机擂

机擂

官方入驻
8.6
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全部评价

近期趋势
8.6484个评价
带图9 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩122 物超所值6 运行稳定性77
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
清晨
玩过
111
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
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MUTEKI
玩过
不推荐:运营服务
TapTap
氪老师你好,看了你的live之后来体验老师您做的游戏,玩法非常新颖,但是整体设计上感觉仍有提高的部分。个人有几个小建议
1.建议增加装备调整界面的属性表格,便于查看自己在当前配重下的速度,血量,配重上限,配重值,dps等等。
2.Ai模块建议增加一个模块保存,虽然已经有完整模板的保存功能以及复制功能,但是在重新构筑一个基础功能时仍需要从最基础码起,比如我想保存一个斧头攻击模块,即如果距离小于4,且大于3,左手武器启动,我将其一套功能完整保存为一个模块,在我下次组装机体时,安装斧头模块,就可以达到我想要的效果,而不是一个一个再组装,尤其是针对更加复杂的功能,比如hit and run或者不同生命值执行不同策略时,玩家可以避免重复操作。
3.目前由于游戏进度,我的竞技场与挑战还未开放,现在玩的这个模式,基本就是三种思维打法,逃,追和对拼,建议增加任务文本提示,在游戏开始前给予一定的文本提示,比如:这个机器人很胆小,这个机器人装备近距离杀伤性的磁铁,有传闻这个机器人安装了***,这样玩家不用每次进去试一次再退出来更改策略,而可以在开始前调整好自己的策略,而不是带了一身输出却发现对手是无敌的,又要退出来重新再改。
4.游戏时间感觉完全没有必要做成60s,因为机擂本身是编程加策略,玩家是没有操作性的,所以除了编程之外,策略也是其核心的一部分,选择合适的打法去克制敌人,但是我在玩的时候就发现,只有很少的对拼型战斗会需要60s,一般在开场的十几秒就足以看出谁高谁低了,剩下的时间无非就是一方看着另一方血条磨没掉,这个过程很漫长,同时由于编程水平的受限,我的机器人没有那么复杂的决策能力,所以在开始的10几秒后,我就发现我的机器人在做重复性的工作,而且即使检测到了hp值偏低的情况(代表我进入苦战)我也没有很好的方法去反击,因为人们总是把最好的武器在开始就发挥作用而不会在陷入劣势才开始启动,所以我不是很明白hp检测的意义。同时作为策略游戏,我在进入劣势的情况下也不具备能力予以反击和翻盘,很可能在一开始由于装备的劣势而从头劣到尾。所以我认为不应该设置成60s,因为后面的时间其策略性会严重降低,玩家对其结果高度不可控且可以早早预知,就好像肯定自己会输,却什么也做不了,只能花时间想如何去改进程序,祈求下次对决中能够出奇制胜。然而如果遇到全方面碾压的敌人,游戏的策略性又完全不足以以弱胜强。
5.建议增加速度检测,当检测到速度为0时(中了陷阱)启动背部武器,除掉陷阱(好像是这么用的吧?),平时可以关掉节约能量。
目前只想到这些,游戏让人眼前一亮,有说错的地方请见谅(我还没有完全了解游戏的机制)
官方氪老师 : 感谢支持,我每条来回复一下。 1:这个部分我下个版本想办法加上。 2:下个版本考虑添加一个装备存档,唯一的问题是如果进行了合成操作,所有装备存档会清空 3:这个我觉得因为战斗过程中随时可以退出,而且进入战斗也不需要加载,所以进去观察一下配置应该费不了太多时间。此外即使你知道了对方装备什么武器,但是它的行为模式你仍然需要进去观察。 4:高级的身体血量比较多,如果你随机到了高级敌人却需要用低级武器去战斗的时候,60秒的战斗时间就有意义了。血量检测是有意义的,比如说你可以利用一个AI组来根据自身血量制定两种完全不同的策略,比如血量大于50%时采用硬怼策略,小于50%时采用逃跑策略,这样就可以一套AI对应不同的敌人和状况。在挑战模式中会很有用。 5:速度检测理论上是可行的,我研究一下。不过你说的这个当对方被路障拦住就停下开枪这个目前可以用其他方式实现,具体请参考这个例子:https://www.taptap.com/topic/5471829