地下城与勇士:起源

地下城与勇士:起源

3.7
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近期趋势
3.716652个评价
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嘴替发言11 带图1165 长评225 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩547 物超所值210 画面优秀109 轻松护肝81 操作流畅73 音效动听58 福利丰富40 剧情跌宕21 平衡性佳10 玩法设计850 日常肝度599 画面视觉488 游戏福利133 音效音乐35 故事情节18
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推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
作为一款上线之初就处于舆论风暴的游戏,对这款游戏的贬损几乎成为了所有玩家的“zz正确“。所有人都说这玩意是石,但他依然吸引着大量的玩家。考虑到DNF宇宙IP战略铺展地如火如荼,且取得了在客观上相当斐然的成绩。作为一款少有的,玩家花完钱以后就不会想着再上线的游戏,我决定把2025年的第一个游戏评价献给这样一款让我又爱又恨的游戏。也算是给我去年拉满的夏日套一个交代——一个虽然迟到,但仍体面的交代。
写给曾经:DNF的怀旧复古与为适应当下环境的改变
🎮可玩性:
DNF,曾经以横板街机闯关为核心卖点的2D动作游戏,在那个大多数游戏都在追求3D视效,追求游戏机制创新与新技术运用的时代。几乎只有DNF是以2D横板动作为游戏的游戏核心来创作的,因为独特的游戏个性与出色的战斗体系,DNF几乎在一瞬间就变成了当时国内最炙手可热的2D大型网络游戏。
但在DNF漫长的发展历史中,DNF中横板清关的要素已经越来越淡薄,随之而来的是高度“boss战”化的游戏路径。这一倾向其实从高难远古图时代就有所苗头,而到了2015年后的团本时代则达到了顶峰。从85,86年代,也就是安图恩版本以后,DNF的怪物设计完全聚焦在了精英怪与各个副本的领主BOSS上。安图恩团本的一只精英怪,在机制难度与AI好战性等参数上,已经完爆了很多所谓高难度老图的精英怪与领主。
因为是团本时代的产物,DNF手游的开发路径显然和曾经的老DNF无关。以这种思路开发的DNF手游,自然是以MMORPG游戏中“与精英怪的战斗”为模板创造的。在这种创作思路下,控制的作用很有限,打出DPS的条件很恶劣,玩家必须全神贯注的学习BOSS的攻击方式,并争取自己不会受到任何机制的伤害。我很难说这种游戏方式不好玩,因为如今大多数动作游戏都在贯彻这一观点,或者说——这类游戏的根本核心就是在于如何规避伤害的同时打出伤害。如果团本中的大多数怪物可以被控制,那性能碾压的玩家注定会让怪物没有任何还手的余地。
与这种玩法相配套的,就是游戏本身围绕着团本的游戏方式,很经典的开团选人组人,很经典的角色数值攀比。依照团本模式做出来的游戏虽不能谈得上惊艳,但绝对可以称得上无功无过。可问题是,就像是为了防止玩家数据过于强大,所进行的怪物行动限制。DNF手游为延长游戏生命周期,也势必对角色的养成与养成模式进行调控与限制。而这类游戏的核心游戏体验就在于付出的时间与精力是否与游戏提供的乐趣相等效。
写给现在:当前版本的DNF手游到底如何
🔖运营服务:
绝大多数情况下,一款游戏的卖相如果比较差劲,通常就会宣告一款游戏丧失长期运营的。DNF手游显然不属于那种卖相特别差的游戏,但游戏本身的卖相与内容都不是当今年轻玩家所能够接受的。作为一款纯纯的所谓“核心向”作品,DNF手游的运营重心,必须偏向保存核心用户,而非开拓新的客户群体。然而DNF手游有没有做好用户留存的工作呢?
显然并没有。
2024年上旬,随着DNF手游的公测, DNF手游的流水几乎是在一瞬间就成为了一匹市场不容小觑的黑马。然而由于各式各样的原因,DNF手游的玩家流失速度远超一般游戏的流失曲线。流失的原因是多种多样的,许多人说是因为游戏早期过于劝退,游戏和谐太狠,搬砖不能变现,游戏早期内容过于宝宝巴士。但毫无疑问,上述原因都不是游戏玩家流失的主要原因,造成玩家流失的根本原因在于——游戏本身的内容生产速度与玩家消费内容的速度严重失衡。此事在DNF端游亦有记载了属于是。
DNF手游的核心玩法是团队模式,但每个角色一周只能打一次团本,剩余的游戏时间都必须浪费在游戏日常之上,55版本时,一般玩家若是想达到第一梯队玩家的练度,需要每天花费1-3个小时的时间。在星穹铁道,1999,绝区零,鸣潮等优质“盆栽游戏"的冲击下,DNF手游的”坐牢时长“在与国内手机游戏的竞争中毫无优势。又因为中国现如今拥有世界上规模最大的移动平台游戏生产体系。毋庸置疑,在产能与工业化上,国内的手游有着压倒性的优势,这也就造成了无论是在内容的新颖度上,还是在游戏核心内容的质量上,国内的头部手机游戏,都全面碾压了苦于产能不足所限的DNF手游。
对此,DNF手游难道没有做出任何调整吗?项目团队难道真的对此无动于衷吗?公道的说,调整与修正来的很快。在65版本开篇伊始,勇士级地下城系统全面取代了旧时代的冒险地下城系统。勇士级地图与原先冒险图最大的差别,就是地图房间数量的极大减少。搭配上55版本末期更新的疲劳值燃烧,玩家们的日常时间被极大缩短。可此时的DNF手游玩家流失的口子已经打开,在这个市场环境以小时为单位变化的游戏市场,玩家的游戏精力一旦被其他产品所俘获,就很难再回到原先的游戏状态。
DNF手游如今的困境便是如此——游戏盈利模式,高度依赖曾经核心圈层,游戏IP产品,DNF端游,DNF手游两款作品破圈无望,游戏核心玩法,未能实现游戏玩家流动的良性循环。可以说,对于DNF而言,焕发第三春的窗口期已经远去。这并不是一个病入膏肓的游戏,但很显然,随着游戏市场的”城头变幻大王旗“,如果不做出改变,那被时代所改变的——只能是DNF本身。
写给未来:迫近的革新,DNF走出困境的方法?
✍🏻建议:
尽管受到了现有端游玩家的强烈抵制,但自从2021年的那场灾难级DNF嘉年华之后,DNFIP宇宙的铺展显然已经进入了快车道。2025年3月28日,DNF首款3A级别的动作RPG游戏《第一个狂战士:卡赞》正式发售,游戏取得了除了售价以外的一致好评,截至4月6日,《卡赞》的STEAM总体好评率在91%左右,其中4800条评价来自于英语区,好评率为94%,1300条评价来自于国区,好评率81%,1000条评价来自于韩国本土,好评率90%。可以说,在这场试图让DNFIP宇宙真正破圈的尝试中,《卡赞》取得了至少在口碑上的完全胜利。
在2023年,和《卡赞》一起发布预告的作品,还有被称之为《DNF2》的《DNF OVERKILL》,以及DNF全新开放世界游戏《代号:阿拉德》,目前已经与玩家见面的3部DNF衍生作品,都或多或少的获得了所处领域的成功。老实讲,《卡赞》的作品质量给予了笔者本人一针强心剂。在我看来,他标志着neople在3D工业化方面的完全成熟,也证明了以献祭BBQ为代价的技术积累并算不上一无所获,neople完全有能力在技术层面完成更大的技术野心,为DNF注入新的活力……
可话讲到这里,为什么neople要费尽心思的开发DNFIP续作呢?许多人都认为,这是要榨干IP的最后一丝价值,但我却认为——恰好相反,这是让DNF这一IP延续的,最好办法。
在去年的一段时间里,笔者本人曾致力于DNFIP相关视频的创作,每次看到后台数据,笔者本人不免感到后背发凉——DNF社区约60%以上的玩家,年龄在25—40岁之间,一般市面上拥有足够破圈能量的游戏,大多数玩家的年龄层级应当在16—25岁这个区间。这也便是说,在年轻人之中,DNF的IP号召力已经变得一钱不值,一个IP少了年轻人的支持,就几乎等同于完全丧失了哪怕是维持当下地位的资本。
如果开发商想要维持IP价值,IP必须保持对于年轻人的吸引力,而维持DNF端游与DNF手游的“高质量更新”,只能算得上是权宜之计。用更新颖的载体为玩家带来更优质的体验,对于如今的DNF来说,显然才是更重要的。
《卡赞》顶着国区398的售价,依旧取得了80%好评的成绩,足见neople对于动作游戏深度的钻研,但以后出DNF衍生作品,我只希望他喵的定价不要这么充斥着如此恶毒的傲慢吧
end
嗒啦啦生日 : 别扯了,三年三年又三年,手游宣传了N多年,出来第一天直接卡掉线,我的评价是不如时空猎人和阿拉德之怒
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牧星河
牧星河
游戏时长 2.8 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
【DNF国服,零分!】
十年等待 终饮寒冰。
一句话总结本游:
端游极简阉割版(限制搬砖、限制交易),韩服福利删减版
我向来对游戏是抱有宽容的态度的,尤其是对于一些带有情怀的游戏,总是觉得多忍忍,多等等,说不定就能发现他的优点,重温一下过往的故事。
但今天,我确实无法再多给这游戏一颗星星。
因为他辜负了八百万勇士十年的等待,用最傲慢和敷衍的态度亲手将自己送上了差评的宝座。
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【从专业角度分析 这款游戏缺点在哪?】
其罪一:虽然移植,但无优化
DNF真的是一款非常老的游戏了,这游戏画面在08年是一款很能打的游戏,那时候很难找到一款竞品能和他一样满屏炫光,幽静的格林之森,高雅的天空之城都让人印象深刻,我尤其喜欢在天空之城敲建筑拿材料,也喜欢去买几个土罐乐呵乐呵。
10年多过去了,那个逃去网吧宁愿被捉挨打也要玩DNF的人已经长大了。
但这款游戏却仿佛停在了十年前。
依旧是那时的画面素材,甚至在手游上感觉比之前玩电脑的时候更加模糊。
依旧是简单的动作效果,但角色战斗明显更加掉帧,手感稀烂。
依旧存在罐子的开取,但已经无法再用金币购买。
这游戏确实还原,但却并没有能在保留原味的前提下,对游戏本体进行亮眼的优化。
以至于总觉得这十年似乎仅仅是等了一个移植而已。

其罪二:“自由”交易,已成幻影
我其实挺怀恋那时候还能摆摊的日子,格林之森的门口总有些商人24小时挂着机,卖着或好或坏的物品,偶尔还有些奸商把玻璃手镯挂成墨竹的价格,做些李鬼装李逵的事情,偶尔还会发生些骗子说着多少金带图,结果一给钱就秒踢的故事。
那时候确实骗子多,摆摊多了界面也一卡一卡的,但却总觉得这游戏有一种人间的烟火气。
既能见识到互助过关的热情,又能体验人心难测的险恶。
但如今本作,已将这一切化为幻影。
游戏中确实可以交易,但再不能摆摊,只能通过拍卖行进行购买。
也确实可以上架物品,但装备只限真粉,假紫只能分解。
更让人绝望的是,官方给了大家最重一击。“拍卖行购买的物品,无论是否使用,自购买成功起,变为绑定。”
所以从此商人绝迹,买卖全看缘分。
从客观上来讲,也许厂商是想着能打击工作室,可是不能自由交易,甚至无法囤货的市场真的是健康的吗?我们这些喜欢爆装备,买东西,当屯屯鼠的玩家,还能够在这样的“一次**易市场”中找到快乐吗?我想是存疑的。

其罪三:可以搬砖,但有限制
我印象中的大家总是有很多角色的,大佬的账号栏里有着满满的满级角色,想玩什么就上什么,想刷什么就刷什么,一天逛靠几个高级团本就基本能够满足日常所需。
但如今就连基本的刷本自由,也做了限制。
产出资源的副本,每天每个账号上限三次,多了直接进不去。
每天刷本的产出,只有前300体力值才能够刷出可交易的东西,后面多的直接绑定。
真是要“感谢”官方的体贴,怕我们沉迷游戏玩坏了身体。
但实际是这三百点体力,也就是三个角色每天恢复的满值,也就是刚刚够二保一,全力打造一个角色罢了。
我们以为是靠我们努力晒图获得的,其实暗中早已经计算好了结果。

其罪四:官方下场,直接卖金
说实话,我是真没想到还能有这种操作。
游戏里重要的货币其实就三种:点卷、泰拉、金币。
点券,氪金直接给,1R=10点券,童叟无欺,啥都能买。
泰拉,可以交易的货币,拍卖行只能用泰拉交易,产出于活动、任务、拍卖行卖装备,无法直接通过怪物爆出,但可以用点卷直接换,1点券=100泰拉,只能点券换拉泰,反过来不行。
金币,怪物直接爆,强化装备或者其他一些功能可以消耗,只能自己用,无法交易,但可以用泰拉换,1泰拉=100金币,只能怪泰拉换金币,不能金币换泰拉。
这种单向兑换、点券直换的交易机制,已经将游戏进行了完全定义“氪金之王,有钱就来。”
有钱充值就能买到你想要的一切,但你辛苦刷图卖的资源休想换到一分真实的金钱。

其罪五:暗削福利,差别待遇
我是一个蛮较真的人,在评论区看到别人说韩服玩起来还可以,不知道国服会不会“本土化”。
我就想去试试。
同样的两小时,同样从新创建角色,同样刷完110体力,最后的产出对比让人目瞪口呆。
国服:18级,6粉装,5208泰拉,120万金币,0魔力结晶
韩服:18级,4粉装,5888泰拉,726万金币,5855魔力结晶
要知道国服此时还叠加了开服福利,而韩服没有开服活动,就是些日常奖励了。
我仔细找了下到底差在哪,首先是魔力结晶,国服要做活动或者刷深渊才能爆,但韩服是过剧情BOSS也有。
其次是日常奖励,韩服有常见的每日签到和冒险级成就(每周刷新)和周常,而国服只有一个日常还剩下,诸如签到、周常、冒险级成就全都删没了。
只能单评一个6。
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【再谈谈情感感受】
我也算是一个老玩家了,刚公测就入的坑,玩的魔法师,我是那种特别菜的人,所以玩的召唤,好像是玩到60级左右吧,太久了我也记不清了。印象中的DNF其实还蛮好玩的,人多,刷图过瘾,还能搬砖卖钱,就是骗子贼多,挂多,还老掉线。
我不喜欢强化,因为没钱买强化券,唯一充的一笔是国庆买了一套时装,我喜欢开罐子,打的金都用来买罐子开,特别喜欢那种抽奖的感觉。
后来因为去网吧被爸妈捉住就会挨打,于是就慢慢弃坑了。
这么多年来,一直没在碰过这游戏了,手游也只是预约了没再关注。
今天下载游戏前其实还挺期待的,我在想如果这游戏真能搬到手机上,和以前网吧一个感觉的话,说不定还可以喊几个朋友一起刷刷本。
但是tap的评论区里没几句说好话的,评分也一直往下掉。
我不信,我觉得眼见为实,耳听为虚。
我觉的这么大个IP,不至于依托答辩吧?
结果却是我用了四个小时的时间放下了所有的期待。
画面模糊、手感稀烂、刷图受限、交易绑定、官方卖金、暗改福利。
你说这厂商,他怎么敢的啊?
哪怕你就把端游原封不动的移植下,我们也不至于是这个感受啊!
怎么就不把我们这些玩家当人呢?
怎么就觉得做这款游戏,就能操作一切呢?
是什么样的设计,才能把优点全部摒弃,缺点全部保留呢?
但凡是想着这游戏一点好,都不至于把游戏变成如今的模样。

谈到这里,也许就该结束了。
但是又想从游戏的核心设定上谈谈对这款游戏的看法。
那就谈谈这游戏是如何将自己最大的优点摈弃,从根源上就已经失去生命力的吧。
我觉得最大的问题,在于经济系统。
过于严格的交易限制和点券直兑的换算模式已经为这款游戏判了死刑。
DNF这么多年来,为什么还活着?
说实话我觉得感谢下旭旭宝宝还有某些良心点的商人,甚至也有工作室的功劳。
有需求,供给才有意义,有供给,生命才能持续。
DNF最大的标签就是“搬砖”、“打金”。
因为他真的是可以靠刷本和经商来换真金白银的。
游戏中物价的稳定和供需平衡基本都掌握在玩家自己的手中。
玩家既可以在刷图中得到乐趣,也可以通过卖东西获得更多的价值。
但如今,取消摆摊的设定让游戏失去了烟火气。
拍卖行购买物品直接绑定的方式让商人和工作室灭绝踪影,甚至大主播也不会涉足。因为买到的东西就砸在手上了,成为了一款永远无法变现的数据垃圾,物品所蕴含的价值已经全部被厂商吸走了。
点券直接可以兑换交易行货币的方式更是为游戏的坟墓埋上了最后的土。
生产商是你,商城里卖什么东西,定价多少,厂商说了算。
供货商是你,副本产出爆率多少,产出物品种类多少,厂商说了算。
银行也是你,点券有多少金额,点卷能换多少泰拉,还是厂商说了算。
那裁判也是你,参赛选手也是你,这款游戏所有资源产出的实际价值,全部都在厂商的手里,全部可以通过厂商的后台更改数据,那玩家还玩什么呢?
我仿佛看到一双黑手,通过经济系统将所有玩家操控,压榨他们的角色去刷一个个没有意义的关卡,还要把他们身上最后一点血都吸尽。
细思极恐。
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总而言之,我只能对看到这里的兄弟们说。
快跑!
快跑!!
快跑!!!
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初枫 : 说到我心坎上了,我以为可以搬砖,结果不能搬,然后又肝又氪,然后体力又恢复的很慢,还得第2天浮力又很少,究极阉割。页面有很古早像页游
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DNF手游,十年磨一剑,端上来一把老旧又生锈的剑。
说起DNF,那可能是我游戏起源之一,小时候就喜欢蹲在电脑旁边,看舅舅打DNF打哥布林。那时候是2009年。不得不说,dnf在中国网游届里也是不可或缺的一部分,他承载很多人的青春,以至于很多和他同类的手游,都取得了不俗的成绩。
在这十多年里,我玩了许多同类型的游戏,有的现在烂了,有的玩起来还不错,还有自己的创新,比如隔壁晶核就还行。
2013年,时空猎人上线,那年我没有电脑,但我有手机,除了偷玩舅舅的电脑,我还能玩的那就是时空猎人,当年和朋友们一起开荒,一起冲战力,一起开公会,留下了不少的回忆。
2014年,也许是因为时空猎人的爆火,dnf手游的消息在贴吧,各大论坛传出,这时候我们都没想到,这一“消息”到正式上线,要等10年。
2016年,dnf内测的消息再次再论坛里爆出,但因为保密协议,没有多少确切的情报能够传出,但这一年dnf的生命力是旺盛的,2017年,dnf社群为改变“刻板印象”,自发了“西装打团”,现在看来也许挺幼稚,但这确实是一种青春的体现。这一年,dnf动画也上线了。
2019年,dnf和re:0联动,给当年作为二次元的我打了不少鸡血。虽然这时候dnf的热度已经开始减弱,当年的网游人也开始为生活奔波,成家立业。
2020年,最经典的一年来了,dnf手游铺天盖地的宣传,各种造势,大家都以为dnf手游要来了,等了6年的青春就要回来了,然后,dnf突然在上线前夕撤档,撤档贴在taptap被笑了四年(最可笑的是,tx当初公关像怪物猎人:世界下架一样,把锅甩给隔壁举报)。
随和dnf手游沉寂了三年,偶尔有点消息。直到2023年,重量级的来了。dnf端游,因为tx版号偷懒的原因(当年送审时dnf手游和端游是同版号,导致了dnf端游改了年龄推荐),dnf大面积和谐,变成了地下城与勇士:创新世纪,这一次和谐的过于重量级,直接把dnf变成了宝宝巴士级别,把贴吧吧务组气的直接换吧头像为宝宝巴士。最幽默的是,同年二游的尺度是非常大的,dnf的用户里本身就有很多二次元,这波和谐直接让我放弃了dnf。
这一年晶核也上线了,作为一个ACG爱好者,玩dnf的动力很多都是因为二次元,这波和谐让我彻底对dnf失去了兴趣——玩法没有任何优势,策划越来越逆天,甚至连二次元们喜欢的元素也被和谐了,那我为什么不去玩浓度更高,更有ACG味道的晶核呢。
2024年,dnf手游复活,历经10年,终于再次上线了,我本以为十年了,DNF手游能有进化,但策划还是那个乌穆卿的策划,他不仅端了一碗冷馊了的饭,还是放了十年,完全发霉的冷饭,上线的目的只有一点:割韭菜。而我早就不是当年那个能天天守在电脑前打游戏的小伙了。
试问策划,你觉得你dnf手游有什么竞争力吗,你怎么敢把割韭菜给端上来的,你把DNF玩家的心都给伤透了,手游还没任何突出点,你还让塞丽亚打电话?喜欢二游这一套我玩《晶核》不比你更好?甚至十一年前的《时空猎人》都比和谐后的你更好。
再看看你这开服福利,多扣扣搜搜啊,上来还炸服,24年了还玩阴兵借道吗?隔壁送800万天空套,强14卷,你都炸服了,就这福利?
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墨笔书明月优秀作者 : 笑点解析:宝宝巴士是禁用词汇
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我先来吐槽一下这个游戏,让我恶心的地方。
首先就是官方所谓的预约奖励。从我预约这个游戏开始,每天四五条短信,微信五六个通知,哪怕我屏蔽了,微信通知都没有用。甚至用零级短信的权限给我打电话过来。我一看是个手机号,我还以为是我的客户,我接过去来一句,你好,我是赛莉娅,欢迎归来勇士。
好这种骚扰性的营销我忍了谁让我是期待这个游戏的。但是他所谓的预约奖励以及现金暴击奖励,通通都领不到。19号的时候短信告诉我,可以通过链接下载进行角色创建预注册了,并且可以参与活动二十一号正式上线可以领取奖励。结果21号我领取的时候,他给我提示必须21号8点之后下载的用户。好好好,这玩的是真六。还有那个现金暴击的奖励,我19号暴击8块钱,20号暴击8块钱。当时活动页面说的是二十一号上线之后玩到二十级才可以领取。但是在9:18的时候,他就告诉你活动已经结束了,我想知道到底是什么玩家,可以从9点到18分这么短的时间就升到20级。
整个奖励我领到的,除了一个雪人套装,而且还是一个30天的体验装之外,没有领到任何东西。
最后就是这个网络开服就卡,就开始掉线,非常符合原汁原味,也就这一点还原的非常好了。再其次就是pk我刷盘图没事了我玩的是个鬼泣我就去打pk。我没有遇到过任何一个国内的游戏竞技场,可以比我玩外服游戏都卡。我鬼泣,正连着对面的狂战呢,他人在空中突然就能从我的背后出来一个崩山裂地。然后我满血瞬间三分之二就没了我玩个韩服我都没有网络在竞技场卡成这样过。以至于让我怀疑服务器是用土豆打造的。
我想说你可以不给奖励,毕竟这个游戏这么多年了。我们这些老玩家可能为了情怀也下来回忆一下,无所谓了。韩服这么多年也玩腻了。就当是为自己的青春来画个句号了,但是你不能把我们当猴耍。
最后再说一下,跟韩服比,首先就是角色上面。可选的角色太少了,当然也可能是国服刚上线,后面也许会增加新的角色吧,但是我一直想玩的战法没有,我在韩服玩的就是战法。狂战也玩腻了,所以我这次选择了一个鬼泣。第二就是在技能上面,国内和谐的简直是不成样,那狂战已经变成石油战士。而且在操作流畅性上面,他不是网络的问题了,他就是操控性的问题,他就是没有韩服的连招流畅。
总之这个游戏在我看来就是。要么是老玩家为了情怀下来体验一下,要么就是这么长时间的营销,和热度炒作一些热情的小白下载一下。他就像是一个半成品,然后急匆匆的就上线,为了圈一笔钱。除此之外我不知道怎么评价他,反正我体验了一天,我对这个游戏,不管是从策划上面还是从他的打击感流畅度画面。我说他是一个小作坊出来的,我都觉得我对不起小作坊。
最后就是对于那些可能想玩的,但是之前没有接触过这个游戏的人来讲。我只能说你要做好在地下城上班的准备,这个游戏满级之后才是开始。满级之前你的任务只有一种存钱存泰拉,提升等级满级之后就要开始花钱花太大,去打造你的装备,打造你的属性,打造你的魔抗。然后你就会发现你和上班一样,你每天上来就那一件事,不停的刷团本。一个角色刷完刷第2个重复的去刷。
为什么地下城后来不火了,就是因为一开始的时候大家会觉得自己的网络游戏是有社交的,大家一起组团去刷图,但是后来随着各种版本的更新,普通的图。你可以不打造装备就用着系统给你的或者爆出来的装备一个人就可以单刷,他逐渐失去了一个社交属性了。满级之后刷团本也是找个团,然后团长看你的装备,看你的魔抗可以你就跟着他刷,不可以就直接把你踢出去。
所以这个游戏最后就变成了在你满级之前你就像玩一个单机通关游戏一样不停的刷图一个人刷。满级之后你就跟上班一样,不停的要去打造装备,不然的话你连混团本都没有人要你。而在你混不了团本的时候。你依然是单机而更可怕的就是你混不了团本你的装备就没有提升的空间,那你就永远都是单机游戏。
对了国服6月章鱼,7月黑色大地,8月降临章鱼。开服两个多月时间连赶三个版本。看目前的福利和零氪能拿到的东西来看,等到版本中末期不充钱的玩家能进团就不错了。这么快的进度,这么少的福利基本就等于已经告诉我们了:不充钱请不要玩。所以那些说我当个休闲玩家的我的建议就是休闲你都休闲不了赶紧卸载还不如去玩养成游戏。
然后pk上对红狗的策划,我tmd我是真想骂。红狗这个东西在pk场,简直是根本不需要连招了,他妈随便一个技能打一下,顶我鬼泣连他四五套的。就因为玩红狗的多是吧?我就不说红狗他硬直高霸体多硬顶顶不过他了,他真的就是都不需要连招的,一个怒气爆发接个十字斩,伤害直接打了我三分之一还多,我连了他4套都没有打掉他1/3。
细胞 : 赞同了
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RikoReg
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提到2008年就有太多的事值得去回忆,其中《地下城与勇士》这款在当时称得上划时代的作品不知道又在多少玩家心中占据了如何的分量,甚至直到今天如果我们细分讨论,仍然没有一款游戏可以称得上是它真正的竞品。十六年过去,本该在几年前就上线但推迟至今,“原汁原味”的手游版在玩家获取情绪价值的阈值不断提高的现在是否还有一战之力呢
等比复刻,只是重走来时路
手游在端游的基础上做了优化(阉割),我们还是会遇到熟悉的人,按熟悉的流程做熟悉的事,不同的是不再对社交有高度依赖,基本可以做到一人游历阿拉德大陆。在节奏逐渐变快、时间碎片化的2024年这是正向的改动,虽然角色整体数值的提升和副本难度的降低会让“老玩家”们缺失了一些最初开荒的“热血”感,更贴近的是端游当前版本的站桩输出,但是对于新玩家和大部分休闲玩家,无疑是一项利好。我相信很多人在两个小时之内就会把疲劳值用空变的无事可做,不过这并不是肝度的上限,手游继承了MMO最经典的“多养一”机制,即练多个角色来为主角色提供资源,考虑到开服就送+10强化以及海外版目前的表现,在存在数值快速膨胀的可能的条件下,追求强度的玩家也许很快就会遇到又要肝又要氪的情况。而对于PVP部分就不过多展开,但其中有一点设置很不合理,完成各种PVP模式是会有资源奖励的,这相当于给玩家增添了必做内容,对于对PVP部分不感兴趣的玩家这就会是一种负担,持续消磨游玩的兴趣
高举情怀大旗,又能号令玩家几何
“情怀”一定是提到《DNF》手游和官方在宣传时出现频率最高的字眼,“经典60版本”、“雪人套装”、“老玩家称号奖励”等等无一不是在打情怀牌。而开服伊始更是致敬了“掉线城与虚弱勇士”,炸服其实并不是什么新鲜的事,令人感叹的是在游戏外仍有大量玩家在等待服务器恢复的情况下,部分已经进入游戏的玩家仍可以持续正常游玩,实属幽默。而在真正体验游戏内容之后,更是让人对诸多方面产生不满。首先是画面,以刷副本为核心和像素风格为主体,也许不该对画面有太多要求,但是2024年即便是像素也有精致与平庸的区别,手游并没有让人感受到有对细节进行打磨。其次是UI交互,先不说非战斗状态显得有些拥挤的UI,就单提各种内嵌活动页面生硬的交互键,原来这也是情怀的一部分(十六年前的技术)。最后是动作,主打动作的游戏为何会进行去帧的修改呢,各个动作衔接流畅度比端游差了一个档次,如果是为了性能优化,这优化出来的性能也没有体现在其他地方。除此之外还有战斗时镜头推拉过度、人物模型比例稍大等问题不一一列举。唯一让人满意的只有音乐,60版本的每一曲BGM都有极佳的质量,但音乐最容易承上,那么撕开情怀的外壳之后,要用什么来启下呢
有些美好只能留在回忆里
第一次救出赛丽亚时,我怀揣着对整个阿拉德大陆的好奇,开始了一段不知终点的冒险。但时过境迁,地下城带来的悸动早已远去,如今我再次救出赛丽亚,麻木的清剿哥布林、猫妖、牛头人,并听到再熟悉不过的“今天,也是充满希望的一天”时,我觉得游玩到此就可以停止了,“你还会回来吗?”,我应该不会再回来了,“一定要记得我”,我一定会记得你,冒险从年少结识你时开始,也该结束于和你告别,各位勇士,再会了
我是没有情商的傻子 : 说的太对了哥,没有开荒的感觉不说,那个动作帧少了一些,玩着手感很拉胯
因玩家喜爱入选icon-wow
tx漫天宣发,端上来一盘外貌巧克力的甜点,仔细一品,果然是x。
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对于我来说,DNF端游像是巧克力。
在我年纪不大的时候,对我来说巧克力是稀罕的甜品,价格不菲,每次吃到都能带给我无可替代的快乐,正如DNF端游给我的感觉。在那个莽荒年代,大部分mmo都是传奇的自动战斗挂机式,DNF给我的感觉是那么独树一帜。像素画风,动作手感,能跟朋友一起组队下本。
当然随着时间推移,DNF逐步变得没有那么快乐了,它逐渐变得公式化,每个版本玩起来体验很相似,同样的刷,同样的搬砖,不太同样的大概是版本变动时的下水道职业不同。再好吃的菜吃上太多次终究会腻,我也最终离开了DNF端游。
在手游大潮期间,也有不少厂商盯上了DNF手游的空缺位置,其中也不乏质量中上的作品,比如时空猎人、晶核。
DNF手游最开始开服那天因为“意外”而顺延开服时间,等再次传出消息被传成了笑话。端游牵连导致两边游戏都得和谐,喷火器成了喷烟器等等幽默改动令人忍俊不禁。但我还是默默预约了,我还抱有幻想,如果还有能跟朋友一起玩的机会呢?哪怕国服能改好点呢?
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哈哈,我是啥比🤡,我的期望一文不值。
手游是对端游最初版本的拙劣模仿,甚至取其糟粕去其精华。游戏保留了韩式MMO的刷子特色:每天上线做日常,同样的日常需要做三份(甚至更多,游戏内哥布林金库之类的副本单角色只能刷一次,但单账号下能刷三次,想吃满就得练多角色)。但是前期练级进度直接对标端游,哪亮点哪就能过,走马观花过剧情。
以及最离谱的💪疲劳值。
2024年,一款MMO手游卡进度的方式不是等级(需求挂机),不是时间(卡剧情让玩家下线),而是首日福利中深渊票送到飞起然后告诉玩家48级能进深渊,卡玩家进度在18级。我已经有点难以想象后续几天升级到48级的路途有多枯燥乏味了。
💰氪金上DNF手游可以说毫不掩饰自己的需求:黑钻贵族有增幅、外观加属性、商城卖各种道具、拍卖行交易素材等等一应俱全。其中拍卖行看似良心但也只是商城的延申,只是如果真的打算玩DNF手游,拍卖行是需要经常光顾的。
那当年DNF端游引以为傲的🎨美术呢?和谐得有点凄惨,跳过这个部分吧。
🎵音乐几乎照搬端游,一响起来就是当年的感觉了。
除开PVE的部分,其实🗡PVP的部分还是能玩的,有排位赛、大乱斗,相比端游来说还是略胜一筹,统一等级和装备差距以后算是公平竞技了。
说到PVP不得不提👊打击感。手游打磨这么多年,打击感应该起码持平端游吧?令我始料未及的是,打击感非常薄弱。怪物死亡后的表现我还能理解是和谐,但打碎箱子、路障和罐子等场景部件后没有破坏动画直接消失还是太令我讶异了。
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如果DNF手游是2018年出,我会咬咬牙为了情怀给个4星,毕竟还原度还不错;如果DNF手游是2020年出,我会笑笑给个3星,毕竟实在没太多替代品;放在2024年,能选的同类游戏太多,从本体到模仿者不计其数,国服的改动又几乎是负面的,我不会推荐任何人选择这款游戏,韩式MMO可选项很多,从老牌游戏洛奇英雄传到去年的tx宣发命运方舟,手游也有黑色沙漠,实在没必要选择DNF手游。
为了情怀,也为了自己,还是别碰DNF手游了,给自己记忆里的DNF留一个好点的印象吧。
w : 人有几个八年啊,不说他是dnf我还以为是哪里来的传奇手游,给我的感觉不如十年之前时空猎人
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推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
⚠️——十年打磨,却不尽人意,运营敷衍,“腾”味十足,难掩肝氪
现在由腾讯代理发行的地下城与勇士ip正版手游,简称DNF手游,经过几年的“飞鸽”之旅,今日终于重磅登场了。作为众多玩家的青春回忆,原作的含金量不言而喻,但本土化的手游表现如何?
在预约期间tap tap评分就已经降到了4.3(目前已经3.8,持续降低中)
根据玩家评价反馈,可以看出是间隔了太久,触碰了玩家的等待底线了,游戏运营服务这方面,相信大家都有目共睹,这里就不赘述了,根据前些年的端游体验和手游的测试服深度游玩,综合个人实际体验感受和游戏客观内容,这里对DNF手游作为一个深度测评:
只能说:大体上还原了原作玩法,但是逃不过肝氪的游戏内核,但总的来说是瑜不掩瑕,巨作还能走多久!!!
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【瑕】
⭕一、令人心寒的运营服务,看不出真心
既然接手了如此优质的一款游戏ip,那么可否让玩家看看游戏方的真挚呢?
🔸数年不断地放鸽子操作
兜兜转转有三四年了吧,反复的宣发、预约、推迟,反复消磨掉玩家的耐心,一场又一场的公测骗局,看不出真心,只能看出想要割草的欲望
🔸公测炸服
作为一款高情怀的游戏,在上线初始还是有很多老玩家会鼎力支持,但是首测及炸服确实看得出来真的太敷衍了,曾经被称之为“精心打磨”,也用了这个借口,拖延了这么多年,玩家确实难以想到,只能说游戏方态度决定了玩家态度,玩家态度决定游戏长久程度,倘若依旧如此不由然,玩家会给出想要的答案
⭕二、巨大的养成时耗,与游戏本意相离甚远,“肝”尽在其中
虽然说DNF手游与端游都一丝丝肝的程度在里面,但是既然作为了一个手游,那么第1步就应该要秉持玩家去休闲、去放松的体验想法,如果只是单纯考虑让玩家在游戏中待得更长,而去强制性肝,那么走的可真不远了
🔸开服不算开始,55级才是游戏起点
与大多数游戏不同,这款游戏开设的玩法虽然很多,但是都需要等级提升来慢慢的解锁,如果玩家在没有达到满级(目前是55级)的时候,就不能获得丰富的游戏体验,或许就在反复枯燥乏味的刷图中就丧失了体验下去的欲望。这对于老玩家来说还行,因为有一丝情怀的成分能够支撑下去,但对于想深度体验的萌新玩家来讲,无疑是变相的强制性肝,应该强制性了,为了提升等级而提升等级,所谓的冒险热血格斗已经不复存在了
🔸离奇的创号设定,游戏方推崇的“内卷”
由于游戏内有疲劳值的设定,简单来说就是可以创小号,给大号刷资源,正常情况来说是三个小号加一个大号,但是实际上游戏官方明确表示,想创多少个都可以。
从玩家的角度来说,这个设定其实既看不懂也没有必要,因为手游受众玩家根本没那么多时间,去养成这么多的号,虽然说存在主养和副养的程度,但是在实际体验的时候都会消耗掉大量的时间和精力;或许。有人会说可以选择不肝不创号,就随便玩,但是游戏就是要让玩家有体验感的,如果自己也不去肝不去卷的话,获取的资源就一定会少,就一定会落后他人,虽然能理解,肝可以带来的提升,但不理解肝带来的巨大提升差异
综合来看,非肝勿入
⭕三、“腾”味太冲了,无氪就不能手游吗?
适当氪金对于游戏方来说是不可或少的,玩家也是能够理解的,但是如果高举氪金的幌子背离游戏初心——让玩家快乐的初衷的话,那么就是真的主氪了
🔸“丰富”的充值设计
进入游戏,当你想要好好的缅怀一下旧时,但忽然充值的界面弹窗进入视线,将会是怎样的体验?
首充30元的黑钻、各种推荐、礼包、限购礼包、道具、多买多送……,看得出来是真的用“薪”了
氪金礼包多的同时,带来的氪金加成很大,无论是战力强度加成,还是副本次数的提升……,感觉对游戏平衡性影响偏大,平民玩家根本玩不起,微氪玩家真的很难玩下去;当不氪金,带来让玩家不能舒适体验时,就可以定义为逼氪行为了
虽然说pk场采用多职业公平数值体系,略微拉回了pv p公平竞技的本意,但整体来看公平性却实实在在没有做到
⭕三、那些值得去改进优化的点
🔸职业的变动再来略微枯燥的玩法,手游上线只有九大职业,这对于端游玩家来说,可以说是非常强烈的一个玩法体验打击
🔸移动手感略显粗糙,移动的灵敏度和玩家操作想法的适配还有待提高
🔸职业的存在较高不平衡性,强力转职常常霸榜,其他的职业没有一席之地,只能说既然存在了,就应该要有存在的价值
🔸自由交易曾作为这个游戏最闪耀的亮点,但是都被删没了
🔸还有更多待玩家补充……
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【瑜】
🟢一、经典的画面配乐风格设计,青春回来了
🔸承续了原作偏像素+复古风格的画面特色(喜爱与否,因人而异,倾向于这种类型游戏的玩家受众)
游戏的画面风格设计在很大程度上,决定了玩家是否会首次游玩,只要能“一眼相中”,才会有后续的实际体验,那dnf手游表现如何呢?
整体界面采用了“灰色,黑色,暗红色……”等偏暗色调,采用了经典的像素画风来刻画环境;格兰之森、悬空城、天唯巨兽等经典地下城回归,依旧是原来的那个复古的味道。在现在强调画面高质量、高渲染、高平滑的游戏圈子里, DNF手游依旧保持本心,承续之前的“古老画风”,可谓是真的独特,但也真的勇:粉丝群体玩家或许对其感冒,在初次体验的时候,很自然而然地就回到了熟悉的阿拉德大陆,直呼“我的青春回来了”,而新人群体玩家,对于这一点就仁者见仁,智者见智了
🔸简洁的战斗界面设计,力求真正的手游化
既然从端游转变为了手游,那么游戏的战斗界面就有了很大程度的改变。手游强调的是简洁明了,毕竟就一个小小的屏幕上撑不下太多的信息内容,玩家希望的是随时回忆+放松+休闲,而DNF手游也实实在在地做到了端游手游化,可以说是考虑到手游玩家的体验感了
具体来说就是:简洁有序、主次分明
移动键、A键、技能键均放在横屏屏幕的左下角,地图、战斗信息、时间等数据放在屏幕正上方和左右上方,降低了,在实际战斗操作中误触的可能;另外,所有按键模型色彩突出,没有和背景画面融为一体,玩家很容易就一眼看到,点到想点的,同时均占据较少的画面位置,而着重突出了战斗的画面,没有把很多内容充斥在一个屏幕上面,这对于手游受众玩家来说是很亲民的
🔸热血格斗式配音配乐,勇者集结
配音配乐这方面可以说是十分还原了,毕竟要视听结合,才能更好的做到照顾玩家的体验
热血的BGM呈现,一场游戏下来,玩家可以感受到的是并不是一成不变的背景音乐充斥着整个过程,而是会根据玩家目前在操作的具体内容,针对性的给出不同风格的配乐。最主要的就是,在玩家摸鱼时整体偏缓和,而实际战斗时很有节奏、激情,让玩家更容易去热血沸腾,这种鲜明的对比;音画的完美配合,带来的打击感也很赞,这个游戏的技能可以说是玩家最主要去点击的操作方式了,而游戏方,确实着重的去做了技能的配乐,更加契合热血战斗的场景,玩家的体验感不言而喻
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【评价小结】
✨✨✨总的来说,情怀是唯一能够体验并坚持下去的核心力量,游戏方敷衍的运营态度,加上肝氪的游戏内核,会让玩家看清楚DNF手游真实的样子
希望游戏官方能够认真听取玩家的反馈和建议,真正的去优化和改进,老玩家们会去买账(但前提是游戏做好)
最后一句:游玩与否,自己决定
TapTap
TapTap
爱玩游戏的喵喵嘴替担当 : 老玩家泪目(不如不来) 新玩家震惊(就这就这)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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🕹️省流:重肝重氪,符合对某鹅的刻板印象。
好消息:原汁原味。坏消息:原汁原味。
🎮过得去的内容:
翘首以盼,终于等到《地下城与勇士:起源》的公测(下文简称“起源“),与许多玩家一样,在这过程中,一直有两个疑问,这款手游是否好玩?身上是否会带有端游的重肝重氪“特色“?实际游玩体验以后,上述问题都得到了肯定答案。
起源为玩家打造出一个极为丰富极具地下城特色的冒险世界。
首先在职业上,目前游戏内拥有包括初始与转职9名角色,人物定位清晰,平衡性也很不错。
起源中有大量剧情关卡与副本关卡,它们以横板卷轴形式展现,并根据场景主题,安置相应的怪物与守关BOSS。他们会不断刷新玩家对游戏的新鲜感,也使游戏的探索体验充满乐趣。
在技能设计方面,己方人物与敌人都有丰富的技能,合理搭配人物技能,能帮助玩家打出伤害爆炸且帅气的连招,敌人的技能则会对玩家游玩策略产生考验,为战斗增加博弈与爽点。
起源也有拍卖行功能,玩家之间能通过货币“泰拉“交易道具,说到这里,有人肯定在谋划如何搬砖了吧?
美术风格上,起源并没有因为时间与设备的改变,而使画风更加接近现代,依然采用颗粒感浓重的像素画风,NPC与怪物的形象也没有显著变化,但并没有忽略细节上的设计,所以你不会觉得这很简陋,甚至可能会感到很有当年的地下城味道。
保质保量的游戏内容,熟悉的画风与人物形象,使玩家能享受到与PC端一样原汁原味的地下城体验。
看到这里,是不是想去下载玩一玩,别着急,因为原汁原味的还有重肝重氪。
💰重肝重氪的糟糕体验:
起源中角色强度与装备性能息息相关。而想获得一件高性能装备,不考虑重金购买的前提下,玩家需要刷本爆出一把高品质武器,什么“稀有”,“神器”“史诗“,从白到金品质越高越好。至于什么时候能爆到,就要看你的脸与肝了。
得到高品质武器只是开始,下面你要为它强化等级,刷词条、镶嵌高等级徽章与卡片,这期间要用到的进阶材料从什么地方来?当然是刷本与氪金,最让人恶心的是强化等级有可能失败,等级越高失败率越高,所以难免一番重肝或重氪。
同时,一般需要凑齐3-5件的整套装备,才能得到更高的属性加成,肝氪无止境。
如果你不肝不氪,只想玩个乐呵,那你大概率会成为“乐呵“,五十级后,你会逐渐发现,被虐是常态,即使有过硬的技术,游戏进度依然寸步难行。
在pve中,没有好的装备,小怪对你的强度会如同Boss一般,根本没法对抗,所以主线优秀的剧情,与关卡丰富的奖励都与你无关。很明细,这是在逼着玩家爆肝爆氪的阳谋。
起源似乎妄想靠着经典IP与情怀在移动端恨捞一笔,然而如果拍卖行不能产出理想的实质性收益,那么这款游戏离凉凉并不遥远。
现在早已不是游戏品类极度匮乏的时代,把玩家当韭菜没关系,有的是游戏与玩家坦诚相待。
手机用户84017650 : 没事,早有预料,鹅就这德行,玩几天怀念一下就卸载,鹅还是赚氪佬的钱吧,我是氪不起
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铃兰
铃兰
玩过
不推荐:运营服务
说什么情怀都是假的,只有商业价值才是真实。
pc端老油条捧捧场,新玩家也看不上。最重要的自由交易市场砍掉了,不能搬砖兑现,除了打金团没有任何能够留住职业玩家的地方。
当然了,玩家倒是可以交易换泰拉石以外的商品,完成游戏内非氪金代币的循环,从这一点角度上出发,DNF就并不是一个想复刻pc端战绩的手游。这款手游在许早的之前就已经在韩服上线,不过有些可惜的是,韩服锁区,杜绝大陆玩家涌入,但我还是依靠一些神秘科技试玩了一段时间。
手游端确实还原了很多东西,它还原了毒奶粉端游原汁原味的氪金系统,但是在战斗操作上保留了一小部分,保留了一小部分游戏战斗体验,以此来敷衍玩家。
手游特效割腌了许多,一些花里胡哨的特效被删改了,这些删改有好有坏,有些玩家就喜欢看那种复古的传奇页游式的满屏特效,有些人就喜欢恰到好处,也有些人喜欢小清新,越是大道至简越好。但是毒奶粉的战斗体验不就在特效上面吗?这些特效的删改反而使这份策划口中的“情怀”再倒扣几分,不能做到尽可能的还原,这那算是情怀?
问题来了,手游策划想要的到底是什么呢?毒奶粉pc端能活到今天,是无数氪佬和搬砖人日夜养服的努力,以及它重要的交易系统。说什么情怀都是假的,端游能活到今天,已经少有新鲜血液涌入了,靠着的不过都是些上古遗孀养服,但是不代表这款游戏在手游圈就不出名了,没玩过也听说过,没吃过猪肉还能没看过猪跑不成?
策划很好的移植了毒奶粉那一套氪金系统和养成系统,你不能要求策划他一点史也不拉,他要拉就拉一坨大的。
玩家难道就非得吃下这一口“情怀”产物吗?
pc端老玩家有没有必要放弃端游转战手游?没这个必要,没谁吃饱了闲着,老玩家无非是开服几个月给你来捧捧场,热度过了该玩端游还是玩端游。
新玩家一定要趟这浑水?我想也没有哪个玩家听闻毒奶粉大名后,还能安心的玩下去,何况这根本就是奔着收割情怀来的。
很多人说毒奶粉手游没有同类竞品,《时空猎人》也早已经没落,在这一类黑暗画风的下本刷刷刷的横版动作游戏市场上,好像确实已经没有竞品再与毒奶粉竞争。但事实上是,属于毒奶粉这类游戏的时代已经过去了,玩家不再年少,不再幼稚,不再是一张图刷一千次只为肝出一个极品装备,不再是一个装备强化一百次只为了那一个15+。
不是毒奶粉手游没有竞品,而是曾经的玩家已经成长,新的血液也滚滚向前,玩家愿意回过头来再看一眼毒奶粉,愿意尝试一下手游,是因为那些玩家曾经在这款游戏的端游上留下了许多回忆,这是“情怀”。
韩厂愿意复刻一个手游,想再创DNF曾经的“辉煌”,但事实上这只是以此迎合手游趋势的市场,试图从玩家手中再收割更多的钱财,是毒奶粉这个IP在被历史遗忘前做的最后的挣扎,这是“商业价值”
毒奶粉那一代回忆,应该属于那一代的端游,即使时间已然过去许久,但回忆终究是回忆,它不应该被复刻,也不应该被炒作,更不应该被拿来当成创造新市场的资本。
毒奶粉端游能火,是因为它活在了属于它的时代,恰好碰上了那时代中会喜欢它的人。手游的结局已经显而易见,不迎合时代的,终究会被时代淹没
情怀?还是让那些回忆活在过去吧
无趣 : 情怀个蛋,他复制粘贴端游的数据都不会粘贴,整个就是一个半成品游戏端上来了,不能选性别服务器差的要死,剧情老三样又长又旧又无脑,开服奖励几乎跟不送没啥区别
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笔阀
笔阀
玩过
■导读:无他,唯情怀尔...
前半部分,图一乐的即兴短篇网文,
后半部分,课代表总结性测评!
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2014的我,穿越了,但没有重生,
竟然来到了10年后的DNF手游虚拟世界...
这一世,我没追求攀越巅峰,而是选择苟住,
毕竟身为老古董,还是要有点自知之明的!
■第一章:糟糕的服务器!
当我意识苏醒的那一刻,便被系统满屏红色警告:服务器不稳定,降临暂时关闭!搞我心态是吧,还没有开始,就要香消玉损啦?
正当失落迷茫之际,等待开启自己的走马灯时,系统又弹出一个提示:服务器正在维护中...命算是捡回来了,但心里的伤谁来弥补啊,都已经4202年了,还搞这种传统艺术表演?
不过当察觉到不仅只是针对我一个人时,悬着的心终于是放下了,宛若幽魂在漆黑中不止等待了多久,一道五彩斑斓的光束缓缓倾斜而下,这一刻我眼神亦发决然,双手插兜,嘴角微微扬起,踏着六亲不认的步伐~
阿拉德大陆,我来了,燃烧吧我的怒火!
■第二章:重肝重氪中,我选择躺平
叮咚,成功降临,耐下心中的窃喜!
思前想后,觉得自己可能是系统所选的天选之子,但当我小心地环顾了下四周,发现自己竟是芸芸勇士们中的一员,本能打开系统查看下是否有什么特权,没想到竟弹出不少的氪金礼包跟活动,但由于我是穿越过来的,没有能提前把现实货币转化为游戏点卷,那么按十年前的话术,我就该是个零氪或白嫖党...
这个该,不会是系统赐予我的金手指??
!@¥#%¥¥#*&¥(脏话)
不公平,妥妥的不公平!!躺平算逑...
■第三章: 十年空白期??
事已至此,不能再抱怨了,作为一个受过严格训练的穿越者,还是先思考接下来的生存之道吧,回忆里曽有在网吧跟死党阿旭玩过PC端DNF,但奈何日新月异,短短十年,这游戏可能早已发生了天翻地覆的变化了!
出于苟的本能,我默默选择神枪手职业,记忆里他刷图搬砖能力都还不错,但思来想去还有个不确定性风险,那就是不能被周围人发现我身份,在他们眼中穿越者必身藏某项异能,但我说我没有,他们肯定是不会信的,还会肆无忌惮地嘲笑我,同时也会引起系统警觉当成Bug存在,但实则我就是个怨种...
算了,我先自己孤独地打会儿副本吧!
等等!在我打完第23只哥布林时,我发现我自己可能又行了!这熟悉复古像素风的场景地图与小怪形象,有绚丽但不多的技能特效,系统里头的疲劳值显示等设定,那不就是跟十年前一模一样嘛?
不幸中的万幸,那我跟其他人的认知是一样的,功能甚至还有删减,没我曾经印象中的那么好,鬼知道这十年间空白期,设计者们到底都是在干什么吃的呢?
管他呢,总之暂时安全了!
■第四章:搬砖原来受限啊!
当我听到这个消息的时候,起初是震惊但又随即转为狂喜,为了不让周围玩家发觉不对,我把这个世界上难过的事情都想了个遍,但还是忍不住...
想笑,笑自己当初选神枪手的那股天真浪漫劲儿,也笑这世界强者们终究逃不过片天地法则的束缚,再怎么我命由我不由天,那也得老老实实地在有第三方公证的拍卖行交易物资,价格还不得超过某个限定范围,这么一来,我也不用担心匹夫无罪,怀壁其罪...
■第五章:我不能组队啦?
■第六章:笔给大家...
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【客观端庄的评测】
■体验感受
工期十年如一日,临摹端游之精湛,以致未曾有些许精妙绝伦之处,甚者还略作删减,算是不负众望地辜负了众望,或许时间是不收酬劳的杀手,终究无法再走巅峰路啦....
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✨对比端游-差异化
1:无法搬砖,限制摆摊自由买卖,仅依靠拍卖行交易,商品价格受限;
2:又肝又氪,冒险团玩法系统,当前账号下的角色练越多越好,共同享受增益属性及远征资源收益,但关键交易受限小号搬砖性价比极低,仅适用于自身,比上班更为恐怖的坐牢....
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🎮可玩性
1:性能方面,服务器相对不稳定,例开服当天就崩溃,佣兵副本无法组队等各种维护,模拟器登录有被封号风险,同平台区服不互通且没扫码登录,整体难免不尽人意...
2:操作方面,技能特效与打击感有股复古文艺复兴时期的花里胡哨,甚至没《时空猎人》操作体感顺畅,整体高度还原了各职业技能,需反复调整键位适应;
3:美术方面,经典还原PC端画质,但没有进行一丝正向性优化,该画风早已大不受用当今手游市场,可能因手机屏幕小+像素风式分辨率问题,导致画面时常有股割裂粗糙感,时装外观方面也不尽人意...
4:氪金方面,琳琅满目的礼包继承了当前主流的商业化付费手段:黑钻、首充、限时推荐、时装等,同时也开启了便捷式氪金通道:拍卖行,有充值的泰拉我便能得到我所看到的一切,这也是他仍能位列榜单前茅的理由!
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■结语
重情怀,轻体验,微创新,仍沉浸在属于自己创造设计的舒适圈里遨游,麻烦请睁睁眼,看看世界吧,至少也多瞅一瞅同行吧~
TapTap
飘零、半生 : 搁这写小说呢,离谱
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