银河机战:机械觉醒

银河机战:机械觉醒

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官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.2413个评价
长评32 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀61 有趣好玩46 操作流畅11 音效动听10 UI美观6 物超所值6 运行稳定性67 操作体验44 音效音乐16 玩法设计15 画面视觉9 UI设计5 日常肝度4 资源获取3 故事情节1
Mr.5
玩过
补一个迟到许久的评论,游戏尚有缺陷,但也值得期待。
首先游戏给人的整体感觉是单调; 音乐,画面,武器,战斗··· 整体如此
*音乐方面,目前好像只有四首? 每个星球的道中和boss曲 都是完全一样的,实在有些重复; 而且激情不足,尤其是boss曲,缺少stg类游戏主流的节奏感和压迫感,后半段 boss将近狂暴时,bgm反而越来越微弱缥缈,气氛全无。
建议 再多加几首曲子,多体会、参考一下其他老牌stg的配乐风格(但只是参考风格,不希望听到什么太熟悉的照搬段落)。
*画面方面,每个星球颜色不同 但每次出战只能一个星球打到底,配色不会有改变; 错过了上一次测试的属性相克设定,现在每个星球真的完全只是配色不同,最多能收集不同的机甲涂装,但也只是颜色不同; 不同星球的差异过小进一步加深了游戏的单调感。
此外大部分自机机甲的外形有点比例失调,躯干过大 手脚太短,让人想起了漫威的"魔多客"; 而且出战后基本只能看到背面机翼和喷口的差别,正面设计细节和小块配色难以体现。
建议 取消多个星球 选择出战的设定,把不同星球的配色整合到一起 随关卡进度改变(1-×一个颜色,2-×换个颜色);
机甲涂装依然跟随当前关卡配色掉落,但只要解锁过该机甲,获取配色同时也应获得一定数量的碎片,或者干脆取消不同配色的设定,根据机甲特性 或通过人气投票决定每个机甲的唯一配色。
*武器方面,虽然种类丰富,但是效果重复; 同类型武器 性能差异不是很明显,主流配置应该是一把高输出配一把诱导或群伤,在遇到同类型武器可供替换时 优劣难以辩解,取舍较为困难。
建议 在机库增加武器图鉴的功能,能够查阅获取过的武器的具体性能数值(威力、射速、弹道、开火间隔)和武器特性(诱导、贯通、范围杀伤);
*战斗方面, 敌人种类有限,靠完全随机的排列组合 按波出现,类似于其他游戏的无尽模式; 看似完全排除了背板死路线的可能性,但敌人种类较少、攻击重复,反而更容易让人感到单调; 撑过几波杂鱼,就只剩下反复左右拉引狙,趁攻击间隔磨血,缺少设计精巧的版面结构,几轮就腻了; 而且完全随机的敌人造成了难度波动较大,有时随便扭扭就过,有时封位 诱导 自机狙压的人喘不过气; 此外敌机的子弹基本都是暗红色,看多了容易眼花,部分杂鱼放出的小子弹也太小 难以辨认,且部分杂鱼从版面射出的子弹因手指遮挡视野而难以发现,造成莫名其妙的中弹。
建议增加道中敌人的种类和攻击模式; 优化随机组合的方式,避免无法回避的情况的发生; 适当调整子弹颜色; 限制杂鱼的射击空间,低于一定高度后不再射击 避免从版底出现逆向子弹。
*boss方面,除二面必然为兽型外 出现完全随机,所有boss都由一个红色摄像头状机械核心引出(并控制),击破boss后核心会脱落并逃离战场,这一设定让我想起了老牌stg 雷电; 偶尔核心会在道中出现,伴随着强制停火的电磁脉冲,复制任意一个boss的技能,且自身无敌不受攻击,射击一段时间后自行逃离,但如果核心复制的是召唤型的技能,则会引发无法继续前进的bug。
说重点,除了二面的兽型boss外大部分boss 的外观较为相似,辨识度低,难以背板规划应对,且很多boss的攻击发生快 弹速高,存在初见杀的属性,这一点是很影响游戏体验的; 部分boss在阶段转换的时候位移速度太快,容易撞到在中部避弹的自机导致扣血,这一点也十分难受。另一方面可能是由于优化问题,boss战时处理落较高,存在卡顿掉帧,再加上弹速较快; 很容易出现子弹瞬移,轨迹断续,难以判断弹道走向,破坏操作手感; 高难度(段位)下的boss战几乎都是堆弹量和弹速,卡顿问题尤为明显; 技术难以发挥,难度设置不合理 很可能打击玩家挑战高难度的积极性。
建议 给每个boss起名,进入boss战时显示 增加气魄,也便于记忆和攻略讨论; 为boss的射击添加音效提示(尤其是高速自机狙),降低boss阶段切换时的移速; 优化性能降低卡顿; 适当降低高段位弹速。
此外2-5兽型boss,受击部位分散 难以维持输出是兽型boss的普遍缺陷,视角由正上俯视变为斜俯视造成的弹道偏移和距离感模糊尤其加重了这一缺陷,左右两侧的部件几乎只有紧贴版边射击才能命中。蜂后缺少攻击指引,初见很难发觉需要分部件逐个击破; 杂鱼小蜜蜂颜色太暗 难以观察,且血量偏厚难以清理; 狂暴后左右两侧需击破的部位下方是高速封位弹,在缺少诱导装备的情况下几乎没有输出空间。猩猩boss行走时和蜘蛛boss跳跃时的音效反复重复 过于单调。蜘蛛boss高段位下狂暴时 头部左右射出的炮击弹 由直线变为诱导,避弹难度过大。
*弹幕方面 boss战中经常出现从侧面或版底射出的子弹,但由于手机屏幕比例不同于电脑或街机,且操作时必然有手指遮挡部分屏幕,导致视野受限,侧面和背面的子弹很难应对,应当相应避免这类弹幕; 且大部分人的惯用手是右手,尤其应避免右下方射出子弹 或将行动范围限制到右下的情况; 比如2-5蜂后boss大量释放杂鱼时,偏向右侧且高度较低,要想及时清理就必需到右下角输出,留给玩家的移动和操作空间十分狭小; 应调高boss释放杂鱼时的位置。
以移动点为圆心作旋转运动的曲线弹 虽然视觉效果很好,但避弹难度较高(飞钵已经练到吐了),应适当降低密度和速度,调整整体难度。
图案弹幕 虽然很有创意,但对战斗代入感破坏极大,我个人很不喜欢; 直接取用知名ip的标志图案也可能引发版权问题。
小部分弹幕眼熟过头了,照搬照抄什么的还是不要做比较好。
*操作方面 拾取武器的方法不太顺手,击破运输船后武器垂直下落,一旦错过 没能及时拾取,就会掉出屏幕无法重来,但在运输船正下方输出的过程中难免吸引大量自机狙,击破后必须避弹,很难有机会保持不动的拾取武器。切枪操作不够便利,经常误操作为释放技能,且切枪后有较大停火延迟,难以做到随意切换 应需而变的操作效果。技能的点触释放经常失灵,且技能的发动存在延迟,对防护性技能影响极大,看见快要中弹而发动护盾,护盾却在中弹后才出现,那么护盾的意义就不存在了,这一点也是很影响游戏体验的; 此外小技能的冷却时间过长,难以做到战术运用。
建议 掉落武器的垂直下落 改为一段时间内在屏幕中折返游荡(街机游戏中P点、Bomb的掉落方式),接近一段时间确认拾取的操作方式不变; 改善切枪操作方式,增加点触切枪操作或调用手机辅助键(音量调节键),优化缩短各类延迟,适当缩短小技能冷却时间(随敌人出现频率,一波一次左右)。
想到什么写什么,回头一看自己都觉得太多太乱,有些地方可能说的太模糊或太累赘,有些曾经想到的又可能漏掉了没有提出,但还是希望官方能重视已经存在的问题,把游戏做的更好。
〖列车系测评〗
“其实我没想到既有《银河机战》,也有《银河战机》,而我印象最深的确是《银河战纪》”
“咱就是说,这游戏名是不是高仿?”
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:华而不实的boss技能,与部位判定的奖惩无用
♛前言
这游戏,我是没想到还保留游客登录的方式,这倒是让我比较惊喜,因为游客登录可以直接进入游戏而避免一系列麻烦,当然代价嘛~删除后就真的得重来了。
不过在这个大多数游戏不得不实名认证注册账号的时代,即便这已经是一款老游戏,游客登录也确实显得那么的少见。
♛介绍
定位:一款经典的战机游戏(同时也属于弹幕射击,但战机题材在早期确实是单独一个模块)
内容玩法上就是传统的竖屏战机玩法,可以全屏移动,躲避敌机弹幕,消灭一波波敌人,然后灭掉boss,获得胜利。
当然,这里的“战机”其实是机甲,但主要的输出方式也确实是战机游戏的弹幕对射/虽然也偶尔会有近战武器可以消灭弹幕,但攻击频率真的有点...
♛优劣
1.画风很棒,动画确实想不到这类游戏还能投入大量美工成本。
2.玩法单一,内容一般,没有什么叙述,就是直接去输出。
3.战机升级渠道慢,既要货币又要图纸,货币尚且通关时能给一点,图纸这玩意,等着签到?
4.游戏整体难度没什么新意,除了个快速反应战机(朝你快速撞击)对玩家有点难度,基本没有什么难度,每一关之后强行在关卡内增加一小关并加一个boss。
♛感受
这款游戏,给我最大的感受就是卷,画质美工是真的不错,就是用在这类型游戏上确实有点小题大用了。
游戏中的ui设计尚且平平无奇,可游戏中的星河背景,不同星球的模样,亦或者说那么小而精细的机甲,还是说不同特效的武器(但没有那么光污染),boss出场的动画,真的,可以说游戏美工立大功。
只能说弹幕式stg(射击游戏)在战机题材上过于饱满了,你要是与《元气骑士》那样在地牢发展,指不定有更好的成果。
♛总结
游戏做的不错,但多为美工立大功,游戏本身设计上平平无奇,敌机类型不多,游戏奖励机制也不完善(就是得到用于升级的货币,但只能升一点点)
♛后谈:华而不实的boss技能,与部位判定的奖惩无用
这毋庸置疑是两个话题,也是这款游戏最令人抓狂的点,当然是雷点还是亮点,因人而异。
▶华而不实的boss技能
所有关卡的最终boss开场就是个弹幕漫天,这很正常,毕竟是个弹幕射击游戏,可是非得整一出花型,显得多么的酷炫,好嘛,这时间段也算是给我了输出机会,输出高的武器可以足足在这时间打掉20%左右的血,低的也可以打掉10%左右。
咱不是说弹幕不是不能不华丽,而是说你好歹尊重点玩家,不要那么傻傻的杵在那,然后放一个没个锤子用的“烟火”。
还有一个就是每次下拉到一半的红线,你要是压到底线给玩家一个躲避身位,那确实属于难度,可半拉子红线属于什么鬼,搁那划分你我主场?还是划分屏幕觉得很帅吗?
最后提一嘴,小兵的排列整整齐齐,这看的出很有规范性,可你boss的技能整整齐齐,只能说多少强行放水。
▶部位判定的奖惩无用
如果说弹幕华而不实是对玩家有利,那部位奖惩无用则是对玩家无利。
一个boss(尤其每一关最终boss更明显)是有明显的部位区分的,这个部位彻底打破了,这个区域就会泛红。如果你不泛红,就当做正常表现,那一切正常,大不了就是打个整体boss呗,我对着核心区域一阵狂输出,两全其美。
可是这游戏泛红!关键是这游戏鸡毛判定是部位判定没有奖励,只是让boss到达下一阶段,我:??不是,我好歹把你这弹幕发射器部位打废了,能不能关掉。
我是很赞赏部位玩法的,有幸玩过《不是地下城》,就是主打这种部位核心输出玩法,只是不得不说的是,这游戏没学到精髓,反而只是单纯调和了弹幕华丽后的难度。
Citadel
游戏时长 51 分钟
9月20测试反馈:
(在下载时就很惊喜的在更新说明中看到我上次提的问题几乎都被考虑进去了。)
现在我可以打四星了。
提升的部分就简单说一下吧:
1. 终于去掉了细若游丝的敌机子弹了!
2. 不再需要在战斗中考虑机甲切换来打属性克制,游戏连贯性有了保证。
3. 弹幕的画风一致性有所提高。
4. 机甲的造型在机库里的辨识度有一定进步了。
仍然不足之处以及建议:
1. 机甲的部分部件(比如肩膀)造型还是过于雷同,武器也都是枪形——难道是因为出战时标配机枪?这块儿不知道是受限于制作资源还是创意,总之仍然有很大的提升空间。建议向钢铁侠同志学习。
2. 开局一把枪,装备全靠打……机枪是最无聊的武器,但一直到第二个武器掉落时才能被换掉。我感觉机枪开局的设定实在是有点boring。个人建议是去掉固定机枪开局的设定,改为随机武器开局。为了增加可玩性,可以做点乐子,比如让玩家开局时做二选一:要么系统随机列出三个武器玩家选择一个喜欢的,要么系统直接给玩家随机分配一个武器,并增加两点血量或一个技能点作为随机奖励。
3. 奖励类型和数量太少了。5个小关只能获取4次奖励机会实在是有点少了。本来奖励大致上分为强化型、补给型(直接增加血量技能)和投资型(比如运输船+1,运输船增加投放,打陨石掉血),而补给型在游戏的前几关都肯定是不划算的(操作稍微好一点,就没有什么受伤机会,也没有花费大招的必要),投资型则是几乎只在第一小关时选择才有最大价值,越靠后出现越没有选择的价值。综合起来看,不妨每个小关结束时让玩家从两组随机奖励中各选择一个,一组是强化型的,另一组则是补给型+投资型。
当然这样会对设计能力提出更高的要求。至少以目前寥寥数种奖励机制来看,是不太够这么玩的(随机性会很小,没有什么乐趣)。有个游戏叫《血腥大陆》,里面的随机奖励机制非常丰富,每局游戏的游戏体验都非常不同,可重玩性极强——人家甚至还没有做游戏外的强化养成系统呢。
4. 打击感以及劲爆程度仍然可以再加强一点。音效有很大提升空间。敌机在被大威力武器命中时的打击感应该与速射类武器(可以快速发出很多弹道但每一发威力很小)有所区别。
5. 武器的威力有区别吗?我感觉是有的,而且讲道理也应该有,高风险高收益嘛。但同类型的武器威力差异如何?另外武器似乎没有任何增益系统,这就不好玩了。武器的图标如果能按照武器的类型来设计,更加具有辨识度些。
以上。加油!
————————————
SkyForce(傲气雄鹰)金玉在前,所以我只能给三星。如果我没玩过SkyForce, 评分或许会接近4星的样子(直接给4星我认为也还是太勉强了)。
画面上来说我给三星半。选择宇宙空间(而不是星球表面)作为背景使得背景显得很空旷,但这倒不是本质问题,甚至还可以节省开发负担,对于小团队来说是个可以接受的选择。
有一点点3D效果(特别是boss战),但本质上还是2D卷轴射击。skyforce也是这样设计的。但skyforce的3D效果主要用来渲染打击感,爆炸效果(地面目标被打爆时,周围树木会摇摆以渲染爆炸气浪),以及重要敌人的细节(如重火力敌机的武器装置被射爆后会导致敌机暂时失去平衡而摇摆)。相比之下,本游戏里的3D元素似乎并没有太多服务于射击游戏的核心要素。机库场景,出发口场景,还有机甲出场飞行然后转为俯视视角进入战斗的场景,都是3D,确实比较酷,但相比之下战斗部分的画面就突然缺乏打击感欠缺吸引力,是不是显得力气没有用在刀刃上,太过喧宾夺主了?boss站的3D表现效果也乏善可陈,只是变一个视角并不能带来显著而长期的新鲜感。
画面上的另一个问题,则是写实程度不统一。机甲是很写实的,细小的激光弹也是非常写实的。但部分敌机和光弹效果,则又过于浮夸了。甚至还有跟机甲个头一致的大导弹和能量球(这么大个的,碰到就是秒杀了吧)……整体感觉画面元素的风格稍显凌乱,违和感较高。
然后说说战斗。属性相克系统属于看上去惊艳,但实际效果并不太好。因为要带什么属性的机甲,在出门之前就已经可以决定好了,战斗中只需要暂停一下根据伤害增减提示进行更换即可,并没有什么乐趣可言。而且绝大多情况下,使用伤害增加的那个机甲就够了,你并不需要做太多权衡。机甲炸了没得选?那就没得选呗。。。为了暂时保存它而用个伤害更低的机甲打也没有让我觉得自己很厉害啊。
多武器是最大的亮点。不同武器的平衡性先不谈,对我来说每局游戏的乐趣就是希望下一个盒子里能开出我没用过的武器。但是在本游戏里似乎发挥的效果也不够好。与机甲特性的互动是一个尝试,但由于机甲本身还有属性对伤害的增减,所以这个互动的意义就弱了:出门只能带三个机甲,很难刚好捡到机甲喜欢的武器。好不容易捡到了,还可能由于机甲属性在这关里被克而不得不暂时放弃用它。又只有一个备用武器栏位,所以,很不舒服啊,这不是让我游戏完全看脸吗。。。运气好打出机甲加成的武器并且属性还克制地方就可以一路割草,运气不好,,就感觉在被喂屎,技术再好也没用。
降低属性体系中的伤害加成幅度,并增加多武器栏位(甚至可以考虑让机甲能够精通不止一种武器),或许可以显著提升这两个系统的表现。游戏应该提高玩家的实际可选择空间(现在的属性系统就是看上去有选择但实际上没选择),最优解应该主要由玩家的选择所决定,而不是基本靠看脸。
然而如果把游戏重新分类为收集养成游戏,那么上述问题就都不是问题咯。射击游戏就应该优先把射击核心做好。
官方脸谱大大大总管CP二周年限定 : 感谢这么长的评论建议,关于机甲的专武提升输出只要拾取到在出战中即可生效,其他问题已记录,get,游戏难度会持续优化的, 感谢反馈
炽云山
游戏时长 3.6 小时
玩了一会,评个五星吧,准确说是4星半。
首先4星是好在这游戏看起来就很帅(抱歉很帅就是可以为所欲为),
其次是加载什么的都很快,等待时间几乎不存在,这点比许多手游做的好,也让人玩起来不会因为等待等的太烦而弃坑(比如说我这样的2333),
然后就是boss的弹幕让我想起了东方,
但是!!!
我如果没感觉错的话飞机的判定点有点大啊喂!!!
不能愉快的擦弹!!!
擦弹不加分(划掉)!!!
差评!扣半星!
然后还有一些我觉得可以改进的地方。
-------分~割~线~----------
目前打的话都是倒在了3-5(也只倒在3-5,心里一句mmp)首先是武器,喷火器和斧子我已经不想再用了,谁用那两玩意砍赢boss我给你喊666
其次是僚机太鸡肋了,输出慢也就算了,还在我身后玩贪吃蛇……我还玩老鹰捉小鸡呢我
20S不受伤加一个护盾这个技能我挺喜欢,除了在打boss基本上只能用一次以外,会被小兵包围揍得出不来以外,真的是意外的好用(?)呢~
随机一个跟随和加僚机到现在没发现不同
希望飞机血量叠加并共用,虽然我知道这会让游戏好打一些,但是讲真除了属性克制我基本上就没觉得换飞机有什么不同(可能是我打的还不够多)
希望技能使用方式能改一下,我技能好了没?我放……啊,谁打我??我技能伤害呢???
不知道CD,慢速切换出来来不及回避被人打,技能伤害太低。以上三点让我觉得技能十分鸡肋,
特,别,是时间流速减缓,等我从技能页切出来,我也被打中了,感觉开这个技能完全没有意义,而且如果我没记错的话貌似连自己输出速度也被减慢,非常难受的技能使用,不改可以说差不多半废,甚至不如一个10秒加一格血之类的被动有用,
(至于建模没实感啊什么的已经有别人讲过就不多说这方面)
以上
就是我目前的全部建(意)议(见)了
希望游戏越做越好,毕竟感觉十分硬派,有点喜欢,操作手感上去了游戏体验也能让人玩的更久,希望游戏到最后不会如同氪金手游,有钱就能刀枪不入,而是保持玩法和提升操作的同时也不失去这份对操作的硬核要求,相信也会有许多人因为这份技术性的挑战而喜欢上游戏本身
|・ω・`)
-------玩到第二天的分割线-------
更新啦~
我说的是评论啦,游戏也顺便(?)更新啦
不过我还没尝试更新(来评价才发现更新)
首先我fa现,碎片好难赚(废话)
升级机甲十分看脸
而且,不存在攒够碎片换机甲的好康事情
_(:з」∠)_
近战武器速度太慢了(说的就是锤子)
还不能把子弹打掉……
异常蛋疼
还有盒子有个关卡,视角在角色背后,我想说,你知不知道你家机甲成功的挡了我大半的视野,能不能半透明机甲然后给个判定点?
and,小米MIX2(个人认为包括其它屏幕比不是16:9的手机)开全屏的时候是不是左右视野减少了???盒子有一个两排轮子的那个我几乎不能在中间飞,只能横穿!!
一次过去炸一辆飞机喵???
最后就是,前期加强机甲途径太少了,我已经在被劝退的边缘,希望更新完后能友好一点
(›´ω`‹ )
---------第三天,分割线----------
因为在等触控笔的原因
这两天只是随便打打而已
现在攻略到5-5再次卡关
目前是3只全满3级
配置在下面评论有,不多说
首先遇到的情况是碎片和游戏币特缺。。。(不缺你怎么氪金2333)
所以我目前自己肝已经不想肝了,打好久才能撑得起一辆飞机到达3级……坐等游戏明天福利下来再接着肝
港真,不充钱的话要攒一套(3个不一样属性)的机甲不难,难得是升级,大概要白手起家一架3级的机甲正常顶多一天(脸不黑的话……)
手残大概3天一架
非酋就别玩了
白手起家一套3级,不靠福利基本上要一个礼拜(肝帝当我没说,我只能在空闲时间玩)
一个是升级之路花费就不少,另一个是碎片真心很看运气,普通运气在我看来认真肝也要2,3天才能有一套,打起来感觉非常累
如果是和我这样的破碎时间去打,差不多3天能让你基本上就感觉打起来会累不想打,只想领福利,打工是不可能打工的……
_(:з」∠)_
总之,希望游戏能稍微增加游戏币获取数量
毕竟一局打下来精神都是绷着的(前期没起来脆的不行),看着赚了那么点游戏币还是很郁闷
如果觉得我说的不好可以提,我会看的(虽然不会马上回)不过今天与其说更新问题其实更像发牢骚吧……玩的有点心累
希望正式版能做的更好,到时候再认真肝一波
---------测试版最后一天---------
删档了……
居然
删档了……
我触控笔才刚到呢orz
坐等开始正式版
---------我又更新啦~-----------
然而游戏还没更新!(摔!)
正式服呢!
联机呢!(?)
游戏呢!
其实我就是来皮一下的
顺便问一下什么时候开服
|•'-'•)و✧
-----------看到更新了------------------------
刚刚才看到……还没来得及下载
看了一圈别人的评价似乎比起以前还是不咋地……
等打过再来说新版本如何吧
看到有改了技能释放还是蛮开心的
不过貌似仍然没有联机?没有擦弹?
嗯……不多做评价,打看看再说
(›´ω`‹ )
-------------打完更新后的第一局--------------
第一次只打到了5-1
3-5才想起来要测试擦弹加不加分的我在这掉了4点血
脑壳疼
个人感觉,没有擦弹加分判定(或者没有提示)
看到了合作模式,nice
虽然还没出2333
感觉基础机子要全灭小兵(1-N)有点看运气
不过升级应该能解决问题
总体来说感觉还是相对简单了不少
不是单指难度,也是指之前的复杂
最后
机枪还是一如既往的废啊
真惨
_(:з」∠)_
-------------第一个星球通关--------------
难度降低了
盒子出现的概率感觉也降了
天狼(一技能一个冲击波护盾)和群星(6个跟踪导弹)真好用
蹲boss后面快乐输出(官方安全区?)
总之运气蛮好的
5-5boss往背后输出的就两激光
十分ok
话说小兵多的时候没有回旋镖什么的穿透性武器真的很蛋疼……
_(:з」∠)_
--------沉睡梦中惊坐起-------------
我要擦弹加分(小星星)!!!
(°ㅂ° ╬)
更改了我评论的错误
我想要说的是没有擦弹加分……已修正
黑洞真好玩.jpg
再次通关星币为什么是250!?!?
@脸谱 咸鱼突刺!
-------------今天上黄金了------------------
兰鹅我发现我前面后面基本上都是十几个机体……
第一居然他喵22个
我才6个机体,主战第一段都没升满……第一次打黄金难度打到4-2
浪翻啦~
话说天狼有bug吧
小技能一旦子弹太多或者速度太快就会漏过来
简直有毒……
好几次放了盾美滋滋蹲在后面结果一个飞弹糊脸
黑洞真好玩.jpg
黑洞骗了我4k星币mmp
我没有错.jpg
( ー̀εー́ )
订正上面武器,”星陨”是”群星”,那时候打完了才想起来没看名字
-------------生气.jpg-----------------
为啥之前能手指在哪里飞机在哪里现在就飞机一定在触摸位置上面一些??
触控笔玩起来异常难受……
因为我反应里面笔躲着呢,飞机没有……(눈_눈)
而且小米的MIX2全面屏手势经常害我拉到边缘要拉回去返回主界面……
超难受!
哄不好的那种!
(‾ー‾*|||
官方脸谱大大大总管CP二周年限定 : 感谢您的建议,测试版本中存在了很多问题,望见谅,我们两人已经火力全开修复调整测试版中问题,新版本擦弹有所改善了, 子弹和背景做了调整不再那么辣眼睛了, 判定点优化等,其他问题一个一个解决掉,会尽我们所能调整的\(•ㅂ•)/♥感谢支持
凉
游戏时长 49 分钟
还是给五星吧。
作为一款竖版弹幕射击游戏,前辈之多简直数不胜数,但是你游成功的让我沉迷于其中,并存活在我的手机里。(莫名开心)
优点概括一下就行:
画面精致,特别是2-5boss时的角度变化,简直不能再爽了。
玩法“新颖”,武器系统和机甲的属性收集是你游的一大特点,有种欧=赢的感觉,但是实际上又离不开我们的手(can)。
属性克制中规中矩,强化系统大同小异,这些就略过。
缺点也很明显,这么多人都说了我就不说了吧(才不是懒得打.jpg)。
建议吧,其实不爽的地方也就那么几点:
你游没有进度保存功能。说实话你游应该属于一款打发零碎时间类的游戏,辣么换句话说就是,玩家很可能打着打着就有急事什么的。例如玩家已经在怼5-5了,结果只能关掉手机去工作,等回来时又要再打一遍,此时临时保存功能就显得十分重要了,当然只能保存上一次的卡关进度。
优化强化系统,简单来讲就是降低升级花费,或增加卡关收益,理由同上,大部分玩家应该都不会有特别多的时间来肝。
增加玩法,当然现在是测试服,期待后续发展。
优化弹幕,嗯没错,就是降低难度。我连挑战模式都有点难受,到了专家模式不是必死?后面还有两个难度啊……
所以怎么办呢?当然是增加新的操作模式和技能啦。运输船可以提供技能,护盾什么的,提高生存能力,避免我砸手机什么的……
总之,请二位加油肝,等公测了我一定肝爆(康了康自己空空的钱包)。
官方脸谱游戏 : 谢谢好评~好感动。◕‿◕。 我们游戏确实会有一些难的呢,不过多加练习,多熟悉boss的弹幕可以更好的去攻克boss喔(多收集机甲,也可以更好克制敌方属性)
首先不能给5星怕你们骄傲,机体不是很好看,名字有点俗,注意了,抛砖引玉了,boss种类丰富,武器种类丰富,画面静美。嗯,但是战斗体验不够顶尖,主要指没有个好的bgm。说多了显得我不够专业,我觉得可以看看Xel,orians,差距还是有的,但是游戏真的不错。
重点在这,作为一款网游,你肯定是要吃饭的,需要玩家氪金,但依我看你游的氪金点只有机甲碎片,额,这怎么说呢?很失败,因为一旦玩家集齐了碎片换出了机甲,就等于是放仓库了,额,如果你想做成收集游戏那我没意见,但我觉得你至少得设计上百种机甲,问题是你游的机甲不好看。
所以呢,我的建议就是,把收集资源,建造机甲和装备功能做出来,机甲和装备有战损,可维修,但是有维修上限,到达上限可拆分成资源,说了这么多,氪金点在哪呢😄,建机甲,造装备嘛,核心还是要有的嘛😄,核心从哪来呢?大家都懂,每日任务,氪金。
另外,我还注意到你们卖皮肤,嗯,还是那句,机甲太丑,而且战斗时候也看不出来,还不如弄个核心发光实用。
最后心思别太花在新机甲上,要多设计设计什么帅气的配件啊,吊炸天的敌人啊啥的,想想看高达啥的为啥那么多人买单,机器人都长的差不多,换身皮,又是一波韭菜,嗯,关键比你设计机甲的成本低太多了。
脸谱大大大总管CP二周年限定 : 感谢反馈,问题已记录,游戏中获得的水晶可以提升机甲属性,BGM会持续优化好的,谢谢支持(ง •̀_•́)ง
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
今曰营业中
游戏时长 67 分钟
飒!这里是怀念街机1943的噗叽~
小时候偷偷去街机游戏厅,因为性格害羞,所以不太爱玩对抗性强的格斗游戏,更倾向于过关类型。于是“***”就成为我的最爱。弹幕游戏后来塞班时代,都可以玩到不少好玩的。反倒是手机越智能,“***”的游戏越少。
正经的弹幕游戏不多,这时候银河机战手游作为一款独立游戏出现,还是机甲风,让噗叽忍不住想要一探究竟。
科幻机甲风很ok 但机体太奇葩
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游戏采用的是科幻机甲风,在我心目中是最适合弹幕游戏的风格。游戏也在引擎技术进步的前提下,机子,场景和弹幕的表现得到明显提高。初次上手,游戏在全面屏手机的体验是很酷炫的,小到场景细节,大到弹幕特效,除了机体...
游戏有个bug级的缺陷,那就是机体的设计实在是不敢恭维。所有机体都仿佛是明清小脚姑娘一样,下盘不稳啊,请问这样的造型它站得住吗?并且机体的材质纹理表现也不够,像纸糊的,这点亟待提升。
开局一把枪 装备全靠捡 boss来单挑
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游戏开始,就有2台机甲可供选择。可操作的机体中,武器是公用的,开局一把机枪,发射苗条的子弹。游戏可以通过击破运输舰来获得新武器。武器种类繁多,有单体伤害高的激光,也有自动跟踪的离子枪,随机获得,在玩的3天里,因为玩的时间不多,所以我永远都不知道下一把会捡到什么武器。
如果要说游戏最有趣的地方,我会给BOSS战。关卡BOSS的设计,是本作最能表现弹幕游戏精华的地方。多样的弹幕,有置空,旋转弹中弹。有的BOSS还设计了部件破坏,让躲弹幕变得有目的,有策略。还有的BOSS关卡有视角转换,代入感很强,这个一定要点赞的。
刷得肝儿疼 虾兵蟹将惹不起躲不起
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虽然整体品质不错,但这款机甲风弹幕游戏我并不会玩太久。因为它实在是太肝了。需要养成的地方我随便列举下:生命、护短、技能、磁力、速度,并且消耗道具需求量大,关卡产出量小。很容易后面关卡连虾兵蟹将都打不死。还得去关卡搜集不同的机甲,可遇不可求。
总了个结:游戏是好游戏,但是前期重复的关卡体验会劝退向我这样没耐心的玩家。在弹幕游戏中,我更期待的是多样的体验。因此建议该作调整关卡的设计思路,可以前期就开启不同的关卡模式,不同的关卡模式产出不同的资源,可能会增加游戏的趣味维度,而不是像这样傻乎乎的不停刷。三星鼓励。
水晶宴派蒙
游戏时长 3.2 小时
今天试了下挑战模式,真不是人玩的,一首凉凉送给自己。补充一个强化方面的小建议(无伤dalao可以无视),强满要的资源太多了啊,闯关一局也就200,碎片产出换一次1000,需要不断重复刷闯关,通5-5花的时间长又要全神贯注,久了会产生抵触心理的。官方是不是考虑一下增加资源的产出啊,毕竟没几人能花好几个小时重复刷闯关模式的,肝帝除外( ー̀εー́ )。
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玩了一下午,总算通关了维纳斯的闯关模式,总体游戏体验还不错,体验可以给五星,但也存在不少的问题,所以暂时只给四星,有些不足在这里我简单提一下。
1,首先是bgm问题,bgm的存在感太低,给人一种可有可无的感觉,导致游戏代入感不强,一个好的bgm能很大提升总体的游戏体验,这点应该重视一下
2,关于机甲,机甲的建模给人一种塑料感,多属性多机甲出战是个创新点,不过存在感并不强,机甲之间除了技能差别并不大,技能的出场率并不高,主要还是看弹幕,而弹幕差别又是看的武器。属性克制略鸡肋,体验下来感觉就是有没有没有属性克制并没有多大影响,逆克制照样打,多机甲感觉也就是多了一条命,这点可以改进一下,增加机甲之间的区分度,也能提高玩家的收集欲望。
3,弹幕方面,丰富的武器系统是个很大的亮点,闯关过程随机掉落的武器给人一种新鲜感,不过其中有一部分武器略鸡肋,还不如初始机枪好用。弹幕颜色方面,目前的颜色太淡了,导致敌方子弹像是隐形一样,容易被击中,可以和背景对比度更明显一点,方便判断弹幕位置,毕竟这游戏核心就是躲弹幕擦蛋不是吗。
4,机甲的属性成长,强化方面没什么好说的,大部分游戏都大同小异,而在闯关过程中的机甲火力问题有一点要提一下,那就是机甲火力提升只有打boss后才有,提升速度明显跟不上敌方的血量成长,这就导致打到4-几5-几的时候几乎有70%的时间是在躲敌方的弹幕,基本打不死道中那些精英机甲,到了boss战时差距更明显了,我打5-5几乎就是论持久战,打了多久我都忘了反正我打完人都有点发虚了(ノ=Д=)ノ┻━┻这点可以靠闯关时收集星或者随机掉落加强火力的道具什么的改善一下,增加一下我方的弹幕密度和火力强度什么的,当然增加幅度不用太大,一直秒秒秒也没啥意思对吧。
5,boss方面,丰富的弹幕给人一种新鲜感和紧张感,这点要点个赞,不过也有一些小问题,一是特效太晃眼了,在长时间的作战中,本来就要集中精力盯着弹幕多,还会是不是被特效晃一下,这就有点难受了啊,可以适当削弱一下boss弹幕的特效,还有就是boss部分弹幕几乎没有前摇,根本没有给人反应时间,说的就是你!4-5的闪烁蛇皮螺旋弹幕,每次我都是硬吃过去的( ー̀εー́ )可以像评论区其它大佬说的那样加个图鉴或者前置提示什么的,或者加个训练关卡,让人可以熟悉下boss的攻击方式,不然操作稍差反应较慢的玩家容易卡在某个boss那,劝退效果显著。
这个游戏总体还是很好的,有难度有挑战性又不会太鬼畜劝退大部分人,非常看好这个游戏,希望开发者能多听取玩家意见,让这游戏越来越好。
官方脸谱游戏 : 谢谢专业的长评╰(*°▽°*)╯。反馈收到啦。 输出方面如果想最大化的话,需要克制敌方或者拿到专属的武器呢。收集越多机甲会越好克制喔。如果不被克制的话,战斗时间是会比较长 目前机甲还有自己的专属能力的区别,后续我们也会机甲优化各个机甲的特色的呢。 我们也会继续观察和收集玩家建议来进行优化。(●'◡'●)ノ♥