机擂

机擂

8.6
官方入驻
安卓
iOS
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6484个评价
全部评价
带图9 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩122 物超所值6 运行稳定性77 画面视觉10 UI设计6 玩法设计6 资源获取6 游戏平衡4 日常肝度3 操作体验3 氪金付费2 音效音乐2 广告频率1
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
陌生人
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
金木桐人神农尝百草 : 因为现在下不了了
钢之石
玩过
lll马甲二号位
游戏时长 20.5 小时
5星鼓励,想说未来可期,然而可能晚了。。。
但在现阶段,个人对游戏中部分内容的体验并不愉快。不满主要集中在两种追击战中。
以个人经验,目前追击战的内容设置已经近似解谜。最优解大体雷同,ai上就是高速和贴墙,武器上就是针对出装,十分公式化。
且其中少部分随机敌人设置过于极端。
要么是完全没有攻击能力身板脆弱但速度极快。虽然不用导弹也能解,但给人很强挫败感,因为这种毫无还手之力的设计完全偏离玩家对pvp的期望。要么就是武器性能超强,远超玩家战力。对于这种敌人没有关键设计图就很难生存。另有一类敌人,使用在血量战里无法取胜的设计,但在追击战里出现就会迫使玩家修改机体来对抗。因为无敌的存在,导致我个人感到体验不佳。
另外,大部分随机敌人性能低下,结果开始便知。于是使的接下来的60s追击战,近乎垃圾时间。
三种模式往往没有通解,但挑战却是三种模式混搭,有时候前脚遇到高速躲墙角,下一秒就是个贴脸来信砍的,以后有可能会随出非常蛋疼的关卡组合。
最后是jjc
压线的50分战力段是不能用背包的,玩家可选配件有限。我用压线搭配在追击战里已经连续赚了好几天钻石了。而且老实讲,在仅能用2个2级配件的情况下,这套搭配我自己都解不了。或许还可以进一步完善。
以上,三种模式里个人还是更偏爱血量战。
利是啊泽
游戏时长 2.6 小时
总体给五星好评,玩法很新颖,本人业余爱好编程,这游戏很符合我的胃口,玩了好几天,没怎么开taptap,所以游戏时长不多。一个人开发的游戏,真心不容易,先给氪老师点个赞,然后说一下这几天的游戏体验和建议:
1.可能是学过编程语言的原因,玩法很快就掌握,就是前期太穷买不起那么多AI部件和装备,所以遇到的个别对手,都想到了应对方法,却苦于没有相应的部件和装备,眼巴巴看着又打不过,只能跳过或者等刷新敌人。
2.然后慢慢有钱了,AI 部件和装备也挺丰富了,却发现了有钱解决不了的事情,没有所需要的装备图纸,商店一直没刷到,比如说个别敌人需要"距离与时间",而这个装备又是二星装备需要图纸合成,于是又苦等几天,终于刷到这个装备的图纸,那个激动啊,现在想起来挺吊胃口的,其实这样也挺好,太容易得到的,反而会觉得没多大乐趣。
3.现在几乎所有的AI 部件都入手了,一些AI部件所需要的头部装备也差不多都有了,开始合成一些强力的武器跟其他部位的装备。
4.界面就不多说了,测试最要紧的是功能、玩法、还有数据之类的测试,界面可以等以后正式版再优化。
建议:
1.建议适当添加条件嵌套,提高算法复杂度,使游戏有更多的可能性。
2.关于循环,个人觉得目前并不是很需要,因为我觉得本身所有条件都是在一个大的死循环里执行的,而且各条件相互独立,所以每个条件都可以重复执行,起到了循环的作用,也就是说每个条件都可以当做循环使用。举个例子:while (1){if(与敌方距离大于1)开始移动}跟while(1){while (与敌方距离大于1){开始移动}}都可以实现当与敌方距离大于1时持续移动的功能,不同的是,用while ()实现时,其他if语句都会被阻断,虽然特定时候需要这样的效果,但大多时候都是不希望这样的。所以暂时不太需要循环功能。啰嗦了这么多,可能每个人都有不同的看法,或许是我思想太刁专了,不赞同的忽略即可。
3.中断系统,建议后期逐步添加按钮控件,可通过添加简单按钮来干涉机器人的行为,虽说编程游戏是以编程为核心,但是玩游戏最大的乐趣还是在于人机交互。可以通过按钮触发函数调用从而改变机器人的行为,在不同时机触发按钮都会产生不同的效果,使得同一套AI和装备在同一场比赛中有不同的结果,使比赛结果更加多变,更加精彩,更加有趣。
以上均为个人想法,可能有些不切实际,但也许有一定的参考价值。就这样吧,暂时就这么些,以后有想到新的再补充吧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
矣覆
游戏时长 4.0 小时
一篇来自子夜的评论:
(2019.5.12 午夜0:20)
游戏概述:用六十分钟去拥抱六十秒的成功或失败。
正文:
接触到这款游戏...行吧,且不管这十分有灵性的名字,就这个略显简陋的界面给我留下了不是太好的印象。
真正吸引我的,是游戏的核心玩法:自己编AI自己调数据,自己对编程略有了解,结果还是被这款前期难度高到变态的游戏虐得一发不可收——
嗯哼,无良游戏!制作者真是懒到螺旋升天爆炸!那个游戏需要玩家去自己编脚本调变量?
行吧,抱怨归抱怨,新颖的游戏模式还是支持着我play着这款似乎与当今游戏格格不入的玄学作品。
但是,仅几分钟,游戏难度不减反增——
我**花了近六十分钟编的AI六十秒战斗结束换个模式就废了?行吧,这还算,但输了的话...这游戏怕是给外星人设计的...
嗯嗯...忍耐,稳住...
又经过几十分钟,这款游戏真正的特点就慢慢显现——用六十秒去欣赏你六十分钟心血的绽放,那种快感和成就感...是现在很多游戏作品难以带给玩家的——即是那仅是昙花一现,但依然让我感到万分舒畅~
就是这样一款游戏,在我游玩仅两小时后才知道是一个人开发的...
哇,是大佬,A,WSL。如此神作,仅是氪老师一人开发——也就是那时,我准备好好地为这款神游写一篇游评...
中国游戏...
这才叫中国的独立游戏啊!这才是中国游戏啊...真正地用心制作,用爱发电。
真心希望中国能涌现更多这样的游戏...
...充......满......灵......性......的......分......界......线...
这里给氪老师一点点(一 . .)建议
建议:
1.游戏前期难度很迷,导致很多玩家直接被劝退。
2.游戏界面...这个是个人看法,也许简单直接和粗犷也是一种特殊的美吧~
尾语:感谢氪老师给大家带来这样的一款作品,望此作大火~
此外还有一丝私欲:老师,你能回复我一下嘛?
——矣覆
(同日 0:52 完)
官方氪老师 : 感谢支持!实在抱歉,这两天都在核聚变搞宣传,回复晚了~ 很高兴您能体会到这个游戏的乐趣,这说明您是被选中的人!(并没有) 其实对于我个人来说,一个游戏只有当我遇到困难,瞎打打不过去的时候,这个游戏才真正开始变得有趣起来。不过目前确实前期的难度有点失控,渡过新手期后的难度下降的也比较多,难度曲线不是很合理。我也正在想一个工作量可以接受又比较稳妥的方法来解决这个问题。UI的话坦白讲一开始是以易用性为最优先,在美观程度上确实差了一点,不过目前的预算已经不允许我整个翻新一遍了。如果能拿到版权金或代理金的话就可以整个翻新一遍。 最后感谢您的支持,这个游戏我会一直坚持更新下去的~
氪老师你好,看了你的live之后来体验老师您做的游戏,玩法非常新颖,但是整体设计上感觉仍有提高的部分。个人有几个小建议
1.建议增加装备调整界面的属性表格,便于查看自己在当前配重下的速度,血量,配重上限,配重值,dps等等。
2.Ai模块建议增加一个模块保存,虽然已经有完整模板的保存功能以及复制功能,但是在重新构筑一个基础功能时仍需要从最基础码起,比如我想保存一个斧头攻击模块,即如果距离小于4,且大于3,左手武器启动,我将其一套功能完整保存为一个模块,在我下次组装机体时,安装斧头模块,就可以达到我想要的效果,而不是一个一个再组装,尤其是针对更加复杂的功能,比如hit and run或者不同生命值执行不同策略时,玩家可以避免重复操作。
3.目前由于游戏进度,我的竞技场与挑战还未开放,现在玩的这个模式,基本就是三种思维打法,逃,追和对拼,建议增加任务文本提示,在游戏开始前给予一定的文本提示,比如:这个机器人很胆小,这个机器人装备近距离杀伤性的磁铁,有传闻这个机器人安装了***,这样玩家不用每次进去试一次再退出来更改策略,而可以在开始前调整好自己的策略,而不是带了一身输出却发现对手是无敌的,又要退出来重新再改。
4.游戏时间感觉完全没有必要做成60s,因为机擂本身是编程加策略,玩家是没有操作性的,所以除了编程之外,策略也是其核心的一部分,选择合适的打法去克制敌人,但是我在玩的时候就发现,只有很少的对拼型战斗会需要60s,一般在开场的十几秒就足以看出谁高谁低了,剩下的时间无非就是一方看着另一方血条磨没掉,这个过程很漫长,同时由于编程水平的受限,我的机器人没有那么复杂的决策能力,所以在开始的10几秒后,我就发现我的机器人在做重复性的工作,而且即使检测到了hp值偏低的情况(代表我进入苦战)我也没有很好的方法去反击,因为人们总是把最好的武器在开始就发挥作用而不会在陷入劣势才开始启动,所以我不是很明白hp检测的意义。同时作为策略游戏,我在进入劣势的情况下也不具备能力予以反击和翻盘,很可能在一开始由于装备的劣势而从头劣到尾。所以我认为不应该设置成60s,因为后面的时间其策略性会严重降低,玩家对其结果高度不可控且可以早早预知,就好像肯定自己会输,却什么也做不了,只能花时间想如何去改进程序,祈求下次对决中能够出奇制胜。然而如果遇到全方面碾压的敌人,游戏的策略性又完全不足以以弱胜强。
5.建议增加速度检测,当检测到速度为0时(中了陷阱)启动背部武器,除掉陷阱(好像是这么用的吧?),平时可以关掉节约能量。
目前只想到这些,游戏让人眼前一亮,有说错的地方请见谅(我还没有完全了解游戏的机制)
官方氪老师 : 感谢支持,我每条来回复一下。 1:这个部分我下个版本想办法加上。 2:下个版本考虑添加一个装备存档,唯一的问题是如果进行了合成操作,所有装备存档会清空 3:这个我觉得因为战斗过程中随时可以退出,而且进入战斗也不需要加载,所以进去观察一下配置应该费不了太多时间。此外即使你知道了对方装备什么武器,但是它的行为模式你仍然需要进去观察。 4:高级的身体血量比较多,如果你随机到了高级敌人却需要用低级武器去战斗的时候,60秒的战斗时间就有意义了。血量检测是有意义的,比如说你可以利用一个AI组来根据自身血量制定两种完全不同的策略,比如血量大于50%时采用硬怼策略,小于50%时采用逃跑策略,这样就可以一套AI对应不同的敌人和状况。在挑战模式中会很有用。 5:速度检测理论上是可行的,我研究一下。不过你说的这个当对方被路障拦住就停下开枪这个目前可以用其他方式实现,具体请参考这个例子:https://www.taptap.com/topic/5471829