RikoReg对 地下城与勇士:起源 的评价



RikoReg

TapTap玩赏家
修改于
2024/5/21提到2008年就有太多的事值得去回忆,其中《地下城与勇士》这款在当时称得上划时代的作品不知道又在多少玩家心中占据了如何的分量,甚至直到今天如果我们细分讨论,仍然没有一款游戏可以称得上是它真正的竞品。十六年过去,本该在几年前就上线但推迟至今,“原汁原味”的手游版在玩家获取情绪价值的阈值不断提高的现在是否还有一战之力呢
等比复刻,只是重走来时路
手游在端游的基础上做了优化(阉割),我们还是会遇到熟悉的人,按熟悉的流程做熟悉的事,不同的是不再对社交有高度依赖,基本可以做到一人游历阿拉德大陆。在节奏逐渐变快、时间碎片化的2024年这是正向的改动,虽然角色整体数值的提升和副本难度的降低会让“老玩家”们缺失了一些最初开荒的“热血”感,更贴近的是端游当前版本的站桩输出,但是对于新玩家和大部分休闲玩家,无疑是一项利好。我相信很多人在两个小时之内就会把疲劳值用空变的无事可做,不过这并不是肝度的上限,手游继承了MMO最经典的“多养一”机制,即练多个角色来为主角色提供资源,考虑到开服就送+10强化以及海外版目前的表现,在存在数值快速膨胀的可能的条件下,追求强度的玩家也许很快就会遇到又要肝又要氪的情况。而对于PVP部分就不过多展开,但其中有一点设置很不合理,完成各种PVP模式是会有资源奖励的,这相当于给玩家增添了必做内容,对于对PVP部分不感兴趣的玩家这就会是一种负担,持续消磨游玩的兴趣
高举情怀大旗,又能号令玩家几何
“情怀”一定是提到《DNF》手游和官方在宣传时出现频率最高的字眼,“经典60版本”、“雪人套装”、“老玩家称号奖励”等等无一不是在打情怀牌。而开服伊始更是致敬了“掉线城与虚弱勇士”,炸服其实并不是什么新鲜的事,令人感叹的是在游戏外仍有大量玩家在等待服务器恢复的情况下,部分已经进入游戏的玩家仍可以持续正常游玩,实属幽默。而在真正体验游戏内容之后,更是让人对诸多方面产生不满。首先是画面,以刷副本为核心和像素风格为主体,也许不该对画面有太多要求,但是2024年即便是像素也有精致与平庸的区别,手游并没有让人感受到有对细节进行打磨。其次是UI交互,先不说非战斗状态显得有些拥挤的UI,就单提各种内嵌活动页面生硬的交互键,原来这也是情怀的一部分(十六年前的技术)。最后是动作,主打动作的游戏为何会进行去帧的修改呢,各个动作衔接流畅度比端游差了一个档次,如果是为了性能优化,这优化出来的性能也没有体现在其他地方。除此之外还有战斗时镜头推拉过度、人物模型比例稍大等问题不一一列举。唯一让人满意的只有音乐,60版本的每一曲BGM都有极佳的质量,但音乐最容易承上,那么撕开情怀的外壳之后,要用什么来启下呢
有些美好只能留在回忆里
第一次救出赛丽亚时,我怀揣着对整个阿拉德大陆的好奇,开始了一段不知终点的冒险。但时过境迁,地下城带来的悸动早已远去,如今我再次救出赛丽亚,麻木的清剿哥布林、猫妖、牛头人,并听到再熟悉不过的“今天,也是充满希望的一天”时,我觉得游玩到此就可以停止了,“你还会回来吗?”,我应该不会再回来了,“一定要记得我”,我一定会记得你,冒险从年少结识你时开始,也该结束于和你告别,各位勇士,再会了
等比复刻,只是重走来时路
手游在端游的基础上做了优化(阉割),我们还是会遇到熟悉的人,按熟悉的流程做熟悉的事,不同的是不再对社交有高度依赖,基本可以做到一人游历阿拉德大陆。在节奏逐渐变快、时间碎片化的2024年这是正向的改动,虽然角色整体数值的提升和副本难度的降低会让“老玩家”们缺失了一些最初开荒的“热血”感,更贴近的是端游当前版本的站桩输出,但是对于新玩家和大部分休闲玩家,无疑是一项利好。我相信很多人在两个小时之内就会把疲劳值用空变的无事可做,不过这并不是肝度的上限,手游继承了MMO最经典的“多养一”机制,即练多个角色来为主角色提供资源,考虑到开服就送+10强化以及海外版目前的表现,在存在数值快速膨胀的可能的条件下,追求强度的玩家也许很快就会遇到又要肝又要氪的情况。而对于PVP部分就不过多展开,但其中有一点设置很不合理,完成各种PVP模式是会有资源奖励的,这相当于给玩家增添了必做内容,对于对PVP部分不感兴趣的玩家这就会是一种负担,持续消磨游玩的兴趣
高举情怀大旗,又能号令玩家几何
“情怀”一定是提到《DNF》手游和官方在宣传时出现频率最高的字眼,“经典60版本”、“雪人套装”、“老玩家称号奖励”等等无一不是在打情怀牌。而开服伊始更是致敬了“掉线城与虚弱勇士”,炸服其实并不是什么新鲜的事,令人感叹的是在游戏外仍有大量玩家在等待服务器恢复的情况下,部分已经进入游戏的玩家仍可以持续正常游玩,实属幽默。而在真正体验游戏内容之后,更是让人对诸多方面产生不满。首先是画面,以刷副本为核心和像素风格为主体,也许不该对画面有太多要求,但是2024年即便是像素也有精致与平庸的区别,手游并没有让人感受到有对细节进行打磨。其次是UI交互,先不说非战斗状态显得有些拥挤的UI,就单提各种内嵌活动页面生硬的交互键,原来这也是情怀的一部分(十六年前的技术)。最后是动作,主打动作的游戏为何会进行去帧的修改呢,各个动作衔接流畅度比端游差了一个档次,如果是为了性能优化,这优化出来的性能也没有体现在其他地方。除此之外还有战斗时镜头推拉过度、人物模型比例稍大等问题不一一列举。唯一让人满意的只有音乐,60版本的每一曲BGM都有极佳的质量,但音乐最容易承上,那么撕开情怀的外壳之后,要用什么来启下呢
有些美好只能留在回忆里
第一次救出赛丽亚时,我怀揣着对整个阿拉德大陆的好奇,开始了一段不知终点的冒险。但时过境迁,地下城带来的悸动早已远去,如今我再次救出赛丽亚,麻木的清剿哥布林、猫妖、牛头人,并听到再熟悉不过的“今天,也是充满希望的一天”时,我觉得游玩到此就可以停止了,“你还会回来吗?”,我应该不会再回来了,“一定要记得我”,我一定会记得你,冒险从年少结识你时开始,也该结束于和你告别,各位勇士,再会了
12