白菜Lame
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继《倾听画语》后,阔别3年,感动再续。美术依然保持上乘的质量,故事也延续了前作的魅力——扣人心弦,感人至深,令人热泪盈眶。
如果说前作所描绘的是爱情的遗憾故事,那么《未晓星程》的故事核心则犹如《美丽人生》一样,将“反战”的种子悄然埋下这片土壤。以“曙光工作室”所擅长的小清新美术来掩盖“战争”通篇带来的残酷与压抑,它传递“战争”的恐怖方式并不是直接描绘战场上的炮火连天与尸横遍野,而是以<母亲>的一封信为开篇贯彻至故事全程。
前半部分,母亲在信中以外出旅游为由,写下她在途中所遇见的美好风景,并时常寄送沿途所拍摄的美景照片给Dei。于是年幼的Dei也沉浸在母亲信中描绘的美好大自然生活中。
长大后,Dei为了追随母亲的脚步,拾取了儿时母亲送给他的照相机,并随着母亲当年留下的旅途照片,穿越时光,追寻母亲的光辉岁月,去探索母亲所经历过的每一个风景。
而最重要的是,Dei想与母亲兑现当年相互许下的承诺,旅途归来后,一同去观赏星空。
所以,Dei想根据这些照片,重走当年母亲走过的路,去一趟母亲曾经待过的咖啡店,去林间寻找当年母亲同一处露营地。这一切都是为了找到母亲最终为何没有与自己赴约的答案。
当真相逐渐浮出水面时,Dei的世界观也受到了打击。尽管如此,Dei仍然与远在天边的母亲赴约,一起欣赏星空。他感受到了母亲的爱,同时也一直追随着母亲的步伐,与他新交往的爱人一起向未来前行。
若让我直观地形容《未晓星程》的最大感受——仿佛看了一部长达两小时的温馨治愈电影。
曙光工作室在美术方面取得了肉眼可见的进步,而解谜方面相比上一作稍微增加了一些难度,更多地考验玩家的观察能力。游戏还添加了许多益智小游戏,使得解谜相比前作稍微有一些挑战性。然而,这种"解谜"玩法仍然是为了叙事服务的,因此解谜并不会夺走叙事的主导地位,而是完美地将故事与解谜融为一体。尽管最后的结局仍然令人动容,但整个游戏在谜题设计和故事内核方面给人一种平淡的感觉。
比方说,这部作品的音乐相对《倾听画语》来说,平淡了许多。在配乐的烘托上也未能激起我的情绪波澜。
前作的主题是「画家」,而本作的主题则是「摄影师」。然而,在相机的玩法创意方面,我觉得还有所欠缺。拍照玩法有点太浮于表面,没有像前作那样通过画来补全记忆空缺。本作的相机玩法更多只是作为上下故事联系的引子,元素不够丰富,创意也显得平淡。
而在故事方面,关于母亲与儿子的刻画不是太深,可能是因为篇幅有限,视角多数是以儿子Dei代入母亲的信所展开的旅途,关于母子之间更深的感情并没有过多刻画,而整体的叙事也正如我上述所讲,虽然结局依旧感人,能够给玩家带来一些心灵上的治愈疗伤,但整篇故事都没有前作的那般惊艳。基于前作有DLC<Jack>篇章来完善二人的感情故事,也希望《未晓星程》后续会推出以母亲为视角的DLC篇章来完事整篇故事,弥补缺漏视角。
从目前而言。Steam上的52的售价不太符合《未晓星程》较短的游戏体量,它就像是一杯冰块加多的美式冰咖啡,喝起来没那么苦涩,味道太过平淡,没有了上一杯《倾听画语》那样的惊艳体验。但在这平淡的口味中你也能感受到这一丝温暖,该故事仍然能够给你带来一些治愈与宽慰,让你在惬意的午后中感受极为舒适的温情故事。所以,我仍然会推荐前作粉丝与路人玩家去体验一下《未晓星程》,但想入手此作的话,建议等下一次更高力度的折扣,或许会更值。
玩过
*以下内容基于Steam版本内容来评价。
手机端内容相比Steam版本,部分人食人剧情的详细描述有删改,及部分人物年龄增加一百岁,以及红血变成黑血。其余内容和Steam版本一致,无变动。
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我翻开历史一查,这本历史没有年代。歪歪斜斜的每页上都写着“仁义道德”几个字,满本都写着两个字——吃人。
起初我以为《饿殍:明末千里行》所宣称的“食人”,仅仅是用于描写乱世社会的人性,以及人与人之间的仁义礼智信,宣发上提及的“食人”也停留在整活,玩梗的意味。但零创游戏选择将本作的世界观设定在中国古代有史以来最荒唐也是最可悲的朝代历史——明朝末年,为本作的故事风格定下了基调。
了解过明末历史的人都知道,长达37年的天灾时期,百姓民不聊生,府上的官员贪污腐败,向百姓强制征收粮食,间接导致百姓家破人亡。加上大饥荒、瘟疫、兵乱等,甚至出现了人牙子来专门贩卖运送孩童,做着见不得光的勾当。在这乱世,百姓想要吃饱饭,那么必须跨越道德与人性这一防线,要么就当盗匪杀人,夺财取粮。要么——食人。
所以当我实际上手时,发现该作的叙事颇为大胆,文风突破尺度,刻画了一个残酷且压抑的黑暗故事。两位角色采取独立人物章节的插叙手法,深入描写良与满穗的心态转变过程,使人物形象更加鲜活立体,前后关于复仇的戏码伏笔铺垫重重,提供的情绪烘托也恰当好处,在遵循真实史实背景的基础下,勾勒出一个颇具深度,且能引发玩家思考,令人难以忘怀的故事。
在没有过多注水的故事情节下,能基于明末时期的背景下写出一个毫无尿点相互救赎的故事,在现今国产视觉小说的市场中,已经是相当难得。而且对比零创游戏以往作品而言,无论是角色的刻画,还是叙事手法与文案的撰写,都有了突破性的进步。
更难能可贵的是,在诸多结局中,既有悲惨结局,也有充满遗憾的分离结局,但也不乏人们对美好生活的向往,最终实现了大团圆结局。而在我心中,“同生”便是我心目中最美好的完美结局。即便结局可能与真实历史状况不符,但历史本身已充满悲剧,我们只能在一些文娱作品中,寻找充满希望的温馨大团圆结局。因此,在长达10小时左右的旅途中,我选择与满穗同生,为这场充满艰辛的旅途画上了圆满的句号。
《饿殍:明末千里行》无疑是今年上半年最好的国产视觉小说,同时我也期待在零创下一部以“扬州十日”历史作为新作的世界观背景,期待有更加精彩的故事演绎。
也希望在后续的新作品中,能够给予良与满穗二人真正的圆满结局。毕竟我看到他们说要去扬州时——我的心脏就已经骤停了。
期待
◤《鸟之谜》简评:被人为摧毁的自然动物、追寻本不存在于世的真相◢
【注:本文包含剧透,请酌情观阅。】
(原文写于2024.08.29)
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有一个世界,正面临着世界末日的威胁,形势可谓是岌岌可危。源头,就出在人类身上。
在这里,自然生物濒临灭绝,鸟类也面临灭绝的威胁,人类成了这颗星球上最后的鲜活生命体;
因人类亲手践踏自然环境,导致大自然遭受破坏,于是机械科技成为这座赛博都市的主要驱动力;
里面充斥着许多压榨人们精神与理想的血汗工厂,在此工作的人类,只会机械性的工作让自己变得麻木不仁,他们相互剥削自我价值,仿佛身处在巨大的“鸟笼”中,意识和肉体都无法脱离于牢笼之外;
没有梦想、没有前途,对未来充满迷茫的少年,却在不经意间看见一个本不应该存在于世的“活鸟”,开始对生活有了期盼,渴望揭开关于“鸟”的谜团;
四种设定,各自蕴含谜团。而这个谜,便全程围绕着人类亲手灭绝的物种——“鸟”,构成了一条未解之谜,因此有了《鸟之谜》这一名称。
而该游戏的最终结局,也成了一个谜团。
谜——是我在花一个小时通关本作品后,给我留下最为直观的感受,是作者有意为之留下的谜,也能表达我个人对结局的一大困惑。
《鸟之谜》的文本风格并非与其余“意识流”的风格作品相同。相反,在一个颇具深意的世界观里,作者用一种很直白、青涩且易懂的白话和一些符号化的桥段,去讲述了一段关于“复仇”的浪漫诡异短篇故事。然而,作者却在结局中,给我们留下了巨大的谜团,以平静的湖面作为最后一个场景,草草结束了故事。所以,剖开这本名为“复仇”的外壳后,本质上是一个围绕“环保”内核的视觉小说作品。
从观感上而言,《鸟之谜》的美术是这部作品里最为直观的亮点之一。极其艳丽的彩笔画风,使整个画面都变得色彩斑斓,致幻的色彩让整幅画面颇有迷幻感,富有蜡笔美术工艺上的视觉冲击感,一切看起来都很脱离现实。这使得每个场景与人物都颇具生命力,仿佛我眼前这成群结队的机械猫,是鲜活的“恐怖”生命,可爱的外表之下,带有几分残暴,令人细思极恐。
「世界上还有真的鸟吗?」——主角扪心自问的一句话,让这个不起眼的问题显得颇具谜团,悄然揭开这一神秘故事的帷幕。
整个故事大致可分为两种角度:
一种是一处压榨人们肉体与精神的血汗工厂,和一位对人生感到无比迷茫的懵懂少年。自从在园区不经意间看见活生生的「鸟」在空中扇动翅膀后,他打破了原有日复一日的机械生活,开始对生活有了切实的目标与期盼,即「鸟」视为迷茫的解药;
一种是置身于「鸟笼」之外的神秘少女,这位少女不同于其他被牢笼束缚的人类,她象征着自由,是这个世界唯一的规则反抗者。她对工厂撒下带有瘤病的种子,目的是为了亲眼目睹人类相互自我磨灭的腐坏过程。
少女遇见少年之后,从他身上感受到他对自由的渴望,想要摆脱束缚,逃离无意义的流水线工作中脱离,并在潜意识里厌恶这个吃人不吐骨头的混沌社会。
二人在历经摩天轮的倾诉之后,少女对少年卸下了防备,将自己真实的形态展现给少年观赏——也就是鸟。
准确来说,是鸟妖,一种本不应存在于这世上的灭绝物种。
她抱着少年从摩天轮舱内飞离,让少年切身感受一下在空中翱翔的自由感。
我个人对二人的关系理解是,他们在相互救赎。一方少女看出少年仍然渴望自由意志,于是将他从巨大的“鸟笼”助他摆脱束缚。另一方是少女此前在厂内园区被一群凶恶恐怖的机械猫撕咬,少年鼓起勇气将少女救出于水火之中。少女也是从这看出,这世间依然有善良之人存在。同时按照少年的角度来观察的话——这也是对几乎灭绝的野生鸟类的救赎,而不是将其作为外来物种来做处理。
毕竟,少年所在的工厂一再叮嘱:所有外来物种,甭管花鸟鱼虫,一旦发现应立即举报。毕竟,野生的生物几乎已经绝迹,大多数都是友商的间谍机器人。如果真有活着的外来物种,多半也是携带不知名病毒来传播的。
他们将鸟、鱼、虫这些看似再常规不过的自然生物,视为这座“牢笼”里的外来物种。这其中也不乏作者对当代社会的深刻隐喻。
极为讽刺的是,你能在这世界看到的所有鸟、鱼、虫以及猫狗等生物——都是机械生命,即便它们跟真实的生物很相似,但也是具有人工痕迹的伪生命。
从少女的角度来看,这些践踏大自然的人类,才是这颗星球的“外来物种”。因此,她撒下病毒,借刀杀人,还地球一份和谐。
顺便让少年,逃离这座巨大的牢笼。
最后的画面,犹如《少年派的奇幻漂流》那段漂浮于海面上的小木筏,里面仅坐着一位少年,呆滞着看望一望无尽的大海,令人感到无比空虚。
原本,少年就一直处于空虚状态。毕竟在流水线工厂工作,内心早已被孤独吞噬。而少女的出现,是在喂养少年的空虚感,唤醒他潜意识真正渴求的事物。最后,一切又归于空虚之中。
因此,《鸟之谜》的整个故事流程仅有一个小时。在这短小的篇幅内,作者运用了大量的留白手法,设计出了一个可供玩家自由想象的开放式结局。因此,结局本身也构成了一个谜团。但在游戏结束之后,我并没有因为这空白的结尾而陷入沉沉的思考。
正如我上述所说,草草地结束了故事。虽然《鸟之谜》很短,但短篇故事对作者的剧本创作要求反而比长篇故事更高。因此,可能是自身把控短篇的叙事节奏能力还不够,导致女主在人设上塑造得非常空洞,极度缺乏一些设定补充,让某些故事情节显得有些突兀。关于女主与男主二人的关系发展也未能得到足够的铺垫,直接导致了故事的后半段推进得非常仓促。
这也是该游戏的最大短板。缺少足够的铺垫,后半段叙事节奏非常仓促,以我个人而言还是未能激起我的共鸣。因此,《鸟之谜》正如其名——游戏本就是个谜团,玩完还令玩家感到一头雾水。
但在文字的编撰方面,你还是能从中感受到较为强烈的情绪渲染。然后就任由你的个人理解,去解读《鸟之谜》,相信你的观点可能就会与我的观点有所不同。尤其读到一本颇有意识流元素的故事时,基于每人从故事中所感悟到的观点不同,也会引起一些故事上的讨论分歧。但这也许就是视觉小说的魅力。某种程度来讲,它至少体现了故事趣味性,且颇具深刻寓意的剧本。
因此《鸟之谜》在我这里,仍是今年较为出色的短篇游戏之一。
最终“鸟之谜”的真相,就由你们亲自走进游戏,来感受鸟妖与人类的友好羁绊——即便二人的刻画不够深入。但至少也能给你带来较为不错的视听体验。
期待
【对JRPG的完美诠释《暗喻幻想》:凝聚35年精华、酣畅淋漓的王道征途】
「本篇测评写于2024.10.26,即游戏首发两周后。」
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-『序言:JRPG再度复兴?』
🌟IGN9/10、GameSpot10/10、Eurogamer10/10,截止稿件发布前M站93分......
如此令人出乎意料的媒体一致高评分,不禁让Atlus老粉、日式RPG爱好者以及路人玩家都感到目瞪口呆,就连Atlus本社恐怕都觉得难以置信,我已经幻想出他们在公司已经当场滑跪开香槟了。
毕竟内部酝酿了八年之余的35周年集大成之作,付出的心血不仅得到了相应的回报,同时让依然不符合大众口味的JRPG品类,再次散发荣光,让JRPG再次伟大,发挥余热。
如果将Atlus这35余年在JRPG界独立而行的作风化作一场JRPG的革命斗争,那么这部《暗喻幻想:ReFantazio》集大成之作——就是Atlus交付出的35年革命实践报告。
那你要说这份革命报告,它成功了吗?那我会很直白地说:如革。
作为35th纪念作品,它确实重振了JRPG的荣光,让JRPG再次向圈外流行。同时,Atlus依旧保留了自己的一贯特色,使这部集大成之作变得更加好玩、有趣且完善,触及巅峰。
《暗喻幻想》就像是Atlus精心培养出的第三个混血孩子。此“混血”,意指混合了《真女神转生》系列(SMT)和《女神异闻录》系列(P)的独有特长,由此继承到第三个孩子身上。因此,在本作的战斗系统中,你能切实感受到极为浓烈的SMT系列风味,而在本作的题材、剧情以及COOP系统上又能感受到相当浓烈的“P系列”风味。乍一看,你可能觉得Atlus在玩法框架上并未做出多大革新,不能称之为“革命成功”,这种观点我个人也赞同,毕竟《暗喻幻想》的创新相对而言较为保守。
所以,笔者愿称《暗喻幻想:ReFantazio》是Atlus较为保守的革新之作。
底层玩法如旧,但《暗喻幻想》的题材还是有了较大的变革之处。
众所周知,“题材”的大胆选取,是Atlus独有的一贯作风。这次他们将舞台搬回到广为熟知的剑与魔法的异世界,并在这一世界观上,融入了非常经典的西幻风格,随处可见的欧洲古典建筑风格和宗教意味十足的种种元素,使《暗喻幻想》的背景更加地往欧洲文艺复兴的方向靠拢。
但“剑与魔法”的设定,依然充斥着一股极为浓烈的中世纪味道。因此,《暗喻幻想》在题材上做出了突破,但本质上依旧是一个充满日式风味的西幻世界。即便如此,Atlus在背景上结合了不少当代社会的种族阶级问题,并且在其中加入了“国王选举制”设定。这让这个充斥着日式醍醐味的西幻世界,显得格外另类,一如既往地不循规蹈矩。
由于笔者对传统的RPG异世醍醐味颇为对胃口,所以在这段漫长的西幻旅途中,我是极为享受且惬意。同时,《暗喻幻想》的COOP也是一如既往地展现了每个角色的独有魅力,人设依旧塑造得非常饱满,战斗和迷宫探索相比SMT系列和P系列也改良了不少。更流畅、更爽快、更现代化,且更加颇有趣味。
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-『一、好消息:不用抓宝可梦了——传统且简洁的阿基态养成』
🌟在开始聊迷宫和战斗系统前,我想有必要先叠个甲,笔者在游戏生涯中仅接触过两部Atlus作品:一部固然是“天下第一”的《P5R》,满打满算地120h打通了一周目+全COOP。另一部则是《真女神转生V》(SMTVV),但笔者仅浅浅体验了15h左右,而且还是在没做了解的情况下不小心进了豪华版新增的“复仇线”章节,进入后没有任何前摇就把我丢进大沙漠那里去杀魔物了。
关于《暗喻幻想》的战斗系统与这两部作品最为细致的区别,我可能无法做出更深入的比对。不过,如果Atlus真的想在《暗喻幻想》中优化这两个系列所留下的问题并做出改良,那么即便是对那两个系列的作品接触过但未通关或是未深入游玩的普通玩家,也应该能直观地感受到《暗喻幻想》的战斗系统与P系列和SMT的显著区别。
取其精华,去其糟粕——此句名言,用来形容《暗喻幻想》的战斗系统,再也合适不过了。
如《暗喻幻想》中的「阿基态」系统与P系列「人格面具」和SMT的「仲魔」相似,是每位角色的职业养成系统,其觉醒方式与P系列大致相同,都是角色遭遇不公,想要反抗命运,有了反抗的意志后被天上的女神听到后从而觉醒阿基态的英雄形象。
虽然设定如此,但Atlus在养成方面和职业数量上都大大简化,被砍掉的只剩40种职业。在简化的同时也使《暗喻幻想》的Build更加自由且不失深度。首先,这一作的怪物你无法将它们收入囊中作为人格面具或仲魔来使用,因为Atlus已经舍弃了“类宝可梦”这一捕获设定,玩家不需要再与怪物攀谈,也不需要再去拿哪个怪物去合成、进化、处刑等。职业划分更加精简清晰,你只需要知道哪个是物理和法师的主输出,哪个是奶妈和远程炮击的相关辅助性职业,了解了这些职业在战场上的定位后,即可任由你的想法来自由构筑。
想要更换职业,只需在莫尔处花费MAG(异世点数)研习你最近获得的阿基态,将其装备,即可完成一套转职流程。
这一点不仅对主角适用,对其他角色也同样适用。与《P5R》中雨宫莲觉醒后只有他一个人能够自由切换人格面具,现在在《暗喻幻想》中,每位角色都与你一样——能够自由切换阿基态形态。因此,你也可以为每个角色定制专属Build,使养成更加透明。
虽然养成系统更加简化、透明且清晰明了,但这并不意味着它完全舍弃了养成深度。正如我所说,每位角色在满足解锁新阿基态的条件后,都能自由切换职业,因此暗喻的Build会比以往的系列作品更具深度。同时,Atlus将角色等级和阿基态等级清晰划分,每个等级都是独立的存在,互不影响,且阿基态等级最高只有20,包括同一职业的进阶版,上限都很低,在满级后学习更高阶的阿基态依旧是从1级开始养成。
在研习完新的阿基态后,你还可以自由地继承技能,将原本不属于这个阿基态属性的技能,全部继承到技能栏里。
举个例子:主角的初始职业是探求旅人(进阶版为魔法探求者),属性是风,被火克制。但你却能将火属性的技能继承到技能槽中。相对应地,如果你的职业定位本是个辅助,那么你就可以把一切被动BUFF或能给自个或全体队友提升增益的主动BUFF丢进技能槽中,阿基态之间最多可共享四个技能。你只需要准备好MAG,剩余的你想继承何种技能——全靠你搭配的Build来选取。
若阿基态满足特定条件,便能逐步解锁「合题」技能,与《P5R》的协力技相似。毕竟“合题”触发条件下必须得特定队友在场,才能触发该技能。基于“合题”释出的效果一般比普通技能更加强力且消耗的MP值更高,将它理解成大招也无可厚非。
因此,在后续的迷宫探索中,如果你仅使用一个职业,不去培养其他阿基态,那大概率会陷入卡关的死局。
🤽‍♀️想想你为什么老是打不过牛头人,光是拼数值就能赢得了吗?不知道《暗喻幻想》最依赖的就是属性相克吗?
🎉要想破局,就得尝试性地去多线培养其他职业。同时要了解每一个迷宫的敌人性质,然后再针对敌人的性质,来及时更换相对应的队伍Build。只有多培养、多用,才能创造出自己最强的一套Build。
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-『二、主线迷宫登峰造极、但有不少狗洞等您钻』
🦅比起《P5R》的迷宫,《暗喻幻想》的迷宫给我的第一感觉便是:数量更多、更丰富,且包含更多要素。
🌕能够探索的迷宫,除了主角团们每一次旅行所要抵达的城镇or村庄内的主线大迷宫,在城镇外也有几处为支线任务所服务的小迷宫。
毕竟《暗喻幻想》支线任务的数量恰到好处,也不会有过多的无意义“通马桶”支线,跟P系列一样通常都是基于在正式攻入迷宫前的空窗期来分配每一大块的支线任务。
除了少数几个委托有deadline,其余跟支线迷宫有关联的都没有任何天数限制(特别是悬赏),所以给到玩家的探索时间也是非常充沛。在踏入主线迷宫前,前往这些支线迷宫练练级,也是你通关的必经之路。
⚠️深入游玩后,给我的第二感觉是:探索单调、解谜较少(算优点)且狗洞还多——甚至被群友们誉为「狗洞幻想」。
毕竟在我玩到布莱港附近的某一处迷宫时,我就被那辨识度较低的隐藏狗洞给折腾得快要自暴自弃了。有时候你看小地图,宝箱就近在眼前,却隔着一堵墙阻碍了你的探索,你下意识地去寻找分岔路,绕了一大圈,直到把你绕晕了你才迫不得已回到原点,当你把手柄摇杆往下拉时,你才发现脚底下就有一道隐藏的狗洞等着你钻。
不过比起《P5R》的「印象空间」和《P3R》「塔尔塔罗斯」,《暗喻幻想》的支线迷宫就显得格外友好,毕竟都是Atlus亲手射击,素材CTRL+V的程度不足以80%,但我之所以把标准拔到最高80%,是因为Atlus还是忍不住展露出它的懒狗本质。
几处小迷宫如地牢和林间迷宫,有着很明显的重复素材拼接,还是偷偷摸摸的CTRL+C+V了。但好在旅途中你也不需要反复地去同一个迷宫搁那使劲刷(练级需求也可换迷宫),同时在这素材复用的迷宫,也鲜有一些颇有特色的关底BOSS及能激发起玩家欲望的高质量奖励——还有几个宝箱就硬生生放在令人显而易见的大楼梯旁边,生怕你不知道这玩意是个surprise宝箱怪。
但即便知道这是宝箱怪,我还是会忍不住主动上前靠近来触发战斗,毕竟有时候它还真能爆出比普通宝箱还要好一点的奖励。
虽然《暗喻幻想》支线迷宫也有偷懒之处,但主线大迷宫Atlus它是真不含糊啊。一如既往的展现出了Atlus最高水准的迷宫设计,各异主题的迷宫都颇有特色,且夹带特殊玩法,如下水道你需要躲开那巨大怪物的侦查,到路易的铁甲战车还需潜行,偷偷给那群呆头呆脑的小兵们吃一击偷袭,而且解谜友好,难度不高,整体又不绕。
比起P系列的迷宫,在本作的迷宫中主路被划分的清晰明了,即便你不想走主路先想去找宝箱,也能够准确的去前往分岔路开宝箱,然后再往返回主路时也不会轻易迷路,一些分岔路也设有直通主路的小捷径。
因此《暗喻幻想》这一作是我玩过最流畅,能够一气呵成且感觉不到一丝疲惫的迷宫探索。
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-『三、P系列和STM系列的结晶之作——最集大成的回合制战斗』
⚠️回合制战斗方面:WEAK、MISS、暴击、护盾、免疫、前后排切换、青春版合体技“合题”以及自动战斗等......这些Atlus祖传机制在《暗喻幻想》中依旧样样不少。不过在相似度上比起《P5R》,其核心机制更倾向于《SMTVV》,最为显著的元素则是屏幕左上方的星星行动点,用于释出战斗指令,比如如:
●普攻和技能消耗一个行动点。
●打出weak和暴击追加半个行动点,但连续打出weak无法叠加行动值。
●切换角色消耗半个行动点,使用道具or防御消耗一个行动点。
●使用“合题”直接消耗两个行动点。
●如果对方MISS也会消耗两个行动点。
当然,敌人的进攻机制也与我们相同,他们也有行动点,但由于每个怪物都有特殊的异常状态BUFF,且普遍抗性强大,导致每次陷入战斗时都能给你打出一整套硬直让你动弹不得。且不说上来就给你四人加诅咒等着让你物理反弹了
我碰见最恶心的就是单单一个小BOSS上来就追加4个追击点数,仿佛这些行动值在BOSS眼前就跟不要钱似得死命加。还有直接给你来个全体睡眠,有一次我碰见全体队伍4人都陷入睡眠状态,当我以为快要完蛋时,下一步BOSS就给我来了个重击把我的睡眠状态给拍醒了,好在就剩我一人还醒着,还能有翻身机会,不然真得窝囊地回去读档重来了。
虽然这些异常状态很烦人,但得益于《暗喻幻想》有一套自由度颇高的Build,玩家能够在战前去构筑一套自己特别强力的阿基态配置,针对该迷宫的敌人特性,来为定制一套专属于这群怪物的属性克制build。只要在战前灵活调整配置,那么压制敌人就不是问题,什么物理反弹、全反射抗性都通通滚蛋。
至于如何了解该迷宫的怪物特性呢?Atlus在每个城镇的酒吧内都设计了一个“情报商人”的功能性NPC。只要接下相对应的委托任务,就能到情报商人那里花钱购买情报。比如你能知道对方的属性相克,同时他也会说出那些怪物最讨厌什么职业,并建议最好不要携带此职业。
根据这些信息,在踏入战斗前随时调整自己的Build,反控敌人的BUFF、压制敌方弱点、全输出职业等队伍配置,只要搭配出你觉得针对性极强的build,那么你的受苦之旅基本在此刻就可以原地断送了。取而代之的便是乐趣无穷的割草回合制PVE体验。
同时,若你觉得自个手动战斗太累人,可开启自动战斗。有别于《P5》,本作的自动战斗更加智能化,且能随时切换自动战斗的优先级打法,在清除一些杂兵乃至精英怪时,绝对大多数都能够轻松战胜敌人。这些则是你手动打不过,或觉得疲惫不想手动打怪的最优解方法。
不过我觉得《暗喻幻想》最大的改良之处,还是在于敌人与角色之间的等级差距问题。在传统RPG,即便是低等级敌人,你碰一下,就进回合制,他碰你一下,又进回合制。如果次数频繁,大多数玩家都会感到厌烦。
这一点其实早在《P5R》中就得以改良,在印象空间你能够开车创似一大群低等级怪物,而《暗喻幻想》中的即时制战斗,则是在P5的“泥头车”设定上再做加强。
按下LT,开启透视,若此怪物在这之前你就已经打过,则会出现怪物的等级信息:蓝色-低等级、黄色-同等级、红色-高等级。
即便你是第一次碰见这个怪物,显示的是白色问号,也先别着急按下Y进回合制,只需一直按住LT然后向前靠近几秒,在不被它击中的情况下,几秒钟后敌方的信息自然就会显露出来。
蓝色低等级敌人,直接一刀,即可秒杀。即使怪物给你来个当头一棒,也不会强行进入回合制。
黄色相同等级敌人,你也能给他来几刀,前提是你要灵活的进行闪避,一旦被击中,仍然会强行进入回合制。不过你来几刀是砍不死对方,但能将它眩晕,然后进入回合制后敌人就会陷入眩晕状态并能消耗一部分血量。
而红色高等级敌人也是一样,也可以来几刀,只不过这类敌人就比较猛,得像你玩黑魂那样灵活的翻滚不被击中,不然你被敌人打中强行进入回合制后,战斗优先级就在敌人手上,万一上来就给你来一整套异常状态,那你基本可以跟你的胜利说goodbye了。
也就是说,除了强行的BOSS战,很多时候《暗喻幻想》的战斗都是可控性的,要想占据优先级,就得充分利用好即时制战斗。这样才能去压制敌人,不被对方所控。
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-『四、规避更深层次的政治斗争、不如享受旅途、和朋友相互交心』
🌟中世纪国王选举制、随处可见的种族歧视问题、底层人民遭受贵族唾弃、还有一部分正义盗贼专门偷窃有钱人为平民做贡献的种种设定......使《暗喻幻想》的整段故事看起来就颇有中世纪政治剧的味道。而从故事框架来看上,Atlus也的确是想要好好地阐述一段政治选举和种族阶级等相关现实问题。
但我觉得大伙应该都挺门清儿,日本厂商怎么可能把政治故事给讲好呢?前面有不少JRPG厂商都有前车之鉴,一旦接触政治等现实问题,就很容易落入俗套,最后也不深挖以“和解”或是“尝试了解”来草草收尾,又或是扯到家庭大团圆的俗套结局。那此类故事,我想我已经在诸多欧美好莱坞电影中所见识到了,不想再看由日本人在JRPG的游戏类型中讲政治故事。
果不其然,《暗喻幻想》里头所涉及到的政治元素和种族问题,的确是浅尝辄止。一开始我觉得Atlus不对其进行深挖,一切设定都讲的太过片面,但推到后期剧情时,我又觉得Atlus选择避开更深层次的政治元素的做法是对的,甚至觉得他们很聪明。
舞台很简单,因为知道自己讲不好。
玩法革新但保守,题材大胆,不过叙事方式依旧选择了保守的方式,让故事平稳落地,一旦深挖,那编剧的叙事能力就会遭受质疑,底裤都能被玩家扒光。所以Atlus以一段特别王道的公路片形式,保守的把主角团一路选举、斩妖除魔,拯救王子的王道冒险旅途给平稳地讲了下去。
主角身为这世界上的少数民族——爱尔达族。无论走到哪,都遭受其他族群的严重歧视且厌恶。而主角团的解决方式,便是作为国王候选人,证明自己的实力,取得民心,尝试改变人们对少数族群的刻板印象。以种族问题作为背景板,不选择将此段剧情深挖,多多少少也会感到别扭且失望。但回头一想,如果深挖讲不好,那《暗喻幻想》的评分恐怕就没现在那么高了。
非常经典的正统王道故事——我想还是不少人会吃这一套的(比如我)。
得益于Atlus最擅长的就是塑造人物形象,所以每次主角团踏上铁甲战车去游历各个世界奇观时,那种异世界的本土生活气息不知不觉就扑鼻而来,夜晚停车在野外露营,与朋友们悠闲自得地畅谈人生,有说有笑,使这段旅途,变得更加颇有趣味。
加上《暗喻幻想》的日常故事内容(COOP)也是沿用了P系列一贯的社群系统、日历推进和日常情节等设计,来填补内容的空缺。
🧠首先就是传统的“五维属性”,在本作中,想要解锁该角色的下一步故事情节,也是要提升相应的五维属性的其一,才能继续跟他/她发展关系。但实则上暗喻的五维相比P系列,影响不是特别深,且提升五维的途径也比P系列要多不少,毕竟在旅途中,你还是可以在铁甲战车上通过读书或与角色唠嗑来提升五维,途径非常之多。
其次就是《暗喻幻想》没有好感度系统,你仅仅需要一个合适的时间,还有满足当事人对五维属性的要求,就可以畅通无阻地去攻略对方。
至于为什么没有好感度系统?原因就是Atlus没有做恋爱元素,更不如说,其实有做,但临时起意——砍掉了恋爱线。导致玩家提升COOP时,条件也是相当宽松。
为什么能够看出来Atlus砍掉了恋爱线呢?很显然......许多女角色都对主角开展了挑逗、暧昧互动等表面对主角好感的各种爱意行为,如朱娜的壁咚,以及在COOP情节的暗示,甚至三眼妹都已经全力A上去了。但就差临门一脚,Atlus没有恋爱系统,所以主角也无法跟对方建立起特别的关系。只能说,这是遗憾之处。
但即便没有像Galgame那样的恋爱故事,一些角色故事也是颇具个人魅力,非常深入我心,把每个角色的人物形象塑造的都相当饱满且鲜活。
基于篇幅原因,我想有朝一日,时间充足的情况下,会单独开一篇文章来详细阐述每个COOP剧情。毕竟所有角色的故事和形象都非常很扣人心弦,如毫无忌口的霍肯伯格、柔情大叔灰雨、同样有着正义之心的赏金猎人凯瑟琳娜、骗钱想要救助贫困人民的骗术师阿隆索……太多太多我想要介绍的角色了。
我想要是Atlus未来有皇家版计划,一定要追加个恋爱元素,并且要让凯瑟琳娜入队,不然我总感觉还是少了点东西。
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-『结语:正统王道的异世之旅、独属于每一位玩家的中世纪幻想乡』
💃2023年,我将《女神异闻录5》当成了生活的一部分。我将P5中的东京在脑海里塑造成了一个能令我逃避现实的幻想世界。直到通关后,在平日上下班通勤时,我也会经常收听P5的下课小曲《Beneath the Mask》,仿佛自己就置身于东京,插着裤兜在大街上孤独地行走,盼着这段闲暇时光能够更长一些,更多一些。
💮2024年,Atlus编织了一段童话异世故事,让我能够无比沉浸在这世界奇观的惬意旅途之中。如果说《P5》是一段关于现代社会的幻想世界,那么《暗喻幻想》,就犹如主角手上那本童话书那样——一个没有邪恶怪物、没有斗争的美好幻想世界。我也在这部作品中,找到了属于自己的另一处幻想乡。
我不知道下一个能够与《暗喻幻想》比肩的JRPG大作要等多久,但Atlus端出如此高水准的集大成之作,为今年的JRPG征途,圆满地画上了句号。
虽然《暗喻幻想》的剧情相对保守,非常正统王道——但,这也正是我想要的纯粹故事。
毕竟,谁都想成为拯救国家的大英雄。
期待
『《黑神话:悟空》浅评:踏碎云霄、大圣下凡、条条大路通天庭』
(本文写于2024.8.31,即游戏首发一周后。)
【身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。
手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。
一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。
挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。
猴嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。】
〖——摘自吴承恩《西游记》第四回「官封弼马心何足,名注齐天意未宁」〗
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-『序言:四年西行、胜取真经——恭迎1500万天命人,前来重走西游』
🐽「咱这齐天大圣,不做也罢」——八戒叔这句话,在我通关一周目的普通结局后,仍然脑海里不停地回响,八戒这粗犷的声音,就这样伴随着我进入了梦乡。
🌞第二天早晨,苏醒之后,我深思熟虑,想着这篇文章究竟要从何写起?是纯分享我的个人通关感受吗,还是写出跟全网人有着部分雷同观点的测评文章?还是讨论一下最近关于《黑神话》的剧情争议点呢?我并不知道,这也是在我产出上百篇文章以来,头一次感到无比迷茫,不知从何落笔。毕竟如此恢弘壮阔的世界,是最难测评,也是最无法测评的一部现象级作品。
⭐在笔者要开始撰写《黑神话:悟空》测评文章时,我就感受到背后有无数双无形的眼睛在注视着我,担心因我的观点与众人的观点与众不同而引发不必要的争论,甚至担心亲朋好友看到我本篇文章之后都前来质疑,因为《黑神话》现在在网上的舆论大家都心知肚明,所以这也是我创作许多文章以来第一次充满压力。因此,我最终还是以个人最直观的游戏体验,来简单聊聊《黑神话》的通关感想,不多谈论剧情,仅分享游戏性的个人体验。
☀️若用一句话形容长达50小时《黑神话:悟空》的一周目旅程,那我愿称其为最伟大的西游之行。(现已在一周目流程打通真结局)
此种「伟大」具有双关之意。一方面,它体现了主角“天命人”为收集大圣灵物,一路弑妖弑神经历百般磨难,最终走到旅程尽头的精神伟大,也代表了“游戏科学”自2018年立项以来,凭借独特的工匠精神,坚持六年时间,成功打造出中国史上首款3A大作的伟大成就。尽管《黑神话》存在诸多争议,游戏质量也并非完美无瑕,但其在整个中国游戏史上的意义无疑是里程碑式的。它将激励更多国内优秀制作人愿意投入巨大成本去实现3A游戏的梦想,去改变现今游戏市场的心境。
💐所以,《黑神话:悟空》的出现,对于中国单机游戏市场而言——是一个伟大的开端。
「白骨之后,重走西游」——这是《黑神话:悟空》第一句Slogan。其含义也是在指冯骥等人在《斗战神》白骨精剧情之后,无奈之下离开腾讯,自立门派,继承《斗战神》意志,再度重写西游故事,并立志做出一款真正意义上的3A游戏。
从2020年初次公布PV,到2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,游戏科学如同孩童一般,从呱呱坠地,到蹒跚学步,不断用行动来证明自己的实力,渴望将自己最好的东西全部搬上餐桌。
现在,他们确实做到了。我不得不感慨《黑神话:悟空》已成为游戏界的中华文化代表性符号,我也很发自内心地喜欢这部作品。从现今成品质量而言,整体是符合我预期的,甚至在BOSS战的设计都远超出我的预期。但基于某个剧情原因与地图设计问题,导致我在通关一周目后,内心丝毫没有起伏,较为平静,脑海里只残留猪八戒那句台词,仍在我梦里不断回响。
我虽称这段西游之行是很伟大的旅途,但这是在奠定游科的工匠精神以及各个方面的优秀设计基础下得出的结论,但回归到游戏的自身体验而言,似乎没有当初那般激动与喜悦。这可能是由于后期两大章节地图的枯燥体验,也可能是受部分故事情节影响。
碍于剧透问题,本文就此不过多讨论故事。但我可以用一段话来直观地概括我对剧情的看法:那就是冯骥对《斗战神》剧情的执念太坚定、太强烈了。
不过我也不得不感叹,冯骥与杨奇等人藏东西的手法过于高超,他们仿佛就是捉迷藏高手,把所有能藏东西的缝隙都一并塞进去了。所以我本人也打算在撰写完本篇一周目的体验感受之后,去往二周目乃至三周目更高挑战性的方向深度体验。不为别的,就为了解锁多周目后四段棍势槽的「大圣形态」。
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-『一、金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃——领悟棍法,打遍天下』
🥫关于《黑神话:悟空》的美术方面,我想大伙也从诸多测评文章里把能夸赞的地方都看得差不多了,因此笔者就不必多言,毕竟游戏的文化意境大家都有目共睹,所有场景设计都像是在给美术师铺路。延伸到现实中各地文旅借黑神话IP的景点宣传,就足以证明本作对现实场景的还原度。
再转到社区,从首发期间各路玩家分享的游戏进度、BOSS打法、体验心得,到现今一周过后,人人都化身为「西游摄影师」。甚至部分玩家为了和BOSS“摆拍”,不惜献出生命,就为了产出一张观赏性拉满的影像美照。只要拍出来的照片颇具美感,那么给BOSS挨几顿毒打,也物超所值。
那么我们就先回归到游戏最根本的问题,关于类型的定位争议,纵观游戏整个战斗机制:《黑神话:悟空》到底是不是类魂游戏?
有人拿它与《只狼》对比,有人说玩法倾向于《仁王》,也有人说比起前两者“魂味十足”的作品而言,《黑神话》则更像是《新战神》的ARPG战斗。
对于个人而言,《黑神话》在BOSS战与部分场景探索上肯定多多少少沾点“魂味”,学到了点宫崎英高的小精髓。从本质上讲,它整合了市面上主流ARPG游戏的动作要素,这些要素在游戏中占据了较大比重,而“魂味”在游戏里占比相对较少。
比方说,折磨全网无数人的大头、虎先锋、黄风大圣、青背龙、寅虎、小黄龙乃至杨戬身上感受到“类魂”游戏才拥有的高硬直、多频段攻击以及高数值伤害等极高强度的紧迫打斗。但相对的,你作为万里挑一的天命猴,必然拥有大圣的那般气魄所在,所以你也会拥有跟BOSS一样配置的多样性战斗手段。
三种棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三频段棍势重击、能堆积数值的装备与棍棒,用法宝来反制敌人的攻击手段,再用奇术来给敌人个隐身背刺、敌人,乃至召唤千万猴子群殴BOSS,随后变身广智、石头人或是寅虎和小黄龙等来使出第二条命的形态压制敌人。
若觉得自己伤害不够,或被打残血时,你就找个空隙先喝口葫芦回口血。携带四个能临时提升你属性的辅助性药品,随时来上一口为战斗助力。
如此强力且上限高的主角性能,如果你还跟我说这是类魂游戏的话,那宫崎英高不得提刀拜访游科大门来亲自会见冯骥和杨奇等主创了。这简直就是对魂类游戏的背叛。
所以游科也着重介绍过《黑神话》并非类魂,我个人的观点是更倾向于《新战神》的ARPG动作玩法,要是换做其余类魂游戏,小怪两三下就能把你打趴,你还能在此地随处蹦跶吗?
当然,由于游科在西游世界里设置了众多的隐藏元素,许多玩家很有可能在一头雾水的情况下,不幸地错过这些隐藏图与隐藏BOSS和对付关底BOSS的法宝神器获取流程。因此,在游戏首发期的前两天,我有一位群友在没有拿取定风珠的情况下,硬是耗死了黄风大圣。在第四章,他也没有拿克制百眼魔君的法宝绣花针,而是凭借自己坚强的意志力硬着头皮打过了百眼魔君,之后才回头去拿绣花针。而定风珠,他也是在抵达第五章之后才回去拿取,在他讲此段历程时,自个都把自个给逗笑了。在此之前,它凭借精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。
这也反映了《黑神话》的战斗手段非常多样化,玩家既可以将其玩成类魂游戏,也可以在提升自身实力并获取多种法宝后,体验如《鬼泣5》般的战斗风格。同时,每个BOSS的机制各不相同,有些BOSS会克制玩家当前的棍法流派,这也是游科在变相鼓励玩家多切换不同流派打法来应对BOSS的策略。因此,单一的战斗思路在《黑神话》绝对此路不通。
也因此,在各大互联网社区上,玩家们便自发性的分享出每一个个BOSS的战斗攻略。有逃课打法,也有一对一正面硬刚能够克制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗几个小时才打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的战斗逻辑之后,对其背板,从而构筑出自己的专属打法思路,仅花1小时内就速通二郎神。
判定机制宽松、角色成长上限高、化身技能释放连段打出高硬直、无惩罚代价的免费洗点,这些丰富的深度构筑养成元素,让玩家能够静下心来研究出正确的养成路线,从而让自己的能力与齐天大圣相媲美。
找对养成方向、背好板、反应快、灵活性强、有耐心,并且摸清楚能够压制BOSS的多种可能性。符合这些条件后,若你能从这套流派中找到战斗爽感,那么你与齐天大圣的实力就不再遥远。但凡有一个条件不符合,那么你就如八戒所说的那样:“你连大师兄屁股上的一根毛都不如。”
🐒就这还妄想成为齐天大圣?绝地吗喽还差不多。
没错,我说的就是我自己,实际上在我通关一周目之后,我有尝试去打整个西游世界最强BOSS「二郎神」,然后想触发四大天王的BOSS战解锁真结局,但由于我没有找对正确的打法,用石头人好不容易耗尽了他的防御条之后,他直接屁颠颠地跑回去迅速恢复了自己的防御条,让我白费力气。而且这货居然还会格挡我的立棍重击!
经历几番激烈的战斗之后,当晚凌晨1点,我宣告放弃,原地歇逼,接着就去梦里打二郎神了。
不过,截止到本文发布后,笔者在8月31号当夜已成功击败二郎神,解锁真结局。心情更加五味杂陈。
但就论初见二郎神那会,基于我把所有棍法的技能、奇术属性以及全套属性拉满的大圣装后才整装待发前去挑战二郎神,谁不知照样被摁在地上摩擦。除了杨戬,前面还有小黄龙、黄眉、晦月魔君以及小西天寺庙里头的触手怪都给予我不少噩梦般的游戏体验。这几头BOSS是我个人认为性能最高,且在我满身高配置的情况下依然能把我这菜狗压制死死的高强度BOSS。
当然,如果你想获取强力装备以及每个章节的隐藏法宝或奇术,那么你不得不在忍受零指引的情况下,去开展满地的舔图之旅。毕竟我上述讲过,你可能不知不觉就错过了很多隐藏BOSS和隐藏支线,甚至有些支线你一旦错过,那就永久消失了,想打你只能二周目开新档。
既然游科在养成内容方面没有任何惩罚机制,那么代价就是用你的探索体验来换取。
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-『二、混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见——属于玩家们的九九八十一难』
🐵关于《黑神话:悟空》关卡设计的诸多诟病问题,我想也是人尽皆知。而我的个人看法就是,我现在恨不得想揪出游科的地编出来痛击一番。这也是本游戏中短板最短的地方。不过,在此之前先来谈谈游戏最值得夸赞的点。
前四回的场景设计堪称世界奇观、绝美无比,搭配UE5的多变性材质与地表植被以及无比写实的全动态光照。这些技术手段共同作用,不仅彰显了人文景观的优美之处,更触动了玩家的心灵。人物的动作、表情乃至毛发都得到了极为细节化的呈现,特别是在小西天的视听呈现中,天命人将棍棒打落于雪地,随后甩出棍棒使雪花四溅的细节,更是证明了游科在工业水平上的高超技艺,展现了次时代3A大作应有的画面表现力。
但回归到关卡的探索玩法,就没有像“旅游”那样的舒适体验了。因为你跑着跑着就会原地蒙圈,仿佛失去了东南西北的方向感,兜兜转转又回到了起点。
这是我个人前三回最为真实的探图体验,用“痛苦”一词形容都不为过。加上碍事的空气墙,不断折磨着我的心态。
到了小西天的浮屠界监狱这块,让我意识到地图上所存在的空气墙感觉就是游科的“恶意”设计,有意为之的。因为到该设计空气墙的地方,游科并没有加。在独木桥给你加远程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉满,我本人已经在那死十几回了,即便开了隐身,我的摇杆还是会不听使唤的左右摆动,像是在表演独木桥杂技一般。
游科添加的空气墙目的我也能够理解,避免玩家因地形边缘问题而失足掉下悬崖,但这也造成了部分玩家想要抄近路的探图,却因为一睹空气墙打消了他的念头,不得已的情况下只能在“回转式”的箱庭大世界中兜圈。
这里就造成一定程度上视觉问题,有的洞口跳下去是隐藏空间,而有的洞口看似隐藏,实则是无底洞陷阱。而且,你在外面无法观察洞口是否为隐藏区域,因为无论从哪个角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的场景设计,远处看到的山洞一团黑,只有踏入黑色阴影时,画面才会显现,这些都是UE5引擎自带的阴影反射光照问题。尽管游科对UE5的开发经验尚不充足,调教不够,但对此也能够理解。
零指引的大箱庭探索、场景辨识度差、没有大地图或小地图,分歧路多等诟病,已经被无数玩家吐槽上万遍,在此我也不过多阐述。以我的个人角度而言,游科在如此庞大的箱庭世界里,没有去加入大地图和小地图的设计的原因,是为了将东西藏的足够深,以保留一些充满未知性的惊喜感,让玩家在经历无数曲折和迷茫后,找到隐藏内容后所涌现出来的惊喜感与成就感。
但这种设计反而吞噬了玩家的游戏体验。在没有引导和背图的情况下,玩家非常容易错失许多隐藏内容,这也使得玩家的体验喜忧参半。
不过,杨奇目前正在推进地图功能的制作,在游戏未推出地图更新前。玩家若实在忍受不了这兜兜转转的探图体验,用各类第三方的地图插件或是MOD来改善一下游戏体验,当过渡工具来使用也无可厚非。
但这些问题,也依然不是《黑神话:悟空》唯一的短板之处,到第五回火焰山与第六回花果山的两回章节地图,你能够很显著地感受到后两张地图非常空洞。特别是花果山,整个地图零小怪,仅剩下主线和支线剧情所安排的几枚天兵让你解解痒,剩下的跑图体验便是全程骑着会狂掉帧数的“筋斗云”,到处在空中迷茫地翱翔来寻找各个BOSS。
第五回与第六回的地图设计,能从中感受到有着非常鲜明的赶工痕迹。甚至第六回的花果山地图很显然是一个赶鸭子上架的半成品章节。
网上普遍的说法是,花果山的地图是游科最早制作的第一张地图,但因为经验与技术力不足的情况下,不得已地把本张地图推到了游戏后期。又怎奈开发时间不充裕,还有许多创想法来不及实现。因此只能大刀阔斧,加急赶工,才显得花果山的地图如此空洞,素材就像是复制粘贴。前面章节的表现力有多强,到花果山的设计就会显得有多稚嫩。
而在故事方面,你也能很明显地感受到叙事节奏变得越发仓促。甚至在某段情节游科突然给你搬上一个非常突兀的设定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之间的矛盾情节还未进行深入的刻画,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至于是哪段故事,我想已通关的玩家都能Get到我在暗指什么。因涉及剧透,就不必过多阐述。
因此,对于极其空白且仓促的故事情节,笔者由衷地希望后续的DLC能得到完整的故事填充。考虑到火焰山和花果山的设计上的缺憾,也希望在DLC中能获得更丰富的内容填充。
虽说后两回的叙事槽点满满,但在前四回的叙事编排,可谓相当精彩。特别是俺叔叔猪八戒的人物塑造,有血有肉,无比讨喜,刻画得非常鲜活。以至于我撰写本篇文章时,脑海里都在不断地回想在第六回八戒模仿大师兄的神态语句,十分地扣人心弦,仿佛心中有无数尖锐的刺,一根接一根地刺入了我的心灵。
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-『结语:新的黎明已到来——下一个国产3A,还需再等四年吗?』
🌷至于剧情的争议部分,我想我就没有必要加入这场风水火热的讨论之中了。关于《黑神话:悟空》的争议,即便过了数个月,甚至到TGA颁奖典礼的开幕日时,这场争论都不会因此而平息。以我个人而言,剧情方面的瑕疵,也许在我这里能够以剧情观感为由扣除0.1的分数,但单凭这一个理由,并不足以全盘否定整个游戏的质量,以及全体开发团队的心血与付出。
短板虽多,但《黑神话:悟空》的长板也很长。我想,它在某些瑕疵很影响我的游戏体验,但基于游科经验不足,能力方面还有所欠缺的情况下,能够制作出如此完整的3A作品,我依然为此感到无比敬佩。纵观游戏整体,这款代表着中国3A游戏先河的新生儿,在我心中依然是一款独特、优秀,且让我感到无比自豪的国产作品。
因此,从我的个人评分来看,能达到8.5分的水准。最终成品绝不辜负玩家四年的等待。
游戏科学花费数年时间,为国人玩家打造了一段引人入胜的西游梦。我曾幻想着扮演齐天大圣,去地上乃至天上与各路妖怪、神仙展开厮杀。如今这个梦,终于得以实现。这不仅是游戏科学自己的梦,也是全体国人玩家乃至从业者的梦——关于东方神话世界的游戏梦。
我曾多次强调,《黑神话:悟空》并非完美无瑕。这是游戏科学向全球3A游戏界交的第一本作业,总有美中不足的地方,我们也不必将它捧上神坛,因为还远远达不到神作的标准。但作为华人首款3A,且全球第一款以中国神话故事为背景的3A作品,论游戏素质、完成度、以及它的文化根源来看——《黑神话:悟空》依旧是个非常优秀且独特的ARPG动作游戏,而且体现了独属于中华文化的艺术气质,做到了真正意义上的「文化输出」。
毕竟,冯骥在某知名媒体采访中曾言道:完成,比完美重要。
在国内开发3A游戏而言,无疑是地狱级别的难度,更别提游戏科学仅仅是一个中小型游戏厂商,从2018年到至今。这些年的艰辛历程,冯骥和杨奇以及诸多开发人员,顶着无数的压力,走完了他们的九九八十一难——取到真经
现今《黑神话》的影响力,鼓舞了许多游戏从业者,让他们能够更有信心,能够付出更多心血,带着满腔热爱去浇灌出一朵又一朵美丽鲜花。所以,这对中国单机游戏市场而言——仅仅是个开始。
期待
◤系列之最《人中之龙8》:龙与龙的传承仪式、凝聚二十年的情怀结晶◢
(原文写于2024年3月5号,即游戏首发一个月内)
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- 〖序言:人中之龙,再创巅峰?〗
💎2023至2024这一整年,可以被称为『如龙元年』。因为在这一年间,龙组连续推出了三部如龙系列作品。从23年初首次更换虚幻4引擎的试水之作《人中之龙 维新 极》,到桐生一马的回归《无名之龙》。铺垫了两道开胃小菜后,号称如龙系列有史以来最集大成的作品——《人中之龙8》在龙年之际,打响了新春第一开头炮。
而在无数玩家游玩过后,都愿称之为是如龙系列最佳,甚至一向对如龙系列有着严苛评判标准的IGN与Metacritic,更是破天荒打出了系列以来的最高分数——9.0。
身为从0到8代的《人中之龙》老粉而言,看到如此高的媒体口碑评分,我也不禁惊掉下巴,并在群里感叹道:看来横山昌义把他一生为数不多的‘好活’全部用在了《人之之龙8》上面。
但即便我看到如此众多的好评如潮,我仍然对《人中之龙8》有着唯一的顾虑:桐生一马二十年间的传奇故事,该如何完美的画上圆点呢?
在历经长达60h的流程通关之后,我逐渐理解了为什么“横皮尔伯格”会选择癌症的方式让桐生一马隐退。
这里面夹杂着一种无法清楚表达的扭捏感,可以看出横山对桐生等众多老角色的退场有所不舍。毕竟,凭借“桐生一马”积攒了十八年的高人气,有他在便是支撑游戏高销量的重要保障之一,即便是龙组只花了半年时间就制作出《人中之龙7外传:无名之龙》的短篇之作,老玩家也表示纷纷买账,毕竟有桐生大哥撑场面,情怀分也已经拉到顶了。
那问题来了:《如龙8》是不是有史以来系列最佳?
以我个人的观点而言:它并不是最佳。但它确实是如龙系列有史以来最集大成、最具野心、最富娱乐性以及是商业上最成功的一作。无论是从销量成绩来看还是全球媒体的一致高口碑,它都颇具里程碑意义,同时也向市场证明了将自己的传统ACT特色玩法舍弃并改革为JRPG回合制的做法——完全成功了。
而我认为它并不是“系列最佳”的原因主要是因为剧本因素——《人中之龙》系列惯有的虎头蛇尾。
但不得不说,“横皮尔伯格”也许他不懂得怎么写一个好剧本,但在RPG这一方面,他是最懂得玩家最想要是什么的。可以说横山为了能够让你在一个极为庞杂的“夏威夷”地图里沉沦下去,你能想到所有好玩的点,全部一股脑的给你塞进去了——而且还塞的很均匀。
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- 〖一:回合制战斗——三年时机已到,迎接最为凶狠的JRPG!〗
*经过三年的时间,相比7代,《人中之龙8》的回合制战斗取得了突飞猛进的卓越进步。正如我之前提到的,他们弥补了7代回合制战斗的遗憾和瑕疵。仅仅花了三年时间,让玩家在回合制战斗中体验到了质的飞跃,流畅感比前作提升了好几个档次,带来了更加爽快的游戏体验。
他们所做的突破性进步,那便是让原有的“站柱式”效果演变为动态化——并在地上画了一个圆圈。
在本作中,龙组去除了前作的“站桩式”战斗,并在人物脚底下画了一个大圈,使整个人物的待战斗状态变得更加动态化。现在,玩家可以在角色脚下的蓝色大圈内进行有效范围的移动,并通过直观的范围UI指引来调整角色的站位,从而决定出招的方向。这样一来,你可以最大化地提高攻击力和伤害范围,给敌人造成更大的输出效果。
比如每个角色的攻击技能分别会有单体攻击、轨迹攻击(直线/扇形)以及圈内范围攻击。如果单体攻击带有击飞效果,并且你要攻击的对象身后正好有敌人站着,那么会造成一定的碰撞伤害。
基于玩家可以在圈内灵活地移动角色,自然地你就可以在有限的范围内绕到敌人的背后,进行有力的背身攻击。此外,还有Pick Up与队友合作攻击这三种普攻方式,让平A攻击也能打出不俗的输出效果。
七代备受诟病的拾取道具攻击,在八代也得到了全面优化。如果你身旁有道具,并处于待攻击状态,会有明确的UI提示。你可以选择自行拾取道具攻击或直接进行普通攻击。这一改动大幅提升了战斗的流畅感。
如果7代与8代的回合制战斗都是为了春日一番的中二人设量身定做的,那桐生一马呢?
既然《如龙8》主打的是双主角+双线并行,那么在桐生一马的视角里是否会回归ACT即时制战斗呢?
🎎答案是:当然……不会。但龙组将即时制战斗做成了限时大招技能——则是「友情觉醒」。
为了将桐生一马的“回合制”战斗合理化,桐生回到日本后受到了夏威夷中春日的深刻影响。因此,当桐生进入战斗状态后,也能跟春日看到同样的敌人样貌变化——也就是春日一番的中二,彻底感染了桐生。
因此,桐生一马共有三种普攻战斗风格,分别是「黑道」、「快攻手」以及「破坏王」。这三种战斗风格也是如龙系列以来最具有标志性的经典战斗风格。得益于回合制与即时制的融合,即便在你使用普攻攻击时,经过不间断的QTE判定,也一样能打出即时制般的高伤害输出。
后期解锁「友情觉醒」后,桐生一马直接打破回合制系统,回归“老如龙”原汁原味的即时制战斗,彻底爆发。挥出的拳脚强韧有力,拳拳到肉,在有限的时间内不间断地狂揍敌人,足以清空敌人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂岛之龙」狂暴战斗风格,整个过程非常酣畅淋漓,让人直呼过瘾。
去除“站柱式”死板的回合制战斗、更为明确的UI指示、队友AI更能灵活地来进行被动攻击,这些都是龙组吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年时间就能呈现出完成度极高的回合制体验,整个过程堪称丝滑又流畅。
而在前作一直广受玩家诟病的等级难度曲线,也得到较为显著的优化改进。无论是在主线的遭遇战中得到了充实的填补,还是在小地图中有了明确的敌人等级分部UI标志。这两者的改动都降低了游戏整体的难度曲线。
对于只想安稳打过主线剧情的休闲玩家而言,基本不去刻意避开路上的一些遭遇战,或者可以在地图上特意去挑一些等级高的精英怪来打,能涨不少经验,再凭借主线任务所频繁的遭遇战,基本就可以正常提升角色等级,来达成每个主线任务的推荐等级,无需再特意去刷地牢来频繁练级来增加疲倦感。
但是,等级不仅仅是和整体的游戏难度挂钩的地方,角色所配饰的装备稀有等级也是能直接跟游戏难度挂钩的重要部分。在你踏入每一场大型战斗场景前,游戏则会提醒你战斗前所需要的推荐等级与装备等级。
可以说推荐等级的提醒使游戏整体难度变得更加平近易人,但到后期基本要求的装备等级都是高达5星至6星以上。所以要想获取好装备,除了去地图上的各种装备店靠钱来解决,以及锻造店来提升武器星级,你还需要在地图上或是每一场箱庭式的战斗场景中,找到隐藏宝箱,能随机开出不同品质的装备,所以在提升装备等级方面——你还是得花时间。
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- 〖二:转职系统——重生之我在异国他乡当忍者〗
♟️除了在回合制战斗和难度曲线方面做出不少的优化改进外,龙组在RPG内容的层面也进行了不少新内容和改动。例如,前作的转职系统在这一代得到了扩充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通过名为「阿罗哈比旅行社」的方式解锁各种新职业。不过,这需要基于春日一番的六维属性等级。当相应的属性等级达到了新职业的解锁要求后,你就可以与春日一番等人一同享受夏威夷本土风情,并从中成为新职业的灵感。
比如春日一番在夏威夷海上冲浪后,可以转职为「海洋大师」;看了一场本土特色的表演后,便可转职为「狂野舞者」。而新角色不二宫千岁在观赏了草裙舞表演后,也可以转职成为“热带风情舞者”,成为一名有力的辅助治疗职业。
除了众多新职业如「西部牛仔」、「忍者」、「女佣」、「武士」等,本作还基于前作原有的职业如「舞者」、「男公关」、「偶像」等老职业,使跨职业内容更加丰富。各种专属职业的大招『极』演出效果也延续了如龙系列一贯的无厘头喜剧风格,让本作的娱乐性更上一层楼。
当然,桐生一马也可以转职成各种不同的职业,通过不同的职业战斗风格,能让你看到桐生一马具有反差感的那一面。
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- 〖三:旅游圣地夏威夷——堆料到极致的游乐园〗
🧺要说本作最为亮眼的地方,那便是系列首次离开日本本土都市,将舞台搬到了自由美利坚的旅游圣地——夏威夷。
前文曾介绍过,横山昌义为了能让你在这张极为庞杂的夏威夷地图里彻底沉沦下去,疯狂往夏威夷地图里做加法,堆料堆到接近疯狂的地步,几乎没有任何一个角落都是空旷的。
以前曾听说过美国的德罗里达州不养闲人,但在如龙世界观的美国夏威夷中,我也充分体会到——原来夏威夷,也从来不养任何一位等闲之辈。因此你能在夏威夷世界各地都能找到奇形怪状的人、物品和随机事件。
春日一番在开局时被职业介绍所给炒鱿鱼,被打回成了无业游民。要想从零开始,首先第一步就是跟7代的开局一样:捡破烂。
从饮料贩卖机底下、车盘底下、草丛中、路边的小角落、垃圾桶、甚至大海等,无论是小到能翻出几个小额钱币与普通制作材料,还是大到能翻出大额钱币与价值不菲的珍宝,甚至稀有的高级材料,你几乎都能在整个夏威夷地图的各个角落中找到。
其次,地图上充满了各种探索要素,除了捡拾物品和遭遇各种敌人,还有丰富的队友之间的友情对话。此外,游戏还继承了《审判之逝》的好友系统「ALOHA LiNKs」,将其融入到夏威夷各个普通NPC居民中。
即使你啥也不想做,你也可以简单地和队友们骑个代步平衡车来漫步夏威夷,聆听他们分享各自的爱好和个人往事。在街上闲逛时,你还可以自然地与街上的NPC打个招呼,以便随时添加好友。或者在夏威夷各个角落掏出相机拍摄标志性的风景和建筑物。所有这些元素都时刻驱使着你去探索整个夏威夷地图的欲望。
当你经历过无数次的战斗之后,偶尔放下一切身外之物,带领着队友去夏威夷海边闲逛,感受夏威夷这座旅游之都所带来的本土风情魅力。掏出手机,打开音乐随身听APP,收听《女神异闻录5》的「Take Over」激发你冒险的动力,或者收听《女神异闻录4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士风味来漫步街头,这也是一种别样的休闲消遣方式。
若你逛够了,又不想去练级打怪,也暂时不想去做主线任务,那么夏威夷与横滨两张地图的小游戏也足够让你在其中玩上几十个小时,彻底忘却主线任务与支线剧情。
像《如龙》系列以来的保留节目:日麻、将棋、扑克牌、飞镖、棒球、卡拉OK、高尔夫,以及在这一作中弱化的Lite版夜总会等经典小游戏就不必介绍了。毕竟就算你只玩过一部《如龙》,也能把这些传统小游戏背得滚瓜烂熟。
在这一作的小游戏中,除了保留了系列传统小游戏和继承了7代中独有的「捡罐求生」,以及能提升春日一番人物属性的知识问答小游戏「大海原证书学校」,基本上去除了横滨地图上的所有7代之前的新小游戏,将重点放在了夏威夷这张庞大的新地图上。
比如本作新推出的“龙女郎”约会小游戏「交友APP」,在前期的主线任务中你便能接触到这一款名为「Machico-San」的手机交友APP软件。在这个APP上,你可以约到真人出镜的三位“龙女郎”,分别是来自对岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至还邀请到了「碍事莉」的体模演员来盛情演出。
要邀请这三位小姐姐来约会,首先你得踏遍无数雷区才能找到现实与网上符合的真实对象。由于该小游戏只请到了三位演员来演出,所以制作组顺便还塞进了好几个网络与现实完全不符的游戏NPC来坑蒙拐骗,这也让玩家们充分意识到网恋的风险。
与小姐姐约会完后,如果你口袋里没什么钱,你可以在「狂热配送」小游戏中跑个外卖,重新唤醒二十年前《疯狂出租车》的经典回忆。
而《如龙8》的两大重头戏则分别是如龙版宝可梦的「江湖宝贝决斗」和极道森友会「太鼓岛」。而所谓的「江湖宝贝决斗」模式,你可以直接当作是一个“人类版”的宝可梦Like,基于7代的江湖宝贝图鉴系统再一次延伸升级成了本作的主打小游戏之一。
当你开启了江湖宝贝的系统后,你的地图上会出现许多聚集了江湖宝贝的决斗区,还有众多精英怪和随时准备应对挑战的“江湖宝贝训练师”。当你击败了决斗区中的怪物和精英怪后,就可以收服捕捉它们,将“江湖宝贝”收入你的囊中。
☣️呃……当然,毕竟《如龙》里面的“怪物”是人类,不可能像《宝可梦》那样用精灵球收服,也不能像《幻兽帕鲁》一样直接用灵来捕捉人类作为奴隶。当你打败对手之后,你可以通过“送礼”的方式展现你的诚意,恳求他加入你的队伍。如果成功,对方会接受你的礼物,并成为你的“囊中之物”。
至于“江湖宝贝”的战斗玩法,依然采用回合制。然而,龙组在小游戏的战斗玩法方面并未花费太多心思来打磨制作,因此可以说“江湖宝贝”的战斗方式相对简陋,缺乏深度。
🚼唯一能从“江湖宝贝”中获得的乐趣无非是在旅途中遇到各种奇怪的“物种”,与它们战斗并尝试“收服”他们。这是唯一支撑玩家继续游玩这款“如龙版宝可梦”的动力。
要说本作游戏性最拉满的小游戏,无非就是极道森友会「太鼓岛」。《动物森友会》里面的所有内容,你在「太鼓岛」里也能几乎都能玩得到,可以说龙组把能从《动森》中能缝的要素,几乎是一个不落,能缝的都已经缝干净
虽然是缝的,但缝出了精髓。可以说一旦踏入了这座「太鼓岛」上,我几乎忘记了还有主线故事这一设定。
每天就是在岛上挥着棒球棒打扫垃圾,通过DIY系统制作各种家具与装饰物来完善小岛的景色,以提升小岛的知名度和宜居度。当你的知名度与宜居度达到一定的等级后,就会有客人来小岛度假,客人越多,钱就越多。因此,你在“太鼓岛”的唯一目的就是从一片垃圾成堆的荒废岛屿,亲手打造成一个五星级的豪华旅游度假村,制造出属于你自己的乌托邦,再也不是梦。
📳收集、DIY制造、扫垃圾、清扫岛上的海盗、装饰、升级,不断反复循环。这些令人肝疼的过程却不知不觉地让人沉浸于“太鼓岛”当中,一不小心就能让人彻底忘记主线剧情,从而每天沉迷于经营岛屿,无法自拔。
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- 〖四:支线剧情——食之无味,弃之可惜〗
该介绍的也都介绍完了,接下来也到了《如龙》系列最重要的一项环节——支线故事。
本作采取了双主角+双线并行的叙事方式,因此支线故事也被划分为春日一番的夏威夷支线,以及桐生一马在日本横滨与神室町的专属支线“死前日记”。
💦如果你要我评价夏威夷的支线任务,那就一个字:水。
本作共有52个支线任务,看似量大管饱,但其中掺杂着许多水分。有不少支线任务刻意拉长任务线程,通常你需要来回跑四五个任务点才能完成整个支线故事。例如“歌手马修”支线任务,起始任务点在右边大型商场,随后任务点就在地图的最左上方,然后又在最右上方,接着在最下方的沙滩边上,整个过程需要不断充当工具人跑腿,只为了观看一小段剧情CG。这主要是因为夏威夷地图过于庞大,部分支线任务的分支点线程过长,导致整体支线体验显得支离破碎。
🪸当然,这个求风暴的任务还是挺不错的,节目效果拉满
而最充满水分的地方,就是原本一个剧情只需要一个支线任务就可以描述完整,但龙组非要把它拆分成三份来阐述支线故事。比如朝仓未来这个角色,他一个人就占据了四个支线任务的位置。另外,即使是叙述一个海边救生员的故事,也需要拆分成三个支线任务来铺垫。一个角色的故事被强行拆分成三到四个大章节来讲述,可以说这一作的支线任务已经灌水到了极致。
我并不否认在52个任务中没有好的支线。有一些支线任务做得还是很不错的,只是其中有太多的“水货”,已经完全盖过了那些优秀的支线任务。唯一让我印象深刻的夏威夷支线是帮助一位老爷子找雪的剧情,目的是完成他老伴的遗愿。这个过程既励志又感人,十分打动人心。
至于桐生一马的支线,那便是情怀大合集。这也是整个支线任务的体系中,最为精华的部分。以为涉及剧透,因此我就不过多阐述关于桐生“死前日记”的更多支线细节。
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-〖结语——注定是一场不太光彩的传承〗
💎《如龙8:无尽的财富》是春日一番正式接过如龙主角大旗最重要的交接棒,同时也是属于桐生一马的最后一舞,自从《如龙6》虚晃一枪的假隐退后,经历了《无名之龙》与《如龙8》的漫长铺垫,桐生一马的故事也在此宣告落幕。
🤽‍♀️当桐生说出“我会背负一切,带入坟墓里”这句台词时,泪水不经意间打湿了我的眼眶。没有人能比桐生更能领悟到“救赎之道”这个道理,因此,桐生要将旧时代的黑道历史,一同埋葬在历史的坟墓里。
至于未来,就由春日一番开辟新世代的黑道之路,扛起新一任如龙大旗。虽然桐生一马的隐退结局如我前面所描述的那样,能感受到横山对桐生的退场依然有些不舍,所以桐生的落幕给人一种说不出的扭捏感,但也确实是触动了我不少心弦,所以整体上该结局还是在我接受范围之内的。
《如龙8》的剧本有着两大核心主题,即“黑道下岗潮”和紧跟社会时事的“日本核废水”,涵盖了所有身处大环境中发生的现状。自从日本暴力团对策法实施之后,许多名义上的“黑道”也被迫解散,不复存在。在《如龙》世界里,日本两大黑道团体“东城会”与“近江联盟”自从宣布解散后,许多被流放的黑道成员原地失业,有大部分人黑道干久了就很难转行去当平头老百姓做普通工作,但也有一部分人希望彻底改过自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,改头换面,融入社会之中。
这也是《人中之龙7》、《无名之龙》、《人中之龙8》三部以来所贯穿的核心主题。真岛吾朗也年近60岁了,岁月不饶人。
当然,以“黑道下岗潮”和“日本核废水的非法堆积存储”等紧跟时事的主题作为《人中之龙8》整个剧本的故事驱动本身是没有什么问题的。但奈何,横山昌义的剧本创作能力老玩家们都有目共睹了,毕竟《人中之龙8》采用了双主角双线叙事,多线叙事对叙事演出技巧是极其考验的。明明能力不足,却还要塑造如此庞杂的故事链条,并营造出一种不可名状的邪恶势力作为BOSS反派,最后的结果也跟如龙前几作的故事结尾一样,前10章横山铺垫得太满了,最后只剩下一两章来仓促收尾,最终BOSS也没有什么威慑力,只能说这剧本完全是虎头蛇尾了。
💮还有一处广受玩家诟病的不适点:则是春日一番的圣母人设。
其实在7代中,春日一番的人设已经塑造得很饱满了,他是一个真诚、善良、永远保持开朗的“勇者”。因此,原本的春日一番形象已经十分完整,没有必要再过多刻画。
但横导还是不满意,疯狂地往春日人设上面加料。在《人中之龙8》中,春日一番的人设便是凸显出一个“主动性原谅人格”。故事中,春日一番和其他人失业是由于反派的阴谋导致的,因此他可以被视为受害者。然而,尽管如此,他被反派多次欺骗和伤害,手上甚至还杀害了无数条人命,但他仍然对反派伸出援手,不断恳求对方去自首赎罪。这是春日一番人设塑造中最大败笔,也是让我个人感到最心理不适的一点。
🦖《人中之龙8》的内核是“龙与龙的传承”,但结合桐生一马患有癌症的隐退方式,以及春日一番的崩坏人设,导致本作上演了一场不太光彩的传承仪式。
即便传承过程中不太光彩,但不可否认的是,《人中龙8》确实是整个系列中娱乐性最足,内容体量最集大成的一部成功续作。
它的成功之处在于它独特的JRPG回合制模式有醍醐味,在于它的游戏性足以吸引人、也在于它的高销量成绩,无论如何从哪个角度来看,《人中之龙8》都是整个系列中最成功的一部作品。
它的成功为系列的后续发展留下了浓墨重彩的一笔。即便我还是会骂横山写的剧本有多么逆天糟糕,但《人中之龙》系列每一部新作我仍然不会错过。其中既有我对这个系列的喜爱之情,也有对桐生一马的浓厚感情。虽然我一直希望桐生一马能够彻底隐退,不要再把他拉出来消费情怀。但当我通关《人中之龙8》之后,看到桐生沧桑的模样,除了心疼,还有些许不舍。
也许,桐生一马这一次,是真的彻底向我们告别了。
这让我不禁想起难波曾对桐生一马说过:“人人都说您是传说中的黑道,可是我这个普通人就算知道也没什么感觉。”“您就是个喜欢卡拉OK,爱喝酒,特别能打架.....有点不那么让人省心的朋友。”
这句对白,仿佛就是玩家们的真实写照。
毕竟从0到8一路走来,我们对“堂岛之龙”这号头衔也没什么太大感觉。
那是因为,我们早已将桐生一马视为自己的朋友。
从20岁到55岁,陪伴了桐生半辈子的艰辛一生。如今,终于圆满画上句号。
但愿《人中之龙8》——是「堂岛之龙」最后之舞。
玩过
🧱自由交易=搬砖——只要将这个名号打响,便能吸引不少“砖佬”来光顾你的游戏。毕竟在现今游戏市场中,“自由交易”成为一种不稳定的游戏因素,没有足够胆量还原以前刷子网游真正意义上的“自由交易系统”。
🎠《地下城与领主》虽然出自小工作室,是一款不足1GB的小品级轻度Rougelike刷宝游戏,但它却大胆地全面实现了旧网游中的“自由交易系统”的核心内容。回顾去年的内测,其效果出乎意料地好,开放了竞选→投标→拍卖行→求购大厅等四大核心交易系统,设计得非常全面。这使得玩家能够自由地利用在副本中获得的高级装备进行交易做回收处理,开设店铺,自由摆摊或上拍卖行,提供了多种选择。甚至在装备上可以赌加强。即使在公测阶段,这个在内测时曾被玩家广泛吐槽的“自由交易系统”——如今却成为了该游戏的一大亮点。
💮基于小工作室做出来的游戏体量较小,美术较为简易化,所以在UI设计方面就不必过多严苛要求,至少制作组在职业系统上做的还颇有深度,各类流派build的可塑性较强,能供玩家去选择多样化的装备去自定义的研究出属于你专属的build搭配思路。如果玩家要练多个小号,装备之间也是支持相互共享的,所以在职业系统和Bulid的丰富化内容方面就做得还是挺有老DNF内味。
✘目前法师职业无法远程的设计似乎与原职业设定有所出入,这导致我在游戏中的体验感到有些别扭,因此我选择了重新创建角色,所以就当场秽土转而选择了战士。希望制作组能够对此进行优化。
♞走格子的刷宝形式类似于《贪婪洞窟》,便是在屏幕上点点格子操控小人去打怪开宝箱。关于刷宝玩法自身是没有什么深度可言,因为玩法都太过简易化,主要玩法深度都侧重体现在局外养成上。也就是说你装备bulid提上来了,那么整一套副本对你而言就基本没什么挑战性了。直接上班摸鱼随便点一点手机屏幕爆装备默默搬砖即可。
对于我个人而言,我更注重游戏玩法方面的设计。既然有“走格子”这一基础设计,我认为可以加入“战棋”战斗元素。这样,非专业刷宝玩家在上手游玩时也不会因为单调的刷宝玩法而感到无聊。提高游戏的可玩性与趣味性,保持玩家的新鲜感,也是在长线运营中最为重要的一环。
虽然《地下城与领主》在“自由交易系统”方面还是职业流派的养成系统以及走格子刷宝玩法等方面都表现出色,使得这款仅有665MB的游戏显得“五脏俱全”,营造了一种“休闲”的氛围。作为平日上班摸鱼时的消遣选择,它既可以肝也可以放置挂机,确实是一个不错的选择。然而,该游戏在公测阶段后的一些“不太入眼”的表现,还是让我无法忽视:
- 有贩卖数值的现象存在,聊天框和头像框都能增加战力值,不过我个人觉得+5/+10本质上的影响平衡较小。但还是希望制作组继续做好氪佬和平民玩家之间的平衡,不然离翻车不远。礼包种类繁多,月卡有终身卡。虽然靠肝也可以肝出高级装备,但氪点......只能说很丰富,连排行榜都出来了。
- 战斗玩法虽然很休闲且简易化,但在手感上还缺乏一定的打磨。更严重的是,战斗手感几乎为零。摇杆上下左右的操作也有些不协调,走路不丝滑,还有较大的约束感。希望制作组能够优化这一点。
- 公测福利相比内测而言还是有点少,不过做任务可以累积获得上百个钻石。我个人感觉福利方面仍然不足,而且游戏确实需要投入较多时间,希望后期能够增加更多的福利活动。
- 暂且没有自动战斗,打完副本后可以一键清扫。
从公测的局势来看,《地下城与领主》的后期运营状况可能不太有利。尽管内测的优秀底子在公测中得到了继承,但如果作为一款休闲游戏,它给我的体验感还是不错的。然而,游戏中氪金点繁多,贩卖数值的问题仍然还是挺难忽视。前期氪金影响虽然不大,不过还是强烈建议制作组在后期做好数值平衡,并建议在原有的战斗系统中增加战棋玩法,以保持游戏的新鲜感和可玩性。
期待
◤《龙之信条2》:正负反馈体验显著、一场淋漓尽致的异界「怀旧」之旅◢
(原文写于2024.04.07 即游戏首发两周内)
『注:本文测评基于首发版本而撰写,现游戏已做出部分电脑硬件优化调整,但游戏实际内容不变,仅供参考。』
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- 〖序言:一款与现今世代背道而驰的独特ARPG之作〗
💻截至本篇文章的撰写完成时,我的《龙之信条2》停留在20小时左右的时长。
我并非因制作人伊津野英昭在游戏中融入了他诸多所谓强调玩家“沉浸感”体验的玩法设计而被劝退。
虽然游戏中有着众多与本世代游戏设计所背道而驰的设计理念:例如弱引导、没有坐骑靠两条腿摁走的冗长跑图、主线支线任务提醒得不明确,一切关于任务的指引全靠文本对话来寻找等,放在现今世代都显得太过偏执且极端,看起来就像是冻了二十年的陈年老牛肉然后偷偷给你塞到超市新鲜食材的售货架在那卖给你一样。
对得上脑电波的人就会对《龙之信条2》的喜爱程度超级拉满,若对不上脑电波的玩家也只会对这款游戏的各种反人类设计极其有厌恶感。
而我,恰恰就是那种能勉强对得上一部分脑电波,且有一定的耐心能玩下去的慢热型玩家,甚至第一次打开游戏我就能从晚上九点一口气打到凌晨两点半。之所以我被龙信2劝退的原因,是我碰见了大多数玩家玩游戏都会遇到的致命问题:则是存档被覆盖一夜之间回到解放前,与游戏的优化过于稀烂,以至于快到游戏的中期阶段时我一直不停地闪退崩溃,彻底无法容忍。
虽然《龙之信条2》看似是伊津野英昭满足自我的一款独立性质较强的游戏,他夹带了众多自己私人的设计想法进去,所以它的诸多剑走偏锋的设计,都非常考验受众。但如果你跟这位有着偏执想法的制作人对得上脑电波的话,那《龙之信条2》它就是一款极其有想法且能满足你对奇幻世界一切想象的RPG佳作。
而我在前期的体验也基本对这些极端的游戏设计没什么过多意见,虽然跑图确实很令人烦躁,但以我个人体验都还算好的,即使我的电脑是在RTX3060低画质下运行。帧数只有40-70的状况下都能耐住性子玩,于是我在群里分享出与群友相反观点的“暴论”之后,下一刻我就被《龙之信条2》的“沉浸感”设计所打脸了。
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- 〖一:更加鲜活的西式奇幻世界、在庞大的世界中来寻找你的脑电波〗
🎮在我短暂的体验下来中,给我最为直观的感受,就是《龙之信条2》它给予人的体验并非电子游戏那样的传统体验,更倾向于“桌游”般的体验:
几乎没有指引的任务目标、任务线索全靠玩家依靠NPC对话文本来自行摸索、哪个是主线任务哪个是支线任务全靠你自个分辨;
甚至当你进了监狱又或是触发了游戏的某种功能,它才会弹出关于这个功能与玩法的相关介绍。
基于《龙之信条2》的存档没有传统的SL机制,且就一个存档槽位,在这种状况下如果你做出了什么能影响后续剧情的行为与抉择,那就彻底反悔不了了,你做了就是做了,不过NPC死了起码还可以在墓园复活,但是大多数任务的进度是无法回头的。
所以在整个游戏的给予我最大感受它就是一种即时式的桌面型RPG游戏,不派一位DM来带着你过一遍游戏流程你都会一头雾水的那种感觉。
几乎无指引的任务流程,使我在找路的时候给我兜圈兜到头晕脑胀。虽然任务它有要求你要干什么才能完成整个任务,但这并不是你完成这个任务的唯一方式。
相反,正因为任务的弱指引设计,使整个任务机制不再局限于那种固定式的线性流程,你可以完全不跟任务流程反着来,去尝试另一种完成任务的方式。例如在前期“潜入舞会”这个任务,按照原本流程时找到暗门来触发剧情,但如果你提前到达娼馆的三楼后,你就会发现你已经自动略过了舞会这个任务来直接触发相应的主线剧情了。
这种在任务流程上所碰见的“巧合”,也正是制作人特意设计好的。这些“巧合” 会给予玩家们最为直接的惊喜反馈。充满不确定性的任务体验,使得在做任务旅途中充满变数。
甚至当你在护送某一位NPC时,突然冒出一头狮鹫来踩死你的NPC,而任务失败也就是真的失败了,没有从头再来的机会,这种不确定性的“巧合”事件,令人喜忧参半。
但结合《龙之信条2》开放世界设计来看,它又是一种正负反馈都很直接的冲突感体验。且不说广受诟病的冗长跑图了,之所以玩家会觉得该游戏的跑图很令人烦躁,那便是因为游戏在你探索过程中在不经意间就给你施压了多方面的压力:
一是少得可怜的低负重背包,基本你带个露营背包以及身上自带的服装和武器后,在野外你随便捡几个材料就能瞬间把你负重拉满,压迫到你连路都走不动,而你又不得不返程到旅店仓库来把你身上没用的各种垃圾都进行存储,导致你不得不时刻规划整理一下自己的背包所装配的东西。
二是在野外你跑两步都会时不时遇到从地下蹦出来的地精来袭击你,甚至你可能还会遇到随机刷新的独眼巨人、食人怪、蜥蜴怪等,当这些怪物在你面前刷久了,你就会感到厌烦了。这些无时无刻都能从你面前蹦出来袭击你的怪物,都让你在接下来的跑图过程中添上了一份充满未知的压力感。
三是部分的支线任务,是纯纯跑腿,虽然综合该游戏的NPC好感度系统,是有理由能支撑着你去忍受这个冗长的跑腿任务,但奈何在你好不容易从王城出发跑到另一个地方交付任务之后,又让你返程回去亲自跟委托人来汇报,一旦这种往返任务你做得久了,就会逐渐地对这繁琐跑图感到厌烦了。
这三点就是在我个人跑图体验中所感受出来的“负反馈”体验,加上你能获取的传送飞石也基本很稀少,在前期中你甚至都可能不舍得用飞石来快速传送,然后只能靠双腿摁跑山地马拉松,丝毫没有所谓的“沉浸感”可言。
但能给我带来最为直接的正反馈跑图体验,则是未知的探索所带来的惊喜感回馈,以及随从者的随意唠嗑给予我一定的情绪价值。
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- 〖二:长途旅行、忠诚的随从者——累并快乐的探索体验〗
🏃‍♀️先谈谈“探索”这一部分,若你把游戏地图放大后,你就会有一种“这世界很大”的错觉。
为何是错觉呢?因为《龙之信条2》的整个世界设计大部分都是崇山峻岭,场景也做得十分复杂,由于前期的地图探索基本都是充满未知性的,你根本无法预知其他路线的情况是什么样的,高低差的设计也做得十分巧妙,所以它就给予你一种这个地图非常大,有许多内容值得你探索深挖的那种错觉感。
正因为整个场景它的高低差之分设计得非常复杂且巧妙,所以整个地图的探索全程都是充满未知感的。当你看到远方有什么东西时,你基本会抑制不住你的好奇心来前往对面的地点来探索一番。而你的随从者在你跑图过程中,也时不时会提醒你这附近有什么宝箱、神秘山洞、分散的基石,以及雕像,还有近道等,这些“兴趣点”都会不由自主着吸引你去探索。
🤼‍♂️谈起随从者,这也是我在《龙信2》中能对得上脑电波的重要因素之一,也是能支撑着我能忍受冗长跑图机制的原因之一。
因为我很难想象《龙信2》如果没有了随从者的陪伴,再综合我上述所介绍跑图“负反馈”后,体验是有多么的折磨,那样满世界无意义地跑图会使你感到非常孤独且无聊。而有了随从者系统后,大幅降低了玩家冒险旅途的孤独感,最关键是,随从者是真的仿佛像个活人会实实在在地陪伴在你身边,基本不会像个智障NPC一样在那只会打架帮倒忙。
每个随从者的性格特质都各有不同,性格不同的随从,说出的台词风格也会大有不同。比如在你们进行长途奔波的跑图时,若到了某个场景你的随从会跟你分享这附近的风景很美,到晚上时也会告诉你天上的星空很好看。你在黑夜奔波忘记开提灯,他们也会提醒你。背包满负重的时候,随从者也会温柔地建议你清理一些没必要的东西来减轻负担,如果是喜欢吐槽的随从老哥,那面对这种满负重的情况就大概率会抓住你这个点来调侃一波。
当你的战斗操作非常行云流水的时候,随从者就会对你进行一系列的彩虹屁夸奖,你还可以在战斗结束后靠近随从与他击掌。若面对巨型怪物时,如果你的队伍整体战力远要低于敌方,那么随从就会提醒以你目前的状况打不过,强烈建议原地撤退。而若你在险峻的地形中遭受敌人袭击,随从也会建议你不要在这个地形中开展战斗。
而在你们交流过程中,随从者甚至会谈到了他们会患上某种特殊的传染病,名为“狂龙症”,经过潜伏期后就会发病,甚至会传染你身边的所有随从,旦出现此症状他们就会相互之间提醒要时刻注意自己的状态变化,这种跟活人一样跟你随地唠嗑,在某种程度上都给予了我一定的情绪价值,使我的冒险不再孤独,与随从相配合的战斗体验也是极其舒适,在这座异世界之中也赋予了诸多人情味,也不需要你过多照顾随从者的情绪变化,只需享受和随从者的相伴时光即可。
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- 〖三:极简版战斗系统、无脑输出灌爆敌人〗
🥊关于《龙之信条2》的战斗系统,那就不必我再过多阐述了。相比卡普空以往的动作游戏,本作的动作玩法可以说是较为轻度且简约的一档,但它也一脉相承了卡普空动作系统的各项特点。在你转职成每个职业时,你都能很直观地体验到每个职业的差异化设计所在:
比如我最初选的职业是战士,战士我认为是较为坐牢的一个职业,打斗缓慢,且手感笨重,所以在初次到达职业公会时我选择转成了盗贼之后,那种手持双刃剑来回穿梭的割草杀戮感,令人直呼过瘾;
而盗贼的优势在于,在你想爬上大型怪物的背上时,盗贼的重击键便自动地给你爬到背上了,接着你就可以手持双刃不停地往大型怪物背上给他来个背部按摩。
体验最为简单的战斗爽快感同时,你也能体验到只有巨型怪物才能带来的史诗感与压迫感,让人兴奋感十足。
虽说《龙之信条2》的战斗过于简洁,所有连招技能都浓缩在四个快捷键之上,并不像《怪物猎人》那样有丰富的操作与派生动作,但由于每个职业的特性都太过鲜明,以至于我每次开展的战斗时候我都会把自己代入到这职业之中,此时此刻我就是一名身手敏捷的盗贼,我能够很敏捷地直接爬到狮鹫背上,然后踏着他背上与他一起飞行,这种极强的代入感,甚至在一定程度上满足了我对异世界冒险的奇妙中二幻想。
基于《龙之信条2》是一款ARPG游戏,所以它的战斗系统是极度缺乏深度的,攻击方式也就给你提供四个技能槽,而当你其中一个职业玩久了,最终也会陷入无止境的重复式打法。
综合以上的体验,若按照我个人体验来讲的话,《龙之信条2》的开放世界,实际上是远比市面上一些“罐头”世界要有趣不少。让我切实地感受到我是身处在一个活生生的异世界之中。但一部分那些为了增加所谓玩家”沉浸感“的设计,比如任务弱指引,部分支线繁琐的来回返程,充满变数的任务流程等也实在地造成了玩家所受到的体验反馈是相当矛盾的。所以“麻烦”正是《龙之信条2》最大的特性,你可以理解为这些不合理之处都是游戏的缺点,但这些“缺点”都是制作人伊津野英昭有意为之去设计的,所以还是回归到“脑电波”这个问题上。
🥌不过鉴于现阶段卡普空将游戏优化问题修复正常,那么关于我首发期间的糟糕体验就无需过多追究。
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-〖结语:暂且告别中二旅途〗
🌟关于《龙之信条2》两极分化的争议则不在少数,这就好比一款二十年前的经典王道像素RPG游戏,一样的没引导、冗长跑图等诸多旧时代糟粕的游戏设计,如果你能理解这句话,那你基本就能摸清伊津野英昭的设计思路了。
因为他基本就是把以前那些像素RPG的设计思路给硬生生照搬进了现今世代的游戏里,而制作人伊津野的这股执着也基本注定了这款游戏最终是仅面向于少数玩家,能够与制作人对上脑电波,才能耐心地去享受伊津野所专心设计的“异世界转生模拟器”。
所以这种极为极端的偏执做法,也注定了《龙之信条2》终究是一款披着次时代顶级游戏画面的旧时代产物,非常挑玩家,若你能沉浸下去,那它则是一款上等ARPG佳作,若你实在跟它对不上脑电波,那也不必备受折磨,毕竟玩游戏只有玩到自己合适,能对上脑电波的,那才叫真正的享受游戏。
🎐而我对《龙之信条2》的看法,则是它给我带来与市面上不同于其他罐头开放世界的别样探索体验,但奈何我实在是无法忍受该游戏的各种硬件优化问题。鉴于近期卡普空也在不间断的往游戏推进众多的游戏修复补丁,那么距离下一次体验《龙之信条2》也许就在不久之后了。
期待
◤涅槃重生!《战神4》PC版: 超乎想象的北欧神话之旅◢
(原文写于2023.7.13 有部分内容修改)
『注:本文测评基于PC版的内容而撰写,仅供参考。』
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-〖开端:当索尼独占大作《战神4》登陆PC,表现如何?〗
🌟我第一次了解到《战神》系列,是在七年前在B站上观看了纯黑的《战神3重置版》攻略流程才从而了解。那波澜壮阔的神话史诗大场面、奎爷为逆天改命怒砍众神,每一帧暴力的画面在孩童时期深深震撼我的小小心灵。
无论是那位在希腊神话世界屠杀众神的奎托斯,还是那位潇洒浪荡爱耍帅的但丁——这两位代表着ACT黄金时期的男人,是我的动作启蒙。
🔥2018年《战神》涅槃重生,以《新战神》回归。
制作组圣莫妮卡大胆的尝试前所未有的颠覆革新:更改世界观设定,从希腊神话搬到了北欧神话的舞台。并从原纯ACT动作类型转变成ARPG玩法。视角也改成现今多数第三人称游戏都会采取的越肩式视角。不仅如此,圣莫妮卡野心十足,在镜头技术力上大展风采——那就是「一镜到底」。
🎥镜头全程也没有离开过父子俩。如同电影,从头到尾一气呵成。
《战神》以颠覆系列传统,大胆开创游戏镜头艺术的技术革新,在当年TGA与R星耗时八年的《荒野大镖客2》同台竞技,可谓是“神仙打架”。
📸最终《战神》一斩多个奖项同时,击败神作《荒野大镖客》——拿下2018年度最佳游戏!
因《荒野大镖客2》是笔者一生最喜欢的游戏之一,所以那会我想着,虽然儿时我没有尝试《老战神》的机会,但《战神》有如此高的名誉,我不得不亲自尝试下,究竟这个《新战神》到底与“老战神”有什么不一样魅力。
🕹️只可惜,当年我因为缺少设备,并没有机会尝试。
在2018年PS主机发售后,时隔4年,在2022年索尼再一次自砸「Only on PlayStation」金字招牌,把自家拿手的IP《战神》移植到了PC。没错,当时我看到《新战神》登陆PC,我被震惊到了——震惊索尼在初步到PC发展业务时就把自己的招牌IP之一《战神》给移植到PC,有点措不及防。
当我游玩数小时后,我为《战神》这一镜到底的镜头艺术,与无比惊艳的北欧奇观感到叹观止矣。当我再深入的玩下去后,便得出了最终结论——属实是当之无愧的年度最佳。
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-〖一、奎爷与儿子的复杂情感、感受“战神”的另一面人性〗
🧠很多人称该作为《战神4》,是因为奎托斯的人物设定的确是延续了《战神3》的时间线舍得,但表面看似“续作”,实际上这作的官方原名“God of War”从未拥有“4”序号后缀。其游戏故事背景、人物塑造、战斗系统、核心玩法、镜头视角等圣莫妮卡都将其进行了颠覆性的改革。与其称它是《战神4》,不如以《新战神》为称更切实际。
圣莫妮卡充满巨大的野心与胆量,直接跟《战神》系列前三作背驰而行,事实证明他们冒着风险换来了应有的胜利成果。成功改变了奎爷早期年轻的形象,现今的奎爷散发着英雄迟暮的姿态,以一位中年父亲的身份来展现出他的人性光辉。脱离希腊神话故事,以北欧神话开创新的故事大展风采,也为《新战神》未来的故事中做足了铺垫。
当我打开《战神》后,映入眼帘是满脸苍老、留着茂盛胡子的中年奎托斯,他手握着妻子死前留给他的利维坦之斧,并将其眼前这根古老的树木砍下。
曾经的奎爷在希腊世界可谓是“神挡杀神,佛挡杀佛”。为了逆天改命,无论眼前的是哪位神,他都会毫不留情进行杀杀杀。
但人终究变老,人老了总会认清这世界的现实。此刻的奎爷-奎托斯。他有了牵挂的人,必须要守护的人,他的儿子——阿特柔斯。
🃏此刻的奎托斯,他在尝试做一位好父亲,与父子情来散发出平凡人该有的生活烟火气息,勾起不少玩家们的情感共鸣。相信许多玩家在游玩《战神》途中,都会跟奎托斯一样把希望全部寄托在儿子阿特柔斯身上,希望阿特柔斯将来能够继承他父亲的光辉,为以后《新战神》故事创下新的篇章。
若你要说《战神》的故事平淡,它的确很平淡。因为它的故事全程都便是围绕着奎托斯父子俩旅途故事,并让你从中感受父与子的成长与转变。并没有将格局刻意拉大,也没有颇为复杂的故事情节。
🎎因为主线最主要的故事核心便是——前往最高山峰撒妻子的骨灰。
但在这平淡的故事,正好一点点反映出奎爷身为“平凡人”的生活心态。一位对儿子严历不善于表达且背后默默付出爱的父亲奎托斯;一位内心善良,渴望证明自己,好奇莽撞的儿子阿特柔斯。从奎托斯教导阿特柔斯生存之道,到中间情感发生矛盾,一点点塑造情感丰厚的父子情,旅途中所有矛盾与情感都因此得到升华。让奎爷这位老父亲更为细腻真实,更加贴近人心,散发出人性光辉无时无刻感染着玩家。
讲一个简单的故事并不难,但看似简单故事能把父与子之间的心路历程刻画有血有肉,让玩家为之动容,我想这便是《战神》最大的魅力之处。
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-〖二、 拳拳到肉、手撕妖怪!〗
🎐虽说《新战神》是我接触战神系列第一款作品,但当年我观看《战神3》实况视频时,我就被那华丽的爽快战斗给深深迷住。但可惜我到现在还是没有PS4,无法体验老战神的风采。
🥊相比前系列作品,《新战神》的ARPG战斗可以说是非常极简,且拳拳到肉。
但你别看它难度简单,圣莫妮卡跟隔壁某动作天尊一样,动作游戏对于他们而言简直就是拿手好戏。即便战斗风格改成了ARPG,他们的动作表现仍毫无逊色——暴力美学发挥到淋漓尽致。
占据C位的标志性武器「利维坦之斧」可谓是非常之好用,无论是近距离还是远距离的飞斧攻击,两者不同攻击方式的威力都做到相互平衡,一样可以暴打所有小怪与BOSS。即便你把斧头扔到不知去向,按住手柄“Y”便可一键召回。无论是攻击的爽快打击感,还是召回时的反馈都令人感到非常舒适且过瘾。
而当你把敌人击到眩晕,你便可以按下手柄右摇杆“RS”进行QTE处决,在处决过程手柄也会随着奎爷的不同处决方式与力度,给予相同的震动反馈,非常舒爽。
利维坦之斧在游戏全程的作用几乎接近全能,因为它除了战斗,在途中进行解谜时这把斧头便充当着重要角色,无论是找符文解谜题,还是过路要清除障碍等,利维坦之斧都在全程流程中成了不可或缺的至高地位。
除了利用利维坦之斧战斗,你还可以让奎爷进行徒手战斗,反而可以更快去眩晕敌人发动处决攻击。同时可让奎爷释放无敌愤怒大招“斯巴达之怒”来手撕各类敌人,让你在最简易的玩法体验到最极致的爽快战斗。
因是“ARPG”——所以本作也拥有不少RPG元素:在《战神》技能系统中人物属性分为力量、卢恩符文、活力、防御、运气、冷却等,你可以在各处北欧世界找到矮人商店来升级你的装备、斧头、还有小男孩的弓箭等。在战斗过程与探索宝箱途中你也会收集到各式各样符文,你便可以利用这些符文作为你的额外技能,同时一些符文也可以搭配装备来使用,让你在战斗途中为更多有趣舒适的玩法方便得到最优解。
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-〖三、解谜/探索玩法:尽情探索北欧神话奇观〗
🎟️除战斗之外,本作的解谜玩法也是核心之一,其实这也是我感到《战神》较为拖沓的地方,因游戏含有大量解谜与收集成分,导致节奏耗时非常长且拖沓。
不过这点也只代表笔者个人看法,解谜虽然多,但实际上玩家在路上基本可以无视,无非就是少拿几颗提升生命值的苹果。但这也为那些喜欢收集的玩家来说,解谜与探索便是他们可以再玩十多个小时的理由。因为《战神》虽说是线性流程,但其中内核是颇为庞大的半开放世界。
“线性”是代表它有完整连贯性的主线,并且利用“一镜到底”的镜头手法一气呵成,中间没有任何时间线跳跃或断连。
而“半开放世界”,也许圣莫妮卡是想让玩家可以去自由感受这极为壮阔的北欧神话世界,所以你可以选择在推进主线之余可以到湖边划船去自由探索。同时也包含不少需要收集宝箱物品的解谜
当然因为是“半开放”,所以它的地图也并不是像其他“开放世界”那么大,因为这“半开放世界”并没有占据主线故事部分,因此也不会影响到只需过主线的玩家,但也提供想要探索庞大的北欧世界玩家而言,是在主线故事基础上再次扩充了数十小时、甚至二十小时的额外游戏时间。
毕竟对于一款自己喜爱的游戏,为了游戏内容全探索,多花数十小时也未尝不可。
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-〖结语:史诗级的北欧神话之作〗
💮当我通关《新战神》,笔者为这一镜到底的开拓性技术感到无比佩服,同时也为《战神》美丽的北欧神话世界感到无比惊叹,在体验上几乎接近完美无瑕。
在这十几小时的旅途中,我想我已经逐渐理解它为什么能够斩获全球各大游戏奖项了。圣莫妮卡高超的画面运镜,标志性的爽快打击感,引人入胜的父子成长故事。能拿下年度最佳——《新战神》当之无愧。
🌃若你还未尝试《战神》那么奎托斯的传奇故事,等你续写篇章。
◤硬核动作跑酷游戏,再度挥砍——《幽灵行者2》:当线性关卡与开放世界相互结合,会碰撞出什么样的火花呢?◢
(原文写于2023.11.07 即游戏首发一周后。)
『注:本文测评基于个人体验而撰写,所以含有部分主观内容,仅供参考。』
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- 〖序言:宝刀已老?CDKEY市场价大打折扣的“赛博风”跑酷续作究竟如何?〗
🌟谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将「赛博朋克」作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷动作游戏。以“一击毙命”为特点,让玩家不断从无数次死亡中寻找敌人的攻击逻辑,然后破解这一规律后,你便可以行云流水地无伤攻破敌人。
当然,紧挨着《赛博朋克2077》发售的同类赛博世界观游戏,除了《幽灵行者》,也别无他人了。
🎮时隔三年,这款广受好评的硬核动作游戏,推出了正统续作——《幽灵行者2》。
但现今《幽灵行者2》的结局,老玩家都一清二楚。从原价168¥的Steam商店售价,在CDEKY市场上却跌到了不到30¥的低廉价格。因为在今年七月份的Humble choice(HB)慈善包中,《幽灵行者2》便是其中的一员。也由此可见该续作在市场上的表现——明显不如一代出色。
若要谈《幽灵行者》这个IP的发展历程,那可以说该游戏是在现今游戏市场上作为经典又彰显普通的收购案例。此前该系列IP已经被505 Games收入囊中,作为原班人马One More Level拥有了充足的经费之后,他们有了比前作更大的野心:
在继承了一代优秀设计的基础上,添加了许多颇具多样化的建筑设计、含有轻度解谜要素、扩大了场景区域并增加了探索体验、演出效果也更为壮阔。此外,还追加了别样的新玩法“肉鸽模式”、以及在人物技能养成上做出了革新。凭这些新要素《幽灵行者2》在机制上取得了较大的突破。
但这个突破,跨度迈的太大。在游戏中期的表现上,未能把控游戏的体验节奏,导致中后期的设计全面崩盘。他们有许多新创意都想一股脑全部塞进《幽灵行者2》里头,甚至想让主角不再局限于一座狭窄的赛博都市里头继续跑酷。
于是,制作组为了打破线性流程,在中期做了一个半开放式的废土世界,让玩家能够置身于这个不同于线性关卡的开放世界,来感受别样的游戏体验。
因此,他们在这个半开放世界中,增添了一辆交通工具以便能够给玩家带来不同于双脚的跑酷体验——则是一辆摩托车。
🏍️但事实是,玩家们真的能通过骑摩托来感受不一样的飞驰体验吗?
🧠至少,以我自己的体验而言,摩托车加上庞大的开放式世界跑的确实够快,但也因此换来了我身体上的不适感:头昏。
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- 〖一:重回达摩塔、革命性的动作新体验〗
🌟在讲《幽灵行者2》糟糕的半开放世界体验之前,我们先来聊下本作的故事设定:
在前作,主角杰克与他们的伙伴们,一同解放「达摩塔」这座唯一活着的城市后,居民们在这个高科技的世界中重获了久违的自由。但达摩塔内仍有暴乱之争,死亡数字每天都在上涨,其中塔内的阿修罗找到了最初的幽灵行者「密特拉」将其复活之后,主角团总部遭到袭击,杰克便重新踏上冒险旅途,开始追踪密特拉的逃跑痕迹。
⛹️‍♂️若你是新玩家,第一次见到「达摩塔」错综复杂的高耸大厦、你就会不由自主地沉醉于绚烂梦幻的霓虹色彩之中:
墙边上挂着随处可见的广告牌,可以随时进行攀登、走壁、滑铲等自由地在这高密集的建筑之间来回徘徊,同时利用抓钩、轨道、手里剑找落点攀爬来进行非一般人类的高速移动,这点无疑对于喜欢跑酷的玩家而言是最极致的享受。
但相较于一代而言,这作的冲刺改成了「体力槽冲刺」,玩家要想进行冲刺时,得利用好时机进行合理的多频冲刺,不然你的体力槽耗完了你还得缓一缓才能继续高速移动,这点改动无疑减缓了《幽灵行者2》整体的移动速度。对于新玩家而言,「体力槽」的改动使他们得到了冲刺的负反馈,降低了操作流畅感。
由于跑酷速度减缓,他们在「达摩塔」内增加了一些大场景,供玩家寻找机关开锁,同时还隐藏了许多收集品,具有轻量化的探索与解谜要素。因此,当玩家想一口气冲到底时,看到面前还需要通过一系列轻解谜才能前往下一场景,玩家不得不被迫让自己休息一下,缓口气,然后疯狂跑图解谜。
若你还有强迫症,你还得寻找散落在各地的「升级芯片」与「收藏品」。收集品的设定添加,使游戏基调更加重探索了玩法,逐渐丢失了“爽”的本质。
但相比一代,这些改动确实降低了游戏的操作门槛,使新手玩家能以一个较为休闲的心态去尽情地在这座庞杂的赛博都市中飞檐走壁,不过对于老玩家而言——爽感不如从前。
不过,除了主线故事外,制作组为本作还新增了一个名为「肉鸽行者」的新模式,你可以体验到一系列的Rougelike战斗和跑酷玩法,找回一代的爽快体验。通过逐渐增加的难度完成关卡,不断为自己获取新奖励,直到你完成最终高难度关卡,才能获得所有关卡的奖励。
至于该游戏的角色养成系统,相比前作,也有了较大的变化。这作的养成系统拥有更加丰富的多样化技能,因此你可以使用多个主动技能,来作为你跑酷与杀敌过程中的调剂品。同时还有四个“杀招”来供玩家自由替换、选择使用,当你面临敌人时,直接不用跟它周旋——使用“杀招”来快速溶解敌人。
敌人的种类也有所变化,许多敌人他们的攻击性变得更强,也有不同的攻击技能,使玩家需要灵活应变以采取不同的方式来制服敌人。
🗿但随着流程推进,你会发现在前期就会遇到所有种类的敌人(除了BOSS)在前期就给你们堆满了,到中后期的敌人就是一系列换皮同质化敌人,重复出现的敌人若打倒的次数多了,也会变得很乏味。
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- 〖二:舍去亮点、狂做加法—失衡的开放式世界〗
🌃当密特拉从「达摩塔」逃离到外围世界后,杰克追踪着密特拉的踪迹,骑着摩托车,打破了线性流程设计,来到了一个极为庞大的废土世界——半开放式探索。
🕋当时我看到《幽灵行者2》官方演示时,杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪,勾到摩托车面前回到座位继续驾驶,并且还能一边骑着摩托车一边挥刀,还能开枪。当时我就心里就跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边把弄着武士刀一边飞驰肯定很爽。
但实际上,当我骑着这辆摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我就被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向,因为你无法自由地360°转换视角,只能看着车头在瞎开。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路来转,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。
多年以来,我一直不晕所有第一人称的游戏,甚至这个游戏的跑酷我都完全不晕。然而,直到我坐上了这辆摩托车一直在那兜兜圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。
在这个半开放世界的废土地图中,玩家大部分时间都是骑着摩托车进行自由探索,包括大量的分岔路口和多任务目标等设计。由于玩家全程骑着摩托车,还需要时不时开启氧气来进行高速移动,开发者将世界上所有可行驶的道路设计成一条固定的行驶路线,即马路。玩家不能越过马路去不平坦的土地行驶,否则很容易因为一个小石头导致摩托车卡住不动。同时,摩托车的死亡判定与主角相同:一碰就死。
也就是说,一旦车速过快,来不及转弯,你只能对眼前的建筑物横冲直撞,导致车毁人亡。而且转弯灵敏度也非常低,只能通过减缓摩托车的速度来慢慢转弯,才能减少出车祸的概率。
有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、击败敌人、找到跳跃平台,再将这个平台推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。
🏍️以我个人体验而言,「摩托车」与「跑酷」两种玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。
因此我花费了近一个小时,大部分时间都花在跑图上。《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏动作体验”,制作组可能没搞清楚他们的游戏成功之处,于是舍弃了一代的亮点,中间塞入一个半开放世界,特意放缓游戏节奏,使玩家逐渐感到乏味。由于个人原因,摩托车糟糕的驾驶手感、别扭的固定视角、不断绕路找目的地的兜圈,让我身体产生了头昏等不适感——差点就被迫劝退。
本是主打全线性关卡的快节奏跑酷游戏,非要迎合现今市场主流塞个半开放世界,那么抛弃游戏的特点最终换取的实际体验是什么样子——我想《幽灵行者2》已经充分展现它的最终实验成果了。
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- 〖结语:合格续作,但有待优化〗
🌟当我坚挺的度过了近1小时~2小时的「半开放世界」两个关卡之后,我终于又回到了久违的「达摩塔」与「赛博网络」,再次见到了熟悉的赛博都市,经过摩托车探索的一系列折磨,在外面的时间仿佛度日如年。好在《幽灵行者2》到后期挽回局面,融入了滑翔伞等新颖的设计再次为跑酷玩法锦上添花,因此我重新拾起了原有的状态一口气打了通关。
但如果你问我,新玩家能不能直接跳过一代来玩二代,我最直接的回答是:建议先玩一代。
虽说《幽灵行者》一代比二代难度高,但一代的流程全程是纯线性“一气呵成”的,在短暂的数小时流程你便能够体验到最为刺激的爽快跑酷,不断的在“死亡”与“复活”之间来寻找突破点,这便是《幽灵行者》系列最大的乐趣所在。同时放在二代的线性关卡中,体验感也是一样的。
《幽灵行者2》在锦上添花的部分的确令人满意,但其中的新内容「摩托车」与「半开放世界」的堆料便是整个游戏最大的败笔。有时候往游戏疯狂堆料新玩法,并非是好事,可能还会反噬。
🌸不过我还是期待这款独树一帜的硬核跑酷游戏《幽灵行者》能够再出续作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出续作的时候,制作组能够发现自己游戏的最大亮点是什么,吸取前作的教训,发挥出该游戏的真正魅力。