最后的勇者游戏截图
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最后的勇者

最后的勇者

8周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
7.1
最后的勇者
下载
14 万
9.1 万
游戏大小
965 MB

游戏介绍

上次更新于2024/10/23
简介古代战争2《最后的勇者》全新大版本更新!大世界探索+放置休闲!每月爽领8万钻石,福利多多!轻松休闲放置变强! 【超高福利】 《最后的勇者》延续前作超高口碑良心传统,每月爽领7万以上钻石,最强红卡活动开启立送2个,地图探索捡资源捡到手软!每次例行维护发放2000钻,出BUG重启服务器一次2000钻,发邮件解释问题一次1000钻,开服邮箱满满,激活码多多,超高福利,等你来玩! 【轻松摸鱼】 竖屏放置,自动寻路,一个手指头轻松搞定所有操作!关卡次日自动削弱,睡觉就能过图!每日日常毫无压力,轻松搞定! 超休闲放置手游,等你来享受! 【地图探索】 大世界探索爽捡资源,50W字+超爽文案,15首+定制BGM,35位+CV为您演绎上百段沉浸式剧情演出!有血有肉的角色,真实运行的世界,你已穿越到异世界天启位面,希望你会爱上这个第二世界! 【策略战斗】 创新策略玩法,突袭伙伴开局跳入敌人后排,战场再无明确的前后分割!用你的突袭伙伴去蹂躏敌人脆弱的后排吧!简单布阵即可越战力挑战,勇者大人,你一定会是最强的指挥官! 已确认你的身份为:最后的勇者!请你带领族人走出绝境,重现辉煌!吾族昌盛!人类永存!
开发者的话 大家好我是大头,猫步游戏的老板,《古代战争》和古代战争2《最后的勇者》的制作人,好久不见啦哈哈。 游戏版号已获得(撒花!),因为某些众所周知的原因,我们取名为《最后的勇者》,没有加古代战争2的前缀,但大家知道这是古代战争2就行啦。预约的时候会加上古代战争2前缀,方便老玩家认路,正式上线会按照版号名来哈。 宣传视频还在制作中,过几个月放上来,现在大家先看下五图和实机视频(目前的实机视频音效特效动效都没做完,比较粗糙,以最终上线版本为准哈)。游戏玩法和设计理由我会写在下面,有兴趣的可以往下看。 老规矩,测试时在大家帮助下找问题,优化,等优化到你们都满意的时候,就咔咔上线。所以测试时间大差不差,上线时间会有浮动,可能延后,也可能提前! 感谢大家!大头爱你哟哟哟哟!! *****************************开始唠嗑的分割线******************************************* 上次写开发者的话是《古代战争》测试的2018年,距今6年了。6年时光转瞬即逝,大头我老了6岁,但又变强了! 古代1运营六年,至今仍活着,在手游快餐化的时代,我们完成了一个小小的奇迹,也兑现了当初我对玩家的承诺——我会尽力让游戏有五周年,甚至十周年。如果你有一天突然想回来玩,我们一直都在。 事实证明大头我是讲信用的,说到做到,对吧?哈哈哈哈哈! 我们猫步游戏这几年一边维护古代1,一边同步制作古代2,速度虽然不快,但胜在两不耽误,日拱一卒,每天都在前进。新游戏做着做着,终于到了和大家见面的时候。 《最后的勇者》这款游戏(你也可以叫古代战争2或者古代2),大头我在立项之初定下几个大方向,如下: 方向一,玩法要易上手,难精通。 易上手能确保轻松上手,难精通能提升游戏乐趣。所以我选择了突袭可以跳后排的布阵策略,和点一下就释放的主角技能,这两个是游戏的核心玩法。 先说布阵策略,你可以用突袭直接切后排,也可以用坦克角色将后排保护起来先干掉对方脆皮突袭,由此衍生出来的布阵策略是我们跨战力推图挑战的底气。当然,通过布阵让各类伙伴技能效果最大化,比如怎么让直线的AOE打出更多伤害,让圆形的控制技能晕到更多人,用这样的布阵策略去干掉敌人,也是很重要滴。 PS:你也可以点击一键布阵,用养成和睡一觉过关,都是可以滴,我们的爬塔继承了古代1的优良传统——卡关每天自动降怪物属性。养成游戏么,养自己喜欢的伙伴轻松推图也是乐趣之一哈哈,游戏乐趣多种多样,你喜欢怎么玩,就怎么玩。 再说主角技能,这是战斗中你唯一能操作的东西。一场战斗能带三个变态技能,有晕眩敌人全体4秒并让敌人在放技能前再次被晕眩的群体控制技能。有在攻击力最高敌人身边放一个傀儡嘲讽它,并且还能伤害反弹30%的傀儡技能。有让我方全体回复能量并且释放技能后立刻回复40%能量的群体回能技能等等。每个技能都设计得很强力,能大幅度影响战局。 易上手体现在,带上技能,战斗中点一下就放了,或者是自动战斗自动放技能,非常简单。 但难精通体现在,每个技能一场战斗只能使用一次。如果想让技能效果最大化,就得根据场上战斗情况,来精准释放。比如傀儡技能,你卡关了,怪物输出太高能秒人。那你就可以在这个怪物能量快满的时候,释放傀儡来吃掉它的技能顺便反弹它个半死,以此实现跨战力推图。当然你也可以带上群体晕眩技能,在怪物持续施法的时候晕住它,然后干掉它。 类似的还有群体攻速技能,是在伙伴释放技能攻击力提升后使用,还是先放了让伙伴比对面更快释放技能(攻击敌人会回能量,所以攻速越快,回能量越快),这些策略都会在跨战力推图爬塔时帮助到你。 总之一个大原则,主角技能释放时机只要够精准,技能效果就能最大化。 主角有个主角专属能量条,每个技能需要的能量都不同,越厉害的技能要的能量越多。所以带什么技能,什么时候用,怎么用,都由你自己决定。养成资源也是花时间都能获得,人人都有,不用担心有什么变态技能你获得不了。 布阵策略和主角技能,是《最后的勇者》最重要的两个策略维度,其他一切都是围绕这两个展开的。 方向二,要把剧情展现到最佳。 《最后的勇者》选择3D+大地图探索这样的表现形式,目的是为了展现剧情和角色。 我想要展现一个真实的高魔世界,这个强者林立的世界里有为他人奉献生命的英雄,有为了欲望背叛族人的叛徒,有纠缠不清的三角恋甚至四角恋(囧),也有像琉璃般闪耀的纯爱。 兽族血狮大帝憎恨人族,因为他的祖父和亲人都死在与人族的战争中。但他又在祖父狂狮大帝死后将皇室血脉屠戮一空,登基为王。站在人族的角度他是残暴的屠夫,站在兽族的角度,他是善战的帝王。而在游戏中,他是让你头疼的强敌,也是一个让人尊敬的对手。 亡灵帝王亚瑟是人族与精灵的混血,是他身为精灵之王的父亲设局猎艳后的产物。他的母亲是人族圣行者,一生为了族人而战,独自深入死亡沙漠后被人族叛徒斩首。亚瑟自此对神明的公正产生怀疑,最终在精灵神明发疯,精灵全族转化为亡灵后,亚瑟击败父亲,统一遗忘族,在登基大典上向所有生灵和神明宣战。 高魔世界中,这些毁天灭地的强者每个人都是自己人生的主角,有完整的一生。这样的角色目前有近一百个,未来会更多。这些强者们的爱恨情仇,恩怨纠葛,他们在天启位面的一生,我想在游戏里表现出来。 同时,我也想让你看到一些小人物的人生,有为了活下去绞尽脑汁的弱者,也有为了爱人甘愿赴死的平民,这些都会隐藏在游戏的各个角落,等待你去发现。 古代1的时候,所有剧情只能靠文字脑补,比如过关弹出来的剧情,伙伴布阵时骂骂咧咧的气泡,还有大头我一个人写了快六年的角色传记,全都是文字表现。 我在6年前就希望做一个3D游戏,让我创造的角色能动起来,去展现自己。喜欢看纯文字的人在整个玩家群体里5%都不到,但玩游戏的途中顺手看下演出的人的占比会大得多。 同样的预算下,2D美术能做得比3D美术好看地多的多。做3D其实是大厂的专属,特别是涉及到要做剧情演出的3D游戏,难度大,耗时久,一个不小心还会被喷美术烂效果差哈哈。因为大家习惯性地会把游戏拿去和最顶级的游戏去对比,这是人之常情,也是3D赛道的难度所在。 按理说我们应该选择简单的路子,毕竟古代1就是一个成功的2D案例,团队也有积累,做2D又快又好。但我是个很犟的人,我想把我写了6年的剧情,尽量好地展现出来,哪怕做不到顶级的效果,起码也得做到我们团队能力的上限。 说实话搞这东西是真难啊。从剧本设计开始,到3D模型的分镜设计,动作,特效,最后的CV配音和音效,每一条都是用时间和人力堆起来的。俯视角怎么做表现力才会好?演出要做到什么程度才合格?成品出来后如果不满意,还得推倒重来,每一步都走得很吃力,一点点摸索。所以途中好多玩家过来问古代2为啥还没好,我都只能说快了快了哈哈哈! 我们用了3年多的时间,才把《最后的勇者》做到能测试的水准,但还远远不够,测试会暴露很多问题,我们会根据这些问题,继续优化,继续进步。国内最强的几个团队都是这么走过来的,当年古代1的我们也是这么走过来的,所以大头我很有信心,每天往前走一步,我们能越走越远。 俯视角,角色直接在地图上对话,演出,在玩游戏的途中顺便把剧情看了,目前这种方式,是我们根据自身钱包大小做出的最佳答案。剧情的灵魂不在皮,而在骨,也就是文案本身。纯文字表现力差,动漫又没钱做,那么现在的居中选择就是最优解了。对于效果,大头我个人是满意的,也希望你会喜欢。 我看其他游戏的评论,很多人都讨厌无法跳过的强制剧情,这点还请大家放心哈,我们大部分的剧情都能直接跳过,少数地图上的演出,一部分是你能直接跑开去干别的事(NPC在那BB的时候你可以不理他去做任务),一部分就算强制看也很短,我有严格控制这种演出的时长,应该不会有被逼着看剧情的感觉。 古代1的时候剧情是纯文字,但仍有很多玩家会在游戏和论坛讨论剧情。比如我看到最多的是,正义为了爱情背叛人族,导致人族主力军团全军覆没,人族几乎灭族,正义究竟做得对,还是不对。还有就是慈悲的老艾德这个老贱人真该死,莎莎被母亲虐待好惨好可爱之类的,每次看到这种讨论,我都很开心哈哈哈。还有些玩家对游戏编年史了如指掌,比我都清楚哪一年发生了什么大事件,令我叹为观止,非常佩服。 剧情这块秉持的大原则是,我希望你看,但不强迫你看。你喜欢剧情我很开心,但你懒得看剧情我也OK,玩游戏最重要的是开心,自由才会开心,你喜欢怎么玩,就怎么玩,开心就好。 希望你会喜欢这个世界里形形色色的好人和坏人,就像我觉得魔兽世界是我曾经的第二世界一样,如果能让你有种第二世界的感觉,我会欣喜若狂哈哈。 方向三,《最后的勇者》要长线运营,争取干到十周年。 古代1从18年测试至今6年了,感谢喜爱游戏的你们!手游寿命这么长真的是一个奇迹!太多游戏上线几个月就暴毙,而我们6年了,还能继续。 对于古代2——《最后的勇者》,大头我希望和古代1一样长寿。哪怕几年后不赚钱,只要别亏太多,我都会尽力让游戏运营下去,毕竟就像自己的孩子一样。做游戏比养孩子可累多了,起码养个孩子不会动不动就吃掉千万预算,吃钱如喝水哈哈哈哈。 基于长线运营的最高目标,我们设计了游戏的经济体系和运营节奏,如下: 经济体系这块,遵循古代1时间获得一切的原则,没有必须氪金才能获得的物品。并且我们削弱了地图难度,不会恶意卡关逼氪。爬塔有每日削弱属性这个优良传统,打不过睡觉就好了。 氪金的目的是为了换取时间,珍惜资源和伙伴氪金能获得,用时间也能获得。古代1运营6年,公测后没有新增一个付费活动,这个就是我们在付费上克制的最大证明,大家可以放心。 另外,我们加重了商店的作用。金币,钻石,竞技币,深渊币等等商店,都能兑换各类珍惜资源,利好仓鼠党和每日收菜党,记得去各类商店逛逛哈哈。 运营节奏这块,除每周维护发放福利外,暂定一个半月更新一个大版本,包含新地图,任务,剧情演出,新伙伴,活动等等。这块我是学顶级二次元游戏的,隔段时间做个大版本,玩得开心,也能吸引弃坑的老玩家回流,细水长流,游戏寿命能得到极大拉长。 坏处是工作压力太大了,很容易产能不足。现在的产能一个半月一张新地图是极限了,未来增加人手后可能会快一些,希望能达到20天一张新地图的超级产能,阿弥陀佛。 三个大方向介绍完毕,其他的就等你自己摸索啦,探索未知也是游戏的乐趣之一。 古代1我们运营了6年,这证明了我们猫步游戏对于长线运营的能力,请大家放心,古代2我们一样会全力以赴。 希望古代2——《最后的勇者》能给你带来一段美妙的游戏时光,很期待与你一起度过一周年,二周年,甚至五周年。 猫步游戏,大头敬上!
Hello Tapper
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