白菜Lame
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『时隔3年,夺胎换骨——献给新人玩家的一份《真女神转生5》游玩指南』
(注:本篇内容为简评,无任何剧透,可放心食用)
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💎无论你是《真女神转生》系列老玩家,还是《女神异闻录》系列的老粉丝或新粉丝,大体上都知道ATLUS在推出无印版,往往会在3至4年后——推出一个加量且加价的「皇家版」(R版)。
🌈这一点可以从《P5R》(女神异闻录5)《P3R》(女神异闻录3)的前车之鉴得出结论:
在2021年,SEGA(世嘉)与ATLUS在Switch平台上发布了《真·女神转生V》后,经过三年的时间,ATLUS终于推出了超级无敌豪华加量大套餐《真·女神转生V Vengeance》将其端上餐桌,让新老粉丝都迫不及待地品尝这一口鲜口肥美的完全版作品。
笔者仍记得当《P5R》首次登陆PC和XBOX全平台时,作为一个从未接触过「P」系列的新玩家,我自然而然地入坑了这款号称“天下第一”的JRPG名作。由于首发是XGP,一经登陆,全群马上掀起了“P5”热潮,各个群友都开始扮演起了“雨宫莲”开启他的后宫之旅,而其中一位群友看到我在群里玩P5玩的不亦乐乎,于是说道:
“既然你喜欢ATLUS制作的JRPG,为什么不尝试一下比“P”系列更加硬核,且味道更加纯正的《真女神转生》系列呢?”
🕹️从那时起,我才了解到《女神异闻录》的出身是来自于《真女神转生》的衍生作品。
当然,我当时就已经萌生出尝试去体验《真女神转生V》的想法,于是我就在当时借了一下朋友的卡带,来简单把玩了几下,但受于Switch的性能限制,导致我游玩体验其实并不太好,而那会我也听小道消息说ATLUS正在推进皇家版的制作计划,因此我也一直等待真女V能够早日上线PC,享受高清高帧率的舒适体验。
因此,借助《真·女神转生V Vengeance》在全平台上的发布,摆脱了Switch平台过剩的性能限制后,我以一个新玩家的身份进入了比「P」系列更加黑暗,难度且更加硬核纯正的经典JRPG作品。ATLUS对整个画面进行了高清重置,实现了120帧的流畅画面,并在原版的<创世女神篇>基础上增加了全新的故事章节——<复仇女神线>
如果说原版的故事内容足以让你体验70~80小时的通关时长,那么“复仇女神线“所展现的内容体量将与原有章节相媲美,不会少于原有章节的游戏时间。在内容体量上翻倍,能够一次性给新老玩家带来最充实的游戏体验。
在游戏序章开头,一位被封印的少女出现在玩家眼前,旁白轻声低语地告诉你——你是选择与女神牵手,还是不牵手:
如果不牵,那么你将进入“真女V”的原版故事章节「创世女神」;如果牵了,那就会进入本作的全新故事线「复仇女神」。
然而,如果你像我一样对《真·女神转生V Vengeance》之前一无所知,那么你一定要先玩无印版的故事内容,否则你可能会像我一样迷糊地选择与美丽的女神牵手,然后迷茫的进入复仇女神线的故事中。如果你是老玩家的话,那么可以直接进入“复仇女神线“来体验这加量豪华版的全新内容。
不过无印版的内容也追加了许多新怪物以及新的支线剧情,也值得老玩家重新体验。
即便该作号称为最硬核的回合制RPG游戏,ALTUS还是很贴心地为新玩家提供了「剧情」简单模式,整体降低了战斗难度,让新手玩家的体验更加友好。
相较于原版,ATLUS在地图上大幅优化了跑图机制,追加了名为「祸径」的捷径。本质上是一个双向传送点,两个点之间玩家可以自由地高速移动,随意改变行动路径,能够让你更快地抄近道来畅快地跑图。同时,一些「祸径」点是带领着你通往隐藏区域的,以便于收集一些隐藏的宝藏。这就得依靠穿着和服的可爱小恶魔来带领你挖掘一些宝物,以此使玩家对整个世界的探索欲望越发强烈。
除此之外,游戏也在基础上游戏还在基础上进行了一些小优化,大幅改善了无印版原有的游戏机制。例如,新增了方便玩家观察地图的「云上视角」以及提供了极大便利性且没有任何限制的自由存档功能。在战斗方面也进行了极大的强化,为所有仲魔都追加了固有的“特性”被动技能。这些被动技能的效果与仲魔的属性相符,使得仲魔在擅长的攻击技能基础上提升了整体战斗能力。
玩过原版的玩家都知道,仲魔就相当于宝可梦,在野外战斗过程中,多数仲魔都可以通过你精湛你的话术来跟他唠嗑,尝试说服让他加入你的队伍。而VV版在无印版原有的仲魔养成内容,追加了恶魔的后宫.....噢不.....是后院:
在恶魔的后院中,玩家可以自由跟队伍中的仲魔与主线限定的人类队友进行谈话,同时在野外还可以收集恶魔贡品,在后院可以将贡品包装成礼物赠送给他们,以便积累它们对你的信赖值。
「真女」系列与「P」系列两者的游戏系统与风格迥乎不同,相对应较为新型的JRPG玩法,「真女」系列则更接近极为古早传统的日式王道RPG玩法,它的回合制战斗更具有策略性,难度更加硬核,也更加具有探索深度,加上皇家版的恐怖加量,两篇章节加起来总游玩时长可达到150h~200h左右。作为《暗喻幻想》上线前的一道前菜,这无疑是献给RPG爱好者们一个最好的礼物。若正好喜欢硬核且纯正的高深度RPG战斗体验,或你本就是JRPG玩家与真女系列老粉丝,那么《真·女神转生V Vengeance》将会是你不容错过的最佳JRPG作品。
🎮这也是在ATLUS新作《暗喻幻想:ReFantazio》10月发售前——不得不品尝的一道前菜。
玩过
🌈我第一次见到《土豆兄弟》时,是通过某个群友,他在某个时刻不间断的疯狂肝这款游戏,截止目前达到了惊人的99小时游玩时长。如此痴迷的喜爱程度,深刻影响到了我们群友。
于是,仿佛就像病毒一样传播,每个人都前往Steam花22块购买了《土豆兄弟》并开始了冒险之旅。
我当时看到这副情景,我就在想:《土豆兄弟》究竟有何种魅力?连200MB都未达到的小游戏到底是如何能让你们不眠不休沉迷游玩的?
于是我前后脚购入了《土豆兄弟》,浅浅地玩上几个小时后,而我当时的精神状态,也跟他们一样——无比上头。
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🥟从前者《吸血鬼幸存者》开创了这全新类型后,许多制作人与玩家都开始加入到了类吸血鬼Like的类型行列当中。用行动证明,类吸血鬼like+轻度肉鸽元素,的确能够吸引很多不同领域的玩家游玩,这也是《土豆兄弟》如此受欢迎的原因。
但别误以为《土豆兄弟》是一款无脑突突突类的肉鸽游戏,如果真是这样。没有人会游玩几十小时以上,这类肉鸽游戏的游玩寿命最多只能搓数小时左右。
要是往普通的肉鸽游戏能够叠加无尽的武器、装备、道具、各种数值堆砌一起、十几个不同属性正负收益的角色,那么它就有了无穷无尽的生命力。
用一句话概括,那便是:思考大于操作。
若有10分来分担不同的游玩思维,8分思考、剩余2分靠操作。
🌟以前者开创先祖《吸血鬼幸存者》为例,基本类吸血鬼Like作品,游戏模式便是在限定时间刷怪 - 爆经验收金钱 - 买装备 升级 强化 - 继续往更深层回合屠杀。
从玩家开局最基础的武器,属性薄弱的情况下,挺住每一回合的战斗,然后获得大量的经验,在原有的成长机制下制作组也便引用了金钱资源的机制,也就是每一回合结束你不仅可以收货大量经验可以升级,升级可以拿一波属性加成,并且你还可以获得等量金钱,在商店购买更多武器,装备,提升自己的属性加成,或可以获得双倍收益。不断在下一波怪物潮中强化自己——这就是《土豆兄弟》最具差异化的点。
👑当然,你手里有足够的钱,但对于商店的物品不满意,你还可以花钱进行刷新,不仅大幅强化资源置换机制,也让玩家多了很大的选择宽度。不断的让玩家后期变得更强,让你从最开始被怪物围攻,到你围攻怪物这一波操作,实在是令人上头。
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👑《土豆兄弟》既然是类吸血鬼Like,为了基于这基本框架上做出自己的创新,要显得与前辈作品不一样,因此制作组拆分了数值。也就是玩家花钱买一份道具,就只能在16种属性中加一定的点数。
上述说过,到后期你会变越来越强,但你能变多强,能花多少钱升级买什么装备,都是随机性。
所以你不能用传统肉鸽游戏的思路去规划,所以《土豆兄弟》就把属性数值拆分成16种,让玩家有更多自由分配的空间,提升了一定的自由度。
这时候就要提到肉鸽专有的"随机性"。
虽说到后期钱越来越多,玩家便越来越强,但至于能变多强,就像我提到的——完全随机。
如何随机?便是商店随机,武器与装备都共有四个稀有度,最高稀有度便是红色传说。由于《土豆兄弟》没有任何等级要求就是说需要达到特定属性才能买稀有度高的武器,你在前期就可以,但前提全靠你的运气。
玩家最多能持有六种武器,不同武器都有不同的伤害加成,要是相同类型的武器还即可叠加BUFF。同时游戏还存在各种有趣的装备及道具:比如你可以架炮塔来帮助你添加一些火力、架医疗炮台为你时刻加血、开局可扔炸弹、还可以解锁一键砍掉"摇钱树"等等。
当然我介绍的这些只是冰山一角,游戏还有各种不同职业的游玩会给你带来更颇为复杂的战略性体验,所以就像我说的,跟其他类型游戏不同——《土豆兄弟》思考大于你的操作。
✨自从《吸血鬼幸存者》开创了这一全新的类型后,自然有越来越多模仿者也开始加入"类吸血鬼Like"这一新类型的行列,但在《土豆兄弟》却是在这股模仿者热潮中最独特的一位。跟前辈不同机制的设计、自成一派的游戏节奏、双资源机制使游戏更加有生命力。这些要素都是能让众多玩家对《土豆兄弟》如此上瘾痴迷的原因。
玩过
🌟省流简评:无内购,看广告制单机手游。轻量化游戏,休闲不肝,可玩性强,具有挂机属性。但玩法过于简陋,战斗与养成缺乏深度,后期容易感到乏味。适合平日打发时间、地铁通勤、上班摸鱼游玩。
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🔮抽卡概率浅谈——「原神」抽卡模拟器?:
-可以说,《二次元抽卡爽》确实抓住了玩家们对抽卡的痛点,将市面上常见的二次元游戏中的氪金抽卡要素都融入其中。比如90连抽保底出SP(金)、多个氪金奖池、战斗时不时弹出各种限时捆绑礼包、花费钻石买断挂机收益奖励与加速探索时间,还有各种通行证,月卡,以及高达VIP14的顶级氪金等。作者巧妙地将这些氪金要素融入其中,各种内购细节时不时让人忍俊不禁,暗中发笑。
💎至于角色的SSR出金概率,如果你是原神玩家,你会发现该游戏的抽卡奖池概率完全是套用原神的祈愿概率来设计的。
💎例如5星角色的基础出金率为0.600%、4星角色祈愿的基础出紫率为5.100%。
💎若算综合出率(含保底)为13.000%,那么进行10连抽你起码会吃到4星角色,而获得4星以上的角色则完全取决于你的欧皇成分了。
🏮而原神在74~84抽之间的概率为64%,在75~85抽之间概率52%,76~78抽之间出金概率为30%。
⚱️也就是你如果在89抽内仍未出金,那么在90抽必定就会吃大保底。
🌟将原神的5星角色套在该游戏的SP身上,再把4星角色套在SSR身上,那种回到家的亲切感便会不知不觉涌上你心头。这种感人的抽卡概率,一切都是那么的熟悉。
🌟你在原神或是其他二游,或许可能会遇到经济问题限制而导致你不能愉快的疯狂抽卡。而在《二次元抽卡爽》中,这些不顾及任何物质需求的抽卡模拟器,都可以实现你对抽卡的一切幻想。
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🔖资源获取——免广告、得永生:
由于各类资源都可以通过“花钱”购买来获取,游戏的整体数值结构和玩法体验相对轻量化。通过简单粗暴的“看广告即可获得叽票”,“叽票”可以用来兑换钻石,也可以购买各种钻石捆绑礼包,如周礼包和月礼包,还有新手礼包、成长基金和限时礼包等,甚至可以升级VIP等级开通月卡。这些资源捆绑礼包都可以重复购买。只要你愿意花钱,就可以大量购买这些资源,而你无需付出太多精力与金钱,就能够拥有一切。
如果你不想看广告,可以尝试完成300抽的挑战任务。如果抽到75分以上,就有机会获得“免广告”特权。有了“免广告”之后,你可以省略掉60s的广告时间,更快地获取双倍资源奖励。这样一来,你可以更迅速地培养角色,避免前期资源不足导致阵容的伤害值普遍较低。抽到无广告后即可加快关卡推进速度和经验成长。
不过,当你忽略了众多免费氪金要素时,《二次元抽卡爽》本质仍然是一款以挂机为核心的轻量化卡牌养成手游。准确地说,该游戏的所有玩法都只是为了“抽卡”而服务的。如果你期望在这款“抽卡模拟器”中找到具有策略性的回合制卡牌战斗玩法,那么你可能会大失所望了。
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✍🏻欠缺火候、未来可期—关于游戏性的一切建议:
●由于该游戏的战斗玩法基本没有任何交互性可言,玩家在出战阵容搭配时,只需将抽到的SP角色全部分配到阵容上,无脑堆砌数值即可。开始战斗后,你只需要双手一摊,开启四倍速,挂上手机自动战斗即可。
●只需数值碾压对方,就能轻松过关。而在养成方面更可以用“简单粗暴”来形容,只需花费EXP简单地点一键升级后,英雄池里的所有角色都会统一获得升级。你甚至不用单独消耗资源去进行培养。所以无论是在战斗方面还是养成方面——都欠缺火候,容易降低玩家的新鲜感体验。
▲虽然游戏的可玩性很高,抽卡也学到了《原神》的精髓所在,展现了自己的独特魅力。但是,如果玩家在后期已经收集了所有的SP和SSR角色,并且资源充足,游戏就会陷入无尽的重复刷刷刷和抽抽抽的循环中,复玩价值大幅降低。虽然抽卡确实很令人兴奋,但就目前的游戏内容而言,在游戏性方面还有很大的提升空间,玩家对抽卡感到厌倦,游戏性无法满足玩家的复玩需求,逐渐失去新鲜感,最终选择弃游。
★所以目前该游戏的养成系统还是太浅,缺乏深度。全属性无脑统一升级,固然很爽。但笔者认为,如果制作组愿意花点心思,可以同时兼顾游戏性和抽卡系统,扩充养成系统以满足喜欢培养角色的玩家,同时增加一些交互性,为每个SP角色设计独特的技能和大招。
★制作组如果想提升玩家们的复玩价值,你们所需要做的就是——扩充游戏体量,别让游戏仅剩下抽卡与数值。
✔例如,可以增加角色之间的好感度故事羁绊和人物立绘的动态互动,还可以扩展更多玩法,如RPG类的爬塔模式和肉鸽副本等。虽然这些建议听起来工作量很大,但如果制作组考虑到长远发展,可以优先考虑这些扩展游戏性的建议。
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⚾总结——抽卡爽到极点,但游戏性并不持久
我个人认为,《二次元抽卡爽》不仅能够带给玩家抽卡氪金上的“爽”,因为该游戏本身有优秀的基础。只要游戏体量扩大,增加更多玩法,这些免费内购资源就会有更大的空间,可以自由分配和利用。这样,玩家们就会更有动力一直留在这款游戏中。
希望制作组能够继续保持游戏更新,努力扩展新内容。加油!
玩过
🍃一杯醇香的咖啡,搭配一本短篇治愈小说,便是一段美好时光的绝配。
🎐与其称《倾听画语:最美好的景色》是一款短篇解谜叙事游戏,我更愿称它为一本活灵活现的浪漫故事书。
💌当我花上2小时将本篇与<Jack>额外章节通关了之后,我的内心五味杂陈,百感交集,不知用何种语言来阐述我对这款游戏的真实感受。
🔮进入游戏,仿佛置身于吉卜力的梦幻世界,如同一本会动的故事书,里面倾注了吉卜力奇幻童话的内核元素,使《倾听画语》整片画面都看起来令人非常清新干净,呈现出一种童话般的艺术美感。
🧿挨靠在窗户旁的画板,墙壁挂着诸多色彩画作,偌大的法式私人房屋,每早咖啡+吐司+鸡蛋,以此焕发清晨活力。将磁带插入老旧的录音机,听着轻扬的音乐,拉开窗帘,看望对面窗户的Jack老爷爷,与犹如一团毛球的橘猫,给他俩画上静态速写,作为记录。
📕此刻主人公Amber打开手账,盯着曾给自己留下的奋斗目标,为了入选纽约美术展览,她像往常一样,拿起调色板与画笔,望着一幅即将完成的画作,开始进入一天的创作之中。《倾听画语》的故事,就在这一片暖洋洋的清晨时光——拉开帷幕。
这部小而美的叙事作品,曾在2021年上线至Steam之后,凭荡人心腑的温馨故事,斩获了95%以上的好评如潮,成功捕获到了全球各地玩家的心弦。而在近期,这款搭配着吉卜力风格的治愈故事书,在6月12号登录了移动端,维持了买断制并开启首周特惠9.9元。就像是一杯折后的美式咖啡,喝上之后,酸甜苦辣,一并享受——就如同这本影音书里面男女主人公充满遗憾的情感故事一样。
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🧺虽说游戏的核心解谜,是非常常见的寻物玩法设计,没啥特别之处。但以叙事为主要驱动的作品,若能将玩法与叙事之间完美的相互融合,只需设计精巧且简易的解谜玩法,为故事而服务,没有让玩家产生玩法与叙事之间割裂感,并能讲出一段好故事,那么它就是一部好的叙事作品。
🎶每一章节,分别代表着六种颜色,分别为:黄、绿、蓝、红、白、紫六种,以此划分六大故事。玩家需操控故事主角Amber,去根据故事流程,完成各项谜题,找到颜料,填充调色板,以此完成画作,揭开背后的真相
🎨当你的调色板凑齐了六种颜料,并顺利地完成了这幅艺术画作后,也就意味着——这一段来自跨时空的美丽爱情故事,也将要迎来他们之间的遗憾结局。在我初次通关本篇故事时,我听着结尾的配乐,呆坐在屏幕面前,那一瞬间——我感到了怅然若失。
💗讲述男女之间的爱情作品数不胜数,但在《倾听画语》的故事中,我在Amber和Jack二人的情感中,看到了他们对绘画的热爱,二人的灵魂相互吸引,彼此的精神相互交织,与有趣的灵魂相依为伴。
💮因为他们二人相互爱着对方,所以把一切的美好事物,都通过绘画以此记录在画作之中,并留下爱人最珍贵的画笔,将这段美好回忆永远封存。
🎞️也正因为,他们二人彼此对未来的追求未达成一致,因此他们之间的情感纽带,从那一刻就彻底断开。没有过多的死缠烂打,因为对未来规划的存在分歧,所以他们都选择了最为相互尊重的解决方式:慢慢地从TA的生活中逐渐淡去。
🌍「尊重」——是《倾听画语》在描绘这段充满遗憾的爱情故事中,最为精巧的情感叙事手法,制作组成功抓住这微小的情绪,来因此放大,传递到玩家心房,让我内心感到无比欣慰且温暖。
🌟所以,如果单论这款游戏的本篇故事来看,可能还并不会对本作给出那么高的评分,因为稍显朴素且平淡,但如果结合DLC<Jackl>番外篇的故事内容,那么本篇所留下的各种细节空白,在番外篇章里也全部得到了相互的完整填补,前后呼应,令人感慨万千。结合本篇与DLC的剧情——这一本名为《倾听画语》的故事书,才算是彻底完整。
🌸为了不破坏新玩家的初次体验,在此我就不过多透露故事上的更多详情细节。我想说的是,如果你Get了这游戏其中明暗线的巧妙结构设计的话,你就被这精妙的叙事感到无比惊叹。从本篇再到<Jack>篇,总计两小时的情感体验,从最初的轻松愉悦,到雨天的降临,阴暗的环境笼罩了忧愁的心绪,再到跨越时空,拼凑记忆碎片,感受美好爱情回忆的熏陶,最终真相大白的温暖结局。当你在Amber与Jack这二人不同的视角中,读过他们前后呼应的故事之后,带给你的便是最为纯粹的温暖和治愈。
🌷这其中的细节,无法透过文字来逐一阐述。看得再多,不如自己亲身体验来得实在。
真诚地向朋友们推荐《倾听画语》——花上1~2小时的悠闲时光,感受这其中美丽而温馨的爱情故事。
期待
🌟以动物为主题的SLG战略游戏,在如火如荼的SLG市场中——确实是非常稀有。
🌈国内的SLG手游市场逐渐饱和,各种游戏层出不穷,但由于SLG相关玩法的手游太多,导致题材变得相当同质化,大多围绕三国、世界、帝国等题材。虽然每个开发商都想在SLG市场上分一杯羹,但实际上,如果题材和玩法变得更加同质化,从而就会降低游戏的新鲜感。
🌸而这也是《野兽领主:新世界》与其余同质化SLG手游中最颇具差异化的地方:凭细腻的大自然写实画风,更贴近真实感的动物立绘以及操控猛兽统领森林的新颖设计,这些体验都与其他SLG截然不同。
🌸不过,根据我个人的游戏喜好,无论是玩SLG还是其他不同玩法的策略游戏,我都会首先考虑一个问题——家园建造玩法。
虽然SLG的核心是发展部队,然后与其他王国竞争和战战斗,整体在那打架吵架,最终只会陷入无意义的“战力”比拼之中。
所以我只想在这个花香鸟语的大自然中来好好建造我的家园。每天上班闲暇之余,打开游戏,佛系种田,收集资源,然后挂机生产。并培养各类“猛兽”,建造许多栖息地,以便召唤更多野生动物加入我们的部落。
🎉如果想走战争之王的路线,想要主动出击攻打别人的部落,那么在前期就需要疯狂基建栖息地,例如杂食野兽以及肉食野兽的栖息地,以扩大你的兵种。如果想培养众多凶猛异兽,甚至可以孵化巨兽,那么在途中收集到巨兽卵后,就可以从幼崽培养到健壮勇猛的巨兽,然后建造相应的栖息场所,安排工作或加入野兽部队来协助战斗,以壮大团队实力。
若你只想安安静静地种田发展,那么在前期的重点就先别管什么部落实力了。收集资源和发展基地,是壮大部落实力最重要的一步。到后期资源什么都不缺了,你就算不去打架你也能安安心心每天上线摸鱼收刮几波资源然后接着挂机下线,整体玩起来就很悠闲惬意也不肝。
所以刚开始第一步,便是操控顽皮捣蛋的小象,去一步步破坏树林,探索地点,找水源、浆果采集地与存放地、草丛、树叶源地、湿土、沙子以及蜂巢等等。后面更多动物加入了就可以接着派小象继续探索,寻找建造点,建立狐猴、游隼栖息地,以及各种食物采集/生产地。充分利用好大自然的馈赠,从而壮大部落实力。
而我在这里也建议在动物阵容搭配时,尽量选择一个种类,比方说你想配肉食动物阵容那就搭配纯肉食,杂食就纯杂食阵容,这样你兵种之间的实力就会很均衡,资源使用也非常集中,科技也会相当均衡,若是选择混搭无论是实力和资源使用来说这些都会造成一定的失衡体验的。
虽说在内测时我游玩的进度并不多,但就论前期的游玩体验而言,整体是非常悠闲惬意的。适合平时在通勤、上班、排队等候等闲暇之余游玩,打发时间的最佳神器。
但从目前游戏的内购要素来看,游戏设有VIP等级以及不少的礼包弹窗等等,从观感上就有点视觉疲劳了。
🍀不过VIP可以白嫖内测赠送的钻石和签到来增加VIP点数,但对于各种礼包的跳脸输出,希望厂商在公测时能够多多进行优化,以避免劝退一部分玩家。同时,希望后期能够增强钻石之间的交易功能,以便兑换更多高级稀有装备。在福利方面,也希望公测时能够提供更丰富的福利,这样无论是新手玩家还是从国际服过来的老玩家,都能够吸引更多常驻玩家。
💕期待《野兽领主:新世界》公测的表现能够比内测时更好,也期待厂商能够增加更多中国特有的动物种类,以便吸引更多喜欢野生动物的玩家。
期待
重温旧梦——这是我参与《剑网3无界》移动端首测最为直观的感受。
我并非是《剑网3》骨灰级玩家,在我儿时最初接触国内网络游戏的时候,我对网游的印象且还停留在CF、QQ飞车、QQ炫舞等那些类型的游戏。严格意义来讲,《剑网3》是我第一款MMORPG游戏,还不局限于武侠古风世界。在当时我玩《剑网3》时,第一次体验到还能蹦蹦跳跳到处飞轻功这种不受限制的高自由度玩法,对当时游戏阅历肤浅的我——震撼了幼小的心灵。
而这一次,西山居将《剑网3》直接移植到手机端,主打的便是“与PC无缝互通”,在手机上还原端游的体验,所以便以「无界」为副标题。我理解的「无界」在广泛意义上是指与PC端游完全互通,在手游上体验端游的感觉。这一点西山居确实做到了:从这次内测来看任何方面的UI布局、捏脸、战斗、玩法等等都是原汁原味的端游体验。不过我认为的『无界』其实还要做到另一方面——吸引新玩家,才算真正的「无界」。毕竟若只是单纯想在手机上玩剑网3,那么以老玩家的想法就直接可以跑PC上玩了,干嘛要跑手游玩阉割版。因此我觉得西山居要做到的不仅是“为了在手机上玩《剑网3》”,而是要为手机端做更多适配优化,让《剑网3无界》玩起来更像是“手游”,而不是挂着PC模拟器的《剑网3》。
那么这次内测体验如何呢?我最直观的回答是很原汁原味,确实让我重回了当初玩剑网3时的感觉,也很适合新手游玩,上手门槛低,画面跟PC也没啥逊色。但由于这次的内测基础容量就要20GB,若完整资源包则需要40GB左右,这并非是一般手游玩家能够接受的高额配置容量。还有就是在画面方面也很吃手机性能,我刚进游戏我手机就开始发热了,导致游玩过程稍微有些卡顿,况且画质设置也还未适配好,不能调最低画质来运行此游戏,因此希望西山居经历这次首测,能够好好优化《剑网3无界》。
对首测而言,从体验感上是良好的,让我重新梦回当年剑网3的新鲜感,这次首测也直接能领许多豪华时装。但对于手机自身而言,他有点“难受”。希望通过这次首测,玩家们所提出的各种优化建议,西山居能够好好反馈收集,在下一次测试做好改进吧。优化一旦做好,《剑网3无界》便能吸引众多路人玩家来体验。
玩过
游戏时长 3.3 小时
🌸女性向+古风探案+MMO——这些元素构成了《浮生忆玲珑》这款较为“另类”的MMO游戏。与市面上专注PVP与PVE等其他MMO作品不同,它将MMO玩法作为“配菜”,并以“女性向”为定位,融合了探案推理类元素。正是因为这种独特的特点,我被吸引下载并尝试这款游戏。
当我正式进入游戏后,我再次确认了我对这款游戏最初的印象。作为一款面向女性的游戏,它摆脱了传统的“女性向”换装玩法将常见的MMO换装系统融入其中。而在服装设计方面也非常养眼。你可以随意DIY你自己的人物形象、服装、配饰等,甚至可以导入图片并任意调整参数,非常细致。
作为一款不同寻常的女性向探案游戏,该游戏着重于剧情描写。开头的主线故事相对朴实,但整体叙事功力在线。从前期的“红袖案”来看,剧情叙事完整,没有任何违和感或尴尬之处。游戏主打“沉浸式推理”,期间融入了许多推理玩法小游戏,如“观察”和“搜集”。在关于主角的考试时,还加入了“音游”等玩法,让观众在观看剧情时也能有一定的案件参与感,丰富了玩家的代入感体验。
不过,就像我所说的,作为一个以"推理"为元素的游戏,从前面的主线来看,还没有呈现出太复杂烧脑与刺激的案件故事。或许这一点需要等到后期才能知晓。
至于战斗方面,《浮生忆玲珑》将MMO作为佐料,所以该游戏的战斗玩法主要是以“回合制”为主。虽然回合制战斗机制并不复杂,但该战斗也并没有什么可研究的深度,并且制作组在前期就向玩家们解锁了最高至3倍数的快速战斗,若战力均衡的话你甚至可以直接跳过战斗。不过,遇到精英怪就无法跳过。就我个人而言,我认为“回合制”只是作为该游戏的一个辅助元素,但也因此了降低上手门槛,非常适合喜欢欣赏风景、捏脸、观看剧情、培养角色等休闲玩家去体验。无需为难度过高的战斗而困扰,至少回合制战斗在最基础的体系上做得还挺完善的。
而其他玩法,由于是MMO所以也不失传统:家族、挑战任务、守护、限时、家园、身份任务等等,多玩法的融合,同时也将游戏内各种资源分配到了上述这些玩法当中去,但如果玩家要获取许多的资源,那么就要依靠最主要的人类驱动程序“肝”,来获取大量资源。这点就看玩家平时的做日常、周常等各种任务的时间该如何分配了。
从整体而言,《浮生忆玲珑》是一款具有独特性的女性向MMO古风探案游戏。它具备了一定的差异化体验设计,也拥有符合“女性向”标签的基础内容,非常符合中式审美。然而,目前游戏还存在一些问题。例如在一些剧情过场动画中,NPC的脸部表情僵硬,有时嘴巴也不动,导致配音与口型不符,降低了玩家观看剧情时的代入感大打折扣,这点也愿制作组在后续优化一下,还有众多问题便是我上述所提到的。期待后续的《浮生忆玲珑》能够平稳运营,并优化目前公测中存在的问题,继续给玩家带来独特的游戏体验。
期待
之前没空去参加线下封测,首测也没拿到资格,这次终于运气爆棚了。有幸这次参与这次二测,闲言碎语就不多讲,直接分享真实体验,本次也不是专业性测评,单纯来给到对此游戏感兴趣的玩家一些参考,也仅代表这次二测内容,不会涉及故事剧透。
作为武侠游戏,最能直接影响游戏体验的便是战斗系统,这个着重讲述。和常规同类游戏相同,人物具备血量槽和真气槽,在对方攻击时,玩家可以选择防御、闪避、卸势来应对当前局势。防御会减少三成受到的伤害,这算是最简单的防御手段。闪避可以用来躲威胁性比较大的黄光技能,且能连续使用,动作显著十分流畅。卸势可以消耗敌人架势条,紧接就可向敌人打出重击。此外,还有心法、内功、奇术等多种系统。奇术系统非常丰富,有听风辨位、凌虚一指等。这些都会在探索过程中逐步开放,指引还是不错的。属于是看着复杂,实际上手起来还是可以很快熟悉的。事实上,战斗系统的底子是很不错的了,但视角跟随,以及战斗节奏等还有些不成熟的地方,有一定优化空间。
我个人认为一款武侠游戏,不仅要体现出浓烈的江湖气息,其中还有一个最为重要的要素,那便是朴实无华的生活日常,才是武侠游戏该有的模样。
这点《燕云十六声》便满足了我对武侠世界幻想的一幕,充分体现了“沙盒”世界的自由度,融入了弹琴(类音游)、QTE、下棋、投壶、建造(个人十分喜欢)、烹饪等等。而该游戏上述玩法的表现也并非是潦草带过,若让我给每个玩法的体验感打出分数,则是平均在8分左右的水平。(图1)
虽说《燕云十六声》是开发大世界,但跑图起来丝毫没有感到疲倦感,具有“界碑”快速传送便捷功能,也有轻功提升跑图效率,洗刷掉了玩家在跑图过程会产生的重复疲劳感,甚至我个人觉得轻功比坐骑还好方便许多,但这也很大可能会造成坐骑的功能性减弱。这里也希望可以将轻功作为战斗的一部分,虽然要将轻功+战斗融合在一起有一定的设计难度,不过该建议也只是我自己一个小小的期许。
难度分级也降低了整体的游戏上手门槛,想受苦的玩家就直接去困难模式上强度,简单模式也适合初步体验武侠游戏的玩家游玩,但在战斗方面还是有一定的操作难度的,只不过没有困难模式那么“受苦”。
武器类型很多,可丰富搭配,招式多样。个人认为武器就是要做得有自己的特色,《燕云十六声》在这点上还是挺有鲜明特色的。
高自由度,不仅只有地表世界,还有众多的室内空间与地底世界,畅通无阻,并无师无派。玩家可学习全门派武功,还有十分有趣的偷师系统。同时,这可能也会导致网游玩家适应性差,因为还是更倾向于单机机制,这点就需要更多的引导。
至于画面方面,《燕云十六声》算得上是纯正武林江湖,在风格上水墨味更加浓重,给予玩家最为强烈的视觉冲击,无论是建筑还是自然风光,或是角色服装都令人赏心悦目。
同时该游戏也照顾了多类型玩家,有单人模式、单人联机/合作模式、也有多人模式三种,供玩家自由选择体验。但我认为多人模式更像是作为游戏主内容的一个佐料,若更注重探索与故事仍更倾于单人模式。
不过《燕云十六声》在未来可是会移植到手机端的,现阶段该游戏对PC的性能要求并不低,我个人是RTX3060也偶尔出现卡顿形象,到时候怎么适配移动端,还要看制作组该作何优化了。
整体而言《燕云十六声》可谓是包罗万象,若在接下来公测中能承载着内测时的优秀设计,并再继续优化改善,那么该游戏便有望成为一项爆款产品,十分期待它在公测时的表现。
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首测感想:
果不其然,拿到首测资格了,首先感谢官方的资格赠送。
虽然第一次的测试时间略短,在忙碌之余我能玩到的内容有限,但即使是在短暂的时间内,我还是能完整地窥探《梦游》的整体完成度,已经超出我的预期。我这里便简单体验了主线前面的战斗关卡,所以就注重我的个人感受来表达观点。
“纯Rougelike动作手游”——的确应证了制作组的这一番话,打斗手感丝毫不输于市面上的同类肉鸽游戏,类似于《哈迪斯》的战斗设计。有着近20多种梦灵(可操控角色),可任玩家在场内安排三位角色出场,可以从中感受角色战斗技能之间的差异化体验。
最基础的战斗分为普攻、生存、大招。角色的差异化主要体现在多段攻击后展现出不同的动作设计,以及技能所包含的三种变化都极其有设计感。你可以随意切换以近战或远程为主的角色来感受它最大的差异化设计,或者想主玩一个角色时直接纯粹的放大化专注使用即可。
我个人最建议的玩法是:三个角色都安排同一种职业。这点就和《哈迪斯》的设计如出一辙,同一种职业你凑“连携”技能也更加易触发,这样打出来的组合技效果是最佳的。
而肉鸽游戏除了战斗手感要令玩家感到“爽”的反馈,其中还有一个最极为重要的设计:构筑(build)
从官方的宣发来看,他们也着重提及到了“无废卡体验”这一亮点。所谓无废卡就是每个角色所构筑的装备、技能、BUFF都皆有用处。这点得益以《梦游》中的“回响池”天赋系统设定,它的构筑差异化不是体现在玩家的自身选择之上,而是由角色的“回响”来一同决定游戏内的“回响池”,这就造就了角色不单单只是作为主战力单位而存在的,他们的“回响”更直接影响了游戏内的构筑玩法。这使整个构筑系统都颇具深度。
但以目前的“回响”系统而言,它的各种体系并未完善,反而造成了许多强化方面的问题,一旦到后期,角色的等级上来了,他们的属性就会因为回响的品质来影响角色的成长空间。
不过能感受出来《梦游》在众多肉鸽方面的设计都非常有想法,但目前实用起来还有些许未成熟的地方,这点就待制作组下一个内测时来加强优化。
至于游戏还有特别吸引我的地方,那就是它的世界观设定与剧情叙述,给我一种感觉就像是《女神异闻录5》怪盗团横扫别人的心灵世界一般。因为《梦游》的故事设定同样是在梦境中来解开心结,而作为“捕梦者”,我们首先所需要做的就是前往别人的梦境,来为他们的心灵进行修复。对“梦”这一点的概念诠释,便深深吸引了我。
从这次的首测体验来看,基于测试时间较短,我尚未解锁更后期的内容。但凭现最基础的核心内容而言,制作组展现出了他们做肉鸽游戏的青涩感,不过同时,也足够好玩,完整度也相当完善。只不过仍需优化打磨,这点我仍然保持四星观望。《梦游》仍是颇具潜力的动作二游,也期待下一次测试时能把现有的问题多多优化,期待二测时的再次表现。
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🌟二测感受:
经过一番折腾,终于抽取到该游的二测资格了。之前一测时不幸错失,单凭游戏精湛的美术与宣传动画来看,便博住了我的眼球。
这里的“博眼球”并非指的是贬义。精致——便是我对《新月同行》的第一印象,因宣传PV足够精致,还有“超自然”题材在游戏中设定成了“超实体”为灵异物体,不仅风格鲜明,还深深博到了我的眼球——特别是该作的题材是很扣人心弦的一部分。
而这一次测试中,我亲自进入了《新月同行》后,仍没有改变我对该游戏最初的“精致”印象。可以说无论是2.5D的横板叙事演出、耳目一新的人物设定、还是独具匠心的国风化超自然都市风格,搭配颇具深度的故事剧本,综合上述这些优秀之处,截止目前《新月同行》是我今年玩过世界观、剧情、叙事逻辑、演出效果最为完整清晰且高水准演出的一款“都市怪谈”二游。
其中最为明显的地方,就是制作组在叙事与战斗这两者体验之中做的相当平衡,没有像其他游戏那样在剧情演出时很生硬的就切入了游戏战斗,而是在剧情演出过程中,我们的剧情画面是与游戏内的战斗画面是完全一致的,因此制作组采用了其他经典RPG“画面拉进”切入风格,来无缝衔接至“回合制战斗”玩法之中。这些令我在观赏故事的过程中感到非常的顺其自然。
而《新月同行》整体的横版叙事风格,跟《十三防卫机兵圈》有很大的相似感。基于人物动作上的丰富感、再搭配全配音的完整视听体验,这些从人物形象以及故事上都做到了相当充足的演绎,以目前前面几章来看,故事水准依然保持稳定水平,也希望后面章节的故事能够维持同样的叙事水准。
因为《新月同行》剧情过长,所以当你在碎片化时间中无法看完过于冗长的故事,便可选择“中途退出”至主界面,此处设计我就觉得也非常具有人性化所在,相当于你在看一部番剧,想中途暂停了就先退出保留进度条,当你回头时就可以从上次观看的地方无缝读取继续观赏故事。所以某种程度也缓解了故事的冗长感。
至于回合制战斗方面,在玩法设计方面也能感受出制作组注入了一定的创意所在,比如在其他RPG游戏中所常见的“属性克制”也融入了回合制战斗之中。而角色奶、T、辅等站位也极其讲究,以及还有后排额外支援帮手。这些角色各个站位若能恰当组合的话便能在本轮的战斗中能够更加得心应手。还有角色各个奶和T的大招组合技也极度考验玩家们的策略性,部分BOSS拥有特殊的攻击机制与场景机制,这点就需玩家灵活去改变对策。
而其中有个最大的好评点时:在准备操控角色释放技能去攻击敌方时,视角从原来的横版平面画面转换成了从角色肩后直面对方的“第三人称”视角,很大幅度提升了“指挥感”的代入感体验。而再搭配BUFF影响、出手速度、场外角色协助等特点,让《新月同行》整体的回合制战斗更颇具策略性。
但该游戏目前的养成系统中,还有挺多需要改进的地方:目前在内测中体验下来资源量有些吃紧,不过也仅代表这次的二测阶段,像其余游戏都有周常本、半月本、战零等专刷资源的标配本,还有版本活动,当完善之后资源量便充足了,愿后期能够推进。
还有各个角色的星级高低之差他们的属性其实没有明显的差异,无论是从技能、战斗等效果上,我没有特别的感受出我的五星角色与三星角色的差异性在哪。这也从而降低了玩家的抽卡欲望。这点就希望优化调整下,让玩家抽出五星角色后能够有十足的底气来作为阵容上唯一的强力角色来出场。
总体而言《新月同行》在二测仍存在不少问题,其中除了养成系统没多大差异化,虽然有了“中途退出”选项但剧情冗长也是个问题。不过整体瑕不掩瑜,也愿制作组在这次测试把控好缺点,在后续更新中继续将游戏优化,这样的话我们就能看到更为出色的《新月同行》。