Citadel 银河机战:机械觉醒 的评价

Citadel
2018/6/30
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 51 分钟
设备
一加手机5
9月20测试反馈:
(在下载时就很惊喜的在更新说明中看到我上次提的问题几乎都被考虑进去了。)
现在我可以打四星了。
提升的部分就简单说一下吧:
1. 终于去掉了细若游丝的敌机子弹了!
2. 不再需要在战斗中考虑机甲切换来打属性克制,游戏连贯性有了保证。
3. 弹幕的画风一致性有所提高。
4. 机甲的造型在机库里的辨识度有一定进步了。
仍然不足之处以及建议:
1. 机甲的部分部件(比如肩膀)造型还是过于雷同,武器也都是枪形——难道是因为出战时标配机枪?这块儿不知道是受限于制作资源还是创意,总之仍然有很大的提升空间。建议向钢铁侠同志学习。
2. 开局一把枪,装备全靠打……机枪是最无聊的武器,但一直到第二个武器掉落时才能被换掉。我感觉机枪开局的设定实在是有点boring。个人建议是去掉固定机枪开局的设定,改为随机武器开局。为了增加可玩性,可以做点乐子,比如让玩家开局时做二选一:要么系统随机列出三个武器玩家选择一个喜欢的,要么系统直接给玩家随机分配一个武器,并增加两点血量或一个技能点作为随机奖励。
3. 奖励类型和数量太少了。5个小关只能获取4次奖励机会实在是有点少了。本来奖励大致上分为强化型、补给型(直接增加血量技能)和投资型(比如运输船+1,运输船增加投放,打陨石掉血),而补给型在游戏的前几关都肯定是不划算的(操作稍微好一点,就没有什么受伤机会,也没有花费大招的必要),投资型则是几乎只在第一小关时选择才有最大价值,越靠后出现越没有选择的价值。综合起来看,不妨每个小关结束时让玩家从两组随机奖励中各选择一个,一组是强化型的,另一组则是补给型+投资型。
当然这样会对设计能力提出更高的要求。至少以目前寥寥数种奖励机制来看,是不太够这么玩的(随机性会很小,没有什么乐趣)。有个游戏叫《血腥大陆》,里面的随机奖励机制非常丰富,每局游戏的游戏体验都非常不同,可重玩性极强——人家甚至还没有做游戏外的强化养成系统呢。
4. 打击感以及劲爆程度仍然可以再加强一点。音效有很大提升空间。敌机在被大威力武器命中时的打击感应该与速射类武器(可以快速发出很多弹道但每一发威力很小)有所区别。
5. 武器的威力有区别吗?我感觉是有的,而且讲道理也应该有,高风险高收益嘛。但同类型的武器威力差异如何?另外武器似乎没有任何增益系统,这就不好玩了。武器的图标如果能按照武器的类型来设计,更加具有辨识度些。
以上。加油!
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SkyForce(傲气雄鹰)金玉在前,所以我只能给三星。如果我没玩过SkyForce, 评分或许会接近4星的样子(直接给4星我认为也还是太勉强了)。
画面上来说我给三星半。选择宇宙空间(而不是星球表面)作为背景使得背景显得很空旷,但这倒不是本质问题,甚至还可以节省开发负担,对于小团队来说是个可以接受的选择。
有一点点3D效果(特别是boss战),但本质上还是2D卷轴射击。skyforce也是这样设计的。但skyforce的3D效果主要用来渲染打击感,爆炸效果(地面目标被打爆时,周围树木会摇摆以渲染爆炸气浪),以及重要敌人的细节(如重火力敌机的武器装置被射爆后会导致敌机暂时失去平衡而摇摆)。相比之下,本游戏里的3D元素似乎并没有太多服务于射击游戏的核心要素。机库场景,出发口场景,还有机甲出场飞行然后转为俯视视角进入战斗的场景,都是3D,确实比较酷,但相比之下战斗部分的画面就突然缺乏打击感欠缺吸引力,是不是显得力气没有用在刀刃上,太过喧宾夺主了?boss站的3D表现效果也乏善可陈,只是变一个视角并不能带来显著而长期的新鲜感。
画面上的另一个问题,则是写实程度不统一。机甲是很写实的,细小的激光弹也是非常写实的。但部分敌机和光弹效果,则又过于浮夸了。甚至还有跟机甲个头一致的大导弹和能量球(这么大个的,碰到就是秒杀了吧)……整体感觉画面元素的风格稍显凌乱,违和感较高。
然后说说战斗。属性相克系统属于看上去惊艳,但实际效果并不太好。因为要带什么属性的机甲,在出门之前就已经可以决定好了,战斗中只需要暂停一下根据伤害增减提示进行更换即可,并没有什么乐趣可言。而且绝大多情况下,使用伤害增加的那个机甲就够了,你并不需要做太多权衡。机甲炸了没得选?那就没得选呗。。。为了暂时保存它而用个伤害更低的机甲打也没有让我觉得自己很厉害啊。
多武器是最大的亮点。不同武器的平衡性先不谈,对我来说每局游戏的乐趣就是希望下一个盒子里能开出我没用过的武器。但是在本游戏里似乎发挥的效果也不够好。与机甲特性的互动是一个尝试,但由于机甲本身还有属性对伤害的增减,所以这个互动的意义就弱了:出门只能带三个机甲,很难刚好捡到机甲喜欢的武器。好不容易捡到了,还可能由于机甲属性在这关里被克而不得不暂时放弃用它。又只有一个备用武器栏位,所以,很不舒服啊,这不是让我游戏完全看脸吗。。。运气好打出机甲加成的武器并且属性还克制地方就可以一路割草,运气不好,,就感觉在被喂屎,技术再好也没用。
降低属性体系中的伤害加成幅度,并增加多武器栏位(甚至可以考虑让机甲能够精通不止一种武器),或许可以显著提升这两个系统的表现。游戏应该提高玩家的实际可选择空间(现在的属性系统就是看上去有选择但实际上没选择),最优解应该主要由玩家的选择所决定,而不是基本靠看脸。
然而如果把游戏重新分类为收集养成游戏,那么上述问题就都不是问题咯。射击游戏就应该优先把射击核心做好。
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