墨笔书明月对 黑神话:悟空 的评价
《黑神话:悟空》评:十星之誉,开山之作
序:实则《黑神话》之品,约得八五之评,然其为中国游戏界之破晓,美术音乐皆臻世界之巅,战斗体验令人沉醉。余历五十时辰,终通一周目,故愿赐其满分。此乃吾辈之3A佳作,游戏科学亦未负众望。
《黑神话:悟空》源自名著《西游记》,此书家喻户晓,悟空之名亦扬四海。然因文化之异,悟空之形象于亚洲之外,非齐天大圣为最著,更遑论《西游记》之全貌。游戏科学深研原著,破传统戏剧之桎梏,以高还原度呈现西游之妖魔。此作犹如重走西游之路之群像剧,非独述天命者之事,亦绘西游众生之百态。若君熟读西游原著,或仅观八六版电视剧,必对其剧情感慨万千。此亦黑神话于国内外媒体评价迥异之因。于我辈而言,黑神话之游戏体验,犹如取经之旅,历尽艰辛终成正果。其怪物设计、BOSS战演出、剧情文本,皆为中国玩家所熟稔而期盼。然国外无此情怀,难解二郎神与悟空之战因何而起,亦不解袈裟何以引火。
论其主体,《黑神话》之主线故事尚属中上,然其支线与隐藏剧情极为丰富,极大提升了游戏体验。为避剧透之嫌,此部分暂不置评。游戏中约有四成内容需玩家自行探索,且此探索过程极具价值。游戏科学巧妙融合西游故事与中国民间艺术,呈现了一场近乎完美的演出。
复归游艺之法,《黑神话:悟空》之战系,自成一家,非纯动作之戏,亦非难度极高之魂系之作,乃具独特之系统与文化。其战斗体验,迄今我所历西游题材游戏之最真者。他游或可感斗战圣佛之无双,或受三棒无暴击之血压骤升,然大圣七十二变之妙,鲜有体验。而《黑神话:悟空》之双变身系统,实为游戏点睛之笔。游戏内妖怪种类丰富,不加以利用,岂非可惜?故游戏允汝化身为妖,共五十四种精魄及十种BOSS变身,且两者独立,各变身具独特技能与被动效果,可搭配装备自由组合,大增游戏可玩性与深度。吾一周目即便前期唯用棍法,得益于法术系统之多样,亦不觉枯燥。更兼游戏无死亡惩罚及天赋洗点要求,可无条件试错,于土地庙中自由组合技能。天赋系统中,游戏提供三棍法、两基础棍技,体验各异,打法独具特色,玩家可寻得适合自己之棍法。若遇难关,可随时回土地庙改变打法。技能系统三槽位,分身槽位固定,余二槽位自由组合,攻守由心。且技能可随时“洗点”,无技能点不足之忧。整体游戏体验,使吾深感大圣之韵,然涉及剧透,真大圣之体验,待汝通关后自知。
至BOSS演出,乃黑神话之主要卖点,无须忧虑。美术设计顶尖,无论小怪、精英BOSS或剧情关键人物,皆依西游记原著设计,完美还原吾读小说时所想之妖精形象。BOSS演出华丽非凡,数场BOSS战堪称业界顶尖,游玩之时,实为享受。若对原著有所了解,体验更胜一层。
黑神话之出众,除妖怪外,更在于场景美术与文化设计。其非仅游戏,亦艺术博览、华夏文化之旅、古文物纪录片也。于黑神话中,可赏民间艺术之精髓,无论是民间杂耍还是手艺人之工品,皆得完美展现。如第二章之“陕北说书”,由中国曲协会员等大师演绎,小曲一响,令人耳目一新。游戏体验如取景一般,每章结尾之CG动画,制作精良,展现国风之美。纯壁画风动画流畅至极,艺术性镜头与音乐搭配,为整章剧情画上完美句号。部分章节CG采用定格动画形式,上一次见如此艺术之作,乃上美之《中国奇谈》。吾可保证,黑神话之结尾CG,值得汝历经千辛万苦。因其非仅结尾,亦整章之高潮,使玩家恍然大悟:“原来如此!”
场景美术更为一绝。除腾讯《敦煌莫高窟》系列外,无他游可及。黑神话场景皆取景于国内古迹,采用高精度扫描技术。在中国进行高精度文物扫描需审批,感谢山西文旅等部门对游戏科学之支持。此亦得益于虚幻5技术之突破。以往游戏建模受限于模型位面限制,精细度难以提升。虚幻五之Nanite技术彻底打破此限制。以往游戏建筑模型面数破百万已属罕见,而黑神话中模型面数可达千万级别。5000万模型面数加高精度扫描取材,黑神话场景可谓一比一完美复刻。部分场景以假乱真,拍照模式下宛如身临其境于山西旅游。
论及文化之设计,华夏元素虽显于地图,然黑神话之音配,实乃影视之水准,佐以精妙绝伦之文辞,观影亦成享受。其酣畅淋漓之境,非亲身体验,难以尽述。
然黑神话无瑕疵乎?非也,且其弊甚矣。如前所述,游此神话,犹若西行取经,地图之体验,实为不堪。指引乏力,迷宫错综,无物可参。吾为首批通关者,进度常超攻略之完善,地图设计耗吾多时,支线任务中,往往迷失方向。此显游戏科学经验之不足,美术与地图设计难以平衡,遂以美术为主导。地图之中,亦有败笔,良莠不辨,致玩家体验恶劣,有如如来佛设难于取经之路,凑足八十一难,故云游戏如取经。
BOSS设计亦显经验之欠缺。黑神话BOSS虽多样绚丽,然不乏“粪怪”。锁定视角与高机动BOSS之冲突,屡试不爽。高于玩家之BOSS战中,视角锁定常致灾难性体验,锁定问题亦致伤害丢失。尤其中后期之大模型BOSS,碰撞模型大于伤害模型,游戏体验大受影响。
于空气墙问题,实则非重。摸清地图规律后,其影响远逊于视角锁定。且空气墙本为地图设计之弊。
综观之,黑神话悟空乃有瑕之佳作。作为游戏科学之“处女作”,显其经验之不足。然整体完成度尚可。万事开头难,游戏科学已破冰而出,打破中国单机市场之沉寂,向世界昭示国产单机之潜力。其西游元素之可视化、华夏文化之匠心、中国美术之展现,皆属顶尖。故吾愿赐《黑神话:悟空》以十分之高分。游毕此作,犹觉意犹未尽。吾信,《黑神话:悟空》仅为引玉之砖,国产游戏必将节节高升。
序:实则《黑神话》之品,约得八五之评,然其为中国游戏界之破晓,美术音乐皆臻世界之巅,战斗体验令人沉醉。余历五十时辰,终通一周目,故愿赐其满分。此乃吾辈之3A佳作,游戏科学亦未负众望。
《黑神话:悟空》源自名著《西游记》,此书家喻户晓,悟空之名亦扬四海。然因文化之异,悟空之形象于亚洲之外,非齐天大圣为最著,更遑论《西游记》之全貌。游戏科学深研原著,破传统戏剧之桎梏,以高还原度呈现西游之妖魔。此作犹如重走西游之路之群像剧,非独述天命者之事,亦绘西游众生之百态。若君熟读西游原著,或仅观八六版电视剧,必对其剧情感慨万千。此亦黑神话于国内外媒体评价迥异之因。于我辈而言,黑神话之游戏体验,犹如取经之旅,历尽艰辛终成正果。其怪物设计、BOSS战演出、剧情文本,皆为中国玩家所熟稔而期盼。然国外无此情怀,难解二郎神与悟空之战因何而起,亦不解袈裟何以引火。
论其主体,《黑神话》之主线故事尚属中上,然其支线与隐藏剧情极为丰富,极大提升了游戏体验。为避剧透之嫌,此部分暂不置评。游戏中约有四成内容需玩家自行探索,且此探索过程极具价值。游戏科学巧妙融合西游故事与中国民间艺术,呈现了一场近乎完美的演出。
复归游艺之法,《黑神话:悟空》之战系,自成一家,非纯动作之戏,亦非难度极高之魂系之作,乃具独特之系统与文化。其战斗体验,迄今我所历西游题材游戏之最真者。他游或可感斗战圣佛之无双,或受三棒无暴击之血压骤升,然大圣七十二变之妙,鲜有体验。而《黑神话:悟空》之双变身系统,实为游戏点睛之笔。游戏内妖怪种类丰富,不加以利用,岂非可惜?故游戏允汝化身为妖,共五十四种精魄及十种BOSS变身,且两者独立,各变身具独特技能与被动效果,可搭配装备自由组合,大增游戏可玩性与深度。吾一周目即便前期唯用棍法,得益于法术系统之多样,亦不觉枯燥。更兼游戏无死亡惩罚及天赋洗点要求,可无条件试错,于土地庙中自由组合技能。天赋系统中,游戏提供三棍法、两基础棍技,体验各异,打法独具特色,玩家可寻得适合自己之棍法。若遇难关,可随时回土地庙改变打法。技能系统三槽位,分身槽位固定,余二槽位自由组合,攻守由心。且技能可随时“洗点”,无技能点不足之忧。整体游戏体验,使吾深感大圣之韵,然涉及剧透,真大圣之体验,待汝通关后自知。
至BOSS演出,乃黑神话之主要卖点,无须忧虑。美术设计顶尖,无论小怪、精英BOSS或剧情关键人物,皆依西游记原著设计,完美还原吾读小说时所想之妖精形象。BOSS演出华丽非凡,数场BOSS战堪称业界顶尖,游玩之时,实为享受。若对原著有所了解,体验更胜一层。
黑神话之出众,除妖怪外,更在于场景美术与文化设计。其非仅游戏,亦艺术博览、华夏文化之旅、古文物纪录片也。于黑神话中,可赏民间艺术之精髓,无论是民间杂耍还是手艺人之工品,皆得完美展现。如第二章之“陕北说书”,由中国曲协会员等大师演绎,小曲一响,令人耳目一新。游戏体验如取景一般,每章结尾之CG动画,制作精良,展现国风之美。纯壁画风动画流畅至极,艺术性镜头与音乐搭配,为整章剧情画上完美句号。部分章节CG采用定格动画形式,上一次见如此艺术之作,乃上美之《中国奇谈》。吾可保证,黑神话之结尾CG,值得汝历经千辛万苦。因其非仅结尾,亦整章之高潮,使玩家恍然大悟:“原来如此!”
场景美术更为一绝。除腾讯《敦煌莫高窟》系列外,无他游可及。黑神话场景皆取景于国内古迹,采用高精度扫描技术。在中国进行高精度文物扫描需审批,感谢山西文旅等部门对游戏科学之支持。此亦得益于虚幻5技术之突破。以往游戏建模受限于模型位面限制,精细度难以提升。虚幻五之Nanite技术彻底打破此限制。以往游戏建筑模型面数破百万已属罕见,而黑神话中模型面数可达千万级别。5000万模型面数加高精度扫描取材,黑神话场景可谓一比一完美复刻。部分场景以假乱真,拍照模式下宛如身临其境于山西旅游。
论及文化之设计,华夏元素虽显于地图,然黑神话之音配,实乃影视之水准,佐以精妙绝伦之文辞,观影亦成享受。其酣畅淋漓之境,非亲身体验,难以尽述。
然黑神话无瑕疵乎?非也,且其弊甚矣。如前所述,游此神话,犹若西行取经,地图之体验,实为不堪。指引乏力,迷宫错综,无物可参。吾为首批通关者,进度常超攻略之完善,地图设计耗吾多时,支线任务中,往往迷失方向。此显游戏科学经验之不足,美术与地图设计难以平衡,遂以美术为主导。地图之中,亦有败笔,良莠不辨,致玩家体验恶劣,有如如来佛设难于取经之路,凑足八十一难,故云游戏如取经。
BOSS设计亦显经验之欠缺。黑神话BOSS虽多样绚丽,然不乏“粪怪”。锁定视角与高机动BOSS之冲突,屡试不爽。高于玩家之BOSS战中,视角锁定常致灾难性体验,锁定问题亦致伤害丢失。尤其中后期之大模型BOSS,碰撞模型大于伤害模型,游戏体验大受影响。
于空气墙问题,实则非重。摸清地图规律后,其影响远逊于视角锁定。且空气墙本为地图设计之弊。
综观之,黑神话悟空乃有瑕之佳作。作为游戏科学之“处女作”,显其经验之不足。然整体完成度尚可。万事开头难,游戏科学已破冰而出,打破中国单机市场之沉寂,向世界昭示国产单机之潜力。其西游元素之可视化、华夏文化之匠心、中国美术之展现,皆属顶尖。故吾愿赐《黑神话:悟空》以十分之高分。游毕此作,犹觉意犹未尽。吾信,《黑神话:悟空》仅为引玉之砖,国产游戏必将节节高升。
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