喵老三对 次元对决 的评价
比起上一次篝火计划的测试(好像是5月?),这个版本算是相当成熟了。
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首先UI就设计得比较高级,在形式上、主题关联性上,少说都得甩大部分手游几条街了,这一点算是改得很好。
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另外,可以对在UI上跑来跑去的小人们加入一些互动,就算简单的把小人抓起来扔墙上也比较有趣吧?毕竟没有看板娘,少了一点优势,得找个地方补上。
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而战斗场景多了几个,走的是那种“日本乡下的学校周边”路线。上次评论说其中没有任何魔幻元素,这次也没有,不过主题大概是离不开魔幻和学园这两个标签的,所以剧情方面和场景如何产生关联性也是一个可探讨的方向。反正现在是纯pvp,剧情的开放方式暂不清楚,但剧情中出现的名场景变成战斗场地的做法是最基本的,像随便一个马路边的话感觉就没那么好了。
还有,场地依然比较挤,看来暂时还是想不到解决办法。而且在教室那个场地里,默认视角下点不到对面第一排的人,好像被讲台挡住了。
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至于小人模型好像做细了一些?还是抗锯齿高了?总感觉变好看了。。。不过包括立绘在内都只能算是平均水平吧。
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目前的状况比较乐观,就这么稳定的推进下去相信也会有一个比较好的结果吧。(但是你们推广方面好像不太行,这可是很重要的哟)
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首先UI就设计得比较高级,在形式上、主题关联性上,少说都得甩大部分手游几条街了,这一点算是改得很好。
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另外,可以对在UI上跑来跑去的小人们加入一些互动,就算简单的把小人抓起来扔墙上也比较有趣吧?毕竟没有看板娘,少了一点优势,得找个地方补上。
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而战斗场景多了几个,走的是那种“日本乡下的学校周边”路线。上次评论说其中没有任何魔幻元素,这次也没有,不过主题大概是离不开魔幻和学园这两个标签的,所以剧情方面和场景如何产生关联性也是一个可探讨的方向。反正现在是纯pvp,剧情的开放方式暂不清楚,但剧情中出现的名场景变成战斗场地的做法是最基本的,像随便一个马路边的话感觉就没那么好了。
还有,场地依然比较挤,看来暂时还是想不到解决办法。而且在教室那个场地里,默认视角下点不到对面第一排的人,好像被讲台挡住了。
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至于小人模型好像做细了一些?还是抗锯齿高了?总感觉变好看了。。。不过包括立绘在内都只能算是平均水平吧。
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目前的状况比较乐观,就这么稳定的推进下去相信也会有一个比较好的结果吧。(但是你们推广方面好像不太行,这可是很重要的哟)
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