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200
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13
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2760小时
游戏时长
8
游戏成就
期待
无限暖暖重逢测试体验——叠纸游戏一次不错的开放世界尝试,值得期待。
整体来说,无限暖暖的这次测试在各方面大致都符合我的预期,除了少部分细节问题。我总结以下几点以供参考。
=-测试配置为3070Laptap,高通骁龙8g3-=
1.游戏画面如何
游戏画面在PC上表现不错,支持光追以及帧生成,目前尚不清楚是否支持RTX光追,但有一点可以肯定,在画质和场景美术上,叠纸的水准依旧是在线的,服装设计以及表现效果都是一流的,但人物模型还需要优化。在截图模式、拍照模式下,支持最高画质4K输出。
在手机端本次测试画面暂时不太行,还需要等进一步优化。
2.游戏玩法是怎样的
本次测试为付费测试,游戏核心玩法是大世界探索加换装,暖暖系列的经典搭配师对决依旧没有缺席。也就是说,在游戏中,除了解密探索,经典的搭配大赛是氪金的重点。
大世界的玩法是收集“奇想星”,解锁心愿原野设计图,再通过收集材料制作拥有能力的套装,这些套装与场景解密、游戏互动相关联。其他方面,与市面上的各大大世界探索没有明显差异。
游戏的抽卡系统分为常驻池和限定池,以抽搭配“配件”为主要抽卡,具体抽卡模式可以参考《闪耀暖暖》,好消息是能自选保底。
以及在游戏服装上,是拥有一定的养成系统的,服装通过一些材料可以升级。升级后可以获得该服装的“换色”。
3.游戏优化如何
本次测试优化要分为两个阶段,一是非城镇地图的线性副本和野外空旷地带,二是城镇区域。
在非城镇区域里,游戏的整体优化是在线的,cpu和gpu都能够很好的利用,我在极高画质下都能够稳定60帧游玩,游戏有无上限帧率模式,但目前测试没有实际开放,设置成无上限依旧会以60hz进行输出。可以说中配pc游玩无限暖暖是没有压力的。
但是进入城镇后,可能是因为NPC的增多,导致掉帧出现的有一些频繁,穿模问题也愈多。这是需要叠纸去专门优化的,因为绝大多数日活玩法,都要在城镇里完成。
手机上的优化有一些难堪,耗电很快,并且pc和移动端都存在登陆界面占用率过高的问题。
4.游戏的担忧
前面说了,游戏保留了叠纸经典的“搭配师pk”,也就是说,这游戏的氪金需求量会很大,而且目前暖暖是可容于水的(无法游泳,遇水则丢生命值),大世界机制又与服装相绑定,无法确定是否以后会推出一定带技能的氪金服装……由于本次测试是内测,暂无法判定平民玩家会和氪佬体验差距多大,希望叠纸好好做平衡吧。
总体来说游戏值得期待,快快公测!!
玩过
=—难怪你请吴彦祖,原来你也想做《警察故事》—=
三角洲行动简评:没做好就不要把游戏拿出来,要打磨的地方太多了。
也算是玩上“国产fps”大作三角洲行动了,无论是营销还是“媒体口碑”,三角洲行动都打着琳琅天上的牌子,把自身抬的非常高,但实际游戏体验呢?一团浆糊!
先说优点,游戏内中配语音不错,比起战地、使命召唤系列那极其机车的中配,三角形行动的中配是唯一能让我对游戏有好感的点了。但除此之外,其他游戏体验对我来说都是致命的。
先说开场cg,好的fps游戏,剧情也不会多差,cod系列不少战役模式都是值得吹捧的设计,IW的战役设计师也可以说是天才般的存在,甚至就连腾讯和动视上海合作的使命召唤ol,开场cg也是惊艳的。但……三角洲行动呢,开局剧情经典中东悍匪,一股网文味道的配音,讲述着我闭眼都能猜出结局的故事——其实偶系黑帮老大,敌人就在自己组织里。最突兀的是,cg导演似乎军事水平几乎为零……先不说过场cg中的名单表彩蛋是玩家id(这个我就当致谢彩蛋),整个剧情采用西方雇佣兵背景的同时,行动方针却是pla,就连军礼也是咱自己的……一个外国雇佣兵,集体行举手礼,让人忍俊不禁。
再说游戏本身,枪械手感十分奇怪,有一种东抄战地,西抄cod,但是为了不让大家发现我在抄,所以我只抄了一部分,我说哥们,您要抄就抄全,你要是像生死狙击2那样全抄了,我不信按照你琳琅的技术力做不出好手感。载具驾驶也是,手机端摸不着头脑,电脑端更摸不着。
游戏自身bug更是一大堆,新手教程就能出现把你子弹没收了,您好,我是在新兵训练营是吧?不配进行打靶练习吗?
于是我想是否是安卓端的问题,尝试用start云游戏玩pc版本,结果发现start云游戏在20ms的情况下,有高达一秒的输入延迟和声音延迟,根本不能正常游玩。
简单来说就是游戏各方面都还需要打磨,目前不清楚是否支持手柄操作,进一步评测请等我晚上到家后详细体验。
反正你别信宣传的,你就把这游戏当和平精英plus就好。
最优秀的战役模式你还得等,那才是三角洲的重头戏。
玩过
前言:换皮游戏,不推荐游玩,甚至对IP一点尊重都没有,镇魂街?他不配。
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浅谈IP发展与游戏化改编——以《镇魂街》为例
1.IP发展的多元化
自作品诞生之始,IP在字面意思上也该当诞生,现代化社会中,IP不再单单指的是知识产权本身,更多的是一种商业运营的概念。以镇魂街为例子,其最初指代是许辰在有妖气原创漫画梦工厂独家签约连载的网络漫画,而现在镇魂街可以指代由该漫画衍生出来的一系列作品。
IP发展的形式是随着时代进行改进,进行变化的。起初文学作品的改编方向主力军为“可视化”、“可听化”或“可视听化”,即小说漫画化,电台化,或小说,漫画进行电影化、真人化、动画化等。现如今,跟随电子设备的发展,IP运营思路中“互动化”、“游戏化”逐渐成为IP发展的一大方向,相比于之前的视听化等改编,将IP游戏化更有利于粉丝与IP作品达成互动,增强了用户(读者)在作品IP化中的参与感。
而镇魂街IP的发展,已从动画化《镇魂街》到游戏化。
2.IP发展的去与留
IP衍生作品,本质上就是对原作进行一定的改编,以适配其他展现形式。而IP改编是否能够成功,主要看其改编者的能力与改编者的决策,好的改编不仅可以收获原作粉丝的青睐,还可吸收更多路人进入到IP发展的生态圈中。
改编之中,有一关键点就是是否尊重原作,是否贴合原作进行其他展现形式的改编,以《镇魂街》动画为例,该作品选择了推倒原作人设,用导演自己的理解来讲诉故事,起初反响不错,但到第二季便兜不住改编的问题,使得人设、剧情全部崩坏,作画基本脱离原作,人物角色OOC成分极大,原作粉丝看了气的不行,路人观众看了一脸懵逼,最终不得不因为反响太差而停播。
3.IP互动化发展的展望与思考
诚然,技术不断进步的今天,IP进行互动化发展是必然的结果。互动化之中包含可视化与可听化这两个部分,故除了作品美术风格以外,配音的演出效果也是非常重要的一环,这之中各大游戏都做的非常不错,但遗憾的是,各大游戏运营很少真正的去尊重原作粉丝,基本上都是“圈一波跑路”的思维。
镇魂街手游,已经出了不知道多少了,但无一例外的都是停服,无论美术多么用心,似乎都逃不出“垃圾运营”的魔咒,而《镇魂街:破晓》更是演都不演,直接采用换皮割韭菜的方式进行游戏化改编。这种行为是正确的吗?其实明眼人都知道这是在消耗IP的生命力,纯粹的商业化割韭菜,只会让《镇魂街》这一IP再次濒死。
《镇魂街:破晓》他值得玩吗,他不值得,他完全是过时的氪金卡牌模式,只是套上镇魂街这个IP,没有一点点镇魂街的灵魂,甚至对原作没有一点尊重。
好的IP互动化发展,就是将原作中难实现,难发展的点,在互动化作品中实现,去补充一些原作没有的东西,去弥补一些原作中读者们难忘的遗憾。而且在运营上,以长远角度去发展,以IP整体生命力为前提。
后记:我完全不推荐玩《镇魂街:破晓》,因为这款游戏完全就是割韭菜,相比之前的《镇魂街:天生为王》,天生为王至少美术组是真爱镇魂街IP的,毕竟是B站自己的项目组。
玩过
【不推荐游玩】
游戏是割韭菜的模式,但内容却有真爱
难得的制作组美术是对龙族有上心的
比起动画那痞老板奥丁好
但龙族已经死了,跟随着杨治的才华一起死了
龙族的ip,也该在一波又一波割韭菜下死去
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完全不推荐游玩,公测已经明摆着圈一波钱就跑路,只适合上线看看CG和立绘,其他精力一点也别投入,不然只会竹篮打水一场空。
游戏公测运营采用纯“滚服”思路,你氪金氪的越多,你就越强。表面上给你的福利“非常足”,但实际上就是一个一次性资源,等你到了瓶颈后,就是纯粹的氪金需求,跑路游戏惯用的把玩家骗进来杀的套路。
至于剧情,其实非常割裂,单看对原作剧情的再现方面,配上美术勉强及格。但一旦涉及到玩家的内容,那就是“你说的对,但为君故”,写的比龙五连载版还要不知所云。为了角色和玩家之间的互动,他完全可以把人设给OOC,冷面师兄只需要三句话就能成为你的兄弟,更别提零了。
再谈抽卡,别忘了这其实是滚服游戏,限定池不让你爆金币怎么能叫滚服游戏?非付费货币的抽卡次数只有60次,剩下的次数必须用付费货币,体验就像你花钱买了江南龙五的连载更新,结果内容有80%是他在说他感冒了,主线?主线你得加钱,花钱了我再继续水。
忘记说玩法了,标准卡牌换皮,你直接参考各大换皮游戏的玩法就是了,你十年前看到的是什么玩法,现在就是什么玩法。
顺带一提,江南在这游戏里是屏蔽词。
期待
游戏时长 4.4 小时
2024年9月9日 别看了,三星改两星,游戏彻底被大逃杀模式夺舍了。这一次测试中,把抄袭的新模式放在了首位,把自己原本的特色横版模式给放在了次位,从“澜”的图标转变为“孙尚香”的时候,星之破晓就已经死了。这一场测试只是把星之破晓埋的更深了罢了,对于我们这些原横版爱好者来说,是一次侮辱,也是一场笑话,你在付费测试里花的所有钱,最后让你玩上了另外一个游戏。
天美啊天美,你真的天美的小天才。新玩家不讨好,老玩家逼着跑。
===ps:以下评测是基于横版动作,已被天美抛弃===
2024年5月10日——先遣测试简评:优化了很多系统,最值得表扬的是取消了PVP系统和PVE的进度绑定(图3),但氪金体系一点没改,依旧是无处不在的氪金礼包,让人提不起兴趣。大厅优化、游戏体验优化也做了很多,至少能让格斗爱好者和PVE爱好者都有自己的上手途径了。
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2024年3月——二编:契约系统优化了,前期打pvp不会少个技能了。pve的装备也不能带进pvp了,相对来说对只玩pvp的人更友好了。但依旧没改变氪金这个毒点。
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终测测评,3000字长评提醒
可根据目录,直接寻找想看的内容。
内容目录:
1.1 游戏优化方面 1.2 新手引导方面
2.1 游戏玩法方面 2.2 养成系统
2.3 失去平衡的PVP 2.4 角色自身养成系统
3.1 全是毒点的抽卡机制
3.2 碎片机制逆天?别急,还有更离谱的概率获得
4.1 混乱的充值体系
4.2 腾讯游戏不得不品尝的贵族、排行榜环节
5.1 游戏手感 6.结语
总评:有着优秀的动画演出,但臃肿的游戏体系,贪玩蓝月般的战力系统,无处不在的氪金以及混乱的充值体系。
首先给各位打一个心理预防针,如果你是想玩动作游戏,建议你不要玩星之破晓,因为他既不是一款动作格斗,也谈不上横版闯关,糟糕的英雄平衡以及战力系统,把pay to win狠狠的展现了出来。
如果你只是想体验王者荣耀的世界观,那我建议你可以试试,但不要抱有太大的期待,目前来看星之破晓优秀的剧情演出,都集中在王者荣耀本身就有的英雄故事之中,自身的世界观故事,非常的割裂。
接下来我分点进行评测。
1.1 游戏优化方面:游戏本身优化属于及格水平,我的处理器是天机9200+,能够完美的运行星之破晓,并且在游玩过程中,卡顿和闪退现象并未出现,设备发热量也在情理之中。游戏的cg动画以及技能特效都是正常进行。
1.2 新手引导方面:新手引导可谓是又臭又长,对于熟知王者剧情的人来说,更是将看过的cg故事再看一遍,星之破晓的游戏系统繁琐复杂到让人发指(但搞笑的是这些系统又只有一个目的——战斗力培养),我一天的游戏时间下来,还没有完全解锁完他的培养系统,从系统预告里看,我至少得完成50+场关卡(包含新手引导强制进行的关卡),且等级达到40级,才可完全解锁系统。
2.1 游戏玩法方面:游戏的主要玩法分为了两类,PVP模式和PVE模式,两种模式的战斗系统相互独立,存在部分互通元素。其中PVP会有单独的英雄解锁资格,即你解锁该角色后,仅可在PVP系统使用,但这并不代表着pay to win不存在的,绝大多数五星角色都需要付费购买,六星角色更是与白嫖毫不相干,游戏还采用的非常离谱的碎片抽奖机制(关于抽奖机制请看3.1),这就使得平民玩家和付费玩家的英雄池有着巨大的差距,这作为一款格斗游戏,本身就是一个很大的缺点,但更致命的缺点不仅在于英雄池差距,而是不同获取难度的英雄,技能强度是不同的。三星角色天生就比别人少一个技能,除去角色技能,游戏里还存在类似“召唤师技能”的契约技能,也就是说,如果一个新手对上一位氪金玩家,他要面临的差距不仅仅是英雄强度的差距,还有两个技能的差距,这些差距是通过pve形成的(详情请见2.2养成系统),和pvp系统毫无关系,pvp系统只根据你的段位进行匹配,一句话总结就是:“pvp公平,但公平前提是你得有pve的人权”,PVE系统的人权更是又肝又氪,稍后我会详细说明。
注意,pvp系统会使用pve系统的装备。
2.2 养成系统:写下这部分评测的时候,我其实并没有解锁完所有的系统,因为他的解锁途径真的太烂了,与解锁途径绑定的剧情关卡,甚至是重复利用英雄剧情中的场景,配上中二病一般的文案,实在是让人提不起兴趣,我就只能根据我自己目前已经解锁的,和系统预告里所介绍的来评测。
当然,先说结论:最烂的养成系统,没有之一。我很难想到一款2024年的游戏,会有无处不在的战斗力加成,这种加成甚至算进了头像框里,以前玩DNF、时空猎人,我只见识过称号加成属性,这毕竟也是十多年前的游戏了,有这样的设计很正常。但是星之破晓居然把头像框也算上了战斗力加成,不同的头像框、称号,都会有不同的属性加成。
除去这部分离谱的系统,机关加成,武器培养,铭文系统,装备宝石系统,公会加成这些作为网游战斗力系统的东西,破晓是一个没落下,网游的装备,在破晓里称之为幻晶,我只能说庆幸没有装备失败系统,不然DNF手游的竞争对手就是星之破晓了。
如果把头像框和称号算作装扮战斗力系统,破晓就有——角色自身、装扮、武器、机关、星光、备战(铭文系统)、幻晶——7个战斗力系统,这还只是7个大系统,这7个系统下各自还会有分支,小分支的加成又是不同的,很难想象2024年综测的游戏会是这种机制。
2.3 失去平衡的PVP:前面我提到了,PVP的人权需要PVE的基础,为什么会这么说,首先我在前面提到了一个“契约系统”,这个契约系统,是需要抽碎片兑换的,而这部分契约技,作为白嫖玩家是很难获取全的。其次,就是已经谈过的英雄角色问题了,他的英雄强度,是有差别的,目前测试的结果就是,就光充值28可选的那三个角色,强度是比新手三星角色高得多的,破晓还存在无限飓风号和公孙离这种纯粹靠钱砸出来的英雄。
2.4 角色自身养成系统:这段我为什么没先写,因为你需要结合到3.1的抽卡机制去看,培养系统就是臭名昭著的抽碎片培养角色的那套系统,提升角色需要角色对应的角色碎片,碎片的获取难度你可以看整个第三点就明白了。注意,角色的pve技能机制也和这个培养等级相关。
3.1 全是毒点的抽卡机制:前面提到了几次“抽碎片”,是的,星之破晓只有抽碎片的概念,甚至夺宝里都没有写直接出角色的可能,只写了X星碎片的综合概率。请注意,它写的是“五星碎片”“综合概率”为“17.5%”,而不是“五星角色”“概率”为“17.5%”,解释一下就是,在其他游戏,你可能会看到两个概率,一个是基础概率,一个是算上保底的综合概率,但是在破晓里,你只看得的到综合概率,没有基础概率,你甚至不知道你这一抽的具体概率是多少,比王者荣耀夺宝还要更坑,王者荣耀的夺宝你至少可以得知幸运值越高,概率越大。在破晓里,你不知道每一抽的概率,不知道5星的保底是多少,只知道综合概率和“每十次必出六星碎片”,这还不是最大的毒点,最大的毒点在于,这个“每十次必出六星碎片”,不会告诉你是出一个碎片,还是两个碎片,虽然都明白基本上只有一个,但这又让前面的“综合概率”变的迷离起来了。
常驻抽卡和限时抽卡更是恶心,用的是两套货币系统(详情请看4.1混乱的充值体系)。限时抽卡的机制很好讲解——王者荣耀无双限定的机制。其中限定用的是点券抽奖,常驻用的钻石。
3.2 碎片机制逆天?别急,还有更离谱的概率获得:没错,就是无处不在的抽卡机制,比如英雄朵利亚,你只能够通过付费宝箱抽取,但是,你以为你付费了就一定能抽到吗,不会,破晓的策划天才般的在抽奖宝箱里塞了垃圾表情(限时一天),也就是说,你运气不好的话,你会一直抽取到只能在聊天窗口使用的“程咬金表情(一天)”,我很后悔自己以身试毒,怒亏人民币。而且请注意,这个礼包是没有保底的,只有“每周限购6次”,获取的碎片是“0到10个”。
宝箱说完了,你觉得三星英雄可以白嫖吗?答案是若嫖,英雄演武可能获得英雄碎片,请注意,我用的是“可能”,他每天可以参与某个英雄的英雄演武三次,但是这三次不是必出英雄碎片,也不是没有保底机制,也就是说,最坏的情况下,你一次英雄碎片都领取不了。
总结来说就是,没钱你别想玩英雄,没英雄你玩不爽pve,更别想在pvp有人权。
4.1 混乱的充值体系:一款游戏,除去基本的金币,在游戏商城里存在着三种支付体系,而且三种支付体系基本独立,且比例三分天下。
商城的支付体系分为三种,钻石、点券以及现金支付,这款游戏,充斥着大量的氪金礼包,不同的礼包不仅售价不同,甚至连支付方式都不同,而且会一直提醒你进行礼包购买/充值,完全就是传奇页游的氪金风格,新手开局就能至少看到3个充值弹窗,分别是“首充礼包”,“累计充值28/48元开通月卡”。“召唤特惠礼包”,这三个充值礼包很搞笑的是,也是两个体系,前者首冲礼包6元,以及充值28/48开通月卡,是引导你进行点券充值,而召唤特惠礼包,是引导你直接在商城进行人民币购买。(这时候你游戏系统都没开全,就在让你充钱)
你觉得这就完了,这不是最逆天的,当你充值28/48元的点券了,等级到了,开启战令系统了,准备去开战令的时候,你会发现一个大惊喜——战令无法通过点券购买,只能用现金38元支付。
是的,战令是现金体系支付,这是终测阶段,如果说开服战令还是需要现金支付的话,那么按照以上情况,你终测就得花28/48+38=66/86元,终测的付费返还是通过点券形式,那么你开服还得再花38元购买战令。
而且游戏还“推动”每日礼包,上面提到的“召唤特惠礼包”,是关不掉红点提示的,每天都会提醒你,“充值10元把这三个礼包买了吧,很丰富的奖励哦”。在配上那离谱的战斗力系统,有没有一种传奇页游的感觉了?
4.2 腾讯游戏不得不品尝的贵族、排行榜环节:没错,就是那熟悉的味,“用钱创造快乐”,贵族积分系统环节依旧保留,贵族头像框也没有落下,但是,但是,请你别忘记了,这个游戏的头像框是有属性加成的,也就是说贵族是真的充钱就能变强,不用靠装备,不用靠角色。
至于排行榜、点赞系统就不多做阐述的,大家都明白腾讯的那一套系统。
5.1 游戏手感:关于这方面,我后面有机会会详细讲解,但目前来说我觉得没有任何意义,我现在还没解锁完整的系统,或者说,我没钱解锁完整的系统。游戏的手感整体评价就是:生搬硬套的抄袭,把手柄的游戏模式强行搬至手机上。X天堂大乱斗的操作模式并不适合手机屏幕,目前来说,破晓的PVP使用双指很难打好,基本上得三指或者四指操作。而pve模式,boss战设计的一言难尽,模型碰撞体积不好评价,就像开头说的那样,你如果是想玩动作游戏,我不推荐你玩星之破晓。
6.结语:目前来说的游戏测评是这样的,我很想给一个2分的低分,出于美术,勉强给个4分,往后我还会根据自己的游戏体验不断更新测评,如果有错误欢迎大家在评论区指出。
期待
《黑神话:悟空》评:十星之誉,开山之作
序:实则《黑神话》之品,约得八五之评,然其为中国游戏界之破晓,美术音乐皆臻世界之巅,战斗体验令人沉醉。余历五十时辰,终通一周目,故愿赐其满分。此乃吾辈之3A佳作,游戏科学亦未负众望。
《黑神话:悟空》源自名著《西游记》,此书家喻户晓,悟空之名亦扬四海。然因文化之异,悟空之形象于亚洲之外,非齐天大圣为最著,更遑论《西游记》之全貌。游戏科学深研原著,破传统戏剧之桎梏,以高还原度呈现西游之妖魔。此作犹如重走西游之路之群像剧,非独述天命者之事,亦绘西游众生之百态。若君熟读西游原著,或仅观八六版电视剧,必对其剧情感慨万千。此亦黑神话于国内外媒体评价迥异之因。于我辈而言,黑神话之游戏体验,犹如取经之旅,历尽艰辛终成正果。其怪物设计、BOSS战演出、剧情文本,皆为中国玩家所熟稔而期盼。然国外无此情怀,难解二郎神与悟空之战因何而起,亦不解袈裟何以引火。
论其主体,《黑神话》之主线故事尚属中上,然其支线与隐藏剧情极为丰富,极大提升了游戏体验。为避剧透之嫌,此部分暂不置评。游戏中约有四成内容需玩家自行探索,且此探索过程极具价值。游戏科学巧妙融合西游故事与中国民间艺术,呈现了一场近乎完美的演出。
复归游艺之法,《黑神话:悟空》之战系,自成一家,非纯动作之戏,亦非难度极高之魂系之作,乃具独特之系统与文化。其战斗体验,迄今我所历西游题材游戏之最真者。他游或可感斗战圣佛之无双,或受三棒无暴击之血压骤升,然大圣七十二变之妙,鲜有体验。而《黑神话:悟空》之双变身系统,实为游戏点睛之笔。游戏内妖怪种类丰富,不加以利用,岂非可惜?故游戏允汝化身为妖,共五十四种精魄及十种BOSS变身,且两者独立,各变身具独特技能与被动效果,可搭配装备自由组合,大增游戏可玩性与深度。吾一周目即便前期唯用棍法,得益于法术系统之多样,亦不觉枯燥。更兼游戏无死亡惩罚及天赋洗点要求,可无条件试错,于土地庙中自由组合技能。天赋系统中,游戏提供三棍法、两基础棍技,体验各异,打法独具特色,玩家可寻得适合自己之棍法。若遇难关,可随时回土地庙改变打法。技能系统三槽位,分身槽位固定,余二槽位自由组合,攻守由心。且技能可随时“洗点”,无技能点不足之忧。整体游戏体验,使吾深感大圣之韵,然涉及剧透,真大圣之体验,待汝通关后自知。
至BOSS演出,乃黑神话之主要卖点,无须忧虑。美术设计顶尖,无论小怪、精英BOSS或剧情关键人物,皆依西游记原著设计,完美还原吾读小说时所想之妖精形象。BOSS演出华丽非凡,数场BOSS战堪称业界顶尖,游玩之时,实为享受。若对原著有所了解,体验更胜一层。
黑神话之出众,除妖怪外,更在于场景美术与文化设计。其非仅游戏,亦艺术博览、华夏文化之旅、古文物纪录片也。于黑神话中,可赏民间艺术之精髓,无论是民间杂耍还是手艺人之工品,皆得完美展现。如第二章之“陕北说书”,由中国曲协会员等大师演绎,小曲一响,令人耳目一新。游戏体验如取景一般,每章结尾之CG动画,制作精良,展现国风之美。纯壁画风动画流畅至极,艺术性镜头与音乐搭配,为整章剧情画上完美句号。部分章节CG采用定格动画形式,上一次见如此艺术之作,乃上美之《中国奇谈》。吾可保证,黑神话之结尾CG,值得汝历经千辛万苦。因其非仅结尾,亦整章之高潮,使玩家恍然大悟:“原来如此!”
场景美术更为一绝。除腾讯《敦煌莫高窟》系列外,无他游可及。黑神话场景皆取景于国内古迹,采用高精度扫描技术。在中国进行高精度文物扫描需审批,感谢山西文旅等部门对游戏科学之支持。此亦得益于虚幻5技术之突破。以往游戏建模受限于模型位面限制,精细度难以提升。虚幻五之Nanite技术彻底打破此限制。以往游戏建筑模型面数破百万已属罕见,而黑神话中模型面数可达千万级别。5000万模型面数加高精度扫描取材,黑神话场景可谓一比一完美复刻。部分场景以假乱真,拍照模式下宛如身临其境于山西旅游。
论及文化之设计,华夏元素虽显于地图,然黑神话之音配,实乃影视之水准,佐以精妙绝伦之文辞,观影亦成享受。其酣畅淋漓之境,非亲身体验,难以尽述。
然黑神话无瑕疵乎?非也,且其弊甚矣。如前所述,游此神话,犹若西行取经,地图之体验,实为不堪。指引乏力,迷宫错综,无物可参。吾为首批通关者,进度常超攻略之完善,地图设计耗吾多时,支线任务中,往往迷失方向。此显游戏科学经验之不足,美术与地图设计难以平衡,遂以美术为主导。地图之中,亦有败笔,良莠不辨,致玩家体验恶劣,有如如来佛设难于取经之路,凑足八十一难,故云游戏如取经。
BOSS设计亦显经验之欠缺。黑神话BOSS虽多样绚丽,然不乏“粪怪”。锁定视角与高机动BOSS之冲突,屡试不爽。高于玩家之BOSS战中,视角锁定常致灾难性体验,锁定问题亦致伤害丢失。尤其中后期之大模型BOSS,碰撞模型大于伤害模型,游戏体验大受影响。
于空气墙问题,实则非重。摸清地图规律后,其影响远逊于视角锁定。且空气墙本为地图设计之弊。
综观之,黑神话悟空乃有瑕之佳作。作为游戏科学之“处女作”,显其经验之不足。然整体完成度尚可。万事开头难,游戏科学已破冰而出,打破中国单机市场之沉寂,向世界昭示国产单机之潜力。其西游元素之可视化、华夏文化之匠心、中国美术之展现,皆属顶尖。故吾愿赐《黑神话:悟空》以十分之高分。游毕此作,犹觉意犹未尽。吾信,《黑神话:悟空》仅为引玉之砖,国产游戏必将节节高升。