條.eXxaros
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万花丛中过
八周年限定
神农尝百草
848
玩过游戏
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1996小时
游戏时长
0
游戏成就
异格测试
总评:87分
》二测:异格测试
》总期待度:⭐⭐⭐⭐
】综合评价 87分
本作立项也好几年了,心动自家作品,期间风风雨雨好歹是领了版号眼见着蒸蒸日上;严格讲大环境是不佳的,于时运也大众口味二次元、回合制、Gacha卡牌游戏,这两年满满的雷点;我一度很担心交不出像样的答卷,幸好这一段时间观察体验下来,东西还是有点水准的。
】视听呈现点评
严格讲本作的美术风格有些祖传心动风的感觉,就那种青涩校园小品游戏的意思。之前的比如青春篮球啊、打波利啊、元气偶像季啊,基本上何种玩家拿在手中都会觉得舒服,当然这并不是没有特点,而是制作组的专注点更多放在动态表现环节中。比如有节制地大画幅镜头拉动、角色和技能以最高观赏度部位作为展示主体、配色啊闪光啊不存在滥用的情况,总体观感平衡度非常高,按我个人大半天体验下来一直盯着战斗场景全程在看并没有明显疲劳(隔壁以美术著称的3D铁轨游戏,近期版本实在晃眼)
】战斗交互设计
内场战斗环节的设计个人认为是目前接触过较为优秀且合理的一种,常规的机制不敷述,回合对抗中随时切换主目标(队伍焦点目标)的交互设计,很有助于提高玩家操作参与体验,且这部分操作并不直接干扰Auto模式下的战斗逻辑,随切随打你不想动它就无缝按预设自律战斗;还有的比较代表性的,独立设计了显著的BUFF观察窗口且支持按压(鼠标点)悬浮说明文字,设计了队伍列表且角色血条只显示在这里,画面主区域只有干净的人物和特效展示,不得不说是一种成熟地交互优化思路。
】养成设计
总体养成突出一个低绑定度,既角色的装备、随从自成体系可在多个角色间流转,目前看不存在专武的设定;有装备特效,但特效水准明显低于角色技能组,避免了角色价值被弱化的情况。有技能、阶级的养成设定,但技能点刷取简单,阶级设定只有4级且均为属性强度的提升。装备总数6件,套装(矩阵)效果分级分别为4/8/12点,目前开放金装每件2点首日即可获取,后期不排除会有3点的高级装备,凑级别更灵活且3个特效级别又留出了配装可玩度的空间,设想一下PVP环境8+8对抗4+12的模式就存在了差异性
】存在的部分缺陷和不足
理性这部分内容或许会成为风评拉扯的具体口实,但该说还得说。
总结上述的各种特色、优点外,个人觉得存在不足的东西几方面有:常规UI中如聊天框和功能页还有重叠现象,居所镜头目前只设计了横向旋转,其实纵向留个小观察角度也有必要,角色居住感更真实一些,部分建模的纹理和渲染风格过于漫画质感了,某些高光场景下阴影效果降低后塑料感难以消除。另外也希望居所的自由度,或者说交互空间能再扩展一些,为之后扩充游戏玩法预留交互空间。
】总结
总体方向把控得当,业内成熟设计元素必然需要借鉴到,所有这些东西如何揉在一起让人玩着轻松不累很考验功夫,幸运的是我看到制作组有这方面的考量。继续完善,早日上线以盼!
期待
》二测:超前点映
》总期待度:⭐⭐⭐⭐⭐
】创意点评 95分
对敢于标新立异的厂牌,我向来不吝赞美之词;借《食神》里的台词形容:都是做佛跳墙,比赛就是这样啦,还不是你做什么他也做什么,做什么从来不是关键,重点是做的过程。
个人从来没构想过,跑酷+机关箱庭+连携ACT+开放世界解谜的组合会产生什么化学反应。龙潮阁倒是很切实地把这道新菜式给呈了上来,麻辣鲜香的口感口味与否先不说,聊斋故事、山海经志怪再搭配方言营造出的氛围感,川渝菜系复合调味的特色也真是融进了游戏里头。
】视听呈现点评 80分
预下安装包时发现居然有6G大小,这可还是二测研发期间,项目组想干嘛?随着游戏内容展开后,逐渐窥探到项目组在视听呈现方面的大致想法;显然游戏世界环境基于某市重新设计,基于当地风貌特色对游戏场景布置,交错楼宇,上下穿行阶梯,再具体到建筑室内陈设布局,家具风格都做了创作还原。更夸张的是这些物体建模复用率很低,例如火锅店内陈设的七八张餐桌布景就用了4、5个独立模型;墙面古旧电话机是实在的多边形建模,没有靠纹理覆盖取巧;街道的绿植、扶手栏杆浮雕等都是多边形建模,再嵌合拼接;视界边缘暗角没用贴图反射模拟,光源照放不误;内场龙域仙台布景,也是完整建模,且四周莲池流水给你直接上实时渲染,这些其实在剧情过场里也没多少展示时间。
简单讲项目组妥妥就在堆料啊……敢这么做的,也就是头部几个“工业流水线”完善的厂商,贵组看来是经费很足。就冲这个扎实程度值得表扬!相比之下,角色建模本次测试就略显单薄,先不说画风和2D立绘差距太大的问题。就说贵项目要呈现的电影镜头视觉感,角色建模至少近景(含角色养成界面)跟动作远景两套模型必须要做出差异化,现在看来近景模型的廉价感太重了,的确影响画面质感。
】动作机能平衡度 70分
如果说游戏元素融合的想法算到位了,那动作系统明显是整个项目拖后腿的环节。跑酷和机关交互的内容先不提,这些都有成熟东西参考;就讲冲刺和接怪缠斗按键共用,这点就很有撕裂感,因为ACT元素大部分玩家的习惯就是“冲刺=闪身”的逻辑,而龙潮设定角色极限受身是放到缠斗技(常规技)去实现脑子就很绕,我上手了一个小时后还是容易出现想冲刺闪身结果判定还是在原地猛A吃技能的情况。还有就是箱庭解密场景,角色跑动启停没有丝毫预备姿态,也缺少初速保护阶段,是很“跟手”但感觉就像一个充气塑料人被扯着乱甩的感觉,现如今很多动作厂商都想把内容细化拟真化,这更符合大脑对实际环境的动态感知,也更有利于提高沉浸感。制作组还是要考虑调整一下这部分手感。
】总结
瑕不掩瑜,总方向是正确的,所谓缝合元素好坏与否,其实还是开篇那句话。天赋 专精 装备 词条到时候给够福利都是能嗷嗷爽的东西,它们本身并不是原罪,有错只在于厂商卡不卡资源。而交互可玩度、视觉构思、故事氛围、美术统一度这些软实力我有看到龙潮的努力,请继续加油!
玩过
》付费三测:阳春三月,光照破局
》整体期待:4星
】构思评价 85分
话说往前数个一两年,业内倒是刮起过一阵拟人风潮,常见如飞机大炮非立个人设打架,再到花朵、食物、古籍、音乐、手作品融合音画要素从而提高沉浸体验等等。物华立项时间不短,在一众竞品中也算是出众的一枚。
我比较钦佩的一点在于,类似已经死的《幻XXX录》书籍和古玩的体验门槛显著要区别于衣食住行或情绪发泄。前两者必然是内向高精神层面的娱乐方式,物华走的是重构世界观、完善器者及组织故事线的路。
其中“曲解”的借意可称神来之笔,即可阐明架空世界叙事的合理性,又确立了以真实物品意义修正世界观的首要目的。游戏构思闭环做的十分漂亮,游戏过程天马行空,胜利之后归于正解,物件的真实资料再徐徐展开丝毫没有枯燥感
】🎮游戏性体验 80分
传统战棋的代表作,先动、重置状态、位移等要素使用得比较克制,这方面值得表扬。毕竟什么东西都想糅合点即时元素,还蛮审美疲劳的。人家就想走一步想一想,不好吗?
在这基础上,提供的Auto功能并没有让我太失望,总体上讲开了Auto各角色本职工作的判断是合理的。
当然,存在问题也有,对某些特殊关卡机制比如:敌将斩首类、生存规避类、地形强化这部分内容被省略掉了。取而代之是自律环节提供高额属性加成(保守做法),但初次攻略期间还是有不少关卡得人为介入。
战斗动作、打击感,棋子操作UI等充分借鉴过成熟作品,没有很出彩当然也不存在明显问题这就很好。个人觉得有少许不足的是,棋子移动过程中视角追镜可以再完善点,地图交互元素的操作提示可以再做显著些
】🌃UI及美术设计 70分
层叠大画幅的各类底板彩绘、精细的浮动标识、交互按键等,真的很好看!但是!!!可交互提示度太低了,或者说焦点分散
需要观察才能判断手指应该点什么位置!以及缺少了提示文字的参与,例如年兽活动中兑换物界面,分了2级页面选择具体奖励抽取
居然都没有一小段文字,描述一下各奖励分类的抽取规则或抽取概率……这个真的容易让玩家冲……器物的资料里面能够做到静态渲染,很不容易毕竟这个是花力气但真正好好进去看的人,不会太多。这里建议官方是不是和国家级数字馆做些合作,可以提供转至官方的更完善的数字展馆去品鉴器物
】💬音画体验 85分
开场PV和剧情演出、到章节剧情过渡、特化角色的教学场景演出还有技能动画等,总体上软性的提升感官质感的内容很扎实。
感慨物华当年是花了多少精力和成本去完善这些东西……
缺点嘛……哈哈哈经过这两年洗牌,玩家普遍细分严重,不涩不乙不出圈的话
后面的路得要想怎么走,受众群体要结合当下定位好!🙆