有很长的距离,神作的话就更不用说,我们认为像《塞尔达传说-荒野之息》这样的作品才能无愧神作之名~ 至于人机的问题,毕竟我们只是二测,人机这块确实还不是很成熟哈~ 另外氪金这块请不需要担心,如果有机会正式上线的话,我们是肯定不会牺牲公平性来做收入的,我们不喜欢这样的方式,也坚定地认为这样的游戏不是我们想要做的~ 朋友反而可以担心下我们的恰饭问题,还蛮担心到时候服务器的钱都木有的说!ʅ(´◔౪◔)ʃ 最后,也感谢朋友给我们的长评,说实话其实这次测试还是暴露了很多我们的问题,也有部分朋友认为我们游戏并不好,某种程度上还是挺受到打击的。但是像朋友这样的鼓励,让我们稍微再鼓起了些勇气,我们会继续加油的,我们会努力去尝试把我们的游戏变得让更多人喜欢和感到快乐的,感谢~